MaterialEditor

 

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MaterialEditorコマンド

Rhinoのビルトインレンダラによって使用される、色、仕上げ、透明度、テクスチャ、そしてバンプを指定します。

マテリアルは、マテリアルテクスチャ環境コントロールにドラッグアンドドロップできます。

モデルにはどのような数のマテリアルでも格納できます。マテリアルは、マテリアルや環境エディタの中でテクスチャを子として追加しデザインすることもできます。フローティングプレビューを開くと、テクスチャが作られていく様子を視覚的に確認することができます。

色やテクスチャは、色見本からドラッグして他の色見本へ、またはマテリアルエディタ、テクスチャパレットまたは環境エディタのコントロールにドロップできます。

マテリアルパネル

オプション

戻る

前に選択されたマテリアルを元に戻って次々表示します。

進む

前に選択されたマテリアルを前に進んで次々表示します。

現在選択されているマテリアル名

現在のマテリアル名を表示します。

メニュー

ツールメニューを表示します。

ヘルプ

プレビュー

プレビューサムネイルを表示します。

サムネイルを右クリックすると、マテリアルコンテクストメニューが表示されます。

空白部分を右クリックすると、新規マテリアルコンテクストメニューが表示されます。

新規追加

デフォルトの設定で新規マテリアルを作成します。

ウィンドウのブラインドコントロール

エディタを閉じます。

名前

マテリアルに名前を付けます。

メモ:Rhinoのオブジェクトにテクスチャまたは画像ファイルをドラッグすると、その画像のマテリアルがオブジェクトに割り当てられます。

基本設定

すべてのマテリアルには基本設定があります。デフォルトのマテリアルは、白で艶がなく、反射や透明度もありません。

マテリアルのベース(拡散またはディフューズ)色を設定します。

この色はサーフェス、ポリサーフェス、またはポリゴンメッシュをレンダリングする際に使用されます。

このオプションはワイヤフレーム表示の色には影響しません。ワイヤフレーム表示の色を変更するには、オブジェクトがあるレイヤの色を変更するか、オブジェクトのプロパティで色を設定します。

レンダリングの色を変更するには

色見本をダブルクリックし、色の選択ダイアログボックスから色を選択します。

メニューの矢印(三角)をクリックするか、色見本を右クリックするとコンテクストメニューが表示されます。

メニューオプション

カラーピッカー

色の選択ダイアログボックスを表示します。

スポイト

色を画面のどこからでもピックできます。

コピー

色見本から色をコピーします。

ペースト

1つの色見本から別の色見本へ色をペーストします。

編集ボックスで、色の強度の割合を指定します。

光沢仕上げ

ハイライトをつや消しから光沢に調整します。

光沢を変更するには

スライダを右へ移動し、光沢の度合を上げます。

光沢の色を設定するには

色見本を使用して光沢の色を選択します。

メモ:メタリック(金属)マテリアルには、ハイライト色をベースの色と合わせてください。プラステックマテリアルには、光沢色を白に設定します。

反射率

マテリアルの反射率を設定します。

スライダを右へ移動し、反射率を上げます。

色見本を使用して反射の色を選択します。

透明度

レンダリングイメージのオブジェクトの透明度を調整します。

スライダを右へ移動し、透明度を上げます。

色見本を使用して透明度の色を選択します。

IOR(Index of Refraction)

IORスケールに基づいて透明度のレベルを設定します。

下に挙げるのはIOR値の例です:

マテリアル

IOR

真空

1.0

空気

1.00029

1.309

1.33

ガラス

1.52から1.8

エメラルド

1.57

ルビー/サファイア

1.77

ダイアモンド

2.417

テクスチャ

テクスチャ(ビットマップ画像またはプロシージャルテクスチャ)を、色、透明度、バンプ、環境に使用することができます。

メモ:Photoshopなどで、Rhinoの外で変更された画像は、レンダリングビューで自動的に更新されます。

下のビットマップ形式がサポートされています:

Windowsビットマップ(.bmp)

JPEG - JFIF準拠 (.jpg、jpeg、.jpe)

Portable Network Graphics(.png)

Tagged Image File Format(.tif、.tiff)

Truevision Targa (.tga)

DDSファイル (.dds)

HDRiファイル (.hdr, .hdri)

OpenEXRファイル (.exr)

画像を指定するには

(なし - クリックして割り当て)コントロールをクリックします。

初めてこの操作を行う際、チェックボックスが自動的にチェックされます。チェックボックスのチェックマークを取ると、割り当てがオフになります。

使用する画像ファイルを選択します。

編集ボックスで、画像が色、透明度、バンプ、または環境の影響に用いる強度の割合を指定します。

マテリアルの色として使用するテクスチャを指定します。

透明度

マテリアルの透明度として使用するテクスチャを指定します。

バンプ

マテリアルのバンプとして使用するテクスチャを指定します。

シーンをレンダリングする際にバンプマップとしてサーフェス上にマッピングされるビットマップファイルの名前を定義します。

ビットマップ画像は、レンダリングイメージでサーフェスに凹凸があるように見せますが、サーフェスの形状は変更しません。

環境

マテリアルの環境として使用するテクスチャを指定します。これは、それがサーフェスに反射されているかのようにマップされます。

メモ:ビットマップは、アンギュラーマップライトプローブ)投影(球状)画像である必要があります。その他のイメージ投影でも反射効果を生み出しますが、歪みが生じ、リアルな環境反射は生み出されません。

高度な設定

発光色

シェーディング結果に色を加えます。照明は考慮されないので、発光色が白なら、オブジェクトは常に白に見えます。発光色がグレーの場合、オブジェクトのすべての部分はそうでない場合に比べてより明るく見えます。


オレンジのマテリアルで発光色が黒(左)、発光色が青(右)

環境色

オブジェクトの照らされていない部分に色を加えます。影の部分を明るくするのに用いることはほとんどありません。結果は通常役に立つものではありません。

拡散照明を使用

この設定がオフの場合、オブジェクトは拡散色を全体に影を付けずにレンダリングします。これはテクスチャの色がサーフェス全体で一定になるようにするために、ピクチャーフレームに使用されます。


オレンジのマテリアルで拡散照明を使用(左)、拡散照明を使用しない(右)

注記

詳細を記述できる注記を追加します。注記はモデルと一緒に保存され、ライブラリ、マテリアル、環境、そしてテクスチャパネルでサムネイルにマウスを置いた際にツールヒントとして表示されます。

ブレンドマテリアル設定

ブレンドマテリアルは、2つのマテリアルを用い、指定された量でそれらをブレンドします。

マテリアル1 / マテリアル2

混合する2つのマテリアルです。

混合量

この値は、マテリアル1の割合です。

複合マテリアル設定

複合マテリアルは、異なるブレンドモード(加算、減算、乗算)で10個までのマテリアルを混ぜることのできる、より複雑なブレンドマテリアルです。それぞれのマテリアルに異なるモードと量を指定することができます。

レンダリングコンテンツの保存

マテリアル、環境、そしてテクスチャはモデルに格納されますが、レンダリングコンテンツはモデル間で共有できるファイルに保存することもできます。コンテンツはRhinoのセッション間で、そしてフォルダにドラッグできます。

色見本も同じようにドラッグアンドドロップできます。

ライブラリパネルは、デフォルトのコンテンツフォルダを表示します。これを、モデルにコンテンツをドラッグアンドドロップするのに、またはモデルコンテンツを外部ファイルにドラッグアンドドロップするのに使用してください。

ツールメニュー

これらの設定は、サムネイルプレビューやサムネイル背景の右クリックコンテクストメニューにも表示されます。

選択に割り当て

現在のマテリアルを選択されたオブジェクトに割り当てます。

マテリアルをオブジェクトに割り当てるには

選択に割り当てをクリックします。

Rhinoのビューポートで、ターゲットオブジェクトを選択します。

前もってオブジェクトを選択するには

Rhinoのビューポートで、ターゲットオブジェクトを選択します。

選択に割り当てをクリックします。

メモ:ターゲットオブジェクトは、選択に割り当てをクリックする前でも後にでも選択できます。

マテリアルをオブジェクトにドラッグアンドドロップするには

マテリアルをサムネイルまたはリストからターゲットオブジェクトにドラッグします。

メモ:ドラッグアンドドロップは、一度に1つのオブジェクトに対して行えます。

レイヤに割り当て

現在のマテリアルをレイヤに割り当てます。

マテリアルをレイヤに割り当てるには

レイヤに割り当てをクリックします。

レイヤを選択ダイアログボックスで、マテリアルを割り当てるレイヤのボックスにチェックマークを付けます。

レイヤパネルからマテリアルを割り当てるには

レイヤパネルで、1つまたは複数のレイヤを選択し、マテリアルの列をクリックします。

レイヤのマテリアルダイアログボックスで、割り当てるマテリアルを選択します。

マテリアルをオブジェクトにドラッグアンドドロップするには

マテリアルをサムネイルまたはリストからターゲットレイヤにドラッグします。

メモ:ドラッグアンドドロップは、一度に1つのレイヤに対して行えます。

オブジェクトを選択

マテリアルを割り当てるモデルのオブジェクトを選択します。


新規基本マテリアルを作成

新規の基本の艶なしで白のマテリアルを作成します。

マテリアルをファイルからインポート

保存されているRhinoの.rmtlファイルからマテリアルをインポートします。

ファイルに保存

マテリアルをRhinoの.rmtlファイルに保存します。


タイプを変更

マテリアルを異なるタイプに変更します。

タイプ

最初から開始

マテリアルのテンプレートを提供します。

ファイルからインポート

保存されているRhinoの.rmtlファイルからマテリアルをインポートします。

基本マテリアル

ブレンドマテリアル

複合マテリアル

既存から開始

モデルのマテリアルをテンプレートとして使用するために表示します。

タイプを変更 (類似の設定をコピー)

マテリアルを異なるタイプに変更します。

デフォルトの動作は、レンダリングのオプション > コンテンツのタイプが変更された際に類似の設定をコピーボックスの現在の状態に依存します。チェックマークが付いている場合、古いコンテンツからの互換性のある設定が新しいコンテンツにコピーされます。

デフォルトにリセット

すべてのマテリアル設定をデフォルトの白、艶なし、反射なし、テクスチャなしのマテリアルに変更します。


コピー

選択されたマテリアルをWindowsのクリップボードコピーします。その後、クリップボードの内容をエディタにペーストして新規マテリアルを作成したり、直接フォルダにペーストしてライブラリファイルを作成することができます。

ペースト

クリップボードの内容に基づいて新規マテリアルを作成します。

インスタンスとしてペースト

クリップボードの内容に基づいて、インスタンシングによって元にリンクされる新規マテリアルを作成します。


削除

選択されたマテリアルを削除します。

名前を変更

選択されたマテリアルの名前を変更します。

複製

選択されたマテリアルを同じ設定で新規マテリアルにコピーします。

インスタンシングを取り除く

インスタンスされたマテリアル間の接続を取り除きます。


フローティングプレビュー

サイズ変更できるウィンドウにプレビューイメージをフロートします。


グリッド

プレビューをサムネイルのグリッドとして表示します。エディタのデフォルトはグリッドモードです。

一覧

プレビューをサムネイルの一覧として表示します。


ツリー

プレビューをツリー表示します。(ネストを表示します。)


サムネイルを一番小さいサイズで表示します。

サムネイルを一番中ぐらいのサイズで表示します。

サムネイルを一番大きいサイズで表示します。


水平レイアウト

プレビューをコントロールの左側に表示します。


ラベルを表示

グリッドモードの際にサムネイル名のラベルを表示します。

ラベルはリストモードでは常に表示されます。

単位を表示

モデル単位でサイズを表示します。

プレビューペインを表示

現在選択されているサムネイルのプレビューのプロパティを表示します。プレビューの形状、サイズ、背景、回転動作を設定します。

コンテンツフィルタ

コンテンツフィルタダイアログボックスを開きます。

コンテンツフィルタ

名前フィルタ

名前を入力します。ワイルドカードが使用できます。

反転

名前のフィルタリングを反転します。

クリア

名前のフィルタリングをクリアします。

割り当てられていないマテリアルを表示

オブジェクトまたはレイヤに割り当てられていないマテリアルを表示します。

V4マテリアルを表示

Rhino V4で作成されたマテリアルを表示します。

非表示のマテリアル、環境、テクスチャを表示

レンダリングエンジンによって非表示にされているアイテムを表示します。

参照マテリアル、環境、テクスチャを表示

ワークセッションの参照またはリンクされたブロックによって生成されたアイテムを表示します。

これらのレンダリングエンジンのコンテンツを表示

ユニバーサル

すべてをチェック

すべてのチェックを解除

反転

プロパティ

プレビューのプロパティダイアログボックスを開きます。

プレビューのプロパティ

プレビューサムネイルのイメージと、サムネイルイメージの間の背景領域には両方、コンテクストメニューが表示されます。

サムネイルプレビューの操作

ビューを変更するには、右クリックしてドラッグします。

プレビューオブジェクトが球の場合、これはあまり効果がありませんが、立方体、円錐体、または他の形状の場合、ビューまたはオブジェクトを回転すると異なる視点からプレビューオブジェクトを表示することができます。

コンテクストメニューを表示するには、右クリックします。

サムネイルの下に大きなプレビューウィンドウを表示するには、ダブルクリックします。

リストの順序を変えるには、プレビューサムネイルをドラッグします。

マテリアルを複製するには、Ctrlキーを押しながらドラッグします。

大きなプレビューをダブルクリックすると、フローティングウィンドウが開き、サイズ変更してプレビューのより高い解像度のビューを表示することができます。

このウィンドウは、コンテクストメニューやモデルの他のマテリアルやオブジェクトにドラッグアンドドロップできる機能など、元のプレビューイメージと同じ機能をすべて備えています。

ジオメトリ

マテリアル

マテリアルは、いろいろなジオメトリのタイプを使うことができます。



ピラミッド


立方体


トーラス


円錐体


平面

環境

環境は、円錐体と球のみを使うことができます。


円錐体と球

テクスチャ

テクスチャは、2次元の、カメラに向いた平らなサーフェスとしてのみ表示されます。

サイズ

サムネイルの単位サイズを設定します。

ビュー

右マウスボタンによるオブジェクトまたはカメラの回転をコントロールします。

オブジェクトを回転

右マウスドラッグでオブジェクトを回転します。

カメラを回転

右マウスドラッグでカメラを回転します。

X角度

オブジェクトまたはカメラの水平回転角度を設定します

Y角度

オブジェクトまたはカメラの垂直回転角度を設定します。

背景

サムネイルの背景の表示をコントロールします。

なし

デフォルトのグレーの環境を使用します。

チェッカー

グレーのチェッカーの背景を使用します。

カスタム

マテリアルまたはテクスチャをカスタム背景として使用します。

デフォルトとして保存

サムネイルのプロパティをデフォルトの設定として保存します。

デフォルトから読み込み

サムネイルのプロパティをデフォルト設定から読み込みます。

 

次も参考にしてください。

マテリアルやテクスチャを使用する