BarraStrumenti | Menu |
---|---|
|
Finestra/Rendering Pannelli > Materiali |
Il comando Materiali apre il pannello dei materiali, il quale specifica le impostazioni colore, rifinitura, trasparenza, texture e rilievo da usare con il modulo di rendering integrato in Rhino.
I materiali si possono trascinare e rilasciare su qualsiasi controllo Materiale, Texture ed Ambiente.
I colori possono essere trascinati da un campione colore e rilasciati su un altro.
Trascinare una texture da un campo texture e rilasciarla su un altro per spostarla. Tenere premuto il tasto Ctrl per copiare.
L'editor dei materiali mostra i materiali usati dagli oggetti nei file 3dm collegati. I materiali possono essere utilizzati nel modello corrente, ma non sono modificabili. Fare doppio clic su un blocco collegato per modificare i materiali in una nuova finestra di Rhino.
Le miniature di anteprima dei materiali vengono renderizzate dal dispositivo di rendering selezionato in Opzioni > Rendering di Rhino.
Durante l'assegnazione di un materiale a un'istanza di blocco, l'utente visualizzerà una domanda. Il materiale verrà assegnato in modo diverso, in base alla risposta dell'utente.
Sì assegna il materiale a tutti gli oggetti dell'istanza di blocco.
No assegna il materiale all'istanza di blocco. Gli oggetti nell'istanza di blocco devono essere impostati su Usa genitore oggetto per ereditare il materiale dell'istanza di blocco.
I contenuti di rendering (materiali, ambienti e texture) possono essere nascosti da plug-in o script. Ulteriori informazioni...
Pannello "Materiali"
Il pannello Materiali presenta ulteriori strumenti di navigazione.
Seleziona l'elemento precedente nell'elenco
Seleziona l'elemento successivo nell'elenco.
Mostra l'icona ed il nome dell'elemento corrente.
Limita la ricerca ai nomi.
Limita la ricerca alle note.
Limita la ricerca alle etichette.
Visualizza come 'name:', 'note:', 'tag:', '?', '#' e '^' vengono usati per cercare gli elementi.
Mostra il menu Strumenti.
Le icone nell'angolo inferiore destro della miniatura di un materiale indicano lo stato del materiale.
Il materiale è usato da oggetti non presenti nella selezione.
Il materiale è usato da oggetti presenti nella selezione.
Manca almeno un'immagine esterna usata dal materiale.
Fare clic per selezionare un'azione per creare un nuovo materiale.
Importa un materiale (.rmtl) dalla cartella della libreria dei contenuti di rendering.
Crea un materiale basato su fenomeni fisici da file immagine o da un gruppo di texture PBR (.zip).
Selezionare uno o più file immagine o un gruppo di texture PBR (.zip).
I gruppi di texture PBR gratuiti o a pagamento possono essere scaricati da Internet.
Nella finestra di dialogo Selezione texture, impostare il nome del materiale, l'assegnazione texture, la mappatura texture e le unità.
Crea un nuovo materiale raccordo blend.
Crea un nuovo materiale personalizzato.
Le impostazioni per i materiali personalizzati sono disponibili nell'editor.
Crea un nuovo materiale con due lati.
Crea un nuovo materiale emissione.
Crea un nuovo materiale pietra preziosa.
Crea un nuovo materiale vetro.
Crea un nuovo materiale metallo.
Crea un nuovo materiale vernice.
Crea un nuovo materiale basato su fenomeni fisici.
Crea un nuovo materiale immagine.
Crea un nuovo materiale gesso.
Crea un nuovo materiale plastica.
Crea un nuovo materiale dalla finestra di dialogo Browser per il tipo di materiali.
Il nome del materiale.
Il tipo di materiale attuale.
Se viene cambiato il tipo di materiale, verranno trasferite le impostazioni compatibili dal materiale attuale a quello nuovo.
Il materiale fusione contiene due sottomateriali che vengono uniti in un fattore.
Impostazioni materiale fusione
Selezionare un nuovo materiale per tipo.
Aggiungere un nuovo tipo di materiale dal browser dei tipi di materiale.
Eliminare il materiale aggiunto.
Attivare o disattivare il materiale.
Il valore di fusione controlla la proporzione di fusione dei due materiali.
Usare i valori di luminanza di una texture per controllare il valore di fusione.
Selezionare sul computer il file di un'immagine bitmap esterna.
Elimina la texture aggiunta.
Attiva o disattiva la texture.
Controlla il livello di visibilità della texture.
Il materiale predefinito è bianco ed opaco, senza riflettività né trasparenza.
Impostazioni personalizzate
Imposta il colore base del materiale (denominato anche diffuso).
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Il controllo Finitura lucida regola i riflessi da opachi a lucidi ed imposta il colore della zona lucida.
Puoi visualizzare Finitura lucida nella modalità di visualizzazione Renderizzata, ma non fa differenza per il motore di rendering di Rhino. Alcuni motori di rendering di terze parti potrebbero utilizzare Finitura lucida.
Spostare il cursore per cambiare il valore.
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
L'impostazione Riflettività imposta il valore di riflettanza del materiale ed il colore riflettente.
Spostare il cursore per cambiare il valore.
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Regola la trasparenza di un oggetto nell'immagine renderizzata.
Spostare il cursore per cambiare il valore.
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Questo valore definisce l'inclinazione di un raggio di luce quando viaggia da un materale trasparente a un'altro.
L'impostazione IOR viene nascosta quando la trasparenza è pari allo 0%.
Fare clic per portare in alto un elenco di valori predefiniti per diversi materiali.
I valori IOR di esempio vengono mostrati nella seguente tabella:
Materiale |
IOR |
---|---|
Vuoto | 1.0 |
Aria | 1.00029 |
Ghiaccio | 1.309 |
Acqua | 1.33 |
Vetro | Da 1.52 a 1.8 |
Smeraldo | 1.57 |
Rubino/Zaffiro | 1.77 |
Diamante | 2.417 |
Le texture (immagini o texture procedurali) si possono usare per il colore, la trasparenza, il rilievo e l'ambiente.
Rhino supporta i seguenti formati file:
La trasparenza non è supportata in questi formati:
La trasparenza è supportata in questi formati:
Selezionare una nuova texture per tipo.
Selezionare sul computer il file di un'immagine bitmap esterna.
Elimina la texture aggiunta.
Attiva o disattiva la texture.
Controlla il livello di visibilità della texture.
Specifica la texture da usare come colore del materiale.
Utilizza una texture per controllare la trasparenza del materiale.
Utilizza una texture per controllare la profondità di rilievo del materiale o la direzione alla normale all'oggetto .
Le mappe Rilievo e Normale aggiungono dettagli alle superfici di rendering senza modificare la forma della superficie.
Usa i valori della scala di grigio di una texture per fare in modo che una superficie appaia in rilievo.
Utilizza i valori RGB di un'immagine bitmap per modificare le direzioni della normale alla superficie.
Utilizza una texture come il riflesso ambientale del materiale.
Si consiglia l'uso di immagini in proiezione mappa angolare o light probe (sferica). Altri tipi di proiezione, pur producendo l'effetto di riflessione, genereranno delle distorsioni e di conseguenza una riflessione ambiente non realistica.
Impostazioni avanzate
Consente al materiale di renderizzare il colore diffuso con ombre ed ombreggiature abilitando l'illuminazione diffusa.
Se questa opzione è attiva, l'oggetto viene renderizzato con ombre ed ombreggiature.
Se l'opzione è disattivata, l'oggetto renderizza dovunque il colore diffuso, senza ombre né ombreggiature. Disattivare questa opzione assicura che il colore delle texture dei riquadri immagine rimanga costante su tutta la superficie.
Fa sì che gli oggetti siano completamente riflettenti ad angoli radenti e solo leggermente riflettenti se osservati frontalmente.
Questo effetto simula molti materiali trasparenti o semitrasparenti, come per esempio il vetro e la plastica, e materiali che hanno un sottile smalto trasparente, come la carta plastificata, il legno lucidato e le vernici.
Controlla la trasparenza dell'oggetto con il canale alfa della texture bitmap.
Rende sfocati i riflessi delle superfici. Per superfici perfettamente riflettenti, come gli specchi o il cromo, si usi il 100% di riflessione lucida. Si usino valori bassi per modellare materiali quali certe plastiche e le superfici traslucide di vetro smerigliato.
Modificare questa impostazione può far aumentare i tempi di rendering.
Controlla la chiarezza del materiale.
Crea materiali traslucidi quali la carta da lucido o il vetro lavorato a mano.
Modificare questa impostazione può far aumentare i tempi di rendering.
Crea materiali chiari, quali l'acqua, il vetro float ed i diamanti.
Aggiunge un colore al risultato ombreggiato. Non prende in considerazione l'illuminazione, per cui, se il colore della luce emessa è bianco, l'oggetto apparirà sempre bianco. Se il colore della luce emessa è grigio, tutte le parti dell'oggetto appariranno più luminose di quanto lo sarebbero altrimenti.
Il materiale Due lati consente di visualizzare vari materiali sul lato anteriore e posteriore di un oggetto piccolo che non presenta uno spessore fisico, come ad esempio una sola superficie o un mesh.
Materiale Due lati
Il materiale viene mostrato sul lato anteriore di un oggetto.
Il materiale viene mostrato sul lato posteriore dello stesso oggetto.
Usare i comandi Dir o CambiaVerso per invertire i lati anteriore e posteriore dell'oggetto.
Quando viene assegnato un materiale con due lati a un oggetto solido, solo la parte anteriore del materiale è visibile.
Il materiale Emissione può essere assegnato a un oggetto per crearlo in una sorgente di luce.
Emissione
Il colore di illuminazione.
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
La luminosità della luce.
Spostare il cursore per cambiare il valore.
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
Il materiale Emissione verrà renderizzato in nero quando l'intensità è impostata su 0.
I materiali 'Pietra preziosa' predefiniti offrono un assortimento di pietre preziose predefinite. Le altre impostazioni sono predefinite secondo il tipo di pietra preziosa.
Pietre preziose
|
Il tipo di materiale predefinito Vetro consente di modificare le impostazioni Colore, Effetto smerigliato ed Indice di rifrazione. Le altre impostazioni sono predefinite.
Vetro
Imposta il colore del vetro.
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Imposta la nitidezza trasparente.
Spostare il cursore per cambiare il valore.
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
Imposta l'indice di rifrazione. Dettagli...
Il materiale predefinito Metallo consente di modificare le impostazioni Colore e Brillantezza.
Le altre impostazioni sono predefinite secondo il tipo di metallo.
Metallo
Imposta il colore metallico.
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Alcuni dei principali colori metallici vengono elencati nella finestra di dialogo Selezione colore.
Imposta la definizione della riflessione.
Da meno (sinistra) a più (destra) riflessione lucida.
(missing or bad snippet)Il materiale predefinito Vernice consente di modificare le impostazioni Colore e Lucentezza.
Imposta il colore diffuso.
Imposta la Riflettività di Fresnel e la Riflessione lucida.
Il rendering basato su fenomeni fisici (PBR) simula l'interazione fra le luci e le superfici nel mondo reale per creare rendering fotorealistici. I diversi tipi di materiali usano veri metodi di sfumato. Il tipo PBR integra alcuni metodi di sfumato in un solo materiale.
materiale basato su fenomeni fisici
Il colore diffuso del materiale visualizzato quando non è assegnata nessuna texture.
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Controlla l'uniformità della superficie di un oggetto. Le superfici ruvide riflettono i raggi luminosi in un intervallo di angoli più ampio che rende il riflesso sfocato.
Spostare il cursore per cambiare il valore.
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
Attiva l'opzione per conferire al materiale un aspetto metallico.
Controlla la trasparenza dell'oggetto.
Spostare il cursore per cambiare il valore.
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
Spostare il cursore verso sinistra per aumentare la trasparenza. I materiali trasparenti aumentano il tempo di rendering.
Imposta l'indice di rifrazione. Dettagli...
Fare clic su questo pulsante per attivare o disattivare i metodi di sfumato.
Selezionare altri file immagine da aggiungere al materiale PBR attuale. Si apre la finestra di dialogo Selezione texture per assegnare i file immagine alle impostazioni del materiale.
Impostazioni dettagliate
Fare clic su Impostazioni dettagliate per attivare/disattivare i metodi di sfumato.
Se è specificata una texture (fare clic per assegnarne una), l'impostazione può essere controllata da tale texture.
Colore base/Metallico/Rugosità
Il colore diffuso del materiale visualizzato quando non è assegnata nessuna texture.
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Controlla la trasparenza dell'oggetto con il canale alfa della texture bitmap.
Conferisce al materiale un aspetto metallico. Dettagli...
Controlla l'uniformità del materiale. Dettagli...
L'immagine bitmap per la texture metallica può essere usata come texture di rugosità, ma occorre invertire i colori per aggiungere rugosità alla parte arrugginita piuttosto che alla parte non arrugginita.
I parametri di sottosuperficie controllano il modo in cui i raggi luminosi penetrano la superficie di un oggetto lucido o come si diffondono all'interno di un oggetto.
Il raggio di diffusione si basa sulle unità del modello.
I parametri di specularità scalano la luce del riflesso su oggetti non metallici.
Scala la luminosità del riflesso.
Quanto la specularità è tinta dal colore base.
I parametri di anisotropia controllano la proporzione e l'orientamento della luce speculare per simulare i materiali di metallo con pennello direzionale.
Modifica le proporzioni della luce speculare.
Modifica l'angolo della luce speculare. Il valore può essere compreso da 0 (0°) a 1.0 (360°).
I parametri di lucentezza imitano l'effetto speculare del bordo visibile su alcune stoffe come la seta.
L'aumento del valore Rugosità sfoca l'effetto speculare del bordo.
Controlla la larghezza dell'effetto speculare del bordo.
La quantità di tinta dell'effetto speculare del bordo conferita dal colore base.
I parametri di Rivestimento trasparente simulano il livello altamente riflettente sulla parte superiore del colore base di un'automobile.
Controlla l'intensità del riflesso del rivestimento chiaro.
Il rilievo usa i valori della scala di grigio di una texture per fare in modo che una superficie appaia in rilievo. La normale utilizza i valori RGB di una texture per modificare le normali alla superficie.
Controlla la rugosità del rivestimento trasparente.
La rugosità del colore base è controllata dall'impostazione di rugosità base.
I parametri di opacità controllano la trasparenza del materiale.
Modifica il livello di trasparenza dell'oggetto.
Imposta l'indice di rifrazione.
Controlla la rugosità di rifrazione.
Modifica la visibilità dell'oggetto. Riducendo il valore alfa riduce anche l'effetto di rifrazione.
Quando il valore è impostato su 0, l'oggetto sarà completamente invisibile.
I parametri di emissione converte un oggetto in sorgente di luce.
Il colore dell'illuminazione.
Aumenta o riduce l'intensità della luce.
Il materiale verrà renderizzato con il colore base quando Moltiplicatore è impostato su 0.
I parametri di rilievo/normale e scostamento usano texture per aggiungere dettagli alla superficie di un oggetto.
Una mappa di rilievo utilizza i valori della scala di grigio una texture per fare in modo che una superficie appaia in rilievo.
Una mappa normale utilizza i valori RGB di un'immagine bitmap per modificare le direzioni della normale alla superficie.
Due cilindri piani (destra) che utilizzano materiale metallico con/senza la mappa normale (sinistra).
Scostamento utilizza i valori della scala di grigio di una texture per spostare i vertici della mesh di rendering di un oggetto.
Lo scostamento si basa sulle unità del modello.
I parametri di occlusione ambiente utilizzano un'immagine bitmap per aggiungere ombre alla luce ambientale dell'oggetto.
La mappa di occlusione ambiente è un'immagine bitmap creata da un modello 3D in un rendering per archiviare le informazioni sull'illuminazione indiretta dell'ambiente quando viene renderizzato il modello.
Il nome del materiale.
Immagine contiene una semplice immagine bitmap.
Il percorso ed il nome del file bitmap.
Consultare anche Texture bitmap.
Con l'opzione Autoilluminato attiva, l'immagine viene mostrata sempre con la massima intensità e non è influenzata dalla luce o dall'ombra.
L'opzione ScalaDiGrigio imposta il colore dell'immagine su grigio 256.
Selezionare sul computer il file di un'immagine bitmap esterna.
Elimina la texture aggiunta.
Specifica le impostazioni di trasparenza per l'immagine. Specifica un colore per la trasparenza da usare come canale alfa nel caso in cui questo non venga specificato nell'immagine.
La trasparenza non è supportata nel formato JPEG (.jpg; .jpeg), PCX (.pcx) o Windows Bitmap (.bmp).
Specifica che l'immagine del canale alfa viene usata per stabilire la trasparenza.
Specifica che un colore nell'immagine viene usato per stabilire la trasparenza.
La tolleranza usata per stabilire se il colore della texture coincide con il colore della trasparenza.
Imposta la quantità di trasparenza per l'intero oggetto.
Le informazioni aggiuntive archiviate nel materiale che appaiono nella descrizione del testo quando si passa il mouse sulla miniatura.
Il materiale Gesso predefinito è il materiale opaco, non riflettente e senza texture di default. Si può modificare solo l'impostazione Colore.
Imposta il colore diffuso.
Il materiale predefinito Plastica consente di modificare le impostazioni Colore, Riflettività, Brillantezza, Trasparenza e Chiarezza.
Imposta il Colore diffuso.
Imposta la Riflettività (riflettanza).
Imposta la Trasparenza.
Imposta la chiarezza della trasparenza.
(missing or bad snippet)I contenuti di rendering (materiali, ambienti e texture) vengono archiviati nei modelli. Inoltre, possono essere salvati in file e condivisi tra i modelli. Il pannello Librerie mostra la cartella dei contenuti di default. I contenuti possono essere trascinati e rilasciati da una sessione o finestra di Rhino all'altra e su una cartella del disco.
Opzioni da linea di comando | |
---|---|
MostraPannello=Sì / No / Commuta | Mostra il pannello Materiali. |
Opzioni | Mostra le opzioni da linea di comando. AggiungiEliminaRinominaCambiaDuplicaCaricaDaFileSalvaSuFileAssegnaAdOggetti |
Il comando Istantanee salva e ripristina le Viste con nome, le Posizioni con nome, gli Stati dei livelli, nonché le impostazioni di rendering, le impostazioni oggetto che includono lo stato bloccato/nascosto, la modalità di visualizzazione, il materiale, la posizione, le impostazioni della luce, la conversione curve in mesh tubolari, lo scostamento, l'arrotondamento bordi, la scanalatura e lo .
Renderizzare la scena del modello
Rhino rileva conflitti relativi ai nome di materiali, ambienti e texture durante le seguenti operazioni:
Se nel modello attuale esiste già un nome per l'elemento del contenuto di rendering, ma le impostazioni del contenuto sono diverse, gli elementi in conflitto verranno risolti in base alle impostazioni avanzate corrispondenti.
Cercare PasteConflictOption (per incollare) e ImportRenameConflictingEx (per importare e inserire) nelle impostazioni avanzate e modificare il valore come descritto di seguito.
0 = Non importare i contenuti di rendering in conflitto.
1 = Importare e rinominare i contenuti di rendering in conflitto con suffisso [imported].
2 = Importare i contenuti di rendering in conflitto e sovrascrivere quelli esistenti.
3 = Appare la finestra di dialogo relativa al nome di contenuto di rendering in conflitto, che consente all'utente di risolvere il conflitto.
Nozioni di base sui materiali di Rhino
Materiali e mappatura texture in Rhino per Windows
BarraStrumenti | Menu |
---|---|
Il comando RenderingAssegnaMaterialeALivelliDiOggetti assegna un materiale agli oggetti selezionati dalla linea di comando.
Selezionare uno o più oggetti.
Selezionare un materiale inserendone il nome o l'ID.
Opzioni da linea di comando
Se l'oggetto selezionato presenta materiali assegnati alle sottofacce:
Mantieni assegna il materiale all'oggetto e mantiene i materiali per faccia esistenti.
Rimuovi assegna il materiale all'oggetto e rimuove i materiali per faccia esistenti.
Chiedi mostra una finestra di dialogo che chiede all'utente cosa fare.
Se è selezionata un'istanza di blocco:
Sì assegna il materiale a tutti gli oggetti dell'istanza di blocco.
No assegna il materiale all'istanza di blocco.
Chiedi mostra una finestra di dialogo che chiede all'utente cosa fare.
Assegna un materiale a un livello dalla linea di comando.
Assegna un materiale al livello dell'oggetto selezionato dalla linea di comando.
Rhinoceros 8 © 2010-2023 Robert McNeel & Associates. 11-ago-2023