Texture
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Finestra/Rendering Pannelli > Texture |
Il comando Texture apre il pannello Texture che crea le texture; queste possono essere trascinate e rilasciate sui controlli di Materiali e Ambienti .
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È possibile memorizzare un numero qualsiasi di texture nel modello. Le texture si possono anche creare sul posto, negli editor dei materiali e degli ambienti, aggiungendole come "figli". L'apertura di un'anteprima mobile consente di visualizzare la texture durante il suo sviluppo.
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Le texture procedurali di livello inferiore, come le Texture di perturbazione, le Texture disturbo e le Texture onde, consentono la creazione di nuove texture procedurali complesse. Le texture di livello superiore (Legno, Marmo, ecc.) vengono create usando componenti di livello inferiore.
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Le texture si possono assegnare come figli a molti altri tipi di contenuto. L'elenco delle texture (visualizzato nell'Editor delle texture) viene generalmente utilizzato come tavolozza di texture memorizzate e pronte per l'uso.
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I contenuti di rendering (materiali, ambienti e texture) possono essere nascosti da plug-in o script. Ulteriori informazioni...
Pannello Texture
Barra strumenti del pannello Texture
Il pannello Texture presenta ulteriori strumenti di navigazione.
Aggiungi texture
Fare clic per selezionare un'azione per creare una nuova texture.
Importa texture da file
Importa i materiali da un file salvato .rtex di Rhino.
Scegli esistente
Crea un nuova texture usando una texture esistente come modello template.
Tipo
Specifica il tipo di texture. Di seguito, alcuni tipi di texture in Rhino, tra cui:
Procedurale 2D
Procedurale 3D
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Le texture procedurali vengono create usando algoritmi matematici anziché immagini di bitmap. Queste utilizzano meno spazio di archiviazione.
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Le texture procedurali in Rhino 8 non richiedono la creazione di texture mediante il comando Bake nelle modalità di visualizzazione Renderizzata e Raytracing. Quando viene ingrandito un oggetto, la texture procedurale rimane nitida e non appare pixellata.
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Per le viste Rendering e Raytracing, le texture procedurali deveno essere create (comando Bake) come immagini di bitmap a una risoluzione specifica. Informazioni sulla creazione di texture (Bake)
Basato su immagini
Generali
Utility
Altri tipi...
Apre il Browser dei tipi di contenuto per visualizzare altre opzioni di creazione di una nuova texture.
Cerca
- Fare clic sulla casella di ricerca (lente di ingrandimento) per visualizzare un menu per la ricerca di nomi, note o etichette.
Cerca nomi
Limita la ricerca ai nomi.
Cerca note
Limita la ricerca alle note.
Cerca etichette
Limita la ricerca alle etichette.
- Quando vengono selezionate le etichette, viene visualizzato un elenco di etichette disponibili. Queste etichette vengono raccolte dai materiali, dagli ambienti e dalle texture del documento.
- Nell'elenco di etichette, i tasti freccia si spostano in alto e in basso e l'etichetta selezionata viene aggiunta alla ricerca.
- Inserire due punti per mantenere l'etichetta selezionata e aggiungere due punti alla ricerca.
- Il tasto backspace rimuove l'ultima etichetta dalla ricerca.
- Una volta visualizzato l'elenco di etichette, +e possibile scorrerlo utilizzando la tastiera con i due punti e il tasto backspace che aggiungono e rimuovono etichette dalla ricerca senza dover utilizzare il mouse.
Cerca info
Visualizza come 'name:', 'note:', 'tag:', '?', '#' e '^' vengono usati per cercare gli elementi.
Menu
Mostra il menu Strumenti.
Aiuti
Azioni sulle anteprime in miniatura
- Cliccare con il tasto destro su una miniatura per visualizzare un menu di scelta rapida.
- Fare clic con il tasto destro sull'area vuota del browser delle miniature per visualizzare un menu di scelta rapida.
- Fare doppio clic su una miniatura per apportare modifiche in una finestra mobile.
Raggruppa texture simili
Se l'opzione è attiva, tutte le texture con esattamente le stesse impostazioni visualizzeranno solo una miniatura.
Azioni di trascinamento e rilascio nella sezione dell'elenco
- Trascinare e rilasciare su una diversa posizione dell'lenco per riordinare.
- Trascinare e rilasciare tenendo premuto il tasto Ctrl su un'area vuota per effettuare una copia.
- Trascinare e rilasciare tenendo premuto il tasto Alt su un'area vuota per effettuare una copia con istanza.
Impostazioni texture
Ciascun tipo di texture presenta il proprio gruppo di impostazioni adeguate a quel determinato tipo.
Oltre alle impostazioni specifiche dei vari tipi di texture, quando opportuno, appaiono i seguenti sottopannelli di impostazioni.
Nome e tipo
Il nome e il tipo di texture.
Colori
Questa impostazione viene visualizzata quando si possono specificare dei colori per i componenti delle texture.
Colore 1 / 2
Il colore di ciascun componente del materiale si può impostare su un colore diverso o una texture diversa.
Per cambiare il colore
- Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore .
- Fare clic sulla freccia del menu o fare clic con il tasto destro del mouse sul campione colore per visualizzare altre azioni del colore.
Clic per assegnare texture
Selezionare una texture bitmap o procedurale per modificare il colore.
Sfoglia la cartella
Selezionare un'immagine bitmap da una cartella.
Per specificare una texture
- Fare clic sul pulsante.
La casella di selezione viene spuntata automaticamente la prima volta che si esegue questa operazione. È possibile deselezionare la casella per disattivare l'assegnazione. - Nella casella di modifica, specificare la percentuale di intensità che l'immagine userà per influire sul colore, la trasparenza, il rilievo o l'ambiente.
Per modificare una texture
Quando è stata assegnata una texture...
- Fare clic sul nome della texture per modificarne le impostazioni.
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Fare clic con il tasto destro del mouse sul nome della texture per ulteriori azioni.
Sfoglia
- Fare clic per selezionare una texture diversa.
Scambia colori
Scambia tra di loro i colori 1 e 2.
Super-campionamento
Cerca di ridurre l'effetto aliasing nella texture.
Vedi: Wikipedia, Supersampling.
È possibile trascinare il campione di colore su una cartella per creare un file colore di Rhino (.rcolor).
Mappatura per texture 3D
Determina in che modo i colori sulle coordinate UV(W) originali della texture vengono tradotti sulle posizioni UV di un oggetto. Rhino, di default, usa le coordinate UV date dalla geometria stessa: i parametri della superficie o le coordinate texture originali della mesh. Questi controlli consentono di modificare il modo un cui la texture si avvolge sugli oggetti.
Offset U/V/W (X/Y/Z)
Sposta la texture lungo la direzione u/v/w nello spazio della texture o nella direzione x/y/z nell'unità del modello.
Ripeti U/V/W (dimensioni X/Y/Z)
Fa in modo che la texture sia ricorrente to nella direzione u/v/w dello spazio della texture oppure imposta le dimensioni della texture nella direzione x/y/z dello spazio e unità del modello.
Per collegare/scollegare cursori
- Fare clic sull'icona a forma di lucchetto.
Rotazione U/V/W (X/Y/Z)
Ruota la texture nello spazio texture di un determinato numero di gradi.
Anteprima in 3D
Usa un oggetto 3D nella miniatura di anteprima della finestra per visualizzare la mappatura su un oggetto. Vedi: Menu di scelta rapida delle miniature del pannello delle texture.
Canale di mappatura
Usa le coordinate texture di quell'oggetto su un canale di mappatura specifico. Di default, con un unico canale di mappatura in uso su un oggetto, le coordinate texture saranno generate dai valori che si trovano in Proprietà oggetto > Mappatura texture.
WCS/OCS
Le coordinate UV vengono generate dalla posizione effettiva nello spazio assoluto di un oggetto. È utile per i materiali con dimensioni in scala reale, in particolar modo le texture procedurali 3D.
Stile parallelepipedo
Le coordinate UV sono generate da un sistema di coordinate specificato dalla posizione dello spazio assoluto sull'oggetto ed il lato di un parallelepipedo immaginario verso cui punta la normale all'oggetto in quel punto. È utile per i materiali che riproducono il mondo reale, in particolar modo i tipi 2D quali le bitmap.
Mappatura per texture 2D
Determina in che modo i colori sulle coordinate UV(W) originali della texture vengono tradotti sulle posizioni UV di un oggetto. Rhino, di default, usa le coordinate UV date dalla geometria stessa: i parametri della superficie o le coordinate texture originali della mesh. Questi controlli consentono di modificare il modo un cui la texture si avvolge sugli oggetti.
Offset U/V (X/Y)
Sposta la texture lungo la direzione u/v/ nello spazio della texture o nella direzione x/y/ nell'unità del modello.
Ripeti U/V (dimensioni X/Y)
Fa in modo che la texture sia ricorrente to nella direzione u/v dello spazio della texture oppure imposta le dimensioni della texture nella direzione x/y/ dello spazio e unità del modello.
Per collegare/scollegare cursori
- Fare clic sull'icona a forma di lucchetto.
Rotazione
Ruota la texture nello spazio texture di un determinato numero di gradi.
Per cambiare l'angolo di rotazione
- Trascinare il controllo di rotazione o fare doppio clic per inserire il valore dell'angolo.
Mappa ambiente
Proietta l'immagine usando una mappatura simile al comando MappaAmbiente, consentendo l'uso di altre proiezioni in input.
Automatico
Usa le informazioni della texture stessa per determinare il tipo di proiezione. Ciò in realtà può essere specificato nella texture. Per esempio, le texture HDR e Cambia proiezione specificano la loro proiezione in output.
MappaAmbiente
La sottosezione ellittica che si estende fino a ciascun bordo della texture viene mappata sulla sfera. Questa proiezione si ottiene fotografando una sfera specchiante con una camera ortografica.
Cubico
Mappa l'intera texture su tutti i lati del cubo.
Lightprobe
Conosciuta anche come proiezione fisheye (a occhio di pesce) o proiezione azimutale equidistante. La sottosezione ellittica che si estende fino a ciascun bordo della texture viene mappata sulla sfera.
Vedi: Wikipedia: Azimuthal equidistant projection (in inglese).
Sferica
Conosciuta anche come proiezione equirettangolare. La linea orizzontale al centro della texture viene mappata sull'equatore della sfera.
Vedi: Wikipedia: Equirectangular projection (in inglese).
Mappa cubica
Le sottosezioni corrispondenti a ciascun lato del cubo vengono sistemate fianco a fianco dividendo la texture in sei parti uguali.
Vedi: Wikipedia: Mappatura cubica.
Mappa cubica a croce verticale
Le sottosezioni corrispondenti a ciascun lato del cubo vengono sistemate in un pattern a croce verticale. Ciascuna sottosezione costituisce un quarto dell'immagine in altezza ed un terzo in larghezza.
Mappa cubica a croce orizzontale
Le sottosezioni corrispondenti a ciascun lato del cubo vengono sistemate in un pattern a croce orizzontale. Ciascuna sottosezione costituisce un terzo dell'immagine in altezza ed un quarto in larghezza.
Griglia
Usa le coordinate della griglia 2D dell'oggetto (dove 0,0 è il vertice superiore sinistro ed 1,1 quello inferiore destro) per determinare le UV della texture. Questa opzione spesso si usa con un'immagine di sfondo per far sì che i colori dell'oggetto corrispondano con lo sfondo.
WCS/OCS
Le coordinate UV vengono generate dalla posizione effettiva nello spazio assoluto di un oggetto. È utile per i materiali con dimensioni in scala reale, in particolar modo le texture procedurali 3D.
WCS/OCS (stile parallelepipedo)
Le coordinate UV sono generate da un sistema di coordinate specificato dalla posizione dello spazio assoluto sull'oggetto ed il lato di un parallelepipedo immaginario verso cui punta la normale all'oggetto in quel punto. È utile per i materiali che riproducono il mondo reale, in particolar modo i tipi 2D quali le bitmap.
Canale di mappatura
Usa le coordinate texture di quell'oggetto su un canale di mappatura specifico. Di default, con un unico canale di mappatura in uso su un oggetto, le coordinate texture saranno generate dai valori che si trovano in Proprietà oggetto > Mappatura texture.
Regolazione
Consente la modifica dell'output con alcune trasformazioni comuni.
Blocco
Dato uno specifico componente del colore in output (R, G, B), i controlli di blocco consentono di scalare ed azzerare i valori al di sopra o al di sotto delle soglie specificate.
Blocca
Attiva o disattiva il blocco dei componenti.
Scala secondo intervallo di blocco
Scala i valori dei componenti tra i valori minimo e massimo.
Min
Imposta il valore minimo.
Max
Imposta il valore massimo.
Regolazione colore
Inverti
Trasforma l'immagine nel suo negativo. Nel caso delle immagini a bassa gamma dinamica (LDR), ciò comporta la sottrazione di ciascun componente da 1.0. Nel caso delle immagini HDR, ciascun componente viene sostituito dal suo reciproco.
ScalaDiGrigio
Ciascun colore viene sostituito da un valore di grigio in base alla luminanza.
Gamma
Ciascun colore si trasforma secondo un dato gamma. L'effetto è un aumento o diminuzione del contrasto.
Moltiplicatore
Ciascun valore di colore viene moltiplicato per questo numero. L'effetto è un aumento o diminuzione della luminosità.
Guadagno
Una semplice regolazione per aumentare e diminuire il contrasto e la luminosità.
Saturazione
Modifica la saturazione dell'immagine: 1.0 è la saturazione del colore originale e 0.0 corrisponde al grigio completo.
Cambia tonalità
Modifica il valore di tonalità di ciascun colore di un dato grado nella ruota dei colori.
Grafico
Il controllo del grafico mostra i valori di colore su determinate sezioni dello spazio UV della texture. Può essere utile quando i valori di colore vengono usati per il calcolo dei parametri negli slot diversi dal colore, come la trasparenza o il rilievo.
Rosso
Mostra il valore del componente rosso della texture.
Verde
Mostra il valore del componente verde della texture.
Blu
Mostra il valore del componente blu della texture.
Alfa
Mostra il valore del componente alfa della texture.
Luminanza
Mostra la luminanza combinata della texture (calcolata usando il metodo standard CIE dai canali rosso, verde e blu). Calcola i valori diversi dal colore, quali la trasparenza o il rilievo.
Aop
Mostra una sezione lungo il parametro U specificato della texture.
V
Mostra una sezione lungo il parametro V specificato della texture.
SelFin
Mostra una sezione lungo il parametro W specificato della texture.
La texture a scacchiera 2D è una texture piana che fornisce un pattern a scacchiera solo in due direzioni.
Impostazioni texture a scacchiera
Rimappa texture rispetto alle dimensioni delle mattonelle
Fa sì che le texture figlie vengano ridimensionate per rientrare in un'unica scacchiera.
La texture a scacchiera 3D è un motivo 3D. Su ciascun colore della texture si possono impostare delle texture sottonodo, rimappando le loro u, v e w secondo la scala del pattern a scacchiera.
Impostazioni texture a scacchiera
Rimappa texture rispetto alle dimensioni delle mattonelle
Fa sì che le texture figlie vengano ridimensionate per rientrare in un'unica scacchiera.
Il comando Aggiunta texture aggiunge insieme colori come rosso, verde e blu primario per creare altri colori. Ad esempio, aggiungendo rosso 100% al verde 100%, si ottiene giallo 100%.
La texture bitmap contiene un'immagine bitmap semplice. È anche possibile specificare un colore trasparente da usare come canale alfa nel caso in cui non si sia specificato nessun canale alfa nell'immagine.
Impostazioni texture bitmap
Mostra immagine originale
Non applicare le impostazioni della bitmap all'immagine di anteprima.
Copia speculare immagini alternate
Esegue una copia speculare ogni altra mattonella per consentire una più facile corrispondenza dei bordi su bitmap non ripetibili.
Attiva filtri
Quando vari punti di una superficie vengono mappati sullo stesso punto della texture, l'immagine può risultare "pixellata" (sgranata), ossia mostrare delle linee seghettate e delle transizioni scalettate tra i colori della texture. Il filtraggio smussa tali transizioni. Nella maggior parte dei casi, la pixellazione viene ridotta, ma se una texture molto piccola viene mappata su una superficie molto grande, l'applicazione del filtro tende a conferire un aspetto confuso all'immagine.
Tratta come lineare
Attiva/Disattiva il flusso di lavoro lineare per l'immagine quando è attiva l'opzione Usa workflow lineare nelle proprietà del documento.
Nome del file
Il percorso ed il nome del file bitmap.
Cerca file
Apre il browser dei file.
Apri immagine in editor associato
Apre l'immagine nell'editor di immagini assegnato (Paint, PaintShop o simili).
Maschera colore
(Selettore dei colori)
Specifica il colore.
Per cambiare il colore
- Fare clic sul campione di colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Oppure - Fare clic sulla freccia del menu
Oppure - Cliccare con il tasto destro sul campione per aprire il menu di scelta rapida.
Opzioni del menu | |
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Selettore dei colori |
Apre la finestra di dialogo Selezione colore. |
Copia |
Copia il colore del campione di colore. |
Incolla |
Incolla il colore da un campione di colore all'altro. |
Tolleranza %
La tolleranza da usare per determinare se il colore della texture corrisponde al colore di trasparenza.
Usa canale alfa
Usa il canale alfa archiviato nel file immagine per rendere la texture di bitmap trasparente e mostrare il colore di base del materiale.
La texture fusione è una mescolanza di colori semplice tra due texture.
Colori
colori 1 e 2
Scambia colori
Scambia il primo e il secondo colore.
Super-campionamento
Attiva Super-campionamento per migliorare la qualità delle texture nel rendering.
Impostazioni texture fusione
Fattore
Mescola i colori 1 e 2 usando il valore di miscelatura specificato.
Texture
Mescola i colori 1 e 2 usando i valori di luminanza di una texture.
La texture Mappa cubica è costituita da sei singole immagini quadrate disposte sulle facce di un cubo immaginario. Questa texture può quindi essere convertita in qualsiasi altra proiezione usando la texture "Cambia proiezione".
Vedi: Wikipedia: Mappatura cubica
Impostazioni mappa cubica
X / Y / Z positive / negative
La texture da usare su ciascuna faccia del cubo.
Attiva immagine
Questi pulsanti sono sempre disattivati. L'immagine è sempre attiva.
Slot texture
La texture figlia da usare.
Percentuale
Questi pulsanti sono sempre disattivati. L'immagine usa sempre il 100%.
Texture punti
La texture Punti genera un pattern a punti casuale. Si possono impostare delle texture sottonodo sia per il colore dei punti che per il colore dello sfondo.
Campionatore
Specifica l'algoritmo usato per distribuire i punti nello spazio.
Tipo campionatore
Miglior candidato
Un campionatore low discrepancy per generare punti sistemati in ordine casuale ma distribuiti uniformemente.
Stratificato
Un pattern a griglia perturbata, più efficiente in termini di memoria ma che tende ad essere meno accurato nella distribuzione.
#di punti
Il numero approssimativo di punti nel pattern.
Dimensione pattern
Determina la distanza secondo cui si ripete il pattern con punti nello spazio UV dell'oggetto. Funziona come lo zoom in avanti e indietro ma, quanto più ci si avvicina, tanti più punti appaiono per mantenere il numero di punti il più vicino possibile al valore #di punti.
Stile punto
Le impostazioni Stile punto specificano il modo in cui il punto si fonde nello sfondo. Questi settaggi funzionano bene con la mappatura bump.
Tipo smorzamento
"Tipo smorzamento" descrive la forma del punto quando usato come mappa di rilievo.
Piana
Genera dei punti piatti che appaiono come dei dischi semplici.
Lineare
Utilizza un metodo lineare che fa sì che, quando si usa come mappa di rilievo, i rilievi siano conoci con un netto punto centrale.
Cubico
Simile a Lineare ma utilizza un metodo diverso per cui, quando si usa come mappa di rilievo, i rilievi sono più morbidi ed arrotondati.
Ellittico
Simile a Cubico ma utilizza un metodo diverso per cui, quando si usa come mappa di rilievo, i rilievi hanno un aspetto a cupola.
Raggio
Specifica il raggio dei punti.
Variazione
Specifica un livello di randomizzazione per il raggio.
Anelli
Trasforma il punto in un anello, con un foro dalle dimensioni variabili.
Foro
Specifica le dimensioni del foro come percentuale del raggio.
Variazione
Specifica le dimensioni del foro come percentuale del raggio.
Aspetto punto
Le impostazioni relative all'aspetto del punto specificano il modo in cui il punto interagisce con lo sfondo.
Tipo composizione
Specifica in che modo vengono combinati i due colori.
Standard
Le funzioni di fusione dei punti vengono sommate insieme ed il valore risultante viene usato per interpolare tra i colori dello sfondo e del primo piano.
Massimo
Viene usato il valore massimo di ciascun canale di colore (R, G, B ed A).
Addizione
I canali di colore vengono aggiunti.
Sottrazione
I canali di colore vengono sottratti.
Moltiplicazione
I canali di colore vengono moltiplicati.
Media
Viene fatta la media dei canali di colore.
Ampiezza
Rappresenta il valore dell'effetto dei punti. Quando si usa come colore, ha effetto sulla luminosità del punto. Quando si usa come mappa di rilievo, ha effetto sulla profondità dei rilievi.
Variazione
Specifica un livello di randomizzazione per l'ampiezza.
Tonalità
Normalmente i punti vengono colorati in base al valore di Colore 2. Questa impostazione consente la variazione casuale della tonalità di colore.
Variazione
Specifica un livello di randomizzazione per la tonalità. Non produce alcun effetto quando il tipo di composizione è Standard.
Saturazione
Normalmente i punti vengono colorati in base al valore di Colore 2. Questa impostazione consente la variazione casuale della saturazione del colore.
Variazione
Specifica un livello di randomizzazione per la saturazione. Non produce alcun effetto quando il tipo di composizione è Standard.
La texture Esposizione prende le informazioni ad alta gamma dinamica e le converte in un'immagine a bassa gamma dinamica, usando gli stessi algoritmi di esposizione usati nella texture ad alta gamma dinamica.
Impostazioni texture esposizione
Input
Aggiungere la texture ad alta gamma dinamica (HDR) la cui esposizione si desidera controllare.
Esposizione
Cambia l'esposizione della texture HDR. Decide quale parte dell'intervallo dinamico HDR viene mappata sull'intervallo di pixel (da 0 a 255).
Moltiplicatore
Un fattore di scala che moltiplica il colore dei pixel finale prima della visualizzazione. Il colore dei pixel viene quindi bloccato sull'intervallo 0-255.
La texture fBm (fractal Brownian motion) è un tipo di disturbo standard nella computer grafica in cui il disturbo si sovrappone su se stesso a scale ed ampiezze diverse. Quanto più da vicino osserviamo, tanto più dettagliato risulta il pattern. Una funzione elementare di disturbo continuo per le mappe di rilievo basata sul disturbo Perlin. fBm è una variante del disturbo Perlin con sintesi spettrale "Somma frattale". Si possono impostare delle texture per i due colori della funzione di disturbo.
Effetti simili sono possibili usando la più complessa ma molto più potente texture disturbo.
Vedi: Wikipedia: Disturbo Perlin.
Impostazioni texture fBm
Rugosità
La variazione di ampiezza tra ottave.
Max. ottave
Il numero massimo di sovrapposizioni. Si riferisce alla quantità di dettaglio del disturbo.
Guadagno
Un modo standard di modificare l'output delle texture da lineare ad esponenziale.
La texture gradiente fornisce dei tipi di gradiente predefiniti e supporta la regolazione "Curva personalizzata". Si possono impostare delle texture per i due colori del gradiente.
Impostazioni texture gradiente
Tipo gradiente
Specifica il modo in cui si combinano i colori.
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Inverti gradienti alternativi
Curva personalizzata
Apre il pannello Curva personalizzata.
Curva personalizzata
Grafico
Trascinare i punti del grafico per reimpostare le curve.
Aggiungi
Inserisce dei punti di modifica dotati di maniglie in una curva.
Elimina
Elimina i punti di modifica da una curva.
Seleziona tutto
Seleziona tutte le curve attive.
Pulsanti dei canali
Rosso
Verde
Blu
Alfa
Reimposta visualizzazione
Reimposta l'anteprima.
Reimposta grafico
Riporta il grafico sulle impostazioni predefinite.
Ingrandisci
Apre il pannello come controllo mobile.
La texture Granito è una texture 3D puntinata o a macchie. La procedura Granito combina in modo casuale la componente macchie e quella base.
Impostazioni texture granito
Dimensione
Le dimensioni d'insieme della texture.
Dimensione macchie
Le dimensioni delle macchie.
Fusione
Il valore di mescolanza del colore base con il colore delle macchie.
La texture Griglia usa una bitmap griglia numerata come texture.
Impostazioni texture griglia
Celle
Il numero di quadrati.
Spessore carattere
Le dimensioni del carattere usato per numerare le celle della griglia.
Una texture ad alta gamma dinamica (HDR) consente la conversione automatica a bitmap ai motori di rendering che non supportano l'HDR. In questo modo, il motore di rendering e la visualizzazione nelle viste di Rhino possono mostrare gli ambienti HDR. Le texture HDR forniscono anche funzioni di conversione per le proiezioni. La maggior parte dei file HDRi presenta una proiezione di tipo Light Probe.
Vedi: www.easyhdr.com/examples.
Impostazioni texture HDR
Anteprima
Immagine e proprietà del file.
Nome del file
Il percorso ed il nome dell'HDR.
Proiezione originale
Planare
Mappa la texture direttamente sullo sfondo. L'ambiente ha sempre lo stesso aspetto, a prescindere da verso dove guarda la camera.
Light probe
Conosciuta anche come proiezione fisheye (a occhio di pesce) o proiezione azimutale equidistante. La sottosezione ellittica che si estende fino a ciascun bordo della texture viene mappata sulla sfera.
Vedi: Wikipedia: Azimuthal equidistant projection (in inglese).
Equirettangolare
Conosciuta anche come proiezione sferica. La linea orizzontale al centro della texture viene mappata sull'equatore della sfera.
Vedi: Wikipedia: Equirectangular projection (in inglese).
Mappa cubica
Le sottosezioni corrispondenti a ciascun lato del cubo vengono sistemate fianco a fianco dividendo la texture in sei parti uguali.
Vedi: Wikipedia: Mappatura cubica.
Mappa cubica a croce verticale
Le sottosezioni corrispondenti a ciascun lato del cubo vengono sistemate in un pattern a croce verticale. Ciascuna sottosezione costituisce un quarto dell'immagine in altezza ed un terzo in larghezza.
Mappa cubica a croce orizzontale
Le sottosezioni corrispondenti a ciascun lato del cubo vengono sistemate in un pattern a croce orizzontale. Ciascuna sottosezione costituisce un terzo dell'immagine in altezza ed un quarto in larghezza.
Mappa ambiente
La sottosezione ellittica che si estende fino a ciascun bordo della texture viene mappata sulla sfera. Questa proiezione si ottiene fotografando una sfera specchiante con una camera ortografica.
Emisferica
Simile alla proiezione sferica, solo che l'intera texture viene mappata sulla metà superiore della sfera. Il bordo inferiore della texture viene stirato sulla parte inferiore della sfera.
Proiezione output
Come per input
Usa la stessa proiezione dell'immagine di input.
Azimuth / Altitudine
Modificano il modo in cui l'immagine viene ruotata nello spazio durante la conversione della proiezione.
Moltiplicatore HDR
Un moltiplicatore semplice lineare su tutti i valori dell'immagine. Si può usare per attenuare o rendere più luminosa l'immagine in un motore di rendering che supporta l'HDR.
Converte l'immagine in un file bitmap.
Crea degli strati alternati a partire dalle componenti base e venatura.
Impostazioni texture marmo
Dimensione
Le dimensioni d'insieme della texture
Spessore venatura
La frazione di distanza tra una striscia base e quella successiva. L'intervallo varia da 0, per nessuna componente Venatura, ad 1 per nessuna componente base.
Sfocatura
Sfuoca i bordi delle venature.
Disturbo
Applica una quantità di disturbo alla texture.
La texture Maschera crea un'immagine in scala di grigi da un componente specifico di una texture in input. Risulta utile per creare delle texture adatte ad usi diversi dal colore (come la trasparenza o il rilievo). È ancora più utile per calcolare una maschera a partire da un singolo componente. Viene comunemente usata per estrarre il canale alfa da una texture in input.
Impostazioni texture maschera
Texture di origine
La texture da usare come input.
Tipo maschera
Il componente della texture da usare come output.
Luminanza
Calcola la texture in output dalla scala di grigi dell'immagine in input.
Rosso
Calcola la texture in output dal colore in scala di grigi creato usando il componente rosso per tutti i componenti (R, R, R, 1.0).
Verde
Calcola la texture in output dal colore in scala di grigi creato usando il componente verde per tutti i componenti (G, G, G, 1.0).
Blu
Calcola la texture in output dal colore in scala di grigi creato usando il componente blu per tutti i componenti (B, B, B, 1.0).
Alfa
Calcola la texture in output dal colore in scala di grigi creato usando il componente alfa per tutti i componenti (A, A, A, 1.0).
Il comando Moltiplicazione texture moltiplica i fattori rosso, verde e blu di due colori. Ad esempio, quando un rosso puro (R=1.0 G=0 B=0) viene moltiplicato per un grigio neutro (R=0.5 G=0.5 B=0.5), il risultato è un rosso scuro (R=0.5 G=0 B=0).
La texture disturbo è una texture procedurale per scopi generali usata per la creazione di molti tipi di disturbo multi-ottava coerente o parzialmente coerente. Questa texture è molto utile come base per altri tipi procedurali, ma può anche essere usata da sola per pattern rilievo che non si ripetono o variazioni casuali di colore.
Impostazioni texture disturbo
Tipo disturbo
Tipo
Si sono sviluppati vari tipi di disturbo per la computer grafica. La texture disturbo ne fornisce vari.
Perlin
Il disturbo sviluppato da Ken Perlin nel 1983.
Vedi: Wikipedia: Disturbo Perlin.
Valore
Crea un reticolo di punti a cui vengono assegnati dei valori casuali.
Vedi: Wikipedia: Disturbo valore.
Perlin+Valore
Il risultato della somma dei disturbi Perlin e Valore.
Simplex
Un metodo per costruire una funzione di disturbo ndimensionale paragonabile al disturbo Perlin ma meno dispendioso in termini computazionali.
Vedi: Wikipedia: Disturbo Simplex.
Convoluzione sparsa
Un metodo di disturbo con un accurato controllo spettrale, facilmente mappabile su una superficie, e filtro anisotropico.
Vedi: Procedural Noise using Sparse Gabor Convolution.
Convoluzione reticolo
Simile al disturbo Valore ma con un metodo di interpolazione diverso.
Ward's Hermite
Un disturbo Hermite pubblicato da Greg Ward.
Aaltonen
Una funzionalità di disturbo coerente sviluppata da Jussi Aaltonen di Robert McNeel & Associates.
Vedi: Details about Aaltonen noise.
Tipo sintesi spettrale
Determina in che modo vengono combinate le ottave di disturbo.
Somma frattale
Dà come risultato una funzione di disturbo uniforme in cui non ci sono discontinuità.
Turbolenza
Dà come risultato una funzione non uniforme in cui ci sono delle improvvise discontinuità nella funzione di disturbo.
Impostazioni
Ottave
Il disturbo multilivello è disponibile tramite l'aggiunta di ottave. Le ottave di disturbo sono delle forme d'onda di disturbo aggiuntive stratificate nell'onda base con frequenze crescenti ed ampiezze decrescenti. Il disturbo multilivello si può usare per la simulazione di effetti di tipo frattale, quali le onde dell'oceano o un paesaggio.
Moltiplicatore frequenza
La frequenza viene moltiplicata per questo valore per raggiungere la successiva ottava.
Moltiplicatore ampiezza
Generalmente ciascuna ottava viene ridotta in ampiezza per creare un motivo tipo frattale. Questo fattore moltiplicativo determina di quanto viene ridotta ciascuna ottava.
Blocco
Min/Max
Imposta i valori minimo e massimo.
Scala secondo blocco
Scala i valori dei componenti tra i valori minimo e massimo.
Inverti
Trasforma l'immagine nel suo negativo. Nel caso delle immagini a bassa gamma dinamica (LDR), ciò comporta la sottrazione di ciascun componente da 1.0. Nel caso delle immagini HDR, ciascun componente viene sostituito dal suo reciproco.
Guadagno
Una semplice regolazione per aumentare e diminuire il contrasto e la luminosità.
Un'implementazione semplice della texture marmo Perlin.
Vedi: Wikipedia: Disturbo Perlin.
Impostazioni texture marmo Perlin
Dimensione
Imposta la dimensione del pattern marmo.
Sat colore 1:
Imposta il livello di saturazione del colore 1.
Sat colore 2:
Imposta il livello di saturazione del colore 2.
Livelli
Imposta il numero di volte in cui l'algoritmo di turbolenza viene applicato. Quanto più alto è il valore, tanto più complicato è il pattern marmo.
Disturbo
Applica una quantità di disturbo alla texture.
Sfocatura
Sfuoca i bordi delle venature.
La texture di perturbazione adotta una texture sorgente e una texture che controlla la perturbazione di una sorgente; generalmente le texture Disturbo o fBm anche se funziona tutto.
Impostazioni texture di perturbazione
Texture
La texture originale.
Texture di perturbazione
La texture che controlla la perturbazione di quella originale.
Quantità
Regola l'intensità della texture di perturbazione.
Crea una texture basata sull'aspetto del cielo in base alle impostazioni di data, ora e posizione geografica.
Impostazioni texture cielo fisico
Usa sole documento
Usa le impostazioni solari del pannello Sole.
Anno
Specifica la data. Quando si sposta lo slider o si inserisce una data nella casella di modifica, la texture si aggiorna dinamicamente per rispecchiare le modifiche. I colori della barra di scorrimento indicano la luminosità relativa del sole in corrispondenza della data specificata.
Ora
Specifica l'ora. Quando si sposta lo slider o si inserisce un'ora nella casella di modifica, la texture si aggiorna dinamicamente per rispecchiare le modifiche. I colori della barra di scorrimento indicano la luminosità relativa del sole in corrispondenza dell'ora specificata.
Adesso
Imposta la data e l'ora in base all'orologio del computer.
Mappa
Specifica posizione e zona oraria del punto selezionato, impostate in base alla città più vicina ad esso.
- Fare clic e trascinare sulla mappa per eseguire una panoramica.
- Specificare una località sulla mappa.
Il cursore si colloca sulla città più vicina.
Elenco delle città
Imposta la località da un elenco di città.
Qui
Imposta l'ora rispetto alla posizione del sistema corrente.
Trova luogo
Specifica una città tra quelle dell'elenco delle città.
Lat
Specifica la latitudine della località.
Long
Specifica la longitudine della località.
Zona oraria
Specifica la zona oraria della località.
Mostra sole
Mostra il sole nella texture.
Dimensione sole
Le dimensioni del sole nell'immagine renderizzata.
Luminosità sole
La luminosità del sole.
Colore corona solare
Il colore della corona solare (l'alone attorno al sole).
Densità atmosferica
Quanto più densa sarà l'atmosfera, tanto più grande apparirà il sole, avendo la densità atmosferica una funzione magnificatrice.
Diffusione luce
Quanto e con che velocità si propagano le particelle di luce. È simile al funzionamento della rifrazione attraverso materiali trasparenti. Man mano che il sole si avvicina all'orizzonte, la luce si diffonde di più e ad una maggiore velocità perché l'osservatore guarda attraverso una porzione più densa di atmosfera, il che causa una maggiore diffusione della luce. Valori alti fanno sì che il sole appaia più rosso.
Diffusione di particelle (foschia)
Incide sui risultati quando il sole è basso all'orizzonte. Valori alti generano maggiore foschia. Man mano che il sole si avvicina all'orizzonte, viene diffuso un maggior numero di particelle e si genera un effetto maggiore (tramonto, dimensione del sole, distribuzione del colore, ecc.).
Lunghezze d'onda luce
Tenta di modellare come le lunghezza d'onda della luce vengono diffuse e rifratte dalla nostra atmosfera. Le impostazioni rappresentano le lunghezze d'onda fisiche dei colori primari. I valori predefiniti rappresentano i valori fisicamente corretti per la nostra atmosfera, quella terrestre. Tuttavia, essi non definiscono il colore del cielo, ma piuttosto in che modo la luce interagisce dentro l'atmosfera per le sue lunghezze d'onda usando i modelli di scattering di Rayleigh e Mie.
Esposizione
Moltiplica l'intensità globale. Le zone più luminose diventeranno più intense delle zone più scure.
La texture "Cambia proiezione" cambia il tipo di proiezione di una texture o di un'immagine. Le opzioni disponibili sono le stesse di quelle delle immagini HDR ed includono la maggior parte di tipi di proiezioni texture. Questa texture può risultare molto utile per la conversione di mappe ambientali.
Impostazioni texture cambia proiezione
Input
Proiezione originale
Vedi: Editor degli ambienti, Proiezione.
Proiezione output
Vedi: Editor degli ambienti, Proiezione.
Come per input
Usa lo stesso tipo di proiezione dell'immagine di input.
Azimuth/Altitudine
Modificano il modo in cui l'immagine viene ruotata nello spazio durante la conversione della proiezione.
La texture di ricampionamento prende una texture in input e la divide in pixel. Il colore di questi pixel è determinato dal campionamento dei colori della texture in input. Un minor numero di campioni può dar luogo ad una divisione in pixel "disturbata" (soprattutto sulle texture in input con disturbo), ma sarà più veloce.
Offre anche funzioni di interpolazione uniforme tra i centri dei pixel e controlli di sfocatura. La texture di ricampionamento è particolarmente utile per creare versioni sfocate o pixellate di altre texture, in particolar modo le texture procedurali o le texture HDR che non possono venire facilmente sfuocate usando pacchetti di editing di immagini.
Impostazioni texture di ricampionamento
Texture
Nome texture
La texture in input. Fare clic per assegnare una nuova texture.
Ricampionamento
Divisioni U
Il numero di pixel della texture ricampionata nella direzione U.
Divisioni V
Il numero di pixel della texture ricampionata nella direzione V.
Min campioni
Il numero minimo di campioni presi dall'immagine originale usati per determinare il colore del pixel ricampionato.
Max campioni
Se il massimo è maggiore del minimo, la texture in input verrà campionata in modo adattivo fino al numero massimo di campioni.
Interpola
L'opzione Interpola fa sì che i valori del campione presi dalla griglia vengano interpolati in modo lineare. Per una griglia di colori semplici, deselezionate questa casella.
I colori della texture verranno generati usando un'interpolazione bilineare tra i colori sui centri dei pixel più vicini. Fa sì che la texture ricampionata passi da pixellata ad uniforme.
Sfocatura
La sfocatura fa sì che i valori dei pixel ricampionati adiacenti vengano mediati con i loro vicini più prossimi.
On
Attiva la sfocatura.
Tipo
La texture di ricampionamento supporta quattro tipi di calcolo della media, ciascuno con le proprie caratteristiche.
Cubico
Usa una tecnica semplice e veloce per la somma e la media dei pixel vicini. Questo metodo può dar luogo a degli artefatti.
Triangolare
Una tecnica di calcolo della media veloce che riduce gli artefatti sui bordi.
Gaussiano
Una vera tecnica di sfocatura gaussiana che usa la media ponderata con curva a forma di campana per generare una sfocatura più accurata e priva di artefatti. Questo metodo può dar luogo ad un eccesso di sfocatura e risultare lento.
Mitchell-Netravali
Una modifica della curva di Gauss che conserva i dettagli mantenendo gli artefatti al minimo. Questo metodo può essere lento.
Raggio
Il raggio determina in che modo i colori lontani dal pixel originale contribuiscono al colore del pixel risultante. Raggi maggiori corrispondono ad una maggiore sfocatura. Il raggio è misurato in unità di texture (1.0 corrisponde alla larghezza dell'immagine). Valori attorno a 0.1 - 0.2 vanno bene per risultati di sfocatura significativi.
Avvolgi U
Determina se i pixel sui bordi sinistro e destro dell'immagine possono usare le informazioni sul colore del lato opposto dell'immagine nei risultati di sfocatura.
Avvolgi V
Determina se i pixel sui bordi superiore ed inferiore dell'immagine possono usare le informazioni sul colore del lato opposto dell'immagine nei risultati di sfocatura.
Copia speculare immagini alternate
Esegue una copia speculare ogni altra mattonella per consentire una più facile corrispondenza dei bordi su bitmap non ripetibili.
Attiva filtri
Quando vari punti di una superficie vengono mappati sullo stesso punto della texture, l'immagine può risultare "pixellata" (sgranata), ossia mostrare delle linee seghettate e delle transizioni scalettate tra i colori della texture. Il filtraggio smussa tali transizioni. Nella maggior parte dei casi, la pixellazione viene ridotta, ma se una texture molto piccola viene mappata su una superficie molto grande, l'applicazione del filtro tende a conferire un aspetto confuso all'immagine.
Nome del file
Il percorso ed il nome del file bitmap.
Cerca file
Apre il browser dei file.
Apri immagine in editor associato
Apre l'immagine nell'editor di immagini assegnato (Paint, PaintShop o simili).
Texture rilievo punti semplice
La texture colore singolo funge da segnaposto per un colore o una texture sottonodo. Può essere utile per istanziare colori su vari materiali o varie texture.
Impostazioni texture colore singolo
Colore 1
Slot texture
Fare clic per usare una texture.
Super-campionamento
Esegue un multicampionamento randomizzato di base della texture. Può essere di aiuto in caso di effetti moiré nel campionamento raggi sub-pixel.
Usa colore oggetto
La texture usa il colore del wireframe dell'oggetto che si sta renderizzando anziché il suo colore. Ciò significa che ci può essere un unico materiale di base con questa texture nello slot del colore e ciascun oggetto che sta usando quel materiale verrà colorato secondo il suo attributo colore di visualizzazione.
La texture Stucco genera un pattern superficie semplice utile per creare l'effetto di una superficie stuccata usando la mappatura di rilievo.
Impostazioni texture stucco
Dimensione
Controlla le dimensioni dei rilievi. L'aumento di questo valore corrisponde ad uno zoom sulla texture.
Spessore
Controlla lo spessore delle zone in rilievo. Valori maggiori creano più dettagli nei rilievi.
Soglia
Controlla la prominenza dei rilievi. Valori più bassi fanno sì che la texture abbia più rilievi. Valori più alti rendono più liscia la texture e con meno rilievi. Un valore pari ad 1 rende la texture completamente liscia.
La texture regolazione texture fornisce una serie di impostazioni di regolazione dei colori e della geometria che vengono applicati alla texture figlia. I settaggi sono molto simili a quelli della sezione di regolazione disponibile per la maggior parte delle texture.
Impostazioni texture regolazione texture
Input
Nome texture
Il nome del file immagine.
Blocco
Blocca
Attiva o disattiva il blocco dei componenti.
Scala secondo intervallo di blocco
Scala i valori dei componenti tra i valori minimo e massimo.
Min
Imposta il valore minimo.
Max
Imposta il valore massimo.
Regolazione colore
Inverti
Trasforma l'immagine nel suo negativo. Nel caso delle immagini a bassa gamma dinamica (LDR), ciò comporta la sottrazione di ciascun componente da 1.0. Nel caso delle immagini HDR, ciascun componente viene sostituito dal suo reciproco.
ScalaDiGrigio
Ciascun colore viene sostituito da un valore di grigio in base alla luminanza.
Gamma
Ciascun colore si trasforma secondo un dato gamma. L'effetto è un aumento o diminuzione del contrasto.
Moltiplicatore
Ciascun valore di colore viene moltiplicato per questo numero. L'effetto è un aumento o diminuzione della luminosità.
Guadagno
Una semplice regolazione per aumentare e diminuire il contrasto e la luminosità.
Saturazione
Modifica la saturazione dell'immagine: 1.0 è la saturazione del colore originale e 0.0 corrisponde al grigio completo.
Cambia tonalità
Modifica il valore di tonalità di ciascun colore di un dato grado nella ruota dei colori.
Geometria
Capovolgi verticalmente
Capovolge l'immagine verticalmente.
Capovolgi orizzontalmente
Capovolge l'immagine orizzontalmente (come in copia speculare).
Le texture tile sono dei pattern ripetitivi di colore, texture o entrambi.
Impostazioni texture tile
Geometria mattonella
Specifica il tipo di pattern.
Rettangolare 2D/3D
Triangolare 2D
Esagonale 2D
Ottagonale 2D
Larghezza giunture U/V/W
Specifica la larghezza del colore delle giunture nelle direzioni U, V e W.
Sfasamento U/V/W
L'offset, nello spazio mattonella, tra ciascuna riga o colonna di mattonelle (per ciascuno degli assi in u, v e w). Viene usato per creare dei pattern tipo muratura in mattoni (dove, per una tessitura a cortina semplice, lo sfasamento U equivale a 0.5).
La texture turbolenza crea una texture disturbo semplificata parzialmente coerente.
Effetti simili sono possibili usando la più complessa ma molto più potente texture disturbo. La turbolenza è una variante del disturbo Perlin con sintesi spettrale "Turbolenza".
Vedi: Wikipedia: Disturbo Perlin.
Impostazioni texture turbolenza
Rugosità
Una misura del contrasto tra i livelli di disturbo.
Max. ottave
I livelli di dettaglio frattale nell'algoritmo di disturbo.
Guadagno
Una semplice regolazione per aumentare e diminuire il contrasto e la luminosità.
La texture Onde produce strisce in scala di grigi con una curva con i valori di un'onda sinusoidale con un pattern lineare o radiale.
Impostazioni texture onde
Tipo
Lineare
Produce onde lineari (linee parallele).
Radiale
Produce onde radiali (cerchi concentrici)
Contrasto interno
La ripidità dell'onda sinusoidale sul lato U negativo della texture (1.0 è lineare).
Contrasto esterno
La ripidità dell'onda sinusoidale sul lato U positivo della texture (1.0 è lineare).
Spaziatura
La distanza in unità di texture tra le onde.
Per valore
Specifica la distanza in unità di texture semplici.
Per texture
Specifica la distanza valutando la luminanza di un'altra texture su quel punto.
La texture legno è formata da una serie di cilindri concentrici in cui si alternano le componenti Base ed Anello. La procedura Legno definisce la modalità di combinazione delle componenti base ed anello.
Il metodo da usare per creare l'effetto legno dipende da quanto vicino sia l'osservatore all'oggetto da osservare, ovvero dalla qualità dei particolari richiesta.
Se l'osservatore non è troppo vicino, è possibile usare un colore a tinta unita per generare l'effetto legno senza dover sacrificare troppo la qualità dell'immagine. In questo modo, la velocità di rendering sarà più elevata.
Impostazioni texture legno
Spessore venatura
Lo spessore delle venature del legno. Quanto più spessa è la venatura, tanto maggiore sarà l'influenza di Colore 2 sul risultato e tanto minore quella di Colore 1.
Disturbo radiale
La quantità di variazione casuale nella venatura. Un valore pari a zero rende la venatura perfettamente uniforme. Valori superiori producono una variazione casuale più marcata nella venatura.
Disturbo assiale
Fornisce un'ulteriore variazione casuale nella venatura. Questa impostazione ha effetto soltanto quando si visualizza la texture in 3D con WCS attivato e quando il disturbo radiale è maggiore di zero.
Sfocatura 1
Controlla la quantità di sfocatura sul bordo interno della venatura.
Sfocatura 2
Controlla la quantità di sfocatura sul bordo esterno della venatura.
Salva e condivide i contenuti di rendering
I contenuti di rendering (materiali, ambienti e texture) vengono archiviati nei modelli. Inoltre, possono essere salvati in file e condivisi tra i modelli. Il pannello Librerie mostra la cartella dei contenuti di default. I contenuti possono essere trascinati e rilasciati da una sessione o finestra di Rhino all'altra e su una cartella del disco.
Per accedere alle opzioni nascoste da linea di comando
- Anteporre un trattino al nome del comando: -Texture.
Opzioni da linea di comando | |
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MostraPannello |
Mostra il pannello Texture. |
Opzioni |
Mostra le opzioni da linea di comando. AggiungiEliminaRinominaCambiaDuplicaCaricaDaFileSalvaSuFile |
Barra strumenti | Menu |
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Il comando DownloadTextureLibreria scorre l'intero elenco di materiali della libreria dei materiali ed effettua il download di tutti i file bitmap necessari dal server di Rhino al computer locale. Dopodiché, si può usare qualsiasi materiale dalla libreria senza dover essere online.
-
Quando il computer non è connesso a Internet, il comando indicherà come scaricare e installare i file delle texture.
Consultare anche
Ambienti
Apre il pannello Ambienti.
Materiali
Apri o chiudi il pannello Materiali.
EseguiRendering
Renderizza gli oggetti usando il modulo di rendering corrente.
Istantanee
Il comando Istantanee salva e ripristina le Viste con nome, le Posizioni con nome, gli Stati dei livelli, nonché le impostazioni di rendering, le impostazioni oggetto che includono lo stato bloccato/nascosto, la modalità di visualizzazione, il materiale, la posizione, le impostazioni della luce, la conversione curve in mesh tubolari, lo scostamento, l'arrotondamento bordi, la scanalatura e lo .