テクスチャマッピングのプロパティ |
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選択されたサーフェス、ポリサーフェス、メッシュのテクスチャマップのプロパティを管理します。
3Dのモデルに2次元の画像を適用するプロセスをマッピングといいます。丸いエッジのあるものにシールを貼ることを思い浮かべれば、この概念を簡単に理解できます。シールは平らですが、丸みを帯びた直方体の角のような複雑な曲率のあるところに貼ろうとすると、しわが寄ったり、重なってしまったりしてしまいます。同じ問題が3Dレンダリングにも存在します。しかし、カスタムUVマッピングを使えば、この問題を克服することができます。uを方眼紙の1つの方向(横方向)だと考えてみてください。また、vをもう1つの方向(縦方向)だと考えてみてください。これらの方向は、3Dモデルに画像をマッピングするのに用いられます。画像をマテリアルに適用し、そのマテリアルをモデルに適用する際は、UVテクスチャマッピングが使用されます。
マッピングチャンネルは、テクスチャマッピングパラメータのセットを有します。それぞれのマッピングチャンネルは番号で認識されます。オブジェクトは、どのような数のチャンネルでも持つことができ、それゆえどのような数のテクスチャマッピングのタイプでも有することができます。
マテリアルのテクスチャは、チャンネル番号に割り当てることができます。テクスチャがオブジェクトに適用される際、テクスチャは一致するチャンネル番号を使用して適用されます。テクスチャチャンネルのデフォルトはチャンネル1です。
オブジェクトにテクスチャマッピングがない場合、UVサーフェスマッピングが使用されテクスチャがマッピングされます。
オプション
サーフェスマッピングチャンネルを追加します。サーフェスやポリサーフェスのデフォルトのテクスチャマッピング方法は、サーフェスの制御点構造によって設定され、サーフェスマッピングと呼ばれます。
この例では、可変半径フィレットが2つの平面サーフェスを接続し、すべては1つのポリサーフェスに結合されています。デフォルトのサーフェスマッピング方法は、それぞれ個々のサーフェスの制御点の構造を使用し、マテリアルに割り当てられたチェッカーテクスチャマップの方向を決定します。チェッカーテクスチャがポリサーフェスのシームを超えて一致しないことに注目してください。
平面マッピング
平面マッピングチャンネルを追加します。
直方体マッピング
直方体マッピングチャンネルを追加します。
球マッピング
球マッピングチャンネルを追加します。
円柱マッピング
円柱マッピングチャンネルを追加します。
カスタムマッピングチャンネルを追加します。
カスタムサーフェスオブジェクトは、他のオブジェクトのすべてのテクスチャのマッピングをコントロールします。
このプロセスは、適用されたマッピングをコントロールするのにサーフェスの制御点の構造が使用されるので、1つのサーフェスに制限されます。ここでは、コマンドラインでカスタムオブジェクトを問われた際に、ポリサーフェスの前のサーフェスが選択されています。
カスタムマッピングの手順
カスタムマッピングオブジェクトを選択します。
マッピングを削除
マッピングチャンネルを削除します。
マッピングをマッチング
別のオブジェクトのマッピングにマッピングをマッチングさせます。
チャンネルを編集(複数のマッピングチャンネルを使用のみ)
チャンネル番号を変更します。
マッピングを表示
オブジェクトのマッピングウィジェットを表示します。
マッピングを非表示
すべてのオブジェクトのマッピングウィジェットを非表示にします。
アンラップ
テクスチャを編集のためにアンラップします。
こちらをご覧ください: Unwrap
UVエディタ
UVエディタを開きます。
こちらをご覧ください: UVEditor
複数のマッピングチャンネルを使用
1つのオブジェクトに複数のマッピングチャンネルを使用可能にします。チャンネル番号は、チャンネルを変更アイコンを使用して変更できます。これらのマッピングチャンネル番号は、オブジェクトのマテリアルのテクスチャマップ設定で使用され、そのテクスチャにどのマッピングチャンネルを使用するのかをコントロールします。
チャンネル
#
マッピングチャンネル番号です。
タイプ
マッピングタイプです。
名前
マッピングの名前です。
オプション
名前
マッピングの名前です。
タイプ
マッピングタイプです。
オブジェクトにテクスチャを伸ばします。
ApplySurfaceMappingをご覧ください。
平面(UV)
ApplyPlanarMappingをご覧ください。
UとV座標は平面のサイズから取得され、W座標は平面からの法線に沿った距離として取得されます。
平面(UVW)
UとV座標は平面のサイズから取得され、W座標は常に0です。
直方体
ApplyBoxMappingをご覧ください。
直方体(側面のみ)
ApplyBoxMappingをご覧ください。
球
こちらをご覧ください: ApplySphericalMapping
円柱
ApplyCylindricalMappingをご覧ください。
円柱(キャップ)
カスタムオブジェクト
ApplyCustomMappingをご覧ください。
投影
メッシュをテクスチャマッピングする場合、いくつかのUV(W)値は他のオブジェクト(球などのプリミティブや別のメッシュやサーフェスなどのカスタムオブジェクト)からそれぞれの頂点に割り当てる必要があります。
それぞれのメッシュ頂点は、他のオブジェクトのUV空間からパラメータを割り当てられます。
最近接点
メッシュ上の点からプリミティブの一番近い点を見つけます。
レイ
レイは、メッシュから法線に沿ってプリミティブに当たるまで線を引きます。
テクスチャ空間
単一のテクスチャ空間(左)、分割されたテクスチャ空間(右)
単一
テクスチャがそれぞれの独立空間にマッピングされます。
分割
テクスチャの異なった部分がそれぞれの空間に使用されます。マッピングされるオブジェクトの各部分を6つの独立したテクスチャ空間に合わせます。
XYZ位置
ワールド座標でテクスチャマッピングウィジェットの中心点を設定します。
デフォルトの位置(左)、異なる位置に移動(右)
XYZ回転
ワールド座標でテクスチャの回転を設定します。
デフォルトの位置(左)、x回転が60度(右)
XYZサイズ
テクスチャのサイズです。
ロック
マッピングウィジェットが不均等なスケーリングでサイズ変更される際に使用します。
1,1,1
テクスチャサイズを3方向すべてで1に設定します。
x=y=z
テクスチャサイズを3方向すべてで同じに設定します。
>[ ]<
元のマッピングで確定されたようにオブジェクトにテクスチャをフィットさせます。
UVWオフセット
UVWテクスチャ空間の原点からのテクスチャのオフセット量です。
UVW繰り返し
UVWテクスチャ空間でのオブジェクト上のテクスチャの繰り返し数です。
ロック
UVW回転
UVWテクスチャ空間でのオブジェクト上のテクスチャの回転角度です。
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ツールバー |
メニュー |
ショートカット |
Unwrapコマンド
選択されたオブジェクトのテクスチャ座標を指定された空間範囲に投影します。
選択のレンダリングメッシュを平坦化し、その平坦化されたメッシュをテクスチャを適用するマッピング空間として使用します。
サーフェスマッピングテクスチャ座標とオブジェクトに割り当てられたテクスチャがワールドxy平面上に投影されます。
操作手順
サーフェスエッジを選択します。
平坦化/アンラッピング中、シームを分離することが可能です。オブジェクトの自己交差していないループを選択します。
多くの場合、特に閉じたオブジェクトの場合、アンラッピングはシームの指定なしでは可能ではありません。
コマンドラインオプション
チェーン
シームをチェーン選択します。
1つ前のシーム選択
シームの1つ前のセットを再選択します。
適用
シームの選択を適用します。
編集
UVエディタを開きます。
キャンセル
コマンドをキャンセルします。
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ツールバー |
メニュー |
ショートカット |
UVEditorコマンド
メッシュの編集は、元のオブジェクトのテクスチャ座標に影響します。テクスチャメッシュは結合や分割ができ、それらの制御点は編集されます。
操作手順
ワールドxy平面上に長方形の領域を作成します。
オプションについては、Rectangleコマンドのトピックをご覧ください。
パックされたサーフェスマッピングテクスチャ座標がワールドxy平面に投影され、オブジェクトに割り当てられたテクスチャが同じ領域に描画されます。
テクスチャ座標は、テクスチャメッシュのコレクションとして表されます。
テクスチャメッシュが編集されると、オブジェクト上でテクスチャが変更されます。
アンラッピングの前にポリサーフェスの内側のサーフェスシームが選択された場合、そのシームは結果としてできる平坦化されたマッピングメッシュで分離されます。
エディタが開いている間、マッピングメッシュオブジェクトの制御点はオンにすることができ、Scale1D、SetPt、CageEditなどのモデリングコマンドを使用してマッピングメッシュを調整できます。
テクスチャをアンラップ
テクスチャの透明度
ビューポートのテクスチャの表示透明度を設定します。
選択をハイライト
投影されたメッシュが選択された際にサーフェスメッシュをハイライトします。
ワイヤフレームを表示
メッシュワイヤをサポートしないビューポート表示モードを使用していても、オブジェクトのメッシュワイヤフレームを表示します。
テクスチャ
マテリアルを使用
テクスチャを使用
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ツールバー |
メニュー |
ショートカット |
MappingWidgetコマンド
指定されたチャンネルのテクスチャマッピングのマッピングウィジェットを表示します。
直方体マッピングのウィジェット
マッピングウィジェットは、プリミティブ(Box、Cylinder、Sphere、またはPlane)を使用して、テクスチャマッピングがオブジェクトにどのように結び付いているかを視覚的に表示します。
Rhinoの標準コマンドを使用して、ドラッグ、移動、回転、スケール変更することができます。
制御点を表示してサイズ変更することもできます。
操作手順
オブジェクトを選択します。
マッピングチャンネル番号をタイプし、Enterキーを押します。
MappingWidgetOff |
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ツールバー |
メニュー |
ショートカット |
MappingWidgetOffコマンド
すべてのオブジェクトのマッピングウィジェットをオフにします。
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ツールバー |
メニュー |
ショートカット |
MatchMappingコマンド
選択されているオブジェクトのテクスチャマッピングのプロパティを変更し、指定のオブジェクトを複製します。
マッピングをマッチングボタンもテクスチャマッピングのプロパティに表示されます。
ExtractUVMesh |
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ツールバー |
メニュー |
ショートカット |
ExtractUVMeshコマンド
モデルの平らにされたUVメッシュから抽出された、別のメッシュオブジェクトを作成します。
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ツールバー |
メニュー |
ショートカット |
RemoveMappingChannelコマンド
オブジェクトから指定されたマッピングチャンネルを削除します。
操作手順
オブジェクトを選択します。
マッピングチャンネル番号をタイプします。
Siggraph Education Materials: Mapping
Texture Mapping Visually, Rosalee Wolfe, DePaul University