Materiali

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Pannelli > Materiali

Il comando Materiali apre il pannello dei materiali, il quale specifica le impostazioni colore, rifinitura, trasparenza, texture e rilievo da usare con il modulo di rendering integrato in Rhino.

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Opzioni del contenitore

Barra strumenti del pannello Materiali

Il pannello Materiali presenta ulteriori strumenti di navigazione.

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Seleziona l'elemento successivo nell'elenco.

Elemento corrente

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  • Quando vengono selezionate le etichette, viene visualizzato un elenco di etichette disponibili. Queste etichette vengono raccolte dai materiali, dagli ambienti e dalle texture del documento.
  • Nell'elenco di etichette, i tasti freccia si spostano in alto e in basso e l'etichetta selezionata viene aggiunta alla ricerca.
  • Inserire due punti per mantenere l'etichetta selezionata e aggiungere due punti alla ricerca.
  • Il tasto backspace rimuove l'ultima etichetta dalla ricerca.
  • Una volta visualizzato l'elenco di etichette, +e possibile scorrerlo utilizzando la tastiera con i due punti e il tasto backspace che aggiungono e rimuovono etichette dalla ricerca senza dover utilizzare il mouse.
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Visualizza come 'name:', 'note:', 'tag:', '?', '#' e '^' vengono usati per cercare gli elementi.

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Aiuti

Indicatori delle miniature

Le icone nell'angolo inferiore destro della miniatura di un materiale indicano lo stato del materiale.

Il materiale è usato da oggetti non presenti nella selezione.

Il materiale è usato da oggetti presenti nella selezione.

Manca almeno un'immagine esterna usata dal materiale.

Azione delle miniature

Azioni di trascinamento e rilascio nella sezione dell'elenco

Crea nuovo materiale 

Fare clic per selezionare un'azione per creare un nuovo materiale.

Importa da libreria dei materiali

Importa un materiale (.rmtl) dalla cartella della libreria dei contenuti di rendering.

Crea materiale fisico da file di texture...

Crea un materiale basato su fenomeni fisici da file immagine o da un gruppo di texture PBR (.zip).

Passi

  1. Selezionare uno o più file immagine o un gruppo di texture PBR (.zip).

    I gruppi di texture PBR gratuiti o a pagamento possono essere scaricati da Internet.

  2. Nella finestra di dialogo Selezione texture, impostare il nome del materiale, l'assegnazione texture, la mappatura texture e le unità.

Scegli esistente

Crea un nuovo materiale usandone uno estistente come modello.

Materiali fusione

Crea un nuovo materiale raccordo blend.

Personalizza

Crea un nuovo materiale personalizzato.

Le impostazioni per i materiali personalizzati sono disponibili nell'editor.

Due lati

Crea un nuovo materiale con due lati.

Emissione

Crea un nuovo materiale emissione.

Gemma

Crea un nuovo materiale pietra preziosa.

Vetro

Crea un nuovo materiale vetro.

Metallo

Crea un nuovo materiale metallo.

Vernice

Crea un nuovo materiale vernice.

Basato su fenomeni fisici

Crea un nuovo materiale basato su fenomeni fisici.

Immagine

Crea un nuovo materiale immagine.

Gesso

Crea un nuovo materiale gesso.

Plastica

Crea un nuovo materiale plastica.

Altri tipi...

Crea un nuovo materiale dalla finestra di dialogo Browser per il tipo di materiali.

Nome

Il nome del materiale.

Tipo

Il tipo di materiale attuale.

Materiali fusione

Il materiale fusione contiene due sottomateriali che vengono uniti in un fattore.

Impostazioni materiale fusione

Aggiungere un nuovo materiale.

Selezionare un nuovo materiale per tipo.

Sfoglia la cartella

Aggiungere un nuovo tipo di materiale dal browser dei tipi di materiale.

Rimuovi materiale

Eliminare il materiale aggiunto.

Attiva/disattiva materiale

Attivare o disattivare il materiale.

Valore di fusione

Il valore di fusione controlla la proporzione di fusione dei due materiali.

Aggiungi una nuova texture

Usare i valori di luminanza di una texture per controllare il valore di fusione.

Sfogliare la cartella

Selezionare sul computer il file di un'immagine bitmap esterna.

Rimuovi texture

Elimina la texture aggiunta.

Attiva/disattiva texture

Attiva o disattiva la texture.

Valore

Controlla il livello di visibilità della texture.

Personalizza

Il materiale predefinito è bianco ed opaco, senza riflettività né trasparenza.

Impostazioni personalizzate

Colore

Imposta il colore base del materiale (denominato anche diffuso).

Finitura lucida

Il controllo Finitura lucida regola i riflessi da opachi a lucidi ed imposta il colore della zona lucida.

Riflettività

L'impostazione Riflettività imposta il valore di riflettanza del materiale ed il colore riflettente.

Trasparenza

Regola la trasparenza di un oggetto nell'immagine renderizzata.

IOR (Index of Refraction)

Questo valore definisce l'inclinazione di un raggio di luce quando viaggia da un materale trasparente a un'altro.

L'impostazione IOR viene nascosta quando la trasparenza è pari allo 0%.

I valori IOR di esempio vengono mostrati nella seguente tabella:

Materiale

IOR

Vuoto 1.0
Aria 1.00029
Ghiaccio 1.309
Acqua 1.33
Vetro Da 1.52 a 1.8
Smeraldo 1.57
Rubino/Zaffiro 1.77
Diamante 2.417

Texture

Le texture (immagini o texture procedurali) si possono usare per il colore, la trasparenza, il rilievo e l'ambiente.

Formati immagine supportati

Rhino supporta i seguenti formati file:

La trasparenza non è supportata in questi formati:

La trasparenza è supportata in questi formati:

Per usare una texture

Aggiungi una nuova texture

Selezionare una nuova texture per tipo.

Sfogliare la cartella

Selezionare sul computer il file di un'immagine bitmap esterna.

  • Fare clic sul nome della texture per modificarla.
  • Una volta aggiunta una texture, fare clic con il tasto destro sul nome della texture per mostrare le azioni del menu di scelta rapida.
Rimuovi texture

Elimina la texture aggiunta.

Attiva/disattiva texture

Attiva o disattiva la texture.

Valore

Controlla il livello di visibilità della texture.

  • Trascina il cursore del mouse per modificare il valore.
  • Fare doppio clic per inserire un valore.
Colore

Specifica la texture da usare come colore del materiale.

Trasparenza

Utilizza una texture per controllare la trasparenza del materiale.

Rilievo/Normale

Utilizza una texture per controllare la profondità di rilievo del materiale o la direzione alla normale all'oggetto .

Le mappe Rilievo e Normale aggiungono dettagli alle superfici di rendering senza modificare la forma della superficie.

Mappa di rielievo

Usa i valori della scala di grigio di una texture per fare in modo che una superficie appaia in rilievo.

Il materiale di un terreno con mappatura in rielievo crea un aspetto di paesaggio lunare in rilievo nel rendering.
Mappa normale

Utilizza i valori RGB di un'immagine bitmap per modificare le direzioni della normale alla superficie.

Un materiale cromatico con una mappa normale aggiunge dettagli di una moneta a un cilindro piano nel rendering.
Ambiente

Utilizza una texture come il riflesso ambientale del materiale.

Si consiglia l'uso di immagini in proiezione mappa angolare o light probe (sferica). Altri tipi di proiezione, pur producendo l'effetto di riflessione, genereranno delle distorsioni e di conseguenza una riflessione ambiente non realistica.

Impostazioni avanzate

Autoilluminazione

Consente al materiale di renderizzare il colore diffuso con ombre ed ombreggiature abilitando l'illuminazione diffusa.


Illuminazione diffusa non attiva (sinistra) e attiva (destra).
On

Se questa opzione è attiva, l'oggetto viene renderizzato con ombre ed ombreggiature.

Off

Se l'opzione è disattivata, l'oggetto renderizza dovunque il colore diffuso, senza ombre né ombreggiature. Disattivare questa opzione assicura che il colore delle texture dei riquadri immagine rimanga costante su tutta la superficie.

Riflettività di Fresnel

Fa sì che gli oggetti siano completamente riflettenti ad angoli radenti e solo leggermente riflettenti se osservati frontalmente.

Questo effetto simula molti materiali trasparenti o semitrasparenti, come per esempio il vetro e la plastica, e materiali che hanno un sottile smalto trasparente, come la carta plastificata, il legno lucidato e le vernici.

Trasparenza alfa

Controlla la trasparenza dell'oggetto con il canale alfa della texture bitmap.

Trasparenza alfa attiva (sinistra) e non attiva (destra).
Riflessione lucida

Rende sfocati i riflessi delle superfici. Per superfici perfettamente riflettenti, come gli specchi o il cromo, si usi il 100% di riflessione lucida. Si usino valori bassi per modellare materiali quali certe plastiche e le superfici traslucide di vetro smerigliato.

Modificare questa impostazione può far aumentare i tempi di rendering.

Chiarezza trasparente

Controlla la chiarezza del materiale.

Smerigliato

Crea materiali traslucidi quali la carta da lucido o il vetro lavorato a mano.

Modificare questa impostazione può far aumentare i tempi di rendering.

Lucido

Crea materiali chiari, quali l'acqua, il vetro float ed i diamanti.

Colore emissione

Aggiunge un colore al risultato ombreggiato. Non prende in considerazione l'illuminazione, per cui, se il colore della luce emessa è bianco, l'oggetto apparirà sempre bianco. Se il colore della luce emessa è grigio, tutte le parti dell'oggetto appariranno più luminose di quanto lo sarebbero altrimenti.


Materiale arancione, colore emissione nero (sinistra); colore emissione blu (destra).

Due lati

Il materiale Due lati consente di visualizzare vari materiali sul lato anteriore e posteriore di un oggetto piccolo che non presenta uno spessore fisico, come ad esempio una sola superficie o un mesh.

Materiale Due lati

Frontale

Il materiale viene mostrato sul lato anteriore di un oggetto.

Indietro

Il materiale viene mostrato sul lato posteriore dello stesso oggetto.

Emissione

Il materiale Emissione può essere assegnato a un oggetto per crearlo in una sorgente di luce.

Emissione

Colore

Il colore di illuminazione.

Intensità

La luminosità della luce.

Pietre preziose

I materiali 'Pietra preziosa' predefiniti offrono un assortimento di pietre preziose predefinite. Le altre impostazioni sono predefinite secondo il tipo di pietra preziosa.

Pietre preziose

Tipo

Ambra

Ametista

Acquamarina

Diamante

Smeraldo

Rubino

Zaffiro

 

 

Vetro

Il tipo di materiale predefinito Vetro consente di modificare le impostazioni Colore, Effetto smerigliato ed Indice di rifrazione. Le altre impostazioni sono predefinite.


Vetro

Vetro

Colore

Imposta il colore del vetro.

Chiarezza

Imposta la nitidezza trasparente.

Da meno (sinistra) a più (destra) chiarezza.
IOR

Imposta l'indice di rifrazione. Dettagli...

Metallo

Il materiale predefinito Metallo consente di modificare le impostazioni Colore e Brillantezza.

Le altre impostazioni sono predefinite secondo il tipo di metallo.


Ottone

Bronzo

Cromo

Rame

Oro

Oro (Giallo)

Platino

Argento

Acciaio inossidabile

Acciaio

Titanio

Metallo

Colore

Imposta il colore metallico.

Riflessione lucida

Imposta la definizione della riflessione.

Da meno (sinistra) a più (destra) riflessione lucida.

(missing or bad snippet)

Vernice

Il materiale predefinito Vernice consente di modificare le impostazioni Colore e Lucentezza.


Vernice rossa
Colore

Imposta il colore diffuso.

Lucentezza

Imposta la Riflettività di Fresnel e la Riflessione lucida.

Basato su fenomeni fisici

Il rendering basato su fenomeni fisici (PBR) simula l'interazione fra le luci e le superfici nel mondo reale per creare rendering fotorealistici. I diversi tipi di materiali usano veri metodi di sfumato. Il tipo PBR integra alcuni metodi di sfumato in un solo materiale.

materiale basato su fenomeni fisici

Colore base

Il colore diffuso del materiale visualizzato quando non è assegnata nessuna texture.

Rugosità

Controlla l'uniformità della superficie di un oggetto. Le superfici ruvide riflettono i raggi luminosi in un intervallo di angoli più ampio che rende il riflesso sfocato.

Un valore pari allo 0% presenta un riflesso più definito. Aumentando il valore, il riflesso appare più sfocato.

Metallico

Attiva l'opzione per conferire al materiale un aspetto metallico.

Opzione Metallico attiva (sinistra) e non attiva (destra)
Opacità

Controlla la trasparenza dell'oggetto.

Spostare il cursore verso sinistra per aumentare la trasparenza. I materiali trasparenti aumentano il tempo di rendering.

IOR

Imposta l'indice di rifrazione. Dettagli...

Impostazioni dettagliate ▼

Fare clic su questo pulsante per attivare o disattivare i metodi di sfumato.

Aggiungere al materiale PBR attuale

Selezionare altri file immagine da aggiungere al materiale PBR attuale. Si apre la finestra di dialogo Selezione texture per assegnare i file immagine alle impostazioni del materiale.

Impostazioni dettagliate

Fare clic su Impostazioni dettagliate per attivare/disattivare i metodi di sfumato.

Se è specificata una texture (fare clic per assegnarne una), l'impostazione può essere controllata da tale texture.

  • L'opzione attiva o disattiva la texture.
  • Il valore di percentuale controlla l'influenza della texture.

Colore base/Metallico/Rugosità

Colore base

Il colore diffuso del materiale visualizzato quando non è assegnata nessuna texture.

Trasparenza alfa

Controlla la trasparenza dell'oggetto con il canale alfa della texture bitmap.

Trasparenza alfa attiva (sinistra) e non attiva (destra).
Metallico

Conferisce al materiale un aspetto metallico. Dettagli...

Un'immagine bitmap come texture metallica. Il bianco pura sarà completamente metallico.
Un materiale in ferro arrugginito con (sinistra) e senza (destra) la texture metallica.
Rugosità

Controlla l'uniformità del materiale. Dettagli...

L'immagine bitmap per la texture metallica può essere usata come texture di rugosità, ma occorre invertire i colori per aggiungere rugosità alla parte arrugginita piuttosto che alla parte non arrugginita.

L'immagine bitmap originale come texture di rugosità rende riflettente la parte arrugginita.

Invertendo l'immagine di bitmap, la parte non arrugginita diventa riflettente.

Sottosuperficie

I parametri di sottosuperficie controllano il modo in cui i raggi luminosi penetrano la superficie di un oggetto lucido o come si diffondono all'interno di un oggetto.

Quantità

 

Colore diffusione

 

Raggio diffusione

 

Specularità

I parametri di specularità scalano la luce del riflesso su oggetti non metallici.

F0

Scala la luminosità del riflesso.

F0=0.5 (sinistra) e 2.0 (destra)
Tinta

Quanto la specularità è tinta dal colore base.

Tinta=0 (sinistra) e 1.0 (destra)

Anisotropia

I parametri di anisotropia controllano la proporzione e l'orientamento della luce speculare per simulare i materiali di metallo con pennello direzionale.

Quantità

Modifica le proporzioni della luce speculare.

Quantità = 0.5 (sinistra) e 1.0 (destra)
Rotazione

Modifica l'angolo della luce speculare. Il valore può essere compreso da 0 (0°) a 1.0 (360°).

Rotazione = 0 (sinistra) e 0.25 (destra)
  • L'anisotropia si basa sullo spazio texture UV. La luce speculare può essere orientata modificando le proprietà di mappatura texture dell'oggetto.

Lucentezza

I parametri di lucentezza imitano l'effetto speculare del bordo visibile su alcune stoffe come la seta.

L'aumento del valore Rugosità sfoca l'effetto speculare del bordo.

Un materiale con (sinistra) e senza (destra) l'effetto Lucentezza.
Quantità

Controlla la larghezza dell'effetto speculare del bordo.

Tinta

La quantità di tinta dell'effetto speculare del bordo conferita dal colore base.

Tinta = 0 (sinistra) e 1.0 (destra)

Rivestimento trasparente

I parametri di Rivestimento trasparente simulano il livello altamente riflettente sulla parte superiore del colore base di un'automobile.

Quantità

Controlla l'intensità del riflesso del rivestimento chiaro.

Rilievo/Normale

Il rilievo usa i valori della scala di grigio di una texture per fare in modo che una superficie appaia in rilievo. La normale utilizza i valori RGB di una texture per modificare le normali alla superficie.

Una mappa normale o di rilievo aggiunge un effetto "buccia d'arancia" al Rivestimento trasparente per conferire realismo.
Rugosità

Controlla la rugosità del rivestimento trasparente.

La rugosità del colore base è controllata dall'impostazione di rugosità base.

Opacità

I parametri di opacità controllano la trasparenza del materiale.

Quantità

Modifica il livello di trasparenza dell'oggetto.

  • La rifrazione si verificherà quando il valore è inferiore a 1.0.
  • Per creare una parte di un oggetto completamente invisibile, usare la texture Alfa.
IOR

Imposta l'indice di rifrazione.

Rugosità

Controlla la rugosità di rifrazione.

Rugosità = 0 (sinistra) e 0.2 (destra)
Alfa

Modifica la visibilità dell'oggetto. Riducendo il valore alfa riduce anche l'effetto di rifrazione.

Quando il valore è impostato su 0, l'oggetto sarà completamente invisibile.

Un'immagine bitmap in bianco e nero.

La differenza di utilizzo dell'immagine bitmap come texture Quantità (sinistra) e Alfa (destra).

Emissione

I parametri di emissione converte un oggetto in sorgente di luce.

Forme tubolari con Emissione come le luci neon
Colore

Il colore dell'illuminazione.

  • Quando viene assegnata una texture, i colore delle texture saranno i colori dell'illuminazione.
Moltiplicatore

Aumenta o riduce l'intensità della luce.

  • Il materiale verrà renderizzato con il colore base quando Moltiplicatore è impostato su 0.

Rilievo/Normale e Scostamento

I parametri di rilievo/normale e scostamento usano texture per aggiungere dettagli alla superficie di un oggetto.

Mappa Rilievo/Normale

Una mappa di rilievo utilizza i valori della scala di grigio una texture per fare in modo che una superficie appaia in rilievo.

Una mappa normale utilizza i valori RGB di un'immagine bitmap per modificare le direzioni della normale alla superficie.

Due cilindri piani (destra) che utilizzano materiale metallico con/senza la mappa normale (sinistra).

Mappa di scostamento

Scostamento utilizza i valori della scala di grigio di una texture per spostare i vertici della mesh di rendering di un oggetto.

Una texture di scostamento (sinistra) vien usata per distorcere fisicamente le mesh di rendering dell'oggetto (destra).
  • Lo scostamento si basa sulle unità del modello.

  • Potrebbe essere necessario usare mesh personalizzate nelle proprietà dell'oggetto per creare mesh di rendering abbastanza dense da ottenere uno scostamento ottimale.

Occlusione ambiente

I parametri di occlusione ambiente utilizzano un'immagine bitmap per aggiungere ombre alla luce ambientale dell'oggetto.

Mappa occlusione ambiente

La mappa di occlusione ambiente è un'immagine bitmap creata da un modello 3D in un rendering per archiviare le informazioni sull'illuminazione indiretta dell'ambiente quando viene renderizzato il modello.

Una texture di occlusione ambiente (sinistra) aggiunge ombre di ambiente agli spazi profondi fra mattoni (destra).

Immagine

Nome

Il nome del materiale.

Immagine

Immagine contiene una semplice immagine bitmap.

Texture

Nome

Il percorso ed il nome del file bitmap.

Consultare anche Texture bitmap.

Autoilluminazione

Con l'opzione Autoilluminato attiva, l'immagine viene mostrata sempre con la massima intensità e non è influenzata dalla luce o dall'ombra.


Opzione Autoilluminato disattivata (sinistra) e attiva (destra).
ScalaDiGrigio

L'opzione ScalaDiGrigio imposta il colore dell'immagine su grigio 256.

Sfogliare la cartella

Selezionare sul computer il file di un'immagine bitmap esterna.

Rimuovi texture

Elimina la texture aggiunta.

Trasparenza

Specifica le impostazioni di trasparenza per l'immagine. Specifica un colore per la trasparenza da usare come canale alfa nel caso in cui questo non venga specificato nell'immagine.

La trasparenza non è supportata nel formato JPEG (.jpg; .jpeg), PCX (.pcx) o Windows Bitmap (.bmp).

Usa canale alfa

Specifica che l'immagine del canale alfa viene usata per stabilire la trasparenza.

Usa maschera colore

Specifica che un colore nell'immagine viene usato per stabilire la trasparenza.

Selettore colore
Tolleranza:

La tolleranza usata per stabilire se il colore della texture coincide con il colore della trasparenza.

Trasparenza oggetto

Imposta la quantità di trasparenza per l'intero oggetto.

Note

Le informazioni aggiuntive archiviate nel materiale che appaiono nella descrizione del testo quando si passa il mouse sulla miniatura.

Gesso

Il materiale Gesso predefinito è il materiale opaco, non riflettente e senza texture di default. Si può modificare solo l'impostazione Colore.

Colore

Imposta il colore diffuso.

Plastica

Il materiale predefinito Plastica consente di modificare le impostazioni Colore, Riflettività, Brillantezza, Trasparenza e Chiarezza.

Colore

Imposta il Colore diffuso.

Riflettività

Imposta la Riflettività (riflettanza).

Trasparenza

Imposta la Trasparenza.

Chiarezza trasparente

Imposta la chiarezza della trasparenza.

(missing or bad snippet)

Salva e condivide i contenuti di rendering

I contenuti di rendering (materiali, ambienti e texture) vengono archiviati nei modelli. Inoltre, possono essere salvati in file e condivisi tra i modelli. Il pannello Librerie mostra la cartella dei contenuti di default. I contenuti possono essere trascinati e rilasciati da una sessione o finestra di Rhino all'altra e su una cartella del disco.

Per accedere alle opzioni nascoste da linea di comando

Opzioni da linea di comando

MostraPannello=Sì / No / Commuta

Mostra il pannello Materiali.

Opzioni

Mostra le opzioni da linea di comando.

Aggiungi
Elimina
Rinomina
Cambia
Duplica
CaricaDaFile
SalvaSuFile
AssegnaAdOggetti

Consultare anche

Istantanee

Il comando Istantanee salva e ripristina le Viste con nome, le Posizioni con nome, gli Stati dei livelli, nonché le impostazioni di rendering, le impostazioni oggetto che includono lo stato bloccato/nascosto, la modalità di visualizzazione, il materiale, la posizione, le impostazioni della luce, la conversione curve in mesh tubolari, lo scostamento, l'arrotondamento bordi, la scanalatura e lo .

Usare materiali e texture

Renderizzare la scena del modello

Unire materiali identici

Risoluzione dei conflitti del contenuto di rendering in corso

Rhino rileva conflitti relativi ai nome di materiali, ambienti e texture durante le seguenti operazioni:

Se nel modello attuale esiste già un nome per l'elemento del contenuto di rendering, ma le impostazioni del contenuto sono diverse, gli elementi in conflitto verranno risolti in base alle impostazioni avanzate corrispondenti.

Cercare PasteConflictOption (per incollare) e ImportRenameConflictingEx (per importare e inserire) nelle impostazioni avanzate e modificare il valore come descritto di seguito.

0 = Non importare i contenuti di rendering in conflitto.

1 = Importare e rinominare i contenuti di rendering in conflitto con suffisso [imported].

2 = Importare i contenuti di rendering in conflitto e sovrascrivere quelli esistenti.

3 = Appare la finestra di dialogo relativa al nome di contenuto di rendering in conflitto, che consente all'utente di risolvere il conflitto.

Nozioni di base sui materiali di Rhino

Materiali e mappatura texture in Rhino per Windows

RenderingAssegnaMaterialeAdOggetti

BarraStrumenti

Menu

Non si trova nelle barre strumenti.

In nessun menu.

Il comando RenderingAssegnaMaterialeALivelliDiOggetti assegna un materiale agli oggetti selezionati dalla linea di comando.

Passi

  1. Selezionare uno o più oggetti.

  2. Selezionare un materiale inserendone il nome o l'ID.

Opzioni da linea di comando

MaterialiPerFaccia

Se l'oggetto selezionato presenta materiali assegnati alle sottofacce:

Mantieni assegna il materiale all'oggetto e mantiene i materiali per faccia esistenti.

Rimuovi assegna il materiale all'oggetto e rimuove i materiali per faccia esistenti.

Chiedi mostra una finestra di dialogo che chiede all'utente cosa fare.

ProcessoRicorsivoInBlocchi

Se è selezionata un'istanza di blocco:

assegna il materiale a tutti gli oggetti dell'istanza di blocco.

No assegna il materiale all'istanza di blocco.

Chiedi mostra una finestra di dialogo che chiede all'utente cosa fare.

Consultare anche

RenderingAssegnaMaterialeALivello

Assegna un materiale a un livello dalla linea di comando.

RenderingAssegnaMaterialeALivelliDiOggetti

Assegna un materiale al livello dell'oggetto selezionato dalla linea di comando.

 

 

 

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