Render |
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Renderコマンド
現在のレンダラを使用してモデルをレンダリングし、別の表示ウィンドウにカラーイメージを生成します。
現在のレンダラを設定するには
レンダリングメニューの現在のレンダラをクリックします。
リストからレンダラを選択します。
メモ
レンダリングの設定は、ドキュメントのプロパティおよびRhinoオプションで変更することができます。これらのダイアログページには、選択されているレンダラのオプションが表示されます。
マテリアルエディタからPropertiesコマンド、またはレイヤを使用して割り当てられたマテリアルがレンダリングされるオブジェクトの色を決定します。
レンダリングするオブジェクトが非常に複雑な場合、1 度目のシェーディングまたはレンダリングの速度が遅くなる場合があります。これは、滑らかな形状を目に見えないレンダリングメッシュに変換する処理に時間がかかるためです。次に同じモデルのシェーディングまたはレンダリングを行なうと、この速度は上がります。
モデルの中にお使いのシステム上にない参照テクスチャがある場合、ダイアログにそのリストが表示されます。
メモ:この機能を使用するには、レンダリングのオプションのレンダリングの際に見つからないテクスチャをチェックにチェックマークを付けてください。
見つからないテクスチャのリストをWindowsのクリップボードに保存します。
見つからないテクスチャのリストをテキストファイルに保存します。
見つからないテクスチャを使用せずにレンダリングを続行します。
テクスチャファイルを探すために、レンダリングを中止します。
このリソースの使用法を表示
リストのリソースの中の1つをクリックすると、使用情報が表示されます。
今後このダイアログを表示しない
ダイアログ表示をオフにします。
メッセージを再びオンにするには
レンダリングのオプションのレンダリングの際に見つからないテクスチャをチェックボックスにチェックマークを付けます。
不明なテクスチャ: 使用情報
リソースがどこで使用されているかを表示します。
置き換え先を探す
別のファイルまたはフォルダの場所を探すことができます。
シーンをレンダリングするプロセスは、次の4つの基本ステップで構成されています。
光源を追加する
マテリアルを割り当てる
環境を設定する
レンダリング
必ずしもこの順番に従う必要はありませんが、この順番で作業を行うと効率よくシーンを設定できます。イメージが満足いくように質を上げるには、これらのステップを繰り返します。
マテリアルを設定
マテリアルをレイヤに割り当てる
レイヤダイアログボックスで、1つまたはそれ以上のレイヤ名を選択し、マテリアル列(欄)をクリックします。
レイヤのマテリアルダイアログボックスで、マテリアルのプロパティを設定します。
マテリアルをオブジェクトに割り当てる
オブジェクトを選択します。
編集メニューのオブジェクトのプロパティをクリックします。
プロパティパネルのマテリアルページでマテリアルのプロパティを設定します。
照明を設定する
レンダリングの環境を設定する。
レンダリングのプロパティには、背景色や画像などの環境設定が含まれています。
環境エディタを開きます。
環境のプロパティを設定します。
地平面をオンにする
地平面パネルを開きます。
地平面のプロパティを設定します。
レンダリングと保存を行う
レンダリングメニューのレンダリングをクリックします。
レンダリングウィンドウのファイルメニューの名前を付けて保存をクリックします。
標準レンダリングウィンドウには、クローン、ハイダイナミックレンジ(HDR)形式への保存、ポストエフェクト、ズーム、チャンネル表示のビルトインサポートが含まれます。
ツールバー
現在のレンダリングウィンドウを別のウィンドウにクローンします。すべてのチャンネルとポストエフェクト設定が維持されます。
レンダリングイメージを画像ファイルへ保存します。レンダリングウィンドウにはHDRiやOpenEXR出力のビルトインサポートも含まれていますが、これらの形式はレンダラによって有効にされなければなりません。
サポートされているファイル形式
Windowsビットマップ(.bmp)
JPEG - JFIF準拠 (.jpg, jpeg, .jpe)
Portable Network Graphics(.png)
Tagged Image File Format(.tif、.tiff)
Truevision Targa (.tga)
HDRiファイル (.hdr, .hdri)
OpenEXRファイル (.exr)
Rhinoレンダリング (.rimage)
Windowsのクリップボードにイメージをコピーします。
イメージのすべてのカラーコンポーネントを表示します。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Channel (digital image)
R(赤)コンポーネントのみを表示します。
G(緑)コンポーネントのみを表示します。
B(青)コンポーネントのみを表示します。
アルファ(透明)コンポーネントのみを表示します。
こちらもご覧ください: Webopedia: Alpha channel
Zバッファ(デプス(深度)情報)をグレースケールで表示します。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Z-Buffering
イメージの露出を調整したり、ポストプロセッシングエフェクトを追加できるエフェクトパネルを開きます。
レンダリング処理を停止します。
ファイルメニュー
保存されているRhinoレンダリングファイル(.rimage)を開きます。この形式はすべてのチャンネルを含む無損失形式です。これらのファイルは後に開いてポストプロセッシングエフェクトを追加できます。
印刷
レンダリングイメージをプリンタで印刷します。
メモ:印刷コントロールはベーシックなもので、ハイクオリティのイメージ印刷システムが行うような色の管理はサポートしません。レンダリングイメージの印刷は、イメージを保存して専門のイメージ処理アプリケーションに持っていって行うことをおすすめします。
最近レンダリングされたイメージを開きます。これらのイメージはRhinoレンダリング(.rimage)ファイル形式で自動的に保存されます。
終了
レンダリングウィンドウを閉じます。
編集メニュー
ビュー
ツールバー
ツールバーを表示/非表示にします。
レンダリングイメージを表示
イメージを表示/非表示にします。
ズーム
ウィンドウのピクセルサイズを増加/減少し、イメージにズームイン/イメージからズームアウトします。
チャンネル
法線X
x方向の法線をグレースケールで表示します。
法線 Y
y方向の法線をグレースケールで表示します。
法線 Z
z方向の法線をグレースケールで表示します。
ディザリング
量子化誤差ランダムにするのに使用されるノイズの形式です。バンディング(縞)などのイメージの大きなスケールのパターンを防ぎます。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Dither.
なし
ディザリングは適用されません。
Floyd-Steinberg法
イメージ操作ソフトウェアで一般的に用いられるアルゴリズムです。例えば、イメージがGIF形式に変換される場合、256色に制限されます。
シンプルノイズ
ノイズをランダムに適用します。
ヘルプ
現在のレンダラに関するヘルプトピックを表示します。
レンダリングイメージに使用することができるポストプロセッシングエフェクトをコントロールします。
露出
露出タブは、ガンマ補正とトーンマッピングをコントロールします。
ガンマ補正
ガンマ補正は、画像の輝度値をコード化します。1よりも大きい指数は影を濃くします。1より小さい指数は暗い部分を明るくします。
こちらをご覧ください: Rendering Document Properties, Gamma
1より小さいガンマ(左)、デフォルト値の1(中央)、1より大きい(右)
トーンマッピング
こちらをご覧ください: Rendering Document Properties, Tone mapping
ヒストグラム
デジタルイメージの色調の分布を表すグラフです。それぞれの色調値のピクセル数が示されます。イメージのヒストグラムを見ると、一目で全体の色調の分布を確認することができます。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Image histogram
このパネルをでデフォルトで表示
ポストエフェクトパネルには、使用可能なすべてのポストプロセッシングエフェクトが表示されます。
エフェクトは、有効、無効にすることができ、また、上へ移動、下へ移動ボタンを使用して順序を変えたり、プロパティを編集したりすることができます。リストの一番上にあるエフェクトが一番先に実行されます。
ポストプロセッシングエフェクトは、イメージのレンダリング後に特別な効果を追加するのに適用できます。
ツールバー
オン
選択されたエフェクトのオン、オフを切り替えます。
上へ移動
リストでエフェクトを1つ上に移動します。このエフェクトは、リストで下の位置にあるエフェクトよりも先に処理されます。
下へ移動
リストでエフェクトを1つ下に移動します。このエフェクトは、リストで上の位置にあるエフェクトよりも後に処理されます。
プロパティ
指定されたエフェクトのプロパティページを開きます。
デフォルトへ保存
エフェクトリストを今後のレンダリングのデフォルト設定として保存します。
フォグ効果は、イメージに奥行きによる色付けを行います。深い霧の効果からかすかな奥行きの効果まで様々な効果を付けることができます。環境ベースのヘイズと似ていますが、レイトレースの際にレンダリングされるのではなく、後に追加しリアルタイムで調整します。
視覚のプロパティ
強弱
フォグの最大量を決定します。0.0の場合、フォグはなし(エフェクトなし)になります。1.0の場合、完全なフォグとなります。1.0より高い値も使用できますが、ノイズと一緒に使用しない限り意味はありません。
ノイズ
フォグの強弱にランダムな変化を付けます。
フォグの色
フォグの色を調整します。
レンダリングイメージから色をピックします。
効果の範囲
開始距離
フォグの表示が開始するカメラからの距離を指定します。
レンダリングイメージから奥行きをピックします。
終了距離
フォグが最大量になるカメラからの距離を指定します。
レンダリングイメージから奥行きをピックします。
境界
上 / 右 / 左 / 下
フォグによって影響されるイメージの領域を指定します。これは、低くたなびく霧の効果を作り出すのに使用できます。
イメージで範囲をピックします。
背景のフォグ
背景イメージにもフォグを適用するのか決定します。背景は、最大の強度でフォグが適用されます。
フェザリング
フォグを徐々に適用する際の境界領域の外のピクセルの数を決定します。
ダイアログボックスで値を変更した後にこのボタンをクリックすると、イメージ上の効果をプレビューできます。
指定の色の周囲に明るい部分を作り出します。これは、色の付いたライトやネオンライトが光って見える効果を生み出します。
視覚のプロパティ
オン
対応する色のグローをオンにします。
色
10色までを選択してイメージに効果を与えることができます。
レンダリングイメージから色を選択するには、色見本をクリックします。
感度
選択されている色に近いピクセルのグローを計算する際の(選択された色からの)変化の量を設定します。
グローのサイズ
明るいピクセルの周りのグローの半径を決定します。
ゲイン
グローの明度の乗数です。デフォルト値の1.0で、通常のグロー効果が得られるはずです。非常に明るいグローには、より高い値を使用してください。
グレアは、イメージの非常に明るい部分を光らせます。これは、明るい部分の周囲の部分をより明るくすることで行われます。この効果は、ライトがよりリアルに見える夜のシーンに通常使われます。
白点範囲
色調範囲のグレアの始まる場所を決定します。この値は、ダイアログの下方にあるヒストグラムに示され、それを用いても調整できます。白点範囲よりも明るいピクセル(フォトメトリックモードによって輝度またはグレースケール値で)が光ります。
グレアのサイズ
明るいピクセルの周りのグレアの半径を決定します。
ゲイン
グレアの明度の乗数です。デフォルト値の1.0で、通常のグレア効果が得られるはずです。非常に明るいグレアには、より高い値を使用してください。
フォトメトリック情報を使用
グレアのモードを決定します。(シンプルなレイトレーサーでレンダリングされた)イメージに輝度の情報がない場合、チェックボックスは使用できません。フォトメトリックグレアを使用する際、グレアの量はピクセルがどれくらい「白より白い」かでコントロールされます。そうでない場合は、効果はイメージの一番白いピクセルを使用します。
ダイアログボックスで値を変更した後にこのボタンをクリックすると、イメージ上の効果をプレビューできます。
カメラからの距離によってイメージをぼやけさせます。
視覚のプロパティ
ブラーの強度
ぼかしの量を決定します。この値は任意のもので、イメージによって異なる値が適切です。
最大ブラー
最大ぼかし半径を決定します。ぼかしの強い部分は効果を遅くする場合があるので、これで効果を制限します。
効果の範囲
焦点距離
イメージがはっきりと見える(焦点があってぼやけていない)カメラからの距離です。
レンダリングイメージから距離をピックします。
背景のブラー
背景をぼやけさせるかどうかを決定します。背景は、最大の効果でぼやけさせられます。
ダイアログボックスで値を変更した後にこのボタンをクリックすると、イメージ上の効果をプレビューできます。
変更をデフォルト値に戻します。
ワイヤフレームオブジェクトをレンダリングウィンドウに表示するかどうかを決定します。
このポストエフェクトにはオプションはありません。オンかオフのどちらかになります。
点をオン(左)、曲線をオン(右)
アイソカーブをオン(左)、注釈をオン(右)
レンダリング後にマテリアルの色を調整します。
この方法ではシーン全体を再度レンダリングしなくても、異なる色の組み合わせを試すことができます。
色相の調整は、レンダリングイメージのピクセルに作用するので、一番上のオブジェクト以外、何がピクセルの色に影響するのかは分かりません。例えば、オブジェクトの他のオブジェクトでの反射や透明なオブジェクトを通して見えるオブジェクトの部分は更新されません。
マテリアル 1 / 2 / /3
3つのマテリアル色まで同時に変更することができます。
イメージから色の付いたオブジェクトを選択し、変更します。色相の効果は、白、中間グレー、または黒以外の色の付いたオブジェクトのみに作用します。
色プレビュー見本
現在の色を表示します。
色相変更値
色相を変更します。同じマテリアルを使用しているすべてのオブジェクトが更新されます。
彩度
彩度の量を設定します。彩度が小さいほど、イメージはモノクロになります。
ティント
彩度が0に設定されている場合の中間グレーを置き換える色を定義します。例えば、セピアシェーディングのレンダリングを行いたい場合、ティントの色をグレーがかったオリーブ/ブラウンにして彩度を0に設定します。
フォーカルブラーは、フォーカルブラーのドキュメントのプロパティのクイックバージョンです。パラメータは、35mmの一眼レフカメラに相当し、レンダリングするビューポートのカメラレンズ長に依存します。
クイックフォーカルブラーは、イメージピクセルごとに、深度に基づいてピクセルのサイズを決定し、それぞれのピクセルを新しいイメージにペーストしながら行われます。フォーカル平面のピクセルはより小さく、より強く、フォーカル平面から離れたピクセルはより大きく、より小さくなります。
クリックフォーカルブラーは、単なる概算です。シーンには情報は追加されません。例えば、焦点がまったく合っていないあるオブジェクトの後ろに一部だけ見えている焦点の合ったオブジェクトは、エフェクトを作成するのにより多くのレイをトレースする低速フォーカルブラーでレンダリングされた同じシーンのようにきれいにリアルに見えません。
焦点距離
焦点の合う、Rhinoのカメラ位置からそれに垂直な平面までの距離です。一眼レフカメラ上の焦点リングと同じです。
アパーチャ
数値が大きいほど、焦点が合う領域が深くなります。数値が小さいほど、焦点が合う領域が短くなります。
ドキュメントのプロパティの低速フォーカルブラー設定を更新
焦点距離とアパーチャは、Rhinoのレンダリングのドキュメント設定にコピーされます。
ガウスブラーのプロパティ
イメージにガウスブラーを追加します。数値はブラー中心部の半径です。(ペイントアプリケーションの同じ設定に相当します。)
水平
ブラーを水平にします。水平モーションブラー効果を作成するのに使用できます。
垂直
ブラーを垂直にします。垂直モーションブラー効果を作成するのに使用できます。
両方向
両方向にブラーを行います。
ノイズのプロパティ
イメージにノイズを追加します。
ノイズ
デフォルトでRGBチャンネルは分離されます。よって、グレースケールイメージにノイズを追加すると、個々のピクセルがランダムな色に移行します。
モノクロ
ピクセルの暗さ/明るさのみに影響します。色は変わりません。
Rhinoレンダーは、.rimageファイルを保存できます。これは独自仕様のファイル形式で、色、アルファ、深度、法線チャンネル(すべて32ビット/チャンネルの解像度で)を含むレンダリングエンジンでレンダリングされるすべての情報を格納します。
この情報は、ポストエフェクトと露出操作を実行するのにレンダリングウィンドウで使用され、その他のエフェクトを使用可能にするサードパーティのレンダラによって実装されたカスタムコントロールによっても使用されます。
レンダリングのすぐ後に、.rimage形式を使用してデータを保存し、ポストプロセッシングと露出調整または形式の変更(情報を失うことなく異なる形式へ保存)を行うことができます。
.rimage形式はRhinoのレンダリングウィンドウのみによってサポートされています。他のソフトウェアに読み込むことはできません。.HDRや.EXR形式へデータを失うことなく変換するのは、ハイダイナミックレンジ形式です。ハイダイナミックレンジ形式は、非圧縮のため、ファイルサイズが非常に大きくなることがあります。
.rimageファイルを開くには
Rhinoレンダリングウィンドウで、ファイルメニューの開くをクリックします。
または、レンダリングウィンドウを開かずRenderOpenRenderImageコマンドを使用して.rimageファイルを開きます。
完了したレンダリングは、.rimage形式で一時的な場所またはハードディスクに保存されます。レンダリングを再度開くと、レンダリングがついさっき終了したかのようにすべてのポストエフェクトや露出設定が使用可能です。
最近の.rimageファイルを開くには
Rhinoのレンダリングウィンドウのファイルメニューで、最近をクリックし、ファイルを選択します
ファイルにはレンダリングの際の日付と時刻で名前が付けられます。
RenderOpenLastRendering |
ツールバー |
メニュー 1つ前のレンダリングを開く |
ショートカット |
RenderOpenLastRenderingコマンド
1つ前のレンダリングイメージファイル(.rimage)を開きます。
RenderOpenRenderImage |
ツールバー |
メニュー |
ショートカット |
RenderOpenRenderImageコマンド
最近のレンダリングイメージファイル(.rimage)のあるブラウザウィンドウを開きます。
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RenderPreviewコマンド
現在のビューポートを、ビューポートの解像度でビューポートの中でレンダリングします。レンダリングの時間を最適化します。
メモ:メッシュのドキュメントのプロパティの設定を使用します。
RenderWindow |
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ツールバー |
メニュー |
ショートカット |
RenderWindowコマンド
現在のビューポートの選択された領域を、ビューポートの解像度でビューポートの中でレンダリングします。
メモ:メッシュのドキュメントのプロパティの設定を使用します。
RenderPreviewWindow |
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ツールバー |
メニュー |
ショートカット |
RenderPreviewWindowコマンド
現在のビューポートの選択された領域を、ビューポートの解像度でビューポートの中でレンダリングします。レンダリングの時間を最適化します。
メモ:メッシュのドキュメントのプロパティの設定を使用します。
RenderInWindow |
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ツールバー |
メニュー |
ショートカット |
RenderInWindowコマンド
現在のビューポートの選択された領域を、ビューポートの解像度でレンダリングウィンドウの中でレンダリングします。
メモ:メッシュのドキュメントのプロパティの設定を使用します。
RenderPreviewInWindow |
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ツールバー |
メニュー |
ショートカット |
RenderPreviewInWindowコマンド
現在のビューポートの選択された領域を、ビューポートの解像度でビューポートの中でレンダリングします。レンダリングの時間を最適化します。
メモ:メッシュのドキュメントのプロパティの設定を使用します。
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ツールバー |
メニュー 現在のレンダー |
ショートカット |
SetCurrentRenderPlugInコマンド
現在のレンダリングのためのプラグインアプリケーションを指定します。
SetCurrentRenderPlugInは、メニュー(名前にスペースが含まれる場合は、引用符で囲む)、またはプラグインIDに表示される名前を指定することで、現在のレンダリングプラグインを設定します。
プラグインは、www.rhino3d.com/plug-insからダウンロードできます。