Mappatura texture

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F3

Le proprietà di mappatura texture gestiscono le proiezioni delle mappe texture per le superfici, polisuperfici e mesh selezionate.

La mappatura consiste nel processo di definire come rappresentare un'immagine 2D su un modello 3D. La mappatura trasforma un'immagine 2D di origine in un buffer immagine denominato texture.

Una texture può essere applicata sulla superficie di un modello 3D per aggiungere del colore, un rivestimento o altri dettagli quali la lucentezza, la riflettività o la trasparenza.

Il problema di come rappresentare una texture nel rendering 3D può essere risolto tramite la mappatura UV. U e V sono le coordinate della texture corrispondenti ad X ed Y. Si pensi ad U come alla direzione che va da un lato all'altro di un foglio quadricolato. Si pensi a V come all'altra direzione, quella che va dall'alto al basso.

Ogni volta che si applica un'immagine a un materiale per poi applicare quel materiale a un modello, viene usata la mappatura texture UV.

Canale di mappatura

Un canale di mappatura porta con sé un insieme di parametri che definiscono la mappatura texture. Ciascun canale di mappatura è identificato da un numero. Un oggetto può avere un numero qualsiasi di canali e, di conseguenza, supportare un numero qualsiasi di tipi di mappatura texture.

Alle texture dei materiali può venir assegnato il numero di un canale. Quando le texture vengono applicate ad un oggetto, esse vengono assegnate usando il numero del canale corrispondente sull'oggetto. Il numero del canale associato di default ad una texture è 1.

Se ad un oggetto non è stata applicata nessuna mappatura texture, viene usata la mappatura di superficie per mappare la texture.

Pannello "Proprietà"

La mappa ambiente, lo schermo e gli stili di mappatura WCS* impostati per la texture di materiali sovrascrivono le proprietà di mappatura texture. Questa operazione viene indicata da un messaggio.

Fare clic sulla stringa di testo blu in basso per modificare la texture materiale per usare un canale di mappatura. Le proprietà di mappatura sostituiranno le impostazioni precedenti.

Srotola

Srotola la texture per la modifica.

Consulta: Srotola.

Mappatura personalizzata

Aggiunge un canale di mappatura personalizzata.

Mappatura superficie

Aggiunge un canale di mappatura superficie. Il metodo di mappatura texture predefinito per le superfici e le polisuperfici viene determinato dalla matrice di punti di controllo delle superfici.

Mappatura planare

Aggiunge un canale di mappatura planare.

Mappatura parallelepipeda

Aggiunge un canale di mappatura parallelepipeda.

Mappatura sferica

Aggiunge un canale di mappatura sferica.

Mappatura cilindrica

Aggiunge un canale di mappatura cilindrica.

Applica mappatura OCS

Allinea le texture con l'oggetto anziché con le coordinate assolute. Dettagli...

Cancella mappatura

Cancella un canale di mappatura.

Uguaglia mappatura

Fa corrispondere le proprietà di mappatura texture con quelle di un altro oggetto.

Modifica canale (Solo con "Usa vari canali di mappatura")

Consente la modifica del numero del canale.

Mostra mappatura

Mostra i widget di mappatura dell'oggetto.

Nascondi mappatura

Nasconde i widget di mappatura di tutti gli oggetti.

Seleziona widget di mappatura

Seleziona tutti i widget di mappatura texture dell'oggetto selezionato.

Usa Mappatura texture.

EditorUV

Apre l'editor UV.

Consulta: EditorUV.

Usa vari canali di mappatura

Consente più di un canale di mappatura per un singolo oggetto. I numeri dei canali si possono cambiare usando l'icona di modifica dei canali. I numeri dei canali di mappatura vengono usati nelle impostazioni di una mappa texture per consentire al materiale di un oggetto di controllare quale canale di mappatura viene usato per quella determinata texture.

Canali

#

Il numero del canale di mappatura.

Tipo

Il tipo di mappatura.

Nome

Il nome della mappatura.

Consultare: Convenzioni di denominazione di Rhino

Nome

Il nome della mappatura.

Consultare: Convenzioni di denominazione di Rhino

Proiezione
Punto più vicino
Raggio
Tipo

Il tipo di mappatura.

Superfici

La mappatura di superficie stende la texture sull'oggetto.

In questo esempio, due superfici planari sono collegate tra di loro tramite un raccordo fillet a raggio variabile ed il tutto è unito a formare una polisuperficie. Il metodo di mappatura di superficie predefinito usa la matrice di punti di controllo di ciascuna singola superficie per orientare la mappa texture a scacchiera applicata al materiale. Si noti come la texture a scacchiera non coincida lungo le cuciture (giunzioni) della polisuperficie.

Consulta: ApplicaMappaturaSuperficie.

Planare

La mappatura planare proietta un piano 2D sul lato di un oggetto.

Consulta: ApplicaMappaturaPiana.

Parallelepipedo

La mappatura parallelepipeda proietta una scatola 3D sui lati e sulla parte superiore di un oggetto.

Consulta: ApplicaMappaturaParallelepipeda.

Parallelepipeda (solo lati)

La mappatura parallelepipeda solo sui lati non viene applicata alla superfici superiore ed inferiore.

Consulta: ApplicaMappaturaParallelepipeda.

Sferica

La mappatura sferica avvolge l'oggetto attorno ad una sfera. Il bordo superiore della texture si contrae sul polo superiore ed il bordo inferiore si contrae sul polo inferiore.

Consulta: ApplicaMappaturaSferica.

Cilindrica

La mappatura cilindrica mappa un'immagine attorno ad un oggetto tipo cilindro, unendo tra di loro il bordo destro e quello sinistro.

Consulta: ApplicaMappaturaCilindrica.

Cilindrica chiusa

La mappatura cilindrica chiusa mappa l'immagine anche sulla parte superiore ed inferiore degli oggetti.

Consulta: ApplicaMappaturaCilindrica.

Frame OCS

Il tipo di frame OCS allinea le texture con l'oggetto anziché con le coordinate assolute, quando le texture utilizzano la mappatura WCS/OCS o WCS/OCS (Stile parallelepipedo). Questo tipo di mappatura può essere aggiunta solo dal comando ApplicaMappaturaOCS.

La texture sposta e ruota con l'oggetto usando la mappatura OCS.
La scala è controllata dalle impostazioni relative alle dimensioni della texture.
Personalizza

Aggiunge un canale di mappatura personalizzata.

La mappatura delle texture su qualsiasi altro oggetto viene controllata da degli oggetti superficie personalizzati.

Questo processo si limita alle singole superfici, dato che per controllare la mappatura applicata si usa la matrice di punti di controllo della superficie. Qui, quando richiesto dalla linea di comando di selezionare l'oggetto personalizzato, si è selezionata la superficie davanti alla polisuperficie.

Passi per la mappatura personalizzata

Oggetto personalizzato

Usare un oggetto per determinare la mappatura.

Consulta: ApplicaMappaturaPersonalizzata.

Proiezione

Quando una texture viene mappata su una mesh, occorre assegnare dei valori UV(W) ad ogni vertice da un altro oggetto: una primitiva (per esempio una sfera) oppure un oggetto personalizzato (per esempio un'altra mesh o una superficie).

A ciascun vertice mesh viene assegnato un parametro dallo spazio UV dell'altro oggetto.

Punto più vicino

Trova il punto più vicino sulla primitiva dal punto sulla mesh.

Raggio

Traccia una linea lungo la normale della mesh fino a raggiungere la primitiva.

Spazio texture

Spazio texture singolo (sinistra); spazio texture diviso (destra).
Singolo

Specifica che la texture verrà mappata singolarmente su ciascuno spazio indipendente.

Diviso

Indica che per ciascuno spazio verranno usate regioni diverse della texture, facendo corrispondere le parti dell'oggetto mappato ai sei singoli spazi texture indipendenti.

Posizione XYZ

Imposta il punto centrale del widget di mappatura texture in coordinate assolute.


Posizione predefinita (sinistra), posizione spostata su un punto diverso (destra).
Pulsante di selezione

Fare clic per specificare una posizione sullo schermo.

Rotazione XYZ

Imposta la rotazione della texture nello spazio assoluto.


Rotazione predefinita (sinistra), rotazione x di 60 gradi (destra).
Dimensioni XYZ

Le dimensioni della texture.

Imposta dimensioni su uno in tutte le direzioni

Imposta le dimensioni della texture su 1 in tutte e tre le dimensioni.

Imposta le dimensioni da uguagliare in tutte le direzioni

Imposta le dimensioni della texture in modo uguale in tutte e tre le dimensioni.

Adatta all'oggetto in base alla mappatura originale

Adatta la texture all'oggetto come stabilito dalla mappatura originale.

Imposta le dimensioni sul rapporto d'aspetto dell'immagine

Imposta le dimensioni secondo il rapporto di aspetto dell'immagine.

Dimensioni di blocco

Quando il widget di mappatura è stato ridimensionato con una scalatura diversa, la scalatura viene bloccata sul rapporto di aspetto specificato.

Offset UVW

Il valore secondo cui la texture viene scostata dall'origine dello spazio texture UVW.

Ripetizione UVW

Il numero di volte in cui la texture si ripete sull'oggetto nello spazio texture UVW.

Blocca

Quando l'opzione Blocca è spuntata, i valori di ripetizione di U, V e W cambiano insieme, mantenendo lo stesso rapporto tra di loro.

Quando l'opzione Blocca non è spuntata, i valori di ripetizione si possono cambiare in modo indipendente tra di loro.

Esempio:

Se Blocca è disattivato e si inseriscono i valori 1, 2, 3 nelle caselle UVW, si otterranno una ripetizione in U, due ripetizioni in V e tre ripetizioni in W.

Se quindi si spunta Blocca e si passa da 1 a 2, i valori diventeranno 2, 4, 6. Se poi si passa da 6 a 60, i valori ottenuti saranno 20, 40, 60.

Rotazione UVW

L'angolo di rotazione della texture sull'oggetto nello spazio texture UVW.

Comandi correlati

ApplicaMappaturaParallelepipeda

BarraStrumenti Menu

Mappatura texture

In nessun menu.

Il comando ApplicaMappaturaParallelepipeda applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su parallelepipeda.


Oggetto con widget di mappatura parallelepipeda attivo.

Passi

  1. Selezionare gli oggetti e premere Invio.

  2. Disegnare il parallelepipedo del widget di mappatura.

  3. Selezionare il sistema di coordinate.

  4. Specificare se il parallelepipedo sarà chiuso.

  5. Specificare un numero per il canale di mappatura oppure premere Invio per accettare il valore predefinito.

Opzioni da linea di comando

ParallelepipedoLimite

Utilizza il parallelepipedo limite dell'oggetto per determinare la posizione e le dimensioni del widget di mappatura.

PianoC

Utilizza le coordinate del piano di costruzione per il parallelepipedo limite.

Assoluto

Utilizza le coordinate assolute per il parallelepipedo limite.

Diagonale

Crea un parallelepipedo dagli angoli diagonali. Se vengono selezionati due angoli sul pianoC, il comando chiede di scegliere l'altezza.

Cubo

Crea un parallelepipedo con se facce quadrate dagli angoli diagonali.

(Predefinito)

Disegna il rettangolo usando due angoli opposti.

3Punti

Disegna il rettangolo usando due vertici adiacenti e un punto sul lato opposto.

PuntoMedioBordo

Disegna il rettangolo dal punto medio del primo bordo, un'estremità del bordo e un punto sul lato opposto.

Verticale

Disegna il rettangolo di definizione perpendicolarmente al piano di costruzione.

Centro

Disegna il rettangolo dal punto centrale e da un angolo.

Chiuso

Applica la mappatura a tutte e sei le facce del parallelepipedo.

ApplicaMappaturaCilindrica

BarraStrumenti Menu

Mappatura texture

In nessun menu.

Il comando ApplicaMappaturaCilindrica applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su cilindrica.


Mappatura superficie (sinistra) e mappatura cilindrica (destra).

Passi

  1. Selezionare gli oggetti e premere Invio.

  2. Disegnare il cilindro del widget di mappatura.

  3. Selezionare il sistema di coordinate.

  4. Specificare se il cilindro sarà chiuso.

  5. Specificare un numero per il canale di mappatura oppure premere Invio per accettare il valore predefinito.

Opzioni da linea di comando

ParallelepipedoLimite

Utilizza il parallelepipedo limite dell'oggetto per determinare la posizione e le dimensioni del widget di mappatura.

PianoC

Utilizza le coordinate del piano di costruzione per il parallelepipedo limite.

Assoluto

Utilizza le coordinate assolute per il parallelepipedo limite.

VincoloDirezione

I vincoli di direzione limitano la direzione del cilindro.

Nessuna

Selezionare o digitare un numero per impostare l'altezza.

Verticale

Crea un cilindro perpendicolare al piano di costruzione.

AttornoCurva

Disegna il cerchio base perpendicolarmente a un punto selezionata su una curva. La linea centrale del cilindro sarà tangente alla curva.

Raggio

Disegna il cerchio base selezionando il punto centrale e un punto raggio.

Diametro
Circonferenza
Area
ProiettaOsnap
2Punti

Disegna il cerchio di base a partire da due opposti.

3Punti

Disegna il cerchio di base facendolo passare per i tre punti.

Raggio
Tangente

Disegna un cerchio di base tangente a una, due o tre curve.

Punti
DalPrimoPunto
Raggio
AdattaPunti

Disegna il cerchio base adattandolo ai punti selezionati, ai punti di controllo o ai vertici mesh.

Chiuso

Applica la mappatura alla parte superiore e inferiore del cilindro.

ApplicaMappaturaPersonalizzata

BarraStrumenti Menu

Mappatura texture

In nessun menu.

Il comando ApplicaMappaturaPersonalizzata applica un canale di mappatura texture personalizzata ad un oggetto.


Nessuna mappatura o mappatura di superfici (sinistra), oggetto mappatura personalizzata (centro), risultato della mappatura personalizzata.

La mesh o la superficie o polisuperficie NURBS specificata agisce come mappatura per l'oggetto selezionato. L'oggetto che mappa viene conservato nella tabella di mappatura, per cui la sua eliminazione non influisce sulla mappatura dell'oggetto di destinazione.

Passi

  1. Selezionare gli oggetti di destinazione.
  2. Selezionare la superficie o la mesh per la mappatura personalizzata.
  3. Specificare un numero per il canale di mappatura oppure premere Invio per accettare il valore predefinito.

ApplicaMappaturaOCS

BarraStrumenti

Menu

Non si trova nelle barre strumenti.

In nessun menu.

Il comando ApplicaMappaturaOCS allinea le texture con l'oggetto anziché con le coordinate assolute quando le texture utilizzano la mappatura WCS/OCS o WCS/OCS (Stile parallelepipedo).

La texture sposta e ruota con l'oggetto usando la mappatura OCS.
La scala è controllata dalle impostazioni relative alle dimensioni della texture.

Passi

  1. Selezionare un oggetto.

  2. Specificare l'origine, le direzioni X e Y per impostare il frame di mappatura OCS.

    Viene aggiunto un tipo di mappatura del frame OCS alle proprietà Mappatura texture dell'oggetto.

ApplicaMappaturaPiana

BarraStrumenti Menu

Mappatura texture

In nessun menu.

Il comando ApplicaMappaturaPiana applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su planare.

Passi

  1. Selezionare gli oggetti e premere Invio.

  2. Disegnare il parallelepipedo del widget di mappatura.

  3. Selezionare UV per la mappatura 2D o UVW per la mappatura 3D.

  4. Specificare un numero per il canale di mappatura oppure premere Invio per accettare il valore predefinito.

Opzioni da linea di comando

ParallelepipedoLimite

Utilizza il parallelepipedo limite dell'oggetto per determinare la posizione e le dimensioni del widget di mappatura.

PianoC

Utilizza le coordinate del piano di costruzione per il parallelepipedo limite.

Assoluto

Utilizza le coordinate assolute per il parallelepipedo limite.

Parallelepipedo

Disegna un parallelepipedo per aggiungere un widget di mappatura planare.

(Predefinito)

Disegna il rettangolo usando due angoli opposti.

3Punti

Disegna il rettangolo usando due vertici adiacenti e un punto sul lato opposto.

PuntoMedioBordo

Disegna il rettangolo dal punto medio del primo bordo, un'estremità del bordo e un punto sul lato opposto.

Verticale

Disegna il rettangolo di definizione perpendicolarmente al piano di costruzione.

Centro

Disegna il rettangolo dal punto centrale e da un angolo.

AttornoCurva

Disegna un rettangolo perpendicolare a una curva.

Passi

UV

Le coordinate U e V provengono dalle dimensioni del piano, mentre la coordinata W è sempre zero.

UVW

Le coordinate U e V provengono dalle dimensioni del piano, mentre la coordinata W è la distanza dal piano lungo la normale.

ApplicaMappaturaSferica

BarraStrumenti Menu

Mappatura texture

In nessun menu.

Il comando ApplicaMappaturaSferica applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su sferica.

Passi

  1. Selezionare gli oggetti e premere Invio.
  2. Disegnare la sfera del widget di mappatura.
  3. Specificare un numero per il canale di mappatura oppure premere Invio per accettare il valore predefinito.

Opzioni da linea di comando

ParallelepipedoLimite

Utilizza il parallelepipedo limite dell'oggetto per determinare la posizione e le dimensioni del widget di mappatura.

PianoC

Utilizza le coordinate del piano di costruzione per il parallelepipedo limite.

Assoluto

Utilizza le coordinate assolute per il parallelepipedo limite.

Raggio

Crea una sfera selezionando il punto centrale e il punto di un raggio.

Diametro
Orientamento
Circonferenza
Area
ProiettaOsnap
2Punti

Crea una sfera da due punti opposti sul cerchio di base.

3Punti

Crea una sfera da tre punti sul cerchio di base.

Raggio
Tangente

Crea una sfera con il cerchio di base tangente a una, due o tre curve.

Punti
DalPrimoPunto
Raggio
AttornoCurva

Crea una sfera dal punto centrale su una curva e un punto sul cerchio di base perpendicolare alla curva.

Raggio
Diametro
Circonferenza
Area
ProiettaOsnap
4Punti

Crea una sfera da tre punti sul cerchio di una sezione e da un punto sulla sfera.

Raggio
AdattaPunti

Crea una sfera adattandola agli oggetti punto selezionati, ai punti di controllo di una curva o una superficie e ai vertici di una mesh.

ApplicaMappaturaSuperficie

BarraStrumenti Menu

Mappatura texture

In nessun menu.

Il comando ApplicaMappaturaSuperficie applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su superficie.

EstraiMeshUV

BarraStrumenti Menu

Non si trova nelle barre strumenti.

In nessun menu.

Il comando EstraiMeshUV crea degli oggetti mesh separati estraendoli dalle mesh spazio UV di un modello.

Passi

  1. Seleziona un tipo di oggetto supportato.
  2. Specifica un canale di mappatura.
  3. Disegna un rettangolo.

Opzioni da linea di comando

1to1

Crea la mesh con l'area approssimata dell'oggetto 3D.

La mesh non può essere usata da una macchina di taglio per ricavare le forme da un materiale.

WidgetMappatura

BarraStrumenti Menu

Strumenti di rendering
Mappatura texture

In nessun menu.

Il comando WidgetMappatura attiva i widget di mappatura degli oggetti selezionati.

Il widget di mappatura parallelepipeda:

Passi

  1. Selezionare gli oggetti.
  2. Digitare il numero del canale di mappatura oppure premere Invio.

Opzioni da linea di comando

MostraFrameOCS

Mostra il frame del sistema di coordinate dell'oggetto aggiunto all'oggetto eseguendo il comando ApplicaMappaturaOCS.

Questa opzione è visibile solo quando l'oggetto selezionato include un frame OCS.

WidgetMappaturaOff

BarraStrumenti Menu

Strumenti di rendering
Mappatura texture

In nessun menu.

Il comando WidgetMappaturaOff disattiva i widget di mappatura degli oggetti selezionati.

Premere Invio per disattivare tutti i widget di mappatura.

UguagliaMappatura

BarraStrumenti Menu

Mappatura texture

In nessun menu.

Il comando UguagliaMappatura fa corrispondere le proprietà di mappatura texture dell'oggetto selezionato con quelle dell'oggetto specificato.

È anche possibile usare il pulsante Uguaglia mappatura che si trova nelle proprietà di mappatura texture.

RimuoviCanaleMappatura

BarraStrumenti Menu

Mappatura texture

In nessun menu.

Il comando RimuoviCanaleMappatura rimuove i canali di mappatura specificati da un oggetto.

Passi

  1. Selezionare gli oggetti.
  2. Digitare il numero del canale di mappatura.

Srotola

BarraStrumenti Menu

Mappatura texture

In nessun menu.

Il comando Srotola chiede all'utente di selezionare i bordi sull'oggetto selezionato e sulle cuciture delle texture nel punto in cui la mesh di rendering dell'oggetto verrà suddivisa nello spazio UV.


Input

Passi

  1. Eseguire il comando.

  2. Selezionare uno o più oggetti e premere Invio.

    I vari oggetti selezionati non si sovrapporranno nello spazio UV.

  3. Selezionare un canale di mappatura.

  4. Selezionare i bordi dell'oggetto.

    Utilizzare le opzioni della linea di comando per la selezione dei bordi.

  5. Premere Invio al termine.

Opzioni da linea di comando

Catena

La catena seleziona le cuciture.

Applica

Applica la selezione delle cuciture.

Modifica

Apre l'Editor UV.

Annulla

Annulla il comando.

CanaleDiMappatura

Seleziona il numero di un canale di mappatura per la mesh UV.

SoloNonSaldati (solo mesh)

Rendi selezionabili solo i bordi mesh non saldati.

SuggerisciSimmetria

Definisce il piano di simmetria su un oggetto per srotolare l'oggetto simmetricamente.

Consultare il comando Rettangolo per la descrizione delle varie sotto-opzioni.

Demo

AnnullaSaldaturaCuciture (solo mesh)

Annulla la saldatura dei bordi mesh lungo le cuciture per evitare la distorsione della mappatura vicino alle cuciture. La geometria mesh reale verrà modificata.

AnnullaSaldaturaCuciture=Sì (sinistra) e No (destra).

Metodo
Predefinita

Utilizza l'algoritmo Least Squares Conformal Map (LSCM) per appiattire gli oggetti 3D.

Area

Utilizza l'algoritmo Angle Based Flattening (ABF++) per appiattire gli oggetti 3D.

Rigido

Utilizza l'algoritmo As-Rigid-As-Possible(ARAP) per appiattire gli oggetti 3D. ARAP mantiene le dimensioni della texture anche sull'oggetto a differenza di LSCM e ABF.

Consulta anche

Materials and texture mapping in Rhino 6 for Windows

EditorUV

BarraStrumenti Menu

Mappatura texture

In nessun menu.

Il comando EditorUV modifica le mesh che influiscono sulle coordinate texture dell'oggetto originale. Le mesh per le texture possono essere unite e suddivise e i loro punti di controllo possono essere modificati.

Passi

  1. Selezionare gli oggetti.
  2. Modificare la mesh UV nella finestra EditorUV.

Opzioni da linea di comando scrivibili

Per accedere alle opzioni da linea di comando scrivibili

Canale di mappatura

La mesh UV del canale specificato viene visualizzata quando si apre l'Editor UV. Ulteriori informazioni...

Finestra Editor UV

Isole UV

Un'isola UV è una parte indipendente di una mesh UV.

Dal canale di mappatura

Selezionare un canale di mappatura per visualizzare la mesh UV associata nella vista.

Nascondi isole UV non utilizzate

Nasconde le isole UV senza texture assegnate.

Colore mesh

Il colore delle mesh UV con texture assegnate.

Colore non utilizzato

Il colore delle mesh UV senza texture assegnate.

Mostra sul modello

Visualizza le mesh UV visibili nella vista dell'editor UV, sugli oggetti nelle viste del modello.

Comprimi mesh con texture

Adatta tutte le mesh UV visibili nell'editor UV, nel dominio (0,1)x(0,1) senza sovrapposizioni. Tutte le mesh vengono scalate in modo uniforme con lo stesso fattore. Le mesh compresse possono essere ruotate e spostate singolarmente.

AnnullaSrotolamento

Aggiunge un vincolo fissato del vertice

Fa in modo che i vertici selezionati rimangano ancorati quando si utilizza il comando SmussaOggetto per "rilassare" l'isola UV.

Aggiunge un vincolo di raddrizzamento al bordo

Fa in modo che la catena di bordi sia colineare e rimanga ancorata quando viene usato il comando SmussaOggetto per "rilassare" la mesh UV.

Rimuovi vincoli

Rimuove i vincoli fissati e di raddrizzamento dalle isole UV selezionate.

Metodo per annullare srotolamento

Selezionare un metodo per eseguire nuovamente lo srotolamento.

Predefinita

Utilizza l'algoritmo Least Squares Conformal Map (LSCM) per appiattire gli oggetti 3D.

Area

Utilizza l'algoritmo Angle Based Flattening (ABF++) per appiattire gli oggetti 3D.

Rigido

Utilizza l'algoritmo As-Rigid-As-Possible(ARAP) per appiattire gli oggetti 3D. ARAP mantiene le dimensioni della texture anche sull'oggetto a differenza di LSCM e ABF.

Nuovo srotolamento selezionato

Esegue nuovamente lo srotolamento manuale delle mesh UV.

Automatico

Controlla se, in caso di modifica dei vincoli, viene eseguito nuovamente lo srotolamento per le mesh UV.

Note

Vista

Ripristina zoom

Adatta il rettangolo dello spazio UV in base alla vista.

Cattura > Negli appunti

Copia negli appunti il rettangolo dello spazio UV come immagine di 1024x1024 pixel. È possibile quindi incollare l'immagine in altre applicazioni come riferimento per disegnare la texture.

Salva su immagine bitmap

Salva il rettangolo dello spazio UV come immagine di 1024x1024 pixel in uno dei formati seguenti: *.jpg, *.png, *.bmp, *.tiff e *.tga.

Trasparenza texture

Imposta il livello di visibilità della texture nella finestra EditorUV.

Evidenzia selezionata

Evidenzia la mesh corrispondente nelle viste del modello quando viene selezionata la mesh UV.

Mostra wireframe

Mostra la mesh oggetto nelle viste del modello.

Texture

Usa materiale

Mostra la texture del materiale assegnato all'oggetto.

Usa texture

Mostra la texture specificata nel pannello Texture.

Ripeti texture

Ripete la texture per riempire la vista fuori dal rettangolo dello spazio UV.

Consultare anche

Eseguire il rendering.

Renderizza gli oggetti usando il modulo di rendering corrente.

Usare materiali e texture

Wikipedia: Mappatura texture

Materials and texture mapping in Rhino 6 for Windows

About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping

EstraiOggettoMappaturaPersonalizzata

BarraStrumenti

Menu

Mappatura texture

In nessun menu.

Il comando EstraiOggettoMappaturaPersonalizzata estrae la sorgente di mappatura personalizzata, una mesh o una superficie, inclusa nell'oggetto selezionato.

 

 

 

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