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Le proprietà di mappatura texture gestiscono le proiezioni delle mappe texture per le superfici, polisuperfici e mesh selezionate.
La mappatura consiste nel processo di definire come rappresentare un'immagine 2D su un modello 3D. La mappatura trasforma un'immagine 2D di origine in un buffer immagine denominato texture.
Una texture può essere applicata sulla superficie di un modello 3D per aggiungere del colore, un rivestimento o altri dettagli quali la lucentezza, la riflettività o la trasparenza.
Il problema di come rappresentare una texture nel rendering 3D può essere risolto tramite la mappatura UV. U e V sono le coordinate della texture corrispondenti ad X ed Y. Si pensi ad U come alla direzione che va da un lato all'altro di un foglio quadricolato. Si pensi a V come all'altra direzione, quella che va dall'alto al basso.
Ogni volta che si applica un'immagine a un materiale per poi applicare quel materiale a un modello, viene usata la mappatura texture UV.
Un canale di mappatura porta con sé un insieme di parametri che definiscono la mappatura texture. Ciascun canale di mappatura è identificato da un numero. Un oggetto può avere un numero qualsiasi di canali e, di conseguenza, supportare un numero qualsiasi di tipi di mappatura texture.
Alle texture dei materiali può venir assegnato il numero di un canale. Quando le texture vengono applicate ad un oggetto, esse vengono assegnate usando il numero del canale corrispondente sull'oggetto. Il numero del canale associato di default ad una texture è 1.
Se ad un oggetto non è stata applicata nessuna mappatura texture, viene usata la mappatura di superficie per mappare la texture.
Pannello "Proprietà"
La mappa ambiente, lo schermo e gli stili di mappatura WCS* impostati per la texture di materiali sovrascrivono le proprietà di mappatura texture. Questa operazione viene indicata da un messaggio.
Fare clic sulla stringa di testo blu in basso per modificare la texture materiale per usare un canale di mappatura. Le proprietà di mappatura sostituiranno le impostazioni precedenti.
Srotola la texture per la modifica.
Consulta: Srotola.
Aggiunge un canale di mappatura personalizzata.
Aggiunge un canale di mappatura superficie. Il metodo di mappatura texture predefinito per le superfici e le polisuperfici viene determinato dalla matrice di punti di controllo delle superfici.
Aggiunge un canale di mappatura planare.
Aggiunge un canale di mappatura parallelepipeda.
Aggiunge un canale di mappatura sferica.
Aggiunge un canale di mappatura cilindrica.
Allinea le texture con l'oggetto anziché con le coordinate assolute. Dettagli...
Cancella un canale di mappatura.
Fa corrispondere le proprietà di mappatura texture con quelle di un altro oggetto.
Consente la modifica del numero del canale.
Mostra i widget di mappatura dell'oggetto.
Nasconde i widget di mappatura di tutti gli oggetti.
Seleziona tutti i widget di mappatura texture dell'oggetto selezionato.
Usa Mappatura texture.
Apre l'editor UV.
Consulta: EditorUV.
Consente più di un canale di mappatura per un singolo oggetto. I numeri dei canali si possono cambiare usando l'icona di modifica dei canali. I numeri dei canali di mappatura vengono usati nelle impostazioni di una mappa texture per consentire al materiale di un oggetto di controllare quale canale di mappatura viene usato per quella determinata texture.
Il numero del canale di mappatura.
Il tipo di mappatura.
Il nome della mappatura.
Consultare: Convenzioni di denominazione di Rhino
Il nome della mappatura.
Consultare: Convenzioni di denominazione di Rhino
Il tipo di mappatura.
La mappatura di superficie stende la texture sull'oggetto.
In questo esempio, due superfici planari sono collegate tra di loro tramite un raccordo fillet a raggio variabile ed il tutto è unito a formare una polisuperficie. Il metodo di mappatura di superficie predefinito usa la matrice di punti di controllo di ciascuna singola superficie per orientare la mappa texture a scacchiera applicata al materiale. Si noti come la texture a scacchiera non coincida lungo le cuciture (giunzioni) della polisuperficie.
Consulta: ApplicaMappaturaSuperficie.
La mappatura planare proietta un piano 2D sul lato di un oggetto.
Consulta: ApplicaMappaturaPiana.
La mappatura parallelepipeda proietta una scatola 3D sui lati e sulla parte superiore di un oggetto.
Consulta: ApplicaMappaturaParallelepipeda.
La mappatura parallelepipeda solo sui lati non viene applicata alla superfici superiore ed inferiore.
Consulta: ApplicaMappaturaParallelepipeda.
La mappatura sferica avvolge l'oggetto attorno ad una sfera. Il bordo superiore della texture si contrae sul polo superiore ed il bordo inferiore si contrae sul polo inferiore.
Consulta: ApplicaMappaturaSferica.
La mappatura cilindrica mappa un'immagine attorno ad un oggetto tipo cilindro, unendo tra di loro il bordo destro e quello sinistro.
Consulta: ApplicaMappaturaCilindrica.
La mappatura cilindrica chiusa mappa l'immagine anche sulla parte superiore ed inferiore degli oggetti.
Consulta: ApplicaMappaturaCilindrica.
Il tipo di frame OCS allinea le texture con l'oggetto anziché con le coordinate assolute, quando le texture utilizzano la mappatura WCS/OCS o WCS/OCS (Stile parallelepipedo). Questo tipo di mappatura può essere aggiunta solo dal comando ApplicaMappaturaOCS.
Aggiunge un canale di mappatura personalizzata.
La mappatura delle texture su qualsiasi altro oggetto viene controllata da degli oggetti superficie personalizzati.
Questo processo si limita alle singole superfici, dato che per controllare la mappatura applicata si usa la matrice di punti di controllo della superficie. Qui, quando richiesto dalla linea di comando di selezionare l'oggetto personalizzato, si è selezionata la superficie davanti alla polisuperficie.
Usare un oggetto per determinare la mappatura.
Consulta: ApplicaMappaturaPersonalizzata.
Quando una texture viene mappata su una mesh, occorre assegnare dei valori UV(W) ad ogni vertice da un altro oggetto: una primitiva (per esempio una sfera) oppure un oggetto personalizzato (per esempio un'altra mesh o una superficie).
A ciascun vertice mesh viene assegnato un parametro dallo spazio UV dell'altro oggetto.
Trova il punto più vicino sulla primitiva dal punto sulla mesh.
Traccia una linea lungo la normale della mesh fino a raggiungere la primitiva.
Specifica che la texture verrà mappata singolarmente su ciascuno spazio indipendente.
Indica che per ciascuno spazio verranno usate regioni diverse della texture, facendo corrispondere le parti dell'oggetto mappato ai sei singoli spazi texture indipendenti.
Imposta il punto centrale del widget di mappatura texture in coordinate assolute.
Fare clic per specificare una posizione sullo schermo.
Imposta la rotazione della texture nello spazio assoluto.
Le dimensioni della texture.
Imposta le dimensioni della texture su 1 in tutte e tre le dimensioni.
Imposta le dimensioni della texture in modo uguale in tutte e tre le dimensioni.
Adatta la texture all'oggetto come stabilito dalla mappatura originale.
Imposta le dimensioni secondo il rapporto di aspetto dell'immagine.
Quando il widget di mappatura è stato ridimensionato con una scalatura diversa, la scalatura viene bloccata sul rapporto di aspetto specificato.
Il valore secondo cui la texture viene scostata dall'origine dello spazio texture UVW.
Il numero di volte in cui la texture si ripete sull'oggetto nello spazio texture UVW.
Quando l'opzione Blocca è spuntata, i valori di ripetizione di U, V e W cambiano insieme, mantenendo lo stesso rapporto tra di loro.
Quando l'opzione Blocca non è spuntata, i valori di ripetizione si possono cambiare in modo indipendente tra di loro.
Se Blocca è disattivato e si inseriscono i valori 1, 2, 3 nelle caselle UVW, si otterranno una ripetizione in U, due ripetizioni in V e tre ripetizioni in W.
Se quindi si spunta Blocca e si passa da 1 a 2, i valori diventeranno 2, 4, 6. Se poi si passa da 6 a 60, i valori ottenuti saranno 20, 40, 60.
L'angolo di rotazione della texture sull'oggetto nello spazio texture UVW.
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Il comando ApplicaMappaturaParallelepipeda applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su parallelepipeda.
Selezionare gli oggetti e premere Invio.
Disegnare il parallelepipedo del widget di mappatura.
Selezionare il sistema di coordinate.
Specificare se il parallelepipedo sarà chiuso.
Specificare un numero per il canale di mappatura oppure premere Invio per accettare il valore predefinito.
Opzioni da linea di comando
Utilizza il parallelepipedo limite dell'oggetto per determinare la posizione e le dimensioni del widget di mappatura.
Utilizza le coordinate del piano di costruzione per il parallelepipedo limite.
Utilizza le coordinate assolute per il parallelepipedo limite.
Crea un parallelepipedo dagli angoli diagonali. Se vengono selezionati due angoli sul pianoC, il comando chiede di scegliere l'altezza.
Disegna il rettangolo usando due angoli opposti.
Disegna il rettangolo usando due vertici adiacenti e un punto sul lato opposto.
Disegna il rettangolo dal punto medio del primo bordo, un'estremità del bordo e un punto sul lato opposto.
Disegna il rettangolo di definizione perpendicolarmente al piano di costruzione.
Disegna il rettangolo dal punto centrale e da un angolo.
Applica la mappatura a tutte e sei le facce del parallelepipedo.
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Il comando ApplicaMappaturaCilindrica applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su cilindrica.
Selezionare gli oggetti e premere Invio.
Disegnare il cilindro del widget di mappatura.
Selezionare il sistema di coordinate.
Specificare se il cilindro sarà chiuso.
Specificare un numero per il canale di mappatura oppure premere Invio per accettare il valore predefinito.
Opzioni da linea di comando
Utilizza il parallelepipedo limite dell'oggetto per determinare la posizione e le dimensioni del widget di mappatura.
Utilizza le coordinate del piano di costruzione per il parallelepipedo limite.
Utilizza le coordinate assolute per il parallelepipedo limite.
I vincoli di direzione limitano la direzione del cilindro.
Selezionare o digitare un numero per impostare l'altezza.
Crea un cilindro perpendicolare al piano di costruzione.
Disegna il cerchio base perpendicolarmente a un punto selezionata su una curva. La linea centrale del cilindro sarà tangente alla curva.
Disegna il cerchio base selezionando il punto centrale e un punto raggio.
Disegna il cerchio di base a partire da due opposti.
Disegna il cerchio di base facendolo passare per i tre punti.
Disegna un cerchio di base tangente a una, due o tre curve.
Disegna il cerchio base adattandolo ai punti selezionati, ai punti di controllo o ai vertici mesh.
Applica la mappatura alla parte superiore e inferiore del cilindro.
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Il comando ApplicaMappaturaPersonalizzata applica un canale di mappatura texture personalizzata ad un oggetto.
La mesh o la superficie o polisuperficie NURBS specificata agisce come mappatura per l'oggetto selezionato. L'oggetto che mappa viene conservato nella tabella di mappatura, per cui la sua eliminazione non influisce sulla mappatura dell'oggetto di destinazione.
L'oggetto mappatura personalizzata applicato agli oggetti può essere estratto eseguendo il comando EstraiOggettoMappaturaPersonalizzata.
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Il comando ApplicaMappaturaOCS allinea le texture con l'oggetto anziché con le coordinate assolute quando le texture utilizzano la mappatura WCS/OCS o WCS/OCS (Stile parallelepipedo).
Selezionare un oggetto.
Specificare l'origine, le direzioni X e Y per impostare il frame di mappatura OCS.
Viene aggiunto un tipo di mappatura del frame OCS alle proprietà Mappatura texture dell'oggetto.
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Il comando ApplicaMappaturaPiana applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su planare.
Selezionare gli oggetti e premere Invio.
Disegnare il parallelepipedo del widget di mappatura.
Selezionare UV per la mappatura 2D o UVW per la mappatura 3D.
Specificare un numero per il canale di mappatura oppure premere Invio per accettare il valore predefinito.
Opzioni da linea di comando
Utilizza il parallelepipedo limite dell'oggetto per determinare la posizione e le dimensioni del widget di mappatura.
Utilizza le coordinate del piano di costruzione per il parallelepipedo limite.
Utilizza le coordinate assolute per il parallelepipedo limite.
Disegna un parallelepipedo per aggiungere un widget di mappatura planare.
La direzione verticale del parallelepipedo definisce la direzione W usata dalle texture procedurali 3D, come ad esempio Texture legno, Texture disturbo, Texture granito, ecc.
Disegna il rettangolo usando due angoli opposti.
Disegna il rettangolo usando due vertici adiacenti e un punto sul lato opposto.
Disegna il rettangolo dal punto medio del primo bordo, un'estremità del bordo e un punto sul lato opposto.
Disegna il rettangolo di definizione perpendicolarmente al piano di costruzione.
Disegna il rettangolo dal punto centrale e da un angolo.
Disegna un rettangolo perpendicolare a una curva.
Le coordinate U e V provengono dalle dimensioni del piano, mentre la coordinata W è sempre zero.
Le coordinate U e V provengono dalle dimensioni del piano, mentre la coordinata W è la distanza dal piano lungo la normale.
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Il comando ApplicaMappaturaSferica applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su sferica.
Opzioni da linea di comando
Utilizza il parallelepipedo limite dell'oggetto per determinare la posizione e le dimensioni del widget di mappatura.
Utilizza le coordinate del piano di costruzione per il parallelepipedo limite.
Utilizza le coordinate assolute per il parallelepipedo limite.
Crea una sfera selezionando il punto centrale e il punto di un raggio.
Crea una sfera da due punti opposti sul cerchio di base.
Crea una sfera da tre punti sul cerchio di base.
Crea una sfera con il cerchio di base tangente a una, due o tre curve.
Crea una sfera dal punto centrale su una curva e un punto sul cerchio di base perpendicolare alla curva.
Crea una sfera da tre punti sul cerchio di una sezione e da un punto sulla sfera.
Crea una sfera adattandola agli oggetti punto selezionati, ai punti di controllo di una curva o una superficie e ai vertici di una mesh.
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Il comando ApplicaMappaturaSuperficie applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su superficie.
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Il comando EstraiMeshUV crea degli oggetti mesh separati estraendoli dalle mesh spazio UV di un modello.
Opzioni da linea di comando
Crea la mesh con l'area approssimata dell'oggetto 3D.
La mesh non può essere usata da una macchina di taglio per ricavare le forme da un materiale.
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Il comando WidgetMappatura attiva i widget di mappatura degli oggetti selezionati.
Il widget di mappatura parallelepipeda:
Opzioni da linea di comando
Mostra il frame del sistema di coordinate dell'oggetto aggiunto all'oggetto eseguendo il comando ApplicaMappaturaOCS.
Questa opzione è visibile solo quando l'oggetto selezionato include un frame OCS.
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Il comando WidgetMappaturaOff disattiva i widget di mappatura degli oggetti selezionati.
per disattivare tutti i widget di mappatura.BarraStrumenti | Menu |
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Il comando UguagliaMappatura fa corrispondere le proprietà di mappatura texture dell'oggetto selezionato con quelle dell'oggetto specificato.
È anche possibile usare il pulsante Uguaglia mappatura che si trova nelle proprietà di mappatura texture.
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Il comando RimuoviCanaleMappatura rimuove i canali di mappatura specificati da un oggetto.
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Il comando Srotola chiede all'utente di selezionare i bordi sull'oggetto selezionato e sulle cuciture delle texture nel punto in cui la mesh di rendering dell'oggetto verrà suddivisa nello spazio UV.
Eseguire il comando.
Selezionare uno o più oggetti e premere
.I vari oggetti selezionati non si sovrapporranno nello spazio UV.
Selezionare un canale di mappatura.
Selezionare i bordi dell'oggetto.
Utilizzare le opzioni della linea di comando per la selezione dei bordi.
Premere
al termine.Opzioni da linea di comando
La catena seleziona le cuciture.
Applica la selezione delle cuciture.
Apre l'Editor UV.
Annulla il comando.
Seleziona il numero di un canale di mappatura per la mesh UV.
Rendi selezionabili solo i bordi mesh non saldati.
Definisce il piano di simmetria su un oggetto per srotolare l'oggetto simmetricamente.
Consultare il comando Rettangolo per la descrizione delle varie sotto-opzioni.
Annulla la saldatura dei bordi mesh lungo le cuciture per evitare la distorsione della mappatura vicino alle cuciture. La geometria mesh reale verrà modificata.
Utilizza l'algoritmo Least Squares Conformal Map (LSCM) per appiattire gli oggetti 3D.
Utilizza l'algoritmo Angle Based Flattening (ABF++) per appiattire gli oggetti 3D.
ABF (a sinistra) fornisce un risultato più simmetrico rispetto a LSCM (a destra).
ABF richiede anche una tassellazione mesh per creare risultati migliori. Disattivare Semplifica piani e impostare Proporzioni massime su valori inferiori a 2 nelle impostazioni delle mesh di rendering documento per creare il tipo di mesh di rendering.
Utilizza l'algoritmo As-Rigid-As-Possible(ARAP) per appiattire gli oggetti 3D. ARAP mantiene le dimensioni della texture anche sull'oggetto a differenza di LSCM e ABF.
Materials and texture mapping in Rhino 6 for Windows
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Il comando EditorUV modifica le mesh che influiscono sulle coordinate texture dell'oggetto originale. Le mesh per le texture possono essere unite e suddivise e i loro punti di controllo possono essere modificati.
Opzioni da linea di comando scrivibili
La mesh UV del canale specificato viene visualizzata quando si apre l'Editor UV. Ulteriori informazioni...
Le coordinate della texture per la mappatura delle superfici accorpate vengono proiettate sul piano assoluto XY e la texture assegnata all'oggetto viene disegnata nella stessa area.
Le coordinate texture vengono rappresentate come un insieme di mesh UV.
Quando le mesh UV vengono modificate, la texture cambia sull'oggetto.
Se si seleziona una cucitura della superficie interna di una polisuperficie durante lo srotolamento, la cucitura verrà separata nelle mesh di mappatura spianate create.
Mentre l'editor è aperto, è possibile attivare la mesh UV i comandi di modifica, come Scala1D, ImpostaPt e ModificaGabbia per regolare la mesh UV.
Le mesh senza le coordinate UV (ad esempio, quelle importate da file STL) non presentano mesh UV da modificare. Sarà necessario srotolare la mesh o applicare una mappatura texture alla mesh, prima di usare il comando EditorUV.
Un'isola UV è una parte indipendente di una mesh UV.
Selezionare un canale di mappatura per visualizzare la mesh UV associata nella vista.
Nasconde le isole UV senza texture assegnate.
Il colore delle mesh UV con texture assegnate.
Il colore delle mesh UV senza texture assegnate.
Visualizza le mesh UV visibili nella vista dell'editor UV, sugli oggetti nelle viste del modello.
Adatta tutte le mesh UV visibili nell'editor UV, nel dominio (0,1)x(0,1) senza sovrapposizioni. Tutte le mesh vengono scalate in modo uniforme con lo stesso fattore. Le mesh compresse possono essere ruotate e spostate singolarmente.
Fa in modo che i vertici selezionati rimangano ancorati quando si utilizza il comando SmussaOggetto per "rilassare" l'isola UV.
Fa in modo che la catena di bordi sia colineare e rimanga ancorata quando viene usato il comando SmussaOggetto per "rilassare" la mesh UV.
Rimuove i vincoli fissati e di raddrizzamento dalle isole UV selezionate.
Selezionare un metodo per eseguire nuovamente lo srotolamento.
Utilizza l'algoritmo Least Squares Conformal Map (LSCM) per appiattire gli oggetti 3D.
Utilizza l'algoritmo Angle Based Flattening (ABF++) per appiattire gli oggetti 3D.
ABF (a sinistra) fornisce un risultato più simmetrico rispetto a LSCM (a destra).
ABF richiede anche una tassellazione mesh per creare risultati migliori. Disattivare Semplifica piani e impostare Proporzioni massime su valori inferiori a 2 nelle impostazioni delle mesh di rendering documento per creare il tipo di mesh di rendering.
Utilizza l'algoritmo As-Rigid-As-Possible(ARAP) per appiattire gli oggetti 3D. ARAP mantiene le dimensioni della texture anche sull'oggetto a differenza di LSCM e ABF.
Esegue nuovamente lo srotolamento manuale delle mesh UV.
Controlla se, in caso di modifica dei vincoli, viene eseguito nuovamente lo srotolamento per le mesh UV.
Note
Adatta il rettangolo dello spazio UV in base alla vista.
Copia negli appunti il rettangolo dello spazio UV come immagine di 1024x1024 pixel. È possibile quindi incollare l'immagine in altre applicazioni come riferimento per disegnare la texture.
Salva il rettangolo dello spazio UV come immagine di 1024x1024 pixel in uno dei formati seguenti: *.jpg, *.png, *.bmp, *.tiff e *.tga.
Imposta il livello di visibilità della texture nella finestra EditorUV.
Evidenzia la mesh corrispondente nelle viste del modello quando viene selezionata la mesh UV.
Mostra la mesh oggetto nelle viste del modello.
Mostra la texture del materiale assegnato all'oggetto.
Mostra la texture specificata nel pannello Texture.
Renderizza gli oggetti usando il modulo di rendering corrente.
Materials and texture mapping in Rhino 6 for Windows
About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping
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Il comando EstraiOggettoMappaturaPersonalizzata estrae la sorgente di mappatura personalizzata, una mesh o una superficie, inclusa nell'oggetto selezionato.
Rhinoceros 8 © 2010-2023 Robert McNeel & Associates. 11-ago-2023