Scostamento - Modificatore delle mesh di rendering

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F3

Lo scostamento genera una mesh di visualizzazione di scostamento per superfici, polisuperfici o mesh.


Materiale color oro (sinistra), materiale color oro con mappa di rilievo (centro), materiale color oro
con mappa di scostamento (destra).

Passi

  1. Selezionare gli oggetti a cui applicare la mappatura di scostamento.
  2. Sul pannello Proprietà, fare clic sul pulsante Scostamento.
  3. Specificare le proprietà di scostamento.

Proprietà di scostamento

Gestisce le proprietà di scostamento delle superfici degli oggetti selezionati.

Impostazioni di base

On

Attiva la visualizzazione della mappatura di scostamento.

Texture

Specifica la texture procedurale o il file immagine da usare per mappare lo scostamento.

Pannello texture

Fare clic per creare una nuova texture o selezionarne un'altra nel modello.

Modifica

Fare clic per modificare le proprietà della texture.

Canale di mappatura

Il numero del canale di mappatura per la mappatura di scostamento.

Scostamento

Punto nero

La quantità di scostamento (nelle unità attualmente in uso) dei colori scuri sulla texture di scostamento. Può essere un numero qualsiasi.

Punto bianco

La quantità di scostamento del colore bianco nella texture procedurale o nell'immagine.

Impostazioni dettagli mesh

Qualità iniziale
Bassa ~ Estremamente alta (5 livelli)

Specifica la densità iniziale di suddivisione dell'oggetto e di campionamento della texture di scostamento. Una qualità iniziale troppo bassa può causare la perdita di alcuni elementi durante lo spostamento. Una qualità iniziale troppo alta rende il processo di scostamento inutilmente denso e lento.

Compatibile con Rhino 5

Appare solo quando un oggetto presenta proprietà di scostamento aggiunte in Rhino 5. La qualità iniziale (densità di suddivisione) coincide in modo approssimato con la qualità iniziale di Rhino 5. L'opzione può essere salvata nei modelli di Rhino 6. Una volta selezionato un livello diverso, non è possibile modificarlo nuovamente se non annullando l'operazione.

Max facce

Esegue un post processo di riduzione mesh e semplifica il risultato dello scostamento per soddisfare il numero di facce specificato.

Smussatura

Raddrizza i bordi spigolosi con scalettature. È simile all'antialiasing. Il valore specifica il numero di passaggi.

Impostazioni avanzate

Angolo post saldatura

Specifica l'angolo massimo tra le normali di facce adiacenti che verranno saldate insieme.

Limite di memoria mesh (MB)

Specifica in megabyte la quantità di memoria da allocare affinché venga usata dalla mesh di scostamento.

Il limite di memoria può essere impostato su 32768 MB.

Passaggi di rifinitura

Dopo la suddivisione iniziale ed il campionamento della texture di scostamento, ha luogo un'ulteriore rifinitura. Il valore specifica il numero di passaggi da usare per la rifinitura.

Sensibilità di rifinitura

Specifica la sensibilità del divisore dei contrasti sulla texture di scostamento. Specificare 1 per suddividere tutti i bordi mesh ad ogni passaggio di rifinitura. Specificare 0.99 per far sì che anche lievi contrasti sulla texture di scostamento causino la suddivisione dei bordi. Specificando 0.01, si suddividono solo i bordi in cui esistono dei forti contrasti.

Nota

I modificatori mesh di rendering vengono applicati nel seguente ordine:

  1. Conversione curve in mesh tubolari
  2. Assegnazione spessore
  3. Arrotondamento bordi
  4. Scanalatura
  5. Scostamento

Consultare anche

Usare materiali e texture

Istantanee

Il comando Istantanee salva e ripristina le Viste con nome, le Posizioni con nome, gli Stati dei livelli, nonché le impostazioni di rendering, le impostazioni oggetto che includono lo stato bloccato/nascosto, la modalità di visualizzazione, il materiale, la posizione, le impostazioni della luce, la conversione curve in mesh tubolari, lo scostamento, l'arrotondamento bordi, la scanalatura e lo .

EstraiMeshDiRendering

Duplica la mesh di rendering.

 

 

 

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