Materiali
Barra strumenti | Menu |
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Finestra/Rendering Pannelli > Materiali |
Il comando Materiali apre il pannello dei materiali, il quale specifica le impostazioni colore, rifinitura, trasparenza, texture e rilievo da usare con il modulo di rendering integrato in Rhino.
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I materiali si possono trascinare e rilasciare su qualsiasi controllo Materiale, Texture ed Ambiente.
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I colori possono essere trascinati da un campione colore e rilasciati su un altro.
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Trascinare una texture da un campo texture e rilasciarla su un altro per spostarla. Tenere premuto il tasto Ctrl per copiare.
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L'editor dei materiali mostra i materiali usati dagli oggetti nei file 3dm collegati. I materiali possono essere utilizzati nel modello corrente, ma non sono modificabili. Fare doppio clic su un blocco collegato per modificare i materiali in una nuova finestra di Rhino.
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Le miniature di anteprima dei materiali vengono renderizzate dal dispositivo di rendering selezionato in Opzioni > Rendering di Rhino.
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Durante l'assegnazione di un materiale a un'istanza di blocco, l'utente visualizzerà una domanda. Il materiale verrà assegnato in modo diverso, in base alla risposta dell'utente.
Sì assegna il materiale a tutti gli oggetti dell'istanza di blocco.
No assegna il materiale all'istanza di blocco. Gli oggetti nell'istanza di blocco devono essere impostati su Usa genitore oggetto per ereditare il materiale dell'istanza di blocco.
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I contenuti di rendering (materiali, ambienti e texture) possono essere nascosti da plug-in o script. Ulteriori informazioni...
Pannello "Materiali"
Barra strumenti del pannello Materiali
Il pannello Materiali presenta ulteriori strumenti di navigazione.
Aggiungi materiale
Fare clic per selezionare un'azione per creare un nuovo materiale.
Importa da libreria dei materiali
Importa un materiale (.rmtl) dalla cartella della libreria dei contenuti di rendering.
Crea materiale fisico da file di texture...
Crea un materiale basato su fenomeni fisici da file immagine o da un gruppo di texture PBR (.zip).
Passi
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Selezionare uno o più file immagine o un gruppo di texture PBR (.zip).
I gruppi di texture PBR gratuiti o a pagamento possono essere scaricati da Internet.
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Nella finestra di dialogo Selezione texture, impostare il nome del materiale, l'assegnazione texture, la mappatura texture e le unità.
Fusione
Crea un nuovo materiale raccordo blend.
Personalizza
Crea un nuovo materiale personalizzato.
Le impostazioni per i materiali personalizzati sono disponibili nell'editor.
Due lati
Crea un nuovo materiale con due lati.
Emissione
Crea un nuovo materiale emissione.
Pietra preziosa
Crea un nuovo materiale pietra preziosa.
Vetro
Crea un nuovo materiale vetro.
Metallo
Crea un nuovo materiale metallo.
Vernice
Crea un nuovo materiale vernice.
Basato su fenomeni fisici
Crea un nuovo materiale basato su fenomeni fisici.
Immagine
Crea un nuovo materiale immagine.
Gesso
Crea un nuovo materiale gesso.
Plastica
Crea un nuovo materiale plastica.
Altri tipi...
Crea un nuovo materiale dalla finestra di dialogo Browser per il tipo di materiali.
Cerca
- Fare clic sulla casella di ricerca (lente di ingrandimento) per visualizzare un menu per la ricerca di nomi, note o etichette.
Cerca nomi
Limita la ricerca ai nomi.
Cerca note
Limita la ricerca alle note.
Cerca etichette
Limita la ricerca alle etichette.
- Quando vengono selezionate le etichette, viene visualizzato un elenco di etichette disponibili. Queste etichette vengono raccolte dai materiali, dagli ambienti e dalle texture del documento.
- Nell'elenco di etichette, i tasti freccia si spostano in alto e in basso e l'etichetta selezionata viene aggiunta alla ricerca.
- Inserire due punti per mantenere l'etichetta selezionata e aggiungere due punti alla ricerca.
- Il tasto backspace rimuove l'ultima etichetta dalla ricerca.
- Una volta visualizzato l'elenco di etichette, +e possibile scorrerlo utilizzando la tastiera con i due punti e il tasto backspace che aggiungono e rimuovono etichette dalla ricerca senza dover utilizzare il mouse.
Cerca info
Visualizza come 'name:', 'note:', 'tag:', '?', '#' e '^' vengono usati per cercare gli elementi.
Menu
Mostra il menu Strumenti.
Aiuti
Indicatori delle miniature
Le icone nell'angolo inferiore destro della miniatura di un materiale indicano lo stato del materiale.
Il materiale è usato da oggetti non presenti nella selezione.
Il materiale è usato da oggetti presenti nella selezione.
Manca almeno un'immagine esterna usata dal materiale.
- Puntando il cursore del mouse verso l'icona, vengono mostrate le informazioni sulle immagini mancanti.
- Se all'apertura di una modello, Rhino rileva un'immagine mancante, appare la finestra di dialogo File immagine mancanti.
- L'opzione Salva texture nella finestra di dialogo Salva archivia le immagini nel file 3dm per evitare che queste vadano perdute.
Azione delle miniature
- Fare clic con il tasto destro su una miniatura per visualizzare un menu di scelta rapida.
- Cliccare con il tasto destro sull'area vuota del browser delle miniature per visualizzare un menu di scelta rapida.
- Cliccare con il tasto destro e trascinare l'anteprima per cambiare la vista.
- Fare doppio clic su una miniatura per apportare modifiche in una finestra mobile.
Azioni di trascinamento e rilascio nella sezione dell'elenco
- Trascinare e rilasciare su una diversa posizione dell'lenco per riordinare.
- Trascinare e rilasciare tenendo premuto il tasto Ctrl su un'area vuota per effettuare una copia.
- Trascinare e rilasciare tenendo premuto il tasto Alt su un'area vuota per effettuare una copia con istanza.
Il nome del materiale.
Il tipo di materiale attuale.
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Se viene cambiato il tipo di materiale, verranno trasferite le impostazioni compatibili dal materiale attuale a quello nuovo.
Materiali fusione
Il materiale fusione contiene due sottomateriali che vengono uniti in un fattore.
Impostazioni materiale fusione
Aggiungere un nuovo materiale.
Selezionare un nuovo materiale per tipo.
- Fare clic sul nome del materiale per modificarlo.
- Una volta aggiunto il materiale, fare clic con il tasto destro del mouse sul nome per mostrare il menu di scelta rapida per le azioni.
Sfoglia la cartella
Aggiungere un nuovo tipo di materiale dal browser dei tipi di materiale.
Rimuovi materiale
Eliminare il materiale aggiunto.
Attiva/disattiva materiale
Attivare o disattivare il materiale.
Valore di fusione
Il valore di fusione controlla la proporzione di fusione dei due materiali.
Aggiungi una nuova texture
Usare i valori di luminanza di una texture per controllare il valore di fusione.
- Fare clic sul nome della texture per modificarla.
- Una volta aggiunta la texture, fare clic con il tasto destro del mouse sul nome della texture per mostrare il menu di scelta rapida per le azioni.
Sfogliare la cartella
Selezionare sul computer il file di un'immagine bitmap esterna.
- Fare clic sul nome della texture per modificarla.
- Una volta aggiunta una texture, fare clic con il tasto destro sul nome della texture per mostrare le azioni del menu di scelta rapida.
Rimuovi texture
Elimina la texture aggiunta.
Personalizzata
Il materiale predefinito è bianco ed opaco, senza riflettività né trasparenza.
Impostazioni personalizzate
Colore
Imposta il colore base del materiale (denominato anche diffuso).
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Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Finitura lucida
Il controllo Finitura lucida regola i riflessi da opachi a lucidi ed imposta il colore della zona lucida.
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Puoi visualizzare Finitura lucida nella modalità di visualizzazione Renderizzata, ma non fa differenza per il motore di rendering di Rhino. Alcuni motori di rendering di terze parti potrebbero utilizzare Finitura lucida.
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Spostare il cursore per cambiare il valore.
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Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
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Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
- Per ottenere un effetto metallico, impostare il colore in modo che corrisponda al colore base dell'oggetto. Per i materiali plastici, impostare il colore sul bianco.
Riflettività
L'impostazione Riflettività imposta il valore di riflettanza del materiale ed il colore riflettente.
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Spostare il cursore per cambiare il valore.
-
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
-
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Trasparenza
Regola la trasparenza di un oggetto nell'immagine renderizzata.
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Spostare il cursore per cambiare il valore.
-
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
-
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
IOR (Index of Refraction)
Questo valore definisce l'inclinazione di un raggio di luce quando viaggia da un materale trasparente a un'altro.
L'impostazione IOR viene nascosta quando la trasparenza è pari allo 0%.
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Fare clic per portare in alto un elenco di valori predefiniti per diversi materiali.
I valori IOR di esempio vengono mostrati nella seguente tabella:
Materiale |
IOR |
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Vuoto | 1.0 |
Aria | 1.00029 |
Ghiaccio | 1.309 |
Acqua | 1.33 |
Vetro | Da 1.52 a 1.8 |
Smeraldo | 1.57 |
Rubino/Zaffiro | 1.77 |
Diamante | 2.417 |
Le texture (immagini o texture procedurali) si possono usare per il colore, la trasparenza, il rilievo e l'ambiente.
- Le immagini modificate da applicazioni di editing immagine di terze parti vengono aggiornate automaticamente in Rhino.
- I materiali nel pannello Librerie usano immagini texture su Internet. Le immagini texture verranno scaricate sul computer al primo utilizzo.
Formati immagine supportati
Rhino supporta i seguenti formati file:
La trasparenza non è supportata in questi formati:
- JPEG - Compatibile JFIF (*.jpg, *.jpeg, *.jpe)
- Windows Bitmap (*.bmp)
La trasparenza è supportata in questi formati:
- File DDS (*.dds)
- File HDRi (*.hdr, *. hdri)
- File OpenEXR (*.exr)
- Portable Network Graphics (*.png)
- Tagged Image File Format (*.tif, *.tiff)
- Truevision Targa (*.tga)
Per usare una texture
Aggiungi una nuova texture
Selezionare una nuova texture per tipo.
- Fare clic sul nome della texture per modificarla.
- Una volta aggiunta la texture, fare clic con il tasto destro del mouse sul nome della texture per mostrare il menu di scelta rapida per le azioni.
Sfogliare la cartella
Selezionare sul computer il file di un'immagine bitmap esterna.
- Fare clic sul nome della texture per modificarla.
- Una volta aggiunta una texture, fare clic con il tasto destro sul nome della texture per mostrare le azioni del menu di scelta rapida.
Rimuovi texture
Elimina la texture aggiunta.
Attiva/disattiva texture
Attivare o disattivare la texture.
Valore
Controllare il livello di visibilità della texture.
- Trascinare il cursore del mouse per modificare il valore.
- Fare doppio clic per inserire un valore.
Colore
Specifica la texture da usare come colore del materiale.
- i colori delle texture sovrascrivono i colori dei vertici delle mesh. Riducendo l'opacità della texture, i colori della texture vengono mischiati con quelli del vertice.
Trasparenza
Utilizza una texture per controllare la trasparenza del materiale.
Rilievo/Normale
Utilizza una texture per controllare la profondità di rilievo del materiale o la direzione alla normale all'oggetto .
Le mappe Rilievo e Normale aggiungono dettagli alle superfici di rendering senza modificare la forma della superficie.
Mappa di rielievo
Usa i valori della scala di grigio di una texture per fare in modo che una superficie appaia in rilievo.
Mappa normale
Utilizza i valori RGB di un'immagine bitmap per modificare le direzioni della normale alla superficie.
Ambiente
Utilizza una texture come il riflesso ambientale del materiale.
Si consiglia l'uso di immagini in proiezione mappa angolare o light probe (sferica). Altri tipi di proiezione, pur producendo l'effetto di riflessione, genereranno delle distorsioni e di conseguenza una riflessione ambiente non realistica.
Impostazioni avanzate
Autoilluminazione
Consente al materiale di renderizzare il colore diffuso con ombre ed ombreggiature abilitando l'illuminazione diffusa.
On
Se questa opzione è attiva, l'oggetto viene renderizzato con ombre ed ombreggiature.
Off
Se l'opzione è disattivata, l'oggetto renderizza dovunque il colore diffuso, senza ombre né ombreggiature. Disattivare questa opzione assicura che il colore delle texture dei riquadri immagine rimanga costante su tutta la superficie.
Riflettività di Fresnel
Fa sì che gli oggetti siano completamente riflettenti ad angoli radenti e solo leggermente riflettenti se osservati frontalmente.
Questo effetto simula molti materiali trasparenti o semitrasparenti, come per esempio il vetro e la plastica, e materiali che hanno un sottile smalto trasparente, come la carta plastificata, il legno lucidato e le vernici.
Trasparenza alfa
Controlla la trasparenza dell'oggetto con il canale alfa della texture bitmap.
Riflessione lucida
Rende sfocati i riflessi delle superfici. Per superfici perfettamente riflettenti, come gli specchi o il cromo, si usi il 100% di riflessione lucida. Si usino valori bassi per modellare materiali quali certe plastiche e le superfici traslucide di vetro smerigliato.
Modificare questa impostazione può far aumentare i tempi di rendering.
Chiarezza trasparente
Controlla la chiarezza del materiale.
Smerigliato
Crea materiali traslucidi quali la carta da lucido o il vetro lavorato a mano.
Modificare questa impostazione può far aumentare i tempi di rendering.
Lucido
Crea materiali chiari, quali l'acqua, il vetro float ed i diamanti.
Colore emissione
Aggiunge un colore al risultato ombreggiato. Non prende in considerazione l'illuminazione, per cui, se il colore della luce emessa è bianco, l'oggetto apparirà sempre bianco. Se il colore della luce emessa è grigio, tutte le parti dell'oggetto appariranno più luminose di quanto lo sarebbero altrimenti.
Due lati
Il materiale Due lati consente di visualizzare vari materiali sul lato anteriore e posteriore di un oggetto piccolo che non presenta uno spessore fisico, come ad esempio una sola superficie o un mesh.
Materiale Due lati
Frontale
Il materiale viene mostrato sul lato anteriore di un oggetto.
Indietro
Il materiale viene mostrato sul lato posteriore dello stesso oggetto.
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Usare i comandi Dir o CambiaVerso per invertire i lati anteriore e posteriore dell'oggetto.
-
Quando viene assegnato un materiale con due lati a un oggetto solido, solo la parte anteriore del materiale è visibile.
Emissione
Il materiale Emissione può essere assegnato a un oggetto per crearlo in una sorgente di luce.
Emissione
Colore
Il colore di illuminazione.
La finestra di dialogo di selezione colore mostra un elenco di colori Kelvin.
-
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Intensità
La luminosità della luce.
-
Spostare il cursore per cambiare il valore.
-
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
-
Il materiale Emissione verrà renderizzato in nero quando l'intensità è impostata su 0.
Pietre preziose
I materiali 'Pietra preziosa' predefiniti offrono un assortimento di pietre preziose predefinite. Le altre impostazioni sono predefinite secondo il tipo di pietra preziosa.
Pietre preziose
Tipo
|
Vetro
Il tipo di materiale predefinito Vetro consente di modificare le impostazioni Colore, Effetto smerigliato ed Indice di rifrazione. Le altre impostazioni sono predefinite.
Vetro
Colore
Imposta il colore del vetro.
-
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Chiarezza
Imposta la nitidezza trasparente.
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Spostare il cursore per cambiare il valore.
-
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
IOR
Imposta l'indice di rifrazione. Ulteriori informazioni...
Metallo
Il materiale predefinito Metallo consente di modificare le impostazioni Colore e Brillantezza.
Le altre impostazioni sono predefinite secondo il tipo di metallo.
Metallo
Colore
Imposta il colore metallico.
-
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
-
Alcuni dei principali colori metallici vengono elencati nella finestra di dialogo Selezione colore.
Riflessione lucida
Imposta la definizione della riflessione.
Da meno (sinistra) a più (destra) riflessione lucida.
(missing or bad snippet)Vernice
Il materiale predefinito Vernice consente di modificare le impostazioni Colore e Lucentezza.
Colore
Imposta il colore diffuso.
Lucentezza
Imposta la Riflettività di Fresnel e la Riflessione lucida.
Basato su fenomeni fisici
Il rendering basato su fenomeni fisici (PBR) simula l'interazione fra le luci e le superfici nel mondo reale per creare rendering fotorealistici. I diversi tipi di materiali usano veri metodi di sfumato. Il tipo PBR integra alcuni metodi di sfumato in un solo materiale.
materiale basato su fenomeni fisici
Colore base
Il colore diffuso del materiale visualizzato quando non è assegnata nessuna texture.
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Rugosità
Controlla l'uniformità della superficie di un oggetto. Le superfici ruvide riflettono i raggi luminos in un intervallo di angoli più ampio che rende il riflesso sfocato.
Spostare il cursore per cambiare il valore.
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
Metallico
Attiva l'opzione per conferire al materiale un aspetto metallico.
Opacità
Controlla la trasparenza dell'oggetto.
Spostare il cursore per cambiare il valore.
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
Spostare il cursore verso sinistra per aumentare la trasparenza. I materiali trasparenti aumentano il tempo di rendering.
IOR
Imposta l'indice di rifrazione. Ulteriori informazioni...
- L'impostazione Trasmissione relativa ai rimbalzi dei raggi limita la quantità di trasparenza degli oggetti nel rendering.
Fare clic su questo pulsante per attivare o disattivare i metodi di sfumato.
Aggiungere al materiale PBR attuale
Selezionare altri file immagine da aggiungere al materiale PBR attuale. Si apre la finestra di dialogo Selezione texture per assegnare i file immagine alle impostazioni del materiale.
Impostazioni dettagliate
Fare clic su Impostazioni dettagliate per attivare/disattivare i metodi di sfumato.
Se è specificata una texture (fare clic per assegnarne una), l'impostazione può essere contrallata da tale texture.
- L'opzione attiva o disattiva la texture.
- Il valore di percentuale controlla l'influenza della texture.
Colore base/Metallico/Rugosità
Colore base
Il colore diffuso del materiale visualizzato quando non è assegnata nessuna texture.
Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Trasparenza alfa
Controlla la trasparenza dell'oggetto con il canale alfa della texture bitmap.
Metallico
Conferisce al materiale un aspetto metallico. Ulteriori informazioni...
Rugosità
Controlla l'uniformità del materiale. Ulteriori informazioni...
L'immagine bitmap per la texture metallica può essere usata come texture di rugosità, ma occorre invertire i colori per aggiungere rugosità alla parte arrugginita piuttosto che alla parte non arrugginita.
I parametri di sottosuperficie controllano il modo in cui i raggi luminosi penetrano la superficie di un oggetto lucido o come si diffondono all'interno di un oggetto.
Quantità
Colore diffusione
Raggio diffusione
Il raggio di diffusione si basa sulle unità del modello.
I parametri di specularità scalano la luce del riflesso su oggetti non metallici.
F0
Scala la luminosità del riflesso.
Tinta
Quanto la specularità è tinta dal colore base.
I parametri di anisotropia controllano la proporzione e l'orientamento della luce speculare per simulare i materiali di metallo con pennello direzionale.
Quantità
Modifica le proporzioni della luce speculare.
Rotazione
Modifica l'angolo della luce speculare. Il valore può essere compreso da 0 (0°) a 1.0 (360°).
- L'anisotropia si basa sullo spazio texture UV. La luce speculare può essere orientata modificando le proprietà di mappatura texture dell'oggetto.
I parametri di lucentezza imitano l'effetto speculare del bordo visibile su alcune stoffe come la seta.
L'aumento del valore Rugosità sfoca l'effetto speculare del bordo.
Quantità
Controlla la larghezza dell'effetto speculare del bordo.
Tinta
La quantità di tinta dell'effetto speculare del bordo conferita dal colore base.
I parametri di Rivestimento trasparente simulano il livello altamente riflettente sulla parte superiore del colore base di un'automobile.
Quantità
Controlla l'intensità del riflesso del rivestimento chiaro.
Rilievo/Normale
Il rilievo usa i valori della scala di grigio di una texture per fare in modo che una superficie appaia in rilievo. La normale utilizza i valori RGB di una texture per modificare le normali alla superficie.
Rugosità
Controlla la rugosità del rivestimento trasparente.
La rugosità del colore base è controllata dall'impostazione di rugosità base.
I parametri di opacità controllano la trasparenza del materiale.
Quantità
Modifica il livello di trasparenza dell'oggetto.
- La rifrazione si verificherà quando il valore è inferiore a 1.0.
- Per creare una parte di un oggetto completamente invisibile, usare la texture Alfa.
IOR
Imposta l'indice di rifrazione.
Rugosità
Controlla la rugosità di rifrazione.
- La rugosità di rifrazione è controllata dall'impostazione rugosità base.
Alfa
Modifica la visibilità dell'oggetto. Riducendo il valore alfa riduce anche l'effetto di rifrazione.
Quando il valore è impostato su 0, l'oggetto sarà completamente invisibile.
I parametri di emissione converte un oggetto in sorgente di luce.
Colore
Il colore dell'illuminazione.
- Quando viene assegnata una texture, i colore delle texture saranno i colori dell'illuminazione.
Moltiplicatore
Aumenta o riduce l'intensità della luce.
Il materiale verrà renderizzato con il colore base quando Moltiplicatore è impostato su 0.
I parametri di rilievo/normale e scostamento usano texture per aggiungere dettagli alla superficie di un oggetto.
Mappa Rilievo/Normale
Una mappa di rilievo utilizza i valori della scala di grigio una texture per fare in modo che una superficie appaia in rilievo.
Una mappa normale utilizza i valori RGB di un'immagine bitmap per modificare le direzioni della normale alla superficie.
Due cilindri piani (destra) che utilizzano materiale metallico con/senza la mappa normale (sinistra).
Mappa di scostamento
Scostamento utilizza i valori della scala di grigio di una texture per spostare i vertici della mesh di rendering di un oggetto.
Lo scostamento si basa seulle unità del modello.
- Potrebbe essere necessario usare mesh personalizzate nelle proprietpa dell'oggetto per creare mesh di rendering abbastanza dense da ottenere uno scostamento ottimale.
I parametri di occlusione ambiente utilizzano un'immagine bitmap per aggiungere ombre alla luce ambientale dell'oggetto.
Mappa occlusione ambiente
La mappa di occlusione ambiente è un'immagine bitmap creata da un modello 3D in un rendering per archiviare le informazioni sull'illuminazione indiretta dell'ambiente quando viene renderizzato il modello.
Immagine
Nome
Il nome del materiale.
- Quando si trascina un file immagine su un oggetto di Rhino, viene creato un materiale Immagine da assegnare all'oggetto. Il nome del file immagine diventa il nome del materiale.
- Le piastrelle non possono essere modificate per una texture immagine.
Immagine
Immagine contiene una semplice immagine bitmap.
Texture
Nome
Il percorso ed il nome del file bitmap.
Consultare anche Texture bitmap.
Autoilluminazione
Con l'opzione Autoilluminato attiva, l'immagine viene mostrata sempre con la massima intensità e non è influenzata dalla luce o dall'ombra.
ScalaDiGrigio
L'opzione ScalaDiGrigio imposta il colore dell'immagine su grigio 256.
Sfogliare la cartella
Selezionare sul computer il file di un'immagine bitmap esterna.
Rimuovi texture
Elimina la texture aggiunta.
Trasparenza
Specifica le impostazioni di trasparenza per l'immagine. Specifica un colore per la trasparenza da usare come canale alfa nel caso in cui questo non venga specificato nell'immagine.
La trasparenza non è supportata nel formato JPEG (.jpg; .jpeg), PCX (.pcx) o Windows Bitmap (.bmp).
Usa canale alfa
Specifica che l'immagine del canale alfa viene usata per stabilire la trasparenza.
Usa maschera colore
Specifica che un colore nell'immagine viene usato per stabilire la trasparenza.
Selettore colore
Tolleranza:
La tolleranza usata per stabilire se il colore della texture coincide con il colore della trasparenza.
Trasparenza oggetto
Imposta la quantità di trasparenza per l'intero oggetto.
Note
Le informazioni aggiuntive archiviate nel materiale che appaiono nella descrizione del testo quando si passa il mouse sulla miniatura.
Gesso
Il materiale Gesso predefinito è il materiale opaco, non riflettente e senza texture di default. Si può modificare solo l'impostazione Colore.
Colore
Imposta il colore diffuso.
Plastica
Il materiale predefinito Plastica consente di modificare le impostazioni Colore, Riflettività, Brillantezza, Trasparenza e Chiarezza.
Colore
Imposta il Colore diffuso.
Riflettività
Imposta la Riflettività (riflettanza).
Trasparenza
Imposta la Trasparenza.
Chiarezza trasparente
Imposta la chiarezza della trasparenza.
(missing or bad snippet)Salva e condivide i contenuti di rendering
I contenuti di rendering (materiali, ambienti e texture) vengono archiviati nei modelli. Inoltre, possono essere salvati in file e condivisi tra i modelli. Il pannello Librerie mostra la cartella dei contenuti di default. I contenuti possono essere trascinati e rilasciati da una sessione o finestra di Rhino all'altra e su una cartella del disco.
Per accedere alle opzioni nascoste da linea di comando
- Anteporre un trattino al nome del comando: -Materiali.
Opzioni da linea di comando | |
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MostraPannello=Sì / No / Commuta | Mostra il pannello Materiali. |
Opzioni | Mostra le opzioni da linea di comando. AggiungiEliminaRinominaCambiaDuplicaCaricaDaFileSalvaSuFileAssegnaAdOggetti |
Consultare anche
Istantanee
Il comando Istantanee salva e ripristina le Viste con nome, le Posizioni con nome, gli Stati dei livelli, nonché le impostazioni di rendering, le impostazioni oggetto che includono lo stato bloccato/nascosto, la modalità di visualizzazione, il materiale, la posizione, le impostazioni della luce, la conversione curve in mesh tubolari, lo scostamento, l'arrotondamento bordi, la scanalatura e lo .
Renderizzare la scena del modello
Risoluzione dei conflitti del contenuto di rendering in corso
Rhino rileva conflitti relativi ai nome di materiali, ambienti e texture durante le seguenti operazioni:
- Importazione di un modello.
- Inserimento di un modello.
- Incollare oggetti da un altro modello
- Allegato o attivazione del modello di una sessione di lavora.
Se nel modello attuale esiste già un nome per l'elemento del contenuto di rendering, ma le impostazioni del contenuto sono diverse, gli elementi in conflitto verranno risolti in base alle impostazioni avanzate corrispondenti.
Cercare PasteConflictOption (per incollare) e ImportRenameConflictingEx (per importare e inserire) nelle impostazioni avanzate e modificare il valore come descritto di seguito.
0 = Non importare i contenuti di rendering in conflitto.
1 = Importare e rinominare i contenuti di rendering in conflitto con suffisso [imported].
2 = Importare i contenuti di rendering in conflitto e sovrascrivere quelli esistenti.
3 = Appare la finestra di dialogo relativa al nome di contenuto di rendering in conflitto, che consente all'utente di risolvere il conflitto.
Nozioni di base sui materiali di Rhino
Materiali e mappatura texture in Rhino per Windows
Barra strumenti | Menu |
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Il comando RenderingAssegnaMaterialeALivelliDiOggetti assegna un materiale agli oggetti selezionati dalla linea di comando.
Passi
Selezionare uno o più oggetti.
Selezionare un materiale inserendone il nome o l'ID.
Opzioni da linea di comando
MaterialiPerFaccia
Se l'oggetto selezionato presenta materiali assegnati alle sottofacce:
Mantieni assegna il materiale all'oggetto e mantiene i materiali per faccia esistenti.
Rimuovi assegna il materiale all'oggetto e rimuove i materiali per faccia esistenti.
Chiedi mostra una finestra di dialogo che chiede all'utente cosa fare.
ProcessoRicorsivoInBlocchi
Se è selezionata un'istanza di blocco:
Sì assegna il materiale a tutti gli oggetti dell'istanza di blocco.
No assegna il materiale all'istanza di blocco.
Chiedi mostra una finestra di dialogo che chiede all'utente cosa fare.
Consultare anche
RenderingAssegnaMaterialeALivello
Assegna un materiale a un livello dalla linea di comando.
RenderingAssegnaMaterialeALivelliDiOggetti
Assegna un materiale al livello dell'oggetto selezionato dalla linea di comando.