コマンドリスト
1つのメッシュ面を作成します。
3つのビューポートがあるワークスペースを設定します。
4つのビューポートがあるワークスペースを設定します。
AutoCADのエクスポートスキームを編集します。
U方向にある次の制御点を選択セットに追加します。
V方向にある次の制御点を選択セットに追加します。
U方向にある1つ前の制御点を選択セットに追加します。
V方向にある1つ前の制御点を選択セットに追加します。
オブジェクトを選択したグループに追加します。
アラートのオプションページを開きます。
オブジェクトのバウンディングボックスを整列します。
メッシュ頂点を強制的に同じ位置に合わせます。
1つ上の曲線を別の曲線に合わせて並べます。
2組の位置の間の角度を表示します。
オブジェクトに直方体テクスチャマッピングチャネルを追加します。
曲線をサーフェスに巻き付けます。
曲線の周りにメッシュパイプ表示を作成します。
オブジェクトにカスタムテクスチャマッピングチャネルを追加します。
オブジェクトに円柱状テクスチャマッピングチャネルを追加します。
サーフェス、ポリサーフェス、またはメッシュのディスプレイスメント表示メッシュを作成します。
サーフェス、ポリサーフェス、またはメッシュのソフトエッジ表示メッシュを作成します。
ソースメッシュに適合するメッシュをサーフェスにフィットさせます。
サーフェスにメッシュと点を巻きつけます。
平面テクスチャマッピングチャネルを追加します。
サーフェス、ポリサーフェス、またはメッシュのシャットライン表示メッシュを作成します。
オブジェクトに球テクスチャマッピングチャネルを追加します。
オブジェクトにサーフェステクスチャマッピングチャネルを追加します。
目に見えないウォーターマーク(透かし)をRhinoのモデルに埋め込みます。
中心点、始点、角度で円弧を作成します。
円弧ブレンド曲線を2つの曲線の間に作成します。
オブジェクトの面積を表示します。
オブジェクトの面積重心を表示し印を付けます。
オブジェクトの面積の慣性モーメントを表示します。
行、列、段に指定間隔でオブジェクトをコピーします。
オブジェクトを曲線に沿ってコピー、指定間隔で配置します。
オブジェクトをサーフェス上の曲線に沿って指定間隔で回転しながらコピー、配置します。
行、列に指定間隔で穴をコピーし配置します。
中心位置の周りに穴をコピー、配置します。
指定の1方向にオブジェクトをコピー、指定間隔で配置します。
中心位置の周りにオブジェクトをコピー、配置します。
行と列にサーフェス上にオブジェクトをコピー、指定間隔で配列します。
曲線に矢じりを作成/曲線から矢じりを取り除きます。
オブジェクトにテクスチャ名を割り当てます。
GHS特有の情報をオブジェクトに追加します。
現在のモデルをバックアップファイルに保存します。
ビューポートの背景画像を管理します。
オブジェクトのテクスチャとデカールを1つのビットマップファイルにまとめ、そのビットマップをオブジェクトのテクスチャとして適用します。
円弧に沿ってオブジェクトを変形します。
2つの曲線を連続性を維持したまま接続します。
2つの曲線を連続性をコントロールして接続します。
ポリサーフェスエッジの間に連続性を維持しながらサーフェスを作成します。
2つのサーフェスの間に連続性をコントロールしてブレンドサーフェスを作成します。
ブロックオブジェクトを定義します。
ブロックインスタンスを選択し、ブロックのジオメトリを変更、ブロック定義を更新できます。
ブロック定義を管理します。
2つのオブジェクトの間に可能なブール演算を順番に表示します。
1つのオブジェクトのセットの容積から別のオブジェクトのセットの容積を引きます。
ソリッドの交差している容積から新しいソリッドを作成します。
交差部分でソリッドを分割、閉じます。
1つまたは複数のオブジェクトの容積をまとめます。
平面曲線を曲線の平面に垂直に境界サーフェスに向かって押し出します。境界サーフェスはトリムされ、押し出しオブジェクトに結合されます。
サーフェスのコレクションにレイ(光線)を当て、ポリラインパスを作成します。
オブジェクトを包括するポリラインまたはソリッドを作成します。
ソリッドの直方体を作成します。
数値でオブジェクトをサイズ変更、スケール変更、位置変更、回転します。
曲線を表示順序の前面へ移動します。
曲線を表示順序の最前面へ移動します。
ビューポートを一番上に表示します。
ケージコントロールオブジェクトを使用してオブジェクトを滑らかに変形します。
電卓の表示をトグルします。
RPN(Reverse Polish Notation(逆ポーランド記法))電卓の表示をトグルします。
ビューポートカメラの表示、非表示、トグルを行います。
現在のコマンドをキャンセルし、オブジェクトの選択を解除します。
サーフェスの開いている部分を、平面サーフェスで閉じます。サーフェスは穴のエッジに結合されます。
2つの曲線の間に線セグメントを作成し、曲線をトリムまたは延長してそれにつなげます。
ポリサーフェスのエッジにルールドサーフェスを作成します。
2つのサーフェスエッジの間にルールドサーフェスを作成します。
曲線またはサーフェスの次数を変更します。
オブジェクトのレイヤを変更します。
オブジェクトのレイヤを現在のレイヤに変更します。
オブジェクトのデータ構造のエラーを表示します。
Zooライセンスマネージャにライセンスをチェックインします。
オブジェクトの作成またはインポート時にオブジェクトのデータ構造のエラーを表示します。
Zooライセンスマネージャからライセンスをチェックアウトします。
中心と半径から円を作成します。
レンダリングメッシュと分析メッシュを削除します。
曲線の表示順序をデフォルトに戻します。
メモリーを解放するためにUndo(元に戻す操作)バッファをクリアします。
オブジェクトを隠す平面を作成します。
開いた曲線を閉じます。
レンダリング表示ウィンドウを閉じます。
選択オブジェクト上の指定した点から一番近い位置、または2つのオブジェクトの最も接近している位置に点オブジェクトを作成します。
アクティブビューポートを閉じます。
メッシュエッジの複数の頂点を単一の頂点へ移動します。
メッシュ面の複数の頂点を単一の頂点へ移動します。
面積に基づいてメッシュ面の複数の頂点を単一の頂点へ移動します。
CollapseMeshFacesByAspectRatio
面の縦横比に基づいてメッシュ面の複数の頂点を単一の頂点へ移動します。
面のエッジ長さに基づいてメッシュ面の複数の頂点を単一の頂点へ移動します。
メッシュ頂点を隣り合うメッシュ頂点へ移動します。
ドッキング(固定)できるコマンドヘルプウィンドウを開きます。
コマンドヒストリウィンドウを開きます。
コマンドリストウィンドウを開きます。
コマンドプロンプトウィンドウの表示方法を設定します。
ヘルプのコマンドリストのページを表示します。
テクスチャ座標を評価し、頂点の色を設定します。
円錐を作成します。
円錐断面曲線を作成します。
端点で合うように曲線を延長、トリムします。
2つのサーフェスが接触(交差)するようサーフェスエッジを延長します。サーフェスは合う部分でトリムされます。
コンテンツフィルタダイアログボックスを開きます。
制御点を使用して、選択した曲線の作成を続行します。
ピックした点を補間して、選択した曲線の作成を続行します。
オブジェクトを通る一連の点または平面曲線を指定した間隔で作成します。
曲線をポリラインまたは円弧セグメントに変更します。
ドットオブジェクトを点またはテキストオブジェクトに変換します。
押し出しオブジェクトをサーフェスやポリサーフェスに変換します。
NURBSオブジェクトの構造をベジェオブジェクトに変更します。
オブジェクトを複製します。
ビューポートのグリッドとスナップ設定を指定されたビューポートに合わせます。
すべてのビューポートの作業平面を指定されたビューポートに合わせます。
詳細ビューポートをモデルビューポートにコピーします。
アクティブなレイアウトを新しいレイアウトにコピーします。
レンダリングウィンドウの画像をクリップボードにコピーします。
オブジェクトをクリップボードにコピーします。
オブジェクトをレイヤにコピーします。
モデルビューポートを詳細ビューポートにコピーまたは移動します。
アクティブビューポートの作業平面を設定します。
サーフェス作成コマンドが、結果としてできるクリースのあるサーフェスをポリサーフェスに分割するのかどうかをコントロールします。
サーフェスから閉じたポリサーフェスを作成します。
サーフェスの境界線とトリム曲線をワールド座標系のX-Y面に投影します。
2つの異なるビューで平面状の2つの入力曲線を平均化して1つの曲線を作成します。
2つの曲線間の最大距離と最小距離を表示します。
曲線の終点に点オブジェクトを配置します。
複数の閉じた曲線のシーム点(始点/終点)を調整します。
曲線の始点に点オブジェクトを配置します。
輪郭曲線を通って断面曲線を作成します。
サーフェスの裏の制御点の表示をトグルします。
面積が0のメッシュ面を削除します。
曲線またはサーフェスの曲率を評価します。
擬似カラー分析を用いてサーフェスの曲率を評価します。
曲率分析の表示をオフにします。
サーフェスの曲率を図(グラフ)を用いて評価します。
曲率図(グラフ)の表示をオフにします。
制御点の位置を指定して曲線を作成します。
重なり合っている領域に基づいて曲線のトリム、分割、結合を行います。
ポリラインの頂点から曲線を作成します。
指定した点を通る曲線を作成します。
サーフェスの制御点にフィットする曲線を作成します。
オブジェクトをカットしてクリップボードに入れます。
オブジェクトを指定位置で通る平面サーフェスを作成します。
ソリッドと直方体の交差の体積を表示します。
円柱を作成します。
オブジェクトを削除します。
ポリサーフェスから穴を削除し、サーフェスを再作成します。
メッシュ面をメッシュから削除し、穴を開けます。
曲線の2点間の部分を削除します。
レイアウト詳細ビューポートを管理します。
指定点での曲線の直径を表示します。
デジタイジングアームの音のオン、オフを切り替えます。
デジタイザの測定をモデルに対して有効にします。
ビューをプローブの位置と方向に基づいて設定します。
デジタイジングアームを使用して位置をピックします。
デジタイジングアームの接続を切ります。
デジタイジングアームを接続、初期化します。
デジタイジングアームを使用してサーフェスの法線方向に線を作成します。
デジタイジングアームからの入力を一時停止します。
デジタイズする点のスケール係数を設定します。
デジタイジングアームを使用して平面断面曲線を作成します。
デジタイジングアームを使用して曲線をスケッチします。
水平または垂直長さ寸法を作成します。
指定した2点に平行な長さ寸法を作成します。
2つの線の間に角度寸法を作成します。
閉じた曲線、サーフェス、メッシュ、またはハッチングの面積を寸法として表示します。
2つの面の間に角度寸法を作成します。
曲線の長さを寸法として表示します。
曲線の直径寸法を作成します。
基準位置からのXまたはY距離寸法を作成します。
弧または円の半径寸法を作成します。
寸法テキストを、元の位置に戻します。
X-Y軸から回転した長さ寸法を作成します。
オブジェクトの法線方向を表示します。方向を変更することもできます。
1方向に向いている平行光線の光源を挿入します。
選択されたクリッピング平面をオフにします。
継続オブジェクトスナップを管理します。
コマンドプロンプトを再表示します。
表示パネルを開きます。
2つの位置の間の距離を表示します。
セグメントの数、または長さを指定して、曲線に点オブジェクトを作成します。
サーフェスを折り目(キンク)で分割します。
現在のモデルの設定を管理します。
ドキュメントのプロパティダイアログボックスを指定したページで開きます。
カメラ位置の移動とレンズ長の変更を同時に行います。
曲線またはサーフェスのドメイン(定義域)を表示します。
ビューを変更しても常に平行で大きさも変わらない注釈ドットを作成します。
擬似カラー分析を用いてサーフェスのドラフト角度(抜き勾配)を視覚的に評価します。
ドラフト角度(抜き勾配)分析の表示をオフにします。
サーフェスのドラフト角度(抜き勾配)破断位置に点オブジェクトを配置します。
ドラッグが平行になる平面オブジェクトを指定します。
作業平面に向かって投影された(複数の)点とオブジェクトとの交差を通るサーフェスを作成します。
オブジェクトと現在のビューポートの作業平面に向かって投影された点との交差位置に点オブジェクトのグリッドを作成します。
サーフェス、ポリサーフェス、またはメッシュの境界線をコピーする曲線またはポリラインを作成します。
既存のスタイルをコピーして新規寸法スタイルを作成します。
サーフェスエッジをコピーする曲線を作成します。
ポリサーフェスの面の境界線をコピーする曲線を作成します。
すべてのレイヤの属性とジオメトリを含めてレイヤを複製(コピー)します。
メッシュエッジから曲線を作成します。
メッシュの穴の境界線から曲線を作成します。
GISマッピングアプリケーションのために、モデルの位置についての情報を追加します。
スクリプトのコマンドをコマンドヒストリウィンドウに表示する機能をオンにします。
2、3、または4つの曲線からサーフェスを作成します。
ビュー操作ツールを使用してスポット光源の方向を設定します。
ノット値の平均で評価された点を曲線上に表示します。
Pythonスクリプトを編集します。
RhinoScriptファイルを編集するテキストエディタユーティリティを開きます。
ビューポートでテキストや注釈ドットを変更する編集ボックスを開きます。
閉じただ円形の曲線を作成します。
ソリッドのだ円球を作成します。
サーフェスに反射された画像ビットマップを用いてサーフェスの滑らかさを視覚的に評価します。
環境マップ表示をオフにします。
アクティブビューポートで選択されたクリッピング平面をオンにします。
曲線の形状をその端点で、またはサーフェスの形状をその非トリムエッジ近くで調整します。
スクリプトでEnterキーと同じ役割をします。
スクリプトのコマンドストリング(文字列)を完了するためのEnterキーと同じ役割をします。
背景色、画像、投影です。
空間のワールド座標と作業平面座標値を表示します。
サーフェスの指定位置のUV座標を表示します。
Rhinoを終了します。
オブジェクトを構成要素に分解します。
ネストされたブロックを含むブロックを、コンポーネントオブジェクトに分解します。
選択オブジェクトを新規ファイルに保存します。
モデルのビットマップからファイルを作成します。
指定した原点と作業平面でオブジェクトを新しいファイルに保存します。
曲線を延ばします。
サーフェス上の曲線を、サーフェスエッジまで延長します。
値でサーフェスを延長します。
オブジェクトの分析メッシュを複製します。
ポリサーフェスからエラーのあるサーフェスを分離します。
面につながったメッシュ面を分離します。
曲線の制御点を通るポリラインを作成、またはサーフェスの制御点を通るメッシュを作成します。
曲線の曲線表示を複製します。
重複面をメッシュから分離します。
サーフェスのアイソパラメトリック曲線を複製します。
ドラフト角度またはウェルドの状態を指定して、メッシュ面を親メッシュから分離します。
面をメッシュから分離します。
面積を指定して面をメッシュから分離します。
縦横比を指定して面をメッシュから分離します。
ドラフト角度またはウェルドの状態を指定して、面をメッシュから分離します。
エッジ長さを指定して面をメッシュから分離します。
ウェルドされていないエッジに囲まれている面をメッシュから分離します。
非多様体面をメッシュから分離します。
曲線のパイプメッシュを複製します。
曲線の制御点または編集点、サーフェスの制御点、そしてメッシュの頂点を複製します。
レンダリングメッシュを複製します。
ポリサーフェスの面を分離または複製します。
ポリカーブセグメントを分離または複製します。
uvメッシュを複製します。
サーフェスまたはポリサーフェスのアイソパラメトリック曲線を複製します。
閉じた平面曲線を直線状に押し出します。
閉じた平面曲線をパス曲線に沿って押し出します。
閉じた平面曲線を直線状に角度でテーパして押し出します。
閉じた平面曲線を点まで次第に細くして押し出します。
サーフェスエッジを直線状に押し出し、ソリッドを作成します。
パス曲線に沿ってサーフェスエッジを押し出し、ソリッドを作成します。
サーフェスエッジを直線状に角度でテーパして押し出し、ソリッドを作成します。
サーフェスエッジを点まで次第に細くして押し出し、ソリッドを作成します。
曲線の曲率の変化を取り除きます。
2つの曲線の間に円弧を追加し、曲線を円弧でトリムするか、円弧まで延長します。
ポリラインの角を円弧で丸めます。
ポリサーフェスのエッジの間に接線連続サーフェスを作成します。
2つのサーフェスの間に一定の半径の丸みを帯びたサーフェスを作成します。
メッシュの1つの穴を塞ぎます。
メッシュのすべての穴を塞ぎます。
サーフェス上の曲線をサーフェスの法線方向に押し出します。
指定されたテキストを検索します。
Rhinoのモデルの目に見えないウォーターマークを見つけます。
曲線の制御点の数を減らします。
サーフェスの制御点の数を減らします。
曲線上の点をドラッグして、曲線の長さを変えず形状を変更します。
メッシュ面の間を滑らかにせずにオブジェクトをシェーディングします。
作業平面にサーフェスエッジを投影し、平面曲線を作成します。
曲線サーフェス、またはメッシュの法線方向を反転します。
オブジェクトをベース曲線からターゲット曲線に最整列します。
オブジェクトをソースサーフェスからターゲットサーフェスへ再整列します。
ポリサーフェスの面を軸を中心に回転します。
メニュー、ステータスバー、ツールバー、コマンドプロンプト、ウィンドウのタイトルバーを非表示にして、Rhinoのウィンドウを最大化します。
2つの曲線間の幾何学的連続性を表示します。
SetDocumentUserTextコマンドでファイルに付けられたテキスト情報を取り出します。
SetUserTextコマンドでオブジェクトにアタッチされたテキスト情報を取り出します。
グリッドのプロパティを設定します。
地平面パネルを開きます。
複数のオブジェクトを1つのコンポーネントにまとめます。
選択されたオブジェクトにガムボールウィジェットを表示し、ガムボールの原点を中心に、移動、スケール、回転の変形が簡単に行えるようにします。
ガムボールウィジェットを何に合わせるかを設定します。
ガムボールのドラッグ量をマウスの移動の割合として設定し、ガムボールの移動速度をコントロールします。
編集ハンドルを用いて連鎖したベジェ曲線を作成します。
線パターンを作成し、境界曲線を埋めます。
既存のハッチングの始点を設定します。
モデルやレイアウト空間のハッチングパターンをスケール変更します。
曲線またはサーフェスをベジェ曲線編集ハンドルバーで編集します。
画像ファイルの色のグレースケール値に基づいてサーフェスを作成します。
ヘリカル曲線を作成します。
実行中のコマンドのヘルプトピックを開きます。
オブジェクトをビューから非表示にします。
詳細ビューのオブジェクトを非表示にします。
詳細ビューのレイヤを非表示にします。
制御点と編集点を非表示にします。
ShowRenderMeshコマンドで表示されたレンダリングメッシュを非表示にします。
表示されているオブジェクトをすべて非表示にし、非表示になっているオブジェクトをすべて再表示します。
コマンドの入力ジオメトリ(元のジオメトリ)と結果の関連を記憶し、入力ジオメトリに変更があった場合に、結果をそれに合わせて更新します。
オブジェクトとその子オブジェクトからヒストリを消去します。
親オブジェクトが変更された際、選択オブジェクトを再定義します。
サーフェスとポリサーフェスの静水力学的な情報を表示します。
双曲線を作成します。
オブジェクトに付加されたURLアドレスを管理します。
IGESディレクトリのどの部分を解析するか制限することで、 IGESファイルの特定の要素を調査します。
別のモデルファイルからのオブジェクトをマージします。
現在のドキュメントに寸法スタイルをインポートします。
印刷レイアウトビューポートを別のファイルからインポートします。
モデルに連番を付けて保存します。
ファイルに格納されているブロックオブジェクトをインサートするか、ファイルをブロック定義としてインポートします。
曲線に制御点を挿入、またはサーフェスに1列の制御点を挿入します。
曲線に編集点を追加します。
曲線にキンクを追加します。
曲線またはサーフェスにノットを追加します。
ピックされた点の間の曲線セグメントを平坦化します。
ピックされた位置を通る曲線を作成します。
サーフェス上の位置を通る曲線を作成します。
曲線やサーフェスが交差する部分に点オブジェクトまたは曲線を作成します。
1つのオブジェクトのセットと別のオブジェクトのセットの交差を見つけます。
選択されているすべてのオブジェクトの選択を解除し、選択されていない状態だったすべてのオブジェクトを選択します。
選択されているすべての制御点または編集点の選択を解除し、選択されていなかった状態のすべての制御点または編集点を選択します。
現在のビューポートのプロパティを、指定された象限から0方向を見ている平行投影のアイソメ(等角)ビューに変更します。
曲線、サーフェスエッジ、またはサーフェスを結合して1つのオブジェクトにします。
許容差外の2つのオープンエッジを結合します。
自由形状を描き、オブジェクトを選択します。
レイヤのプロパティを管理します。
現在のレイヤステートを保存、呼び出しします。
印刷レイアウトビューポートを作成します。
レイアウトビューポートのプロパティを管理します。
テキストのある注釈引出線を作成します。
曲線またはサーフェスエッジの長さを表示します。
ライブラリパネルを開きます。
光源パネルを開きます。
作業できる参照ジオメトリの量を制限します。
1つの線セグメントを作成します。
チューブ(管)状の光源を挿入します。
複数の隣り合った線セグメントを作成します。
指定した点を通る直線を作成します。
Rhinoスクリプトをロードします。
オブジェクトをロックし、選択して編集することができないようにします。
ロックされているすべてのオブジェクトのロックを解除し、ロックされていなかったすべてのオブジェクトをロックします。
サーフェスの形状を定義する輪郭曲線を通ってフィットするサーフェスを作成します。
スクリプト作成とテストのための編集ウィンドウを開きます。
オブジェクトをらせん状に変形します。
ジオメトリを作業平面に投影します。
閉じた曲線をサーフェスに投影し、穴を定義します。
曲線またはサーフェスの始点/終点にキンクを挿入します。
曲線またはサーフェスの始点/終点からキンクを取り除きます。
曲線またはサーフェスのノットを一様にします。
uまたはV方向にサーフェスのノットを一様にします。
テクスチャマッピングウィジェットをオフにします。
テクスチャマッピングウィジェットをオンにします。
円錐曲線の焦点位置に点オブジェクトを配置します。
指定する連続性で別の曲線またはサーフェスエッジに合うように曲線の端点を変更します。
別の曲線の方向に合わせて曲線の方向を変更します。
オブジェクトのレイヤを別のオブジェクトに合わせて変更します。
オブジェクトのテクスチャマッピングのプロパティを別のオブジェクトに合わせて変更します。
オープンメッシュ面エッジを移動し、隣の面エッジに合わせます。
オブジェクトのプロパティを別のオブジェクトに合わせて変更します。
別のサーフェスエッジと連続性があるようにサーフェスエッジを調整します。
モデルのマテリアル、テクスチャ、環境を管理するマテリアルエディタを開きます。
Rhinoアプリケーションウィンドウを最大化します。
アクティブビューポートを最大化します。
2つの三角メッシュ面を1つの四角メッシュにマージします。
サーフェスまたはポリサーフェスの可能なすべてのエッジをマージします。
同一平面上にあるすべてのポリサーフェスの面をマージします。
同じサーフェスの隣合うエッジを統合します。
同一平面上にあるポリサーフェスの面をマージします。
2つのサーフェスをトリムされていないエッジでマージします。
NURBSサーフェスまたはポリサーフェスからメッシュを作成します。
1つのセットのオブジェクトの容積を他のセットから引き、1つのメッシュを作成します。
複数のオブジェクトの交差容積から新しいメッシュを作成します。
交差部分でオブジェクトを分割、閉じます。
複数のオブジェクトの容積を1つのメッシュにまとめます。
メッシュの直方体を作成します。
メッシュの円錐体を作成します。
メッシュの円柱を作成します。
メッシュのだ円球を作成します。
画像ファイルの色値からメッシュオブジェクトを作成します。
メッシュオブジェクトが交差する部分にポリラインを作成します。
メッシュオブジェクトまたはサーフェスのレンダリングメッシュのポリライン輪郭を作成します。
曲線や点からメッシュを作成します。
長方形のメッシュの平面を作成します。
閉じたポリラインからメッシュを作成します。
メッシュ修復ウィザードを開きます。
メッシュの球を作成します。
切断オブジェクトを使用してメッシュを分割します。
メッシュの円錐台を作成します。
それぞれのメッシュ面をNURBSサーフェスで複製します。
メッシュのトーラスを作成します。
他のオブジェクトとの交差部分の内側または外側のメッシュの一部を削除します。
Rhinoアプリケーションウィンドウを最小化します。
オブジェクトの鏡像(ミラーイメージ)コピーを作成します。
1つの平面サーフェスの1つまたはそれ以上の穴の鏡像(ミラーイメージ)コピーを作成します。
モデルを別のモデルにインサートする際に使用されるワールド原点を設定します。
既存の円弧や円の半径を変更します。
1つの位置から別の位置へオブジェクトを移動します。
ポリカーブ/ポリラインセグメントを移動します。
ポリサーフェスのエッジを移動します。
ポリサーフェスの面を移動します。
平面サーフェスの穴を移動またはコピーします。
選択したオブジェクトの中心にターゲットを移動します。
トリムされていないポリサーフェスの面のエッジを移動します。
トリムされていないポリサーフェスの面を移動します。
サーフェスのU、V、法線方向に沿って、サーフェスの制御点を移動します。
作業平面とオブジェクトの間の関係を設定します。
名前の付いた作業平面のリストを管理します。
オブジェクトの位置を保存、呼び出しします。
名前の付いたビューを管理します。
交差する曲線のネットワークにフィットするサーフェスを作成します。
テンプレートに基づいて新しいモデルを作成します。
新規フリーフローティングのビューポートを作成します。
新規ビューポートを作成します。
次の平行投影ビューポートをアクティブにします。
次のパース(遠近)投影ビューポートをアクティブにします。
正のU方向にある制御点を選択します。
正のV方向にある制御点を選択します。
次のビューポートをアクティブにします。
次のビューポートを他のすべてのビューポートの一番上に表示します。
スクリプトのコマンドをコマンドヒストリウィンドウに表示する機能をオフにします。
交差するサーフェスやポリサーフェスから非多様体ポリサーフェスを作成します。
テキスト注記ウィンドウを開きます。
元に平行に曲線をコピーします。
サーフェス上の曲線を元に平行にコピーします。
元のオブジェクトに平行にメッシュをコピーします。
サーフェス上の曲線を元に平行にサーフェスの法線方向にコピーします。
元のオブジェクトに平行にサーフェスをコピーします。
1つのオブジェクトのレイヤをオフにします。
指定した1つのレイヤを表示状態に、残りを非表示にします。
既存のモデルファイルを開きます。
グローバルオプション(3Dマウス、アラート、エイリアス、画面、コンテクストメニュー、表示モード、全般、アイドルプロセッサ、キーボード、メッシュオプション、モデリング補助機能、マウス、プラグイン、レンダリング、RhinoScript、選択メニュー、ツールバー、ビュー)を管理します。
ファイルにオプション設定を保存します。
ファイルからオプション設定を呼び出します。
オプションダイアログボックスを指定したページで開きます。
2つの参照点と2つのターゲット点を使用して、オブジェクトを変形します。
3つの参照点と3つのターゲット点を使用して、オブジェクトを変形します。
ビューをサーフェスの法線に合わせます。
曲線をコピーしてサーフェスエッジに合わせます。
曲線の法線に沿ってオブジェクトを変形します。
オブジェクトをサーフェスの法線方向に変形します。
カーソルの動きを指定角度に拘束します。
カーソルの直交の動きの角度を設定します。
オブジェクトスナップの状態を設定します。
ポリサーフェスのサブサーフェスのすべてにテクスチャを広げます。
ビューカメラとターゲットの位置をビュー平面に平行に移動します。
放物線を作成します。
パラボラサーフェス(放物面)を作成します。
クリップボードからオブジェクトを挿入します。
曲線と点オブジェクトにサーフェスをフィットします。
1つのメッシュ面でメッシュの穴を塞ぎます。
スクリプトの実行を一旦停止してユーザー入力を待ちます。
ビューポートの視野角度を指定します。
ビューを壁紙画像に合わせます。
ビットマップテクスチャのある長方形型の平面サーフェスを作成します。
曲線の周りにパイプ状のサーフェスを作成します。
閉じた曲線をサーフェスに投影し、穴を定義します。
ビューポートを平行平面図(ビュー)に設定します。
ピック位置を指定の高さに制限します。
閉じた曲線から平面メッシュを作成します。
平面曲線から平面サーフェスを作成します。
矩形平面サーフェスを作成します。
複数の点を通ってフィットする矩形平面サーフェスを作成します。
アニメーションまたはアニメーションのプレビューを再生します。
1つの点オブジェクトを作成します。
点オブジェクトから頂点の集合を作成します。
点群と平面の交差から平面曲線を作成します。
点とサーフェス間の距離を表示します。
点オブジェクトの矩形グリッドを作成します。
全方向の光源を挿入します。
複数の点オブジェクトを作成します。
指定されたサーフェスのUとV座標で点オブジェクトを作成します。
制御点と編集点表示をオフにします。
曲線やサーフェスの制御点を表示します。
指定された辺の数で多角形を作成します。
選択されたオブジェクトのメッシュポリゴンの数を表示します。
複数セグメントのポリラインを作成します。
メッシュ上に複数セグメントのポリラインを作成します。
最も最近使用したコマンドと、お気に入りのコマンドを表示するメニューを表示します。
最も使用されたコマンドのメニューを表示します。
カーソル位置に指定のツールバーを開きます。
負のU方向にある制御点を選択します。
負のV方向にある制御点を選択します。
前のビューポートをアクティブにします。
現在のビューポートを印刷します。
オブジェクトを印刷色および印刷幅のプロパティを使用して表示します。
曲線/点を作業平面へサーフェスと交差するように投影します。
オブジェクトスナップを作業平面に投影します。
オブジェクトを作業平面に平らに投影します。
オブジェクト、マテリアル、テクスチャマッピング、デカールです。
プロパティダイアログボックスを指定したページで開きます。
選択されたオブジェクトの制御点と編集点をオフにします。
曲線/点をサーフェスの法線方向にサーフェスと交差するように引きます。
使用されていないブロック定義、グループ、レイヤ、ハッチングパターン、線種、マテリアルを削除します。
ワークセッション参照オブジェクトを削除します。
名前の付いたビューポートをすべてのビューポートの一番下に表示します。
ピラミッド(角錐)を作成します。
三角メッシュを四角メッシュにマージします。
曲線の半径を表示します。
軸を中心にレール曲線に沿って輪郭曲線を回転します。
テキストファイルからコマンドスクリプトを読んで実行します。
すべてのIGESのエンティティをインポートします。
ビューポートのレイアウトを別のモデルに合うように設定します。
曲線またはサーフェスの構造を、指定された次数と制御点の数を持つように変更します。
制御点を不均等な間隔で再配置することで、曲線をインタラクティブに変更します。
サーフェスエッジをサーフェスに戻します。
メッシュからテクスチャ座標、頂点色、サーフェス曲率、サーフェスパラメータを削除します。
メッシュ法線を削除し、面と頂点法線を再構築します。
uとv方向に指定された制御点の数でサーフェスを再構築します。
アニメーションフレームをレンダリング、保存します。
2つの角の点から長方形を作成します。
1方向に光を放つ矩形光源を挿入します。
1つ前のUndoをやり直します。
Undoコマンドを複数回やり直します。
1つ前のUndoViewをやり直します。
メッシュポリゴンの数を減らし、四角形面を三角形面に変換します。
テクスチャファイルを再読み込みし、表示を更新します。
オブジェクトのレンダリングメッシュを再生成します。
コントロールケージからオブジェクトを取り除きます。
ガムボールウィジェットをオブジェクトの新しい位置に移動します。
オブジェクトを別の作業平面に配置し直します。
変形コマンドのコピーオプションの状態を覚えておくのかどうかを指定します。
曲線またはサーフェスから制御点を取り除きます。
選択されたサーフェスエッジをトリム解除します。
親グループからオブジェクトを取り除きます。
曲線またはサーフェスからノットを削除します。
オブジェクトからマッピングチャンネルを取り除きます。
曲線やサーフェスから多重ノットを取り除きます。
現在のレンダラーを使用してオブジェクトをレンダリングします。
選択された領域を、ビューポートの解像度でレンダリングウィンドウの中でレンダリングします。
レンダリングウィンドウで1つ前のレンダリングを開きます。
.rimage形式のイメージを開きます。
ビューを、レンダリングウィンドウの中で高速プレビュー用の荒い質でレンダリングします。
選択された領域を、レンダリングウィンドウの中で高速プレビュー用の荒い質でレンダリングします。
選択された領域を、ビューポートの中で高速プレビュー用の荒い質でレンダリングします。
選択された領域を、ビューポートの解像度でビューポートの中でレンダリングします。
オブジェクトのパラメータ空間がその3Dジオメトリと同じサイズになるように再計算します。
コマンドまたはスクリプト/マクロを繰り返します。
ブロックインスタンスを別のブロック定義と置き換えます。
破損したファイルからデータを復旧します。
アプリケーションウィンドウを最大化する前の元のサイズに戻します。
雲マーク曲線を作成します。
変更を破棄し、1つ前に保存されたドキュメントに戻します。
軸を中心に輪郭曲線を回転してサーフェスを作成します。
軸を中心に輪郭曲線を回転し、穴を作成します。
曲線を境界サーフェスまで2方向に押し出します。
曲線をオフセットし、曲線の間にルールドサーフェス(線織面)を作成します。
オブジェクトを軸を中心に作業平面に垂直に回転します。
3D軸を中心にオブジェクトを回転します。
ビューターゲットをカメラを中心に回転します。
軸を中心に穴を回転します。
ビューカメラをターゲットを中心に回転します。
サーフェスに円状の穴を作成します。
RPC(Rich Photorealistic Content)オブジェクトを挿入します。
RPCのアニメーションフレーム番号をコマンドラインで設定します。
Rhinoの中から他のアプリケーションを実行します。
Pythonのスクリプトを実行します。
RhinoScriptを実行します。
現在のモデルを保存します。
現在のモデルに新しい名前を付けて保存し、現在のモデルを閉じて新しいモデルを開きます。
現在のモデルをテンプレートファイルとして保存します。
レンダリングウィンドウのイメージをファイルに保存します。
ジオメトリオブジェクトだけを保存します。レンダリングまたは分析メッシュは保存されません。
オブジェクトのサイズをX、Y、Z方向に均等に変更します。
オブジェクトのサイズを1方向に変更します。
オブジェクトのサイズを2方向に均等に変更します。
オブジェクトのサイズを2方向に不均等に変更します。
オブジェクトのサイズを3方向に不均等に変更します。
ビューポートのイメージをクリップボードに保存します。
ビューポートのイメージをビットマップファイルとして保存します。
切断面がオブジェクトを通る交差位置から、点または平面曲線を作成します。
すべてのオブジェクトを選択します。
Checkコマンドで問題とされたオブジェクトを選択します。
すべてのブロックインスタンスを選択します。
ブロックインスタンスを名前ですべて選択します。
既存の閉じた曲線内のオブジェクトを選択します。
マウスをドラッグしてブラシでオブジェクトを選択します。
マウスをドラッグしてブラシで点や制御点を選択します。
すべての名前の付いたビューのウィジェットオブジェクトを選択します。
指定されたケージコントロールのキャプティブオブジェクトを選択します。
端と端がつながっている曲線またはサーフェスエッジを選択します。
指定された親の子を選択します。
円を描いてオブジェクトを選択します。
すべてのクリッピング平面を選択します。
すべての閉じた曲線を選択します。
すべての閉じたメッシュオブジェクトを選択します。
すべての閉じたポリサーフェスを選択します。
すべての閉じたサーフェスを選択します。
指定された色のオブジェクトをすべて選択します。
隣合う制御点を選択します。
すべてのケージコントロールを選択します。
交差窓選択を行います。
すべての曲線を選択します。
すべての寸法を選択します。
指定されたスタイルの寸法を選択します。
すべての注釈ドットを選択します。
幾何学的に同一なオブジェクトを選択します。
表示状態で幾何学的に同一なすべてのオブジェクトを選択します。
オブジェクトを選択します。
選択モードを特定のオブジェクトタイプに制限します。
押し出しオブジェクトを選択します。
名前でグループを選択します。
ハッチングオブジェクトを選択します。
オブジェクトのID番号でオブジェクトを選択します。
最後に変更されたオブジェクトを選択します。
指定レイヤに属するオブジェクトをすべて選択します。
レイヤ番号を使ってオブジェクトを選択します。
すべての引出線を選択します。
すべての光源を選択します。
すべての直線を選択します。
指定された線種のオブジェクトを選択します。
すべてのテクスチャマッピングウィジェットを選択します。
同じレンダリングマテリアル名のオブジェクトを選択します。
すべてのメッシュオブジェクトを選択します。
ウェルドされていないメッシュのエッジの頂点を選択します。
オブジェクトを名前で選択します。
すべての名前の付いたビューのウィジェットオブジェクトを選択します。
すべての選択を解除します。
非多様体オブジェクトを選択します。
ヒストリのあるオブジェクトを選択します。s
すべての開いた曲線を選択します。
すべての開いたメッシュオブジェクトを選択します。
すべての開いたポリサーフェスを選択します。
すべての開いたサーフェスを選択します。
指定された子の親を選択します。
PictureFrameコマンドを使用して作成されたすべてのオブジェクトを選択します。
すべてのポリラインを選択します。
すべてのポリサーフェスを選択します。
直前の選択セットを再度選択します。
すべての点オブジェクトを選択します。
すべての点群オブジェクトを選択します。
レンダリング色でオブジェクトを選択します。
指定した長さよりも短いすべての曲線を選択します。
すべてのサーフェスを選択します。
すべてのテキストを選択します。
すべてのトリムサーフェスを選択します。
u方向にあるすべてのつながった制御点を選択します。
すべての非トリムサーフェスを選択します。
u、v方向にあるつながった制御点を選択します。
v方向にあるすべてのつながった制御点を選択します。
他のオブジェクトの手前にあるすべてのサーフェスまたはメッシュを交差窓で選択します。
直方体型の体積の内側または外側にある、または体積と交差しているオブジェクトを選択します。
パイプ型の体積の内側または外側になる、または体積と交差しているオブジェクトを選択します。
球形の体積の内側または外側になる、または体積と交差しているオブジェクトを選択します。
囲み窓で選択します。
曲線を表示順序の背面へ移動します。
現在のファイルを添付にしてデフォルトのメールプログラムを開きます。
曲線を表示順序の最背面へ移動します。
名前の付いたビューポートをアクティブにします。
レンダリングプラグインを指定します。
現在の寸法スタイルを指定します。
ビューポートの表示モードを指定します。
ファイルにテキスト情報を付加します。
カメラとターゲットの動きをパス曲線に沿ってアニメートします。
グループに名前を付けます。
RhinoのレイヤとIGESの階層の一致をコントロールします。
指定したオブジェクトに合わせて現在のレイヤを設定します。
曲線の線種を指定します。
コマンドラインからグローバルの線種スケールを指定します。
アプリケーションウィンドウの中の名前の付いたビューポートを最大化します。
オブジェクトに別々の表示属性を割り当てます。これはビューポートの設定に優先します。
オブジェクトに名前を割り当てます。
指定された日付、時刻の太陽の動きをアニメーション化します。
直交モードをオン、オフ、または現在の状態をトグルします。
カメラとターゲットの動き別々のパス曲線に沿ってアニメートします。
平面モードをオン、オフ、または現在の状態をトグルします。
オブジェクトをX、Y、Z方向の指定位置に移動します。
スクリプトを実行中に、画面の再描画や作業平面やビューの変更をできないようにします。
スクリプトを実行中に、画面の再描画や作業平面やビューの変更を可能にします。
指定された期間(1週間、1 ヶ月、1年など)の太陽の動きをアニメーション化します。
グリッドスナップをオン、オフ、または現在の状態をトグルします。
ビューポートのカメラ方向に合わせてスポット光源を設定します。
非トリムサーフェスの接線方向を設定します。
現在のターゲット点の周りを一度回転するカメラアニメーションを作成します。
オブジェクトにテキスト情報を付加します。
ビューを1つの標準の作業平面のビューに変更します。
ビューをスポット光源の方向に合わせます。
ファイルの保存と開く際のデフォルトのフォルダを指定します。
Zoomコマンドの全体表示オプションを使用する際のオブジェクトとビューポートのエッジの間の距離を設定します。
現在のビューポートを一時的にシェーディングします。
アクティブビューポートの選択したオブジェクトをシェーディングします。
オブジェクトを指定された角度で1つの軸に平行に歪めます。
ポリサーフェスから選択されたサーフェスを取り除き、残りのサーフェスをオフセットして指定の厚さのソリッドを作成します。
サーフェス上の2点間にできるだけ最短の曲線(測地線)を作成します。
すべての非表示オブジェクトを再表示します。
サーフェスまたはポリサーフェスのエッジをハイライトします。
エッジ表示をオフにします。
詳細ビューの非表示オブジェクトを再表示します。
詳細ビューの非表示レイヤを再表示します。
Osnapツールバーの表示をオン、オフ、またはトグルします。
非表示になっているすべての制御点と編集点を再表示します。
選択されたオブジェクトのレンダリングメッシュを表示します。
選択した非表示オブジェクトを再表示します。
詳細ビューの選択された非表示オブジェクトを再表示します。
指定するツールバーを開きます。
ビューポートと同じ大きさでグレースケールのZバッファビットマップを作成します。
トリムされていない基底のサーフェスをトリム境界線近くまで縮小します。
トリムされていない基底のサーフェスをできる限りトリム境界線近くまで縮小します。
サーフェスまたはポリサーフェスから輪郭曲線を作成します。
線/円弧ジオメトリのある曲線セグメントを真の線/円弧で置き換えます。
マウスをドラッグして曲線を作成します。
ポリラインをオフセットして押し出し、結果をキャップしてソリッドを作成します。
一時的な参照線や点のシステムをオンにします。
1方向の曲率に制限されずにサーフェスを展開します。
曲線/サーフェスの制御点の位置やメッシュの頂点を平均化します。
現在のスナップモードの状態をトグルします。
グリッドスナップ間隔を指定します。
ロックされたオブジェクトとロックされたレイヤにあるオブジェクトにスナップできるようにします。
周囲の曲線部分を距離に相対的に滑らかに移動します。
周囲のサーフェス部分を距離に相対的に滑らかに移動します。
オブジェクトをフォールオフ曲線を使用して中心に相対的に移動します。
ポリサーフェスの制御点をオンにします。
ソリッドの球を作成します。
スパイラル曲線を作成します。
オブジェクトを他のオブジェクトを「カッター(切断オブジェクト)」として使用し、分割します。
1つのオブジェクトの接触していない複数のメッシュを別々のメッシュオブジェクトに分割します。
サーフェスエッジを分割します。
平面状のポリサーフェス面を分割します。
メッシュエッジを分割します。
メッシュを曲線で分割します。
ビューポートを上下に2つに分割します。
ビューポートを左右に2つに分割します。
オブジェクトをサーフェス上でコピー、回転、スケール変更し、サーフェスを包むように配置します。
光源円錐オブジェクトを挿入します。
可展ではない(2方向に湾曲のある)3DメッシュまたはNURBSサーフェスを、平らな2Dパターンに平坦化します。
曲線やサーフェスを元のスクイッシュされた3D形状にもどします。
サーフェスの制御点を表す点のグリッドからサーフェスを作成します。
3つまたは4つの角の点からサーフェスを作成します。
サーフェス上にある点のグリッドからサーフェスを作成します。
閉じたサーフェスの開始エッジと終了エッジが合う部分の位置を変更します。
STEPファイルの構造を見ることができます。
1方向にオブジェクトの領域をスケール変更します。
新しくピックする端点で曲線を短くします。
太陽パネルを開きます。
三角メッシュの角を入れ替えます。
2つのビューポートのビューを交換します。
輪郭曲線と1つのエッジ曲線からサーフェスを作成します。
輪郭曲線と2つのエッジ曲線からサーフェスを作成します。
曲線またはサーフェスのコピーを連続性を用いてミラーします。
すべてのビューポートを標準ビューに更新します。
オブジェクトのマテリアル色をそのオブジェクトまたは表示色に合わせて変更します。
すべてのビューポートのスケールと中心を、アクティブビューポートのスケールと中心に合わせて設定します。
オブジェクトを軸に向かってまたは軸から離して変形します。
頂点が平面で切り取られた円錐台を作成します。
注釈テキストを作成します。
TrueTypeフォントを元に、テキストの形をした曲線、サーフェス、またはポリサーフェスを作成します。
フォント、太字、斜体、高さを設定します。
モデルやレイアウト空間のテキストをスケール変更します。
テクスチャエディタを開きます。
擬似カラー(フォルスカラー)表示を使用してソリッドの厚さを評価します。
厚み分析の表示をオフにします。
ビュー軸を中心にビューを回転します。
ビューポートのドッキングとフローティングを切り替えます。
オブジェクトのレンダリングメッシュの表示状態をトグルします。
ツールバーとツールバーボタンを管理します。
ドッキングされたツールバー位置をロックします。
ツールバーをデフォルトのレイアウトに戻します。
トーラス(ドーナツ形状)を作成します。
それぞれの四角メッシュ面を2つの三角形に分割します。
それぞれの非平面四角メッシュ面を2つの三角形に分割します。
それぞれの四角ポリゴンレンダリングメッシュ面を2つの三角形に分割します。
オブジェクトの選択部分を他のオブジェクトとの交差部分で切り取り、削除します。
同心の円柱穴のある閉じた円柱を作成します。
ターゲットを中心にビューを回転します。
頂点が平面で切り取られたピラミッド(角錐台)を作成します。
2つの開いたまたは閉じた入力曲線の間に曲線を作成します。
2つの入力サーフェスの間に中間のサーフェスを作成します。
軸を中心に部分的に回転してオブジェクトを変形します。
1つ前の操作を元に戻します。
元に戻すことができるコマンドのリストを表示します。
1つのオブジェクトのみの操作を元に戻します。
1つ前のビュー変更を元に戻します。
グループのグループ化を解除します。
メッシュ面の法線の方向を統一します。
ポリサーフェスのエッジを分割します。
ロックしたすべてのオブジェクトのロック状態を解除します。
選択したオブジェクトのロックを解除します。
テクスチャ座標をリセットします。
1方向の曲率でサーフェスまたはポリサーフェスを平面サーフェスに展開します。
トリムされたサーフェスからトリム曲線を取り除きます。
すべてのエッジをトリム解除します。
サーフェスの境界をトリム解除します。
内側の穴のトリムを解除します。
選択されたオブジェクトのテクスチャ座標を指定された空間範囲に投影します。
一致する頂点作成し、滑らかなメッシュにクリースを追加します。
選択されたエッジに沿って一致する頂点作成し、滑らかなメッシュにクリースを追加します。
サーフェスマッピングテクスチャ座標とオブジェクトのテクスチャをワールドxy平面に投影します。
直線状の側面があるオブジェクトに押し出しオブジェクトを使用します。
サーフェスのエッジ間に様々な半径の値でブレンドサーフェスを作成します。
サーフェスのエッジ間に様々な距離の値で面取りサーフェスを作成します。
2つのサーフェスのエッジ間に様々な半径の値で接線連続の丸みを帯びたサーフェスを作成します。
元のサーフェスから指定の可変距離でサーフェスをコピーします。
現在のビューのイメージをWindowsのクリップボードに保存します。
現在のビューのイメージをファイルに保存します。
最初のアニメーションフレームを表示します。
指定のアニメーションフレーム番号を表示します。
最後のアニメーションフレームを表示します。
次のアニメーションフレームを表示します。
タイトル、サイズ、投影、カメラとターゲット、レンズ長、壁紙を設定します。
ビューポートの端に沿ってにタブを表示します。
前のアニメーションフレームを表示します。
閉じたサーフェス、ポリサーフェス、またはメッシュの体積を表示します。
サーフェスやポリサーフェスの体積重心での座標を表示し、そこに点オブジェクトを配置します。
サーフェスやポリサーフェスの体積の慣性モーメントを表示します。
WalkAboutモードと通常のナビゲーションモード間をトグルします。
Webブラウザパネルを開きます。
曲線またはサーフェスの制御点のウェイトを編集します。
一致するメッシュの頂点を統合して、メッシュからクリースを取り除きます。
選択されたエッジに沿って一致するメッシュ頂点を統合し、メッシュからクリースを取り除きます。
選択されたすべてのメッシュの頂点を統合して、メッシュからクリースを取り除きます。
オブジェクトのプロパティの詳細を表示します。
ポリサーフェスを発砲スチロールを熱した針金で切るように曲線でトリムします。
参照ジオメトリとして使用できるモデルのリストを管理します。
縞模様を使用して、サーフェスの滑らかさと連続性を視覚的に評価します。
ゼブラ分析をオフにします。
囲み窓(ウィンドウ)選択で定義された領域がビューポート全体に表示されるようにビューポートカメラを移動します。
Zoomコマンドの1対1オプションの画面を調整します。
パースビューでのビューポートカメラのレンズ長を調整します。
オープンエッジを見つけて印を付けます。
選択されたオブジェクトの非多様体エッジを見つけて印を付けます。