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Fenster / Rendern Panels > Materialien |
Mit dem Befehl Materialien wird das Materialien-Panel geöffnet, in dem Einstellungen zu Farbe, Finish, Transparenz, Textur und Relief beim Rendern mit dem integrierten Rhino-Renderer vorgenommen werden können.
Materialien können per Drag&Drop auf jeder Material-, Textur- und Umgebungssteuerung abgelegt werden.
Farben können von einem Farbenrad gezogen und auf einem anderen Farbenrad abgelegt werden.
Ziehen Sie eine Textur von einem Texturfeld und legen Sie sie auf einem anderen Texturfeld zum Verschieben ab. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, um zu kopieren.
Materialeditor zeigt von Objekten verwendete Materialien in verknüpften 3dm-Dateien an. Die Materialien können im aktuellen Modell verwendet werden, sind aber nicht bearbeitbar. Doppelklicken Sie auf einen verknüpften Block, um die Materialien in einem neuen Rhino-Fenster zu berbeiten.
Material-Miniaturvorschau wird mit der in Optionen > Rhino-Renderer ausgewählten Rendermaschine gerendert.
Beim Zuweisen eines Materials an eine Blockinstanz erscheint eine Befehlsaufforderung in Form einer Frage. Die Materialzuweisung richtet sich danach, wie Sie die Frage beantworten.
Ja weist das Material allen Objekten in der Blockinstanz zu.
Nein weist das Material der Blockinstanze zu. Objekte in der Blockinstanz müssen auf Übergeordnetes Objekt verwenden gesetzt sein, um das Material der Blockinstanz zu übernehmen.
Renderinhalte (Materialien, Umgebung und Texturen) können durch Plug-ins oder Skripts ausgeblendet werden. Weitere Infos...
Materialien-Panel
Das Materialien-Panel hat zusätzliche Werkzeuge zum Durchsuchen.
Klicken Sie um einen Vorgang zur Erzeugung eines neuen Materials auszuwählen.
Importiert ein Material (.rmtl) aus dem Renderinhalt-Bibliotheksordner.
Erstellt ein physikalisch basiertes Material aus Bilddateien oder einem Satz PBR-Texturen (.zip).
Wählen Sie eine oder mehr Bilddateien oder einen Satz PBR-Texturen (.zip).
Kostenlose oder zahlungspflichtige PBR-Texturen können aus dem Internet heruntergeladen werden.
Legen Sie im Dialog Texturauswahl den Materialnamem, die Texturzuweisung, das Textur-Mapping und die Einheiten fest.
Erzeugt ein neues Material durch Verwendung einer vorhandenen Materials als Vorlage.
Zur Erstellung eines neuen Überblendungsmaterials.
Zur Erstellung eines neuen benutzerdefinierten Materials.
Bei benutzerdefinierten Materialien stehen alle vorhandenen Einstellungsmöglichkeiten im Editor zur Verfügung.
Zur Erstellung eines neuen doppelseitigen Materials.
Zur Erstellung eines neuen Emissionsmaterials.
Zur Erstellung eines neuen Edelsteinmaterials.
Zur Erstellung eines neuen Glasmaterials.
Zur Erstellung eines neuen Metallmaterials.
Zur Erstellung eines neuen Farbmaterials.
Zur Erzeugung eines neuen physikalisch basierten Materials.
Zur Erstellung eines neuen Bildmaterials.
Zur Erstellung eines neuen Gipsmaterials.
Zur Erstellung eines neuen Plastikmaterials.
Zur Erstellung eines neuen Materials anhand des Materialtypbrowser-Dialogs.
Beschränkt die Suche auf Namen.
Beschränkt die Suche auf Bemerkungen.
Beschränkt die Suche auf Markierungen.
Zeigt an wie 'Name:', 'Bemerkung:', 'Markierung:', '?', '#' und '^' zur Suche von Elementen verwendet werden.
Zeigt das Werkzeuge-Menü an.
Die Symbole in der rechten unteren Ecke einer Material-Miniaturansicht zeigen den Status des Materials an.
Das Material wird von nicht in der Auswahl enthaltenen Objekten verwendet.
Das Material wird von den in der Auswahl enthaltenen Objekten verwendet.
Mindestens ein vom Material verwendetes externes Bild fehlt.
Der Name des Materials.
Der Typ des aktuellen Materials.
Wenn Sie ein Material von einem Typ zu einem anderen umändern, werden die zwischen dem aktuellen und dem neuen Materialtyp kompatiblen Einstellungen migriert.
Das Überblendungsmaterial enthält zwei mit einem Faktor überblendete Untermaterialien.
Einstellungen Überblendungsmaterial
Wählen Sie ein neues Material nach Arten aus.
Fügen Sie einen neuen Materialtyp aus Materialtypbrowser hinzu.
Löschen Sie das hinzuzufügende Material.
Aktiviert bzw. deaktiviert das Material.
Der Wert der Überblendungsmenge steuert das Überblendungsverhältnis der beiden Materialien.
Verwenden Sie die Leuchtkraftwerte einer Textur, um die Überblendungsmenge zu steuern.
Wählen Sie eine externe Bitmap-Bilddatei auf dem Computer.
Löschen Sie die Textur, die hinzugefügt wird.
Die Textur aktivieren oder deaktivieren.
Sichtbarkeitsgrad der Textur steuern.
Das Standardmaterial ist weiß und matt, ohne Reflexionsvermögen oder Transparenz.
Benutzerdefinierte Einstellungen
Stellt die Grundfarbe (oder diffuse) Farbe des Materials ein.
Klicken Sie auf den Farbkreis, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.
Mit der Option Glänzendes Finish kann das Glanzlicht von matt bis glänzend sowie die Farbe des glänzenden Bereichs eingestellt werden.
Sie können Glänzendes Finish im Anzeigemodus Gerendert sehen, im Rhino Render macht es jedoch keinen Unterschied. Einige Renderer von Drittentwicklern können es verwenden.
Verschieben Sie den Regler, um den Wert zu ändern.
Doppelklicken Sie auf den Schieberegler, um eine Zahl einzugeben.
Klicken Sie auf den Farbkreis, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.
Mit der Option Reflexionsvermögen wird der Umfang des Reflexionsvermögens sowie die Reflexionsfarbe des Materials eingestellt.
Verschieben Sie den Regler, um den Wert zu ändern.
Doppelklicken Sie auf den Schieberegler, um eine Zahl einzugeben.
Klicken Sie auf den Farbkreis, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.
Diese Option passt die Transparenz eines Objekts im gerenderten Bild an.
Verschieben Sie den Regler, um den Wert zu ändern.
Doppelklicken Sie auf den Schieberegler, um eine Zahl einzugeben.
Klicken Sie auf den Farbkreis, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.
Dieser Wert bestimmt die Verformung eines Lichtstrahls, wenn er von einem transparenten Material in ein anderes fällt.
Die IOR-Einstellung ist ausgeblendet, wenn die Transparenz 0 % beträgt.
Klicken Sie um eine Liste vordefinierter Werte für verschiedene Materialien aufzurufen.
In der folgenden Tabelle werden als Beispiel Brechungsindexwerte aufgeführt:
Material |
IOR |
---|---|
Vakuum | 1,0 |
Luft | 1,00029 |
Eis | 1,309 |
Wasser | 1,33 |
Glas | 1,52 bis 1,8 |
Smaragd | 1,57 |
Rubin/Saphir | 1,77 |
Diamant | 2,417 |
Texturen (Bilder oder prozedurale Texturen) können für Farbe, Transparenz, Bump und Umgebung verwendet werden.
In Rhino werden die folgenden Dateiformate unterstützt:
In diesen Formaten wird Transparenz nicht unterstützt:
In diesen Formaten wird Transparenz unterstützt:
Wählen Sie eine neue Textur nach Arten aus.
Wählen Sie eine externe Bitmap-Bilddatei auf dem Computer.
Löschen Sie die Textur, die hinzugefügt wird.
Die Textur aktivieren oder deaktivieren.
Sichtbarkeitsgrad der Textur steuern.
Definiert eine Textur, die als Materialfarbe verwendet wird.
Verwendet eine Textur, um die Materialtransparenz zu steuern.
Verwendet eine Textur, um die Bump-Tiefe des Materials oder die Normalenrichtung des Objekts zu steuern.
Bump- und Normalen-Maps fügen Flächen im Rendering Details hinzu, ohne die Form der Fläche zu verändern.
Verwendet Graustufenwerte einer Textur, um eine Fläche uneben erscheinen zu lassen.
Verwendet RGB-Werte eines Bitmap-Bilds, um die Richtungen von Flächennormalen zu ändern.
Verwendet eine Textur als Umgebungsreflexion des Materials.
Das Bild sollte ein (kugelförmiges) Projektionsbild im Format Winkel-Map oder Reflektorkugel sein. Andere Bildprojektionen erzeugen den Reflexionseffekt, der aber verzerrt erscheint und nicht die realistische Umgebungsreflexion erzeugt.
Weitere Einstellungen
Damit kann die diffuse Farbe des Materials durch Aktivierung der diffusen Beleuchtung mit Abschattung und Schattierung gerendert werden.
Bei Aktivierung dieser Option wird das Objekt mit Abschattung und Schattierung gerendert.
Wenn diese Einstellung deaktiviert ist, wird das Objekt die diffuse Farbe ohne Schatten oder Schattierung rendern. Durch die Deaktivierung der Einstellung wird sichergestellt, dass die Farbe der Textur eines Bildrahmens über die gesamte Fläche konstant bleibt.
Damit kann eingestellt werden, dass Objekte mit zunehmendem Blickwinkel stärker spiegeln, während bei direkter Draufsicht auf das Objekt nahezu keine Spiegelung auftritt.
Dieser Effekt dient der Simulation zahlreicher transparenter oder halbtransparenter Materialien wie Glas oder Plastik sowie von Materialien wie laminiertem Papier, poliertem Holz oder Lackfarbe, die über eine dünne transparente Schicht verfügen.
Steuert die Transparenz des Objekts mit dem Alpha-Kanal der Bitmap-Textur.
Flächenreflexionen erscheinen unscharf. Verwenden Sie für Spiegel- und Chromflächen, die absolut reflektierend sind, 100 % Politur. Niedrigere Werte dienen beispielsweise der Modellierung von diversen Plastikarten oder Milchglas.
Eine Änderung dieser Einstellung kann die Renderzeit erhöhen.
Zur Einstellung der Reinheit des Materials.
Zur Erzeugung matt durchsichtiger Materialien wie Transparentpapier oder Milchglas.
Eine Änderung dieser Einstellung kann die Renderzeit erhöhen.
Zur Erzeugung klarer Materialien wie Wasser, Floatglas und Diamanten.
Fügt dem schattierten Resultat eine Farbe hinzu. Die Beleuchtung wird nicht beachtet, wenn also die Emissionsfarbe weiß ist, wird das Objekt immer weiß erscheinen. Wenn die Emissionsfarbe grau ist, erscheinen alle Teile des Objekts heller als sie sonst erscheinen würden.
Das doppelseitige Material ermöglicht die Anzeige verschiedener Materialien auf der Vorder- und Rückseite eines "dünnen" Objekts, dem keine physische Dicke eigen ist, so wie eine einzelne Fläche oder ein Polygonnetz.
Doppelseitiges Material
Das Material wird auf der Vorderseite eines Objekts angezeigt.
Das Material wird auf der Rückseite des selben Objekts angezeigt.
Das Emissionsmaterial kann einem Objekt zugewiesen werden, um das Objekt in eine Lichtquelle zu verwandeln.
Emission
Die Leuchtfarbe.
Klicken Sie auf den Farbkreis, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.
Die Helligkeit des Lichts.
Verschieben Sie den Regler, um den Wert zu ändern.
Doppelklicken Sie auf den Schieberegler, um eine Zahl einzugeben.
Das Emissionsmaterial wird schwarz gerendert, wenn die Intensität auf 0 gesetzt ist.
Die Edelsteinmaterialien bieten einige voreingestellte Edelsteintypen. Die weiteren Einstellungen sind nach Edelsteintyp voreingestellt.
Edelsteine
![]() Bernstein |
![]() Amethyst |
![]() Aquamarin |
![]() Diamant |
![]() Smaragd |
![]() Rubin |
![]() Saphir |
|
Beim voreingestellten Materialtyp Glas können Farbe, Milchglas und Brechungsindex eingestellt werden. Die anderen Einstellungen sind voreingestellt.
Glas
Definiert die Glasfarbe.
Klicken Sie auf den Farbkreis, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.
Zur Einstellung der Transparenzreinheit.
Verschieben Sie den Regler, um den Wert zu ändern.
Doppelklicken Sie auf den Schieberegler, um eine Zahl einzugeben.
Zur Einstellung des Brechungsindexes. Details...
Beim voreingestellten Materialtyp Metall können die Farbe und die Politur verändert werden.
Die weiteren Einstellungen sind nach Metalltyp voreingestellt.
![]() Messing |
![]() Bronze |
![]() Chrom |
![]() Kupfer |
![]() Gold |
![]() Gelbgold |
![]() Platin |
![]() Silber |
![]() Edelstahl |
![]() Stahl |
![]() Titan |
Metall
Zur Einstellung der Metallfarbe.
Klicken Sie auf den Farbkreis, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.
Einige häufig vorkommende Metallfarben sind im Dialog Farbe auswählen aufgelistet.
Zur Einstellung der Reflexionsschärfe.
Niedrige (links) bis hohe (rechts) Glanzpolitur.
Definiert den Texturstil für den Bump anhand einer begrenzten Liste.
Stellt die Größe des Bump-Musters von XXXS auf XXXL um. Sie müssen eine geeignete Größe für Ihr Modell auswählen. Der Bump-Effekt ist im Rendering nicht sichtbar, wenn er zu groß oder zu klein ist.
Beim voreingestellten Materialtyp Farbe können die Farbe und der Glanz verändert werden.
Zur Einstellung der diffusen Farbe.
Zur Einstellung des Fresnel-Reflexionsgrads und der Glanzpolitur.
Physikalisch Basiertes Rendering (PBR) simuliert die Wechselwirkung zwischen Licht und Flächen in der wirklichen Welt, um fotorealistisches Rendering zu erzeugen. Verschiedene Materialtypen verwenden gewöhnlich verschiedene Methoden der Schattierung. Der physikalisch basierte Materialtyp integriert verschiedene Methoden der Schattierung in ein einziges Material.
Physikalisch Basiertes Material
Die diffuse Materialfarbe die angezeigt wird, wenn keine Textur zugeordnet ist.
Klicken Sie auf den Farbkreis, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.
Zur Steuerung der Oberflächenglätte eines Objekts. Raue Flächen reflektieren Lichtstrahlen in einem breiteren Winkelspektrum, womit die Spiegelung verschwommen wird.
Verschieben Sie den Regler, um den Wert zu ändern.
Doppelklicken Sie auf den Schieberegler, um eine Zahl einzugeben.
Durch die Aktivierung erhält das Material ein metallisches Aussehen.
Steuert die Transparenz des Objekts.
Verschieben Sie den Regler, um den Wert zu ändern.
Doppelklicken Sie auf den Schieberegler, um eine Zahl einzugeben.
Bewegen Sie den Schieberegler nach links, um die Transparenz zu erhöhen. Transparente Materialien erhöhen die Renderzeit.
Zur Einstellung des Brechungsindexes. Details...
Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um Schattierungsmethoden zu aktivieren oder zu deaktivieren.
Wählen Sie weitere Bilddateien aus, um sie dem aktuellen PBR-Material hinzuzufügen. Der Texturauswahl-Dialog wird geöffnet, so dass Sie die Bilddateien den PBR-Materialeinstellungen hinzufügen können.
Detaillierte Einstellungen
Klicken Sie auf Detaillierte Einstellungen um Schattierungsmethoden zu aktivieren / deaktivieren.
Wenn irgendeine Einstellung über (Zur Texturzuweisung klicken) verfügt, kann die Einstellung durch die zugewiesene Textur gesteuert werden.
Grundfarbe / Metallisch / Rauheit
Die diffuse Materialfarbe die angezeigt wird, wenn keine Textur zugeordnet ist.
Klicken Sie auf den Farbkreis, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.
Steuert die Transparenz des Objekts mit dem Alpha-Kanal der Bitmap-Textur.
Verleiht dem Material ein metallisches Aussehen. Details...
Zur Einstellung der Glätte des Materials. Details...
Das Bitmapmaterial für metallische Textur kann als Textur für die Rauheit verwendet werden, die Farben müssen jedoch umgekehrt werden, um die Rauheit dem rostigen statt dem nicht rostigen Teil zuzuweisen.
Unterfläche-Parameter steuern, wie Lichtstrahlen die Oberfläche eines lichtdurchlässigen Objekts durchdringen und innerhalb des Objekts gestreut werden.
Die Streuung des Radius basiert auf Modelleinheiten.
Die Parameter der Spiegelung skalieren den Reflexionseffekt auf nicht-metallischen Objekten.
Skaliert die Helligkeit des Reflexionseffekts.
Der Sättigungsgrad der Spiegelung mit der Grundfarbe.
Anisotropie-Parameter steuern das Seitenverhältnis und die Ausrichtung des Spiegelung-Glanzes, um in eine bestimmte Richtung gebürstete Metallmaterialien zu simulieren.
Ändert das Seitenverhältnis des Spiegelung-Glanzes.
Ändert den Winkel des Spiegelung-Glanzes. Der Wert kann von 0 (0°) bis 1.0 (360°) betragen.
Die Glanz-Parameter imitieren den gewöhnlich auf Stoffen wie Seide zu sehenden Rand-Glanzeffekt.
Durch Erhöhen der Rauheit wird der Spiegeleffekt an den Rändern verschwommener.
Steuert die Breite der Rand-Spiegelung.
Der Sättigungsgrad der Rand-Spiegelung mit der Grundfarbe.
Die Klarlack-Parameter simulieren die hoch reflektierende Deckschicht eines Auto-Basislacks.
Steuert die Reflexionsintensität des Klarlacks.
Bump verwendet Graustufenwerte eines Bilds, um eine Fläche uneben erscheinen zu lassen. Normal verwendet RGB-Werte einer Textur, um Flächennormalen abzuändern.
Steuert die Rauheit des Klarlacks.
Die Rauheit des Basislacks wird über die Grundeinstellungen der Rauheit gesteuert.
Die Opazität-Parameter steuern die Transparenz des Materials.
Ändert den Transparenzgrad des Objekts.
Zur Einstellung des Brechungsindexes.
Steuert die Rauheit der Brechung.
Ändert die Sichtbarkeit des Objekts. Eine Verringerung des Alpha-Werts reduziert auch den Brechungs-Effekt.
Wenn der Wert auf 0 gesetzt ist, wird das Objekt vollkommen unsichtbar.
Emissionsparameter verwandeln ein Objekt in eine Lichtquelle.
Die Leuchtfarbe.
Verstärkt oder vermindert die Leuchtkraft.
Das Material wird mit der Grundfarbe gerendert, wenn der Multiplikator auf 0 gesetzt ist.
Bump / Normal und Displacement
Bump- / Normalen- und Displacement-Parameter verwenden Texturen, um der Fläche eines Objekts Details hinzuzufügen.
Eine Bump Map verwendet Graustufenwerte eines Bilds, um eine Fläche uneben erscheinen zu lassen.
Eine Normal Map verwendet RGB-Werte eines Bitmap-Bilds, um die Richtungen von Flächennormalen zu ändern.
Zwei flache Zylinder (rechts) verwenden ein metallisches Material mit / ohne die Normal Map (links).
Displacement verwendet die Graustufenwerte einer Textur, um die Scheitelpunkte eines Objekt-Rendernetzes zu verschieben.
Verschiebung basiert auf Modelleinheiten.
Umgebungsverschluss-Parameter verwenden ein Bitmap-Bild, um dem Objekt falsche Schatten eines Umgebungslichts hinzuzufügen.
Eine Umgebungsverschluss-Map ist ein aus einem 3D-Modell in einem Rendering "gebackenes" Bitmap-Bild zum Abspeichern der Information über indirekte Beleuchtung durch ein Umgebungslicht, wenn das Modell gerendert wird.
Der Name des Materials.
Das Bild enthält eine einfache Bitmap.
Pfad und Name der Bitmap-Datei.
Siehe auch Bitmap-Textur.
Die Option SelbstBeleuchtung bewirkt, dass das Bild immer mit voller Intensität angezeigt und nicht durch Licht oder Schatten beeinflusst wird.
Mit der Option Graustufen definieren Sie die Bildfarbe auf 256-Grau.
Wählen Sie eine externe Bitmap-Bilddatei auf dem Computer.
Löschen Sie die Textur, die hinzugefügt wird.
Zur Bestimmung der Transparenzeinstellungen des Bildes. Wenn im Bild kein Alphakanal definiert ist, können Sie eine Transparenzfarbe bestimmen, die als Alphakanal verwendet wird.
Transparenz wird nicht unterstützt bei Verwendung der Formate JPEG (.jpg; .jpeg) oder Windows Bitmap (.bmp)
Zur Einstellung, dass der Alphakanal des Bilds zur Bestimmung der Transparenz verwendet wird.
Zur Einstellung, dass eine Farbe des Bildes zur Bestimmung der Transparenz verwendet wird.
Die zu verwendende Toleranz bei der Bestimmung, ob die Farbe der Textur noch der Transparenzfarbe entspricht.
Bestimmt den Transparenzgrad des ganzen Objekts.
Zusätzliche im Material gespeicherte Textinformation, die im Tooltip erscheint, wenn Sie den Mauszeiger über der Miniaturansicht verschieben.
Der voreingestellte Materialtyp Gips ist ein mattes, nicht reflektierendes und nicht texturiertes Standardmaterial. Es kann nur die Farbe geändert werden.
Zur Einstellung der diffusen Farbe.
Beim voreingestellten Materialtyp Plastik können die Einstellungen zu Farbe, Reflexionsvermögen, Politur, Transparenz und Reinheit verändert werden.
Zur Einstellung der diffusen Farbe.
Zur Einstellung des Reflexionsvermögens.
Zur Einstellung des Transparenzwerts.
Zur Einstellung der Reinheit der Transparenz.
Definiert den Texturstil für den Bump anhand einer begrenzten Liste.
Stellt die Größe des Bump-Musters von XXXS auf XXXL um. Sie müssen eine geeignete Größe für Ihr Modell auswählen. Der Bump-Effekt ist im Rendering nicht sichtbar, wenn er zu groß oder zu klein ist.
Renderinhalt (Materialien, Umgebungen und Texturen) werden in Modellen gespeichert. Sie können auch in Dateien gespeichert und modellübergreifend geteilt werden. Das Bibliotheken-Panel zeigt den standardmäßigen Inhaltsordner an. Der Inhalt kann zwischen Rhino-Sitzungen oder einem Rhino-Fenster und einem Festplattenordner gezogen und abgelegt werden.
Befehlszeilenoptionen | |
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PanelAnzeigen=Ja/Nein/Umschalten |
Zeigt das Materialienpanel an. |
Optionen |
Zeigt Befehlszeilenoptionen an. HinzufügenLöschenUmbenennenÄndernDuplizierenAusDateiLadenInDateiSpeichernObjektenZuweisen |
Mit dem Befehl Schnappschüsse werden Benannte Ansichten, Benannte Positionen, Ebenenstati, wie auch Rendereinstellungen, Objekteinstellungen einschließlich des Status gesperrt/ausgeblendet, Anzeigemodus, Material, Position, Lichteinstellungen, Kurven-Piping, Displacement, Kantenrundung, Schließlinien und Dicke gespeichert und wiederhergestellt.
Materialien und Texturen verwenden
Rhino entdeckt Namenskonflikte mit Material, Umgebung und Textur in folgenden Datei-Operationen:
Wenn ein Renderinhalt-Elementname im aktuellen Modell bereits vorhanden ist, die Inhaltseinstellungen jedoch verschieden sind, werden die konfliktiven Elemente aufgrund der diesbezüglichen erweiterten Einstellungen gelöst werden.
Suchen Sie PasteConflictOption (zum Einfügen) und ImportRenameConflictingEx (zum Importieren und Einsetzen) in Erweiterte Einstellungen und ändern Sie die Werte wie unten beschrieben.
0 = Keine eingehenden konfliktiven Renderinhalte importieren.
1 = Eingehende konfliktive Renderinhalte mit [importierter] Nachhinein-Lösung umbenennen.
2 = Eingehende konfliktive Renderinhalte importieren und vorhandene überschreiben.
3 = Den Dialog Namenskonflikt mit Renderinhalt öffnen, um eine Entscheidung zur Lösung des Konflikts zu ermöglichen.
Materials and texture mapping in Rhino for Windows
Werkzeugleiste |
Menü |
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Der Befehl RenderMaterialObjektenZuweisen weist ein Material von der Befehlszeile aus den ausgewählten Objekten zu.
Wählen Sie ein oder mehrere Objekte aus.
Wählen Sie ein Material durch Eingabe seines Namens oder ID.
Befehlszeilenoptionen
Wenn das ausgewählte Objekt den Unterseiten zugewiesene Materialien hat:
Beibehalten weist Materialien dem Objekt zu und behält vorhandene Materialien pro Seite bei.
Entfernen weist das Material dem Objekt zu und entfernt Materialien pro Seite.
Fragen zeigt ein Dialogfenster an, damit Sie eine Entscheidung treffen.
Wenn eine Blockinstanz ausgewählt ist:
Ja weist das Material den Objekten in der Blockinstanz zu.
Nein weist das Material der Blockinstanz zu.
Fragen zeigt ein Dialogfenster an, damit Sie eine Entscheidung treffen.
Ordnet einer Ebene von der Befehlszeile aus ein Material zu.
Weist der Ebene des ausgewählten Objekts ein Material aus der Befehlszeile zu.
Rhinoceros 8 © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 12-Feb-2024