Materialien

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Rendern

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Panels > Materialien

Mit dem Befehl Materialien wird das Materialien-Panel geöffnet, in dem Einstellungen zu Farbe, Finish, Transparenz, Textur und Relief beim Rendern mit dem integrierten Rhino-Renderer vorgenommen werden können.

Materialien-Panel

Containeroptionen

Panel-Werkzeugleiste Materialien

Das Materialien-Panel hat zusätzliche Werkzeuge zum Durchsuchen.

Hinzufügen eines Materials 

Klicken Sie um einen Vorgang zur Erzeugung eines neuen Materials auszuwählen.

Aus Materialbibliothek importieren

Importiert ein Material (.rmtl) aus dem Renderinhalt-Bibliotheksordner.

Physikalisch basiertes Material aus Textur-Dateien erstellen

Erstellt ein physikalisch basiertes Material aus Bilddateien oder einem Satz PBR-Texturen (.zip).

Schritte

  1. Wählen Sie eine oder mehr Bilddateien oder einen Satz PBR-Texturen (.zip).

    Kostenlose oder zahlungspflichtige PBR-Texturen können aus dem Internet heruntergeladen werden.

  2. Legen Sie im Dialog Texturauswahl den Materialnamem, die Texturzuweisung, das Textur-Mapping und die Einheiten fest.

Vorhandene auswählen

Erzeugt ein neues Material durch Verwendung einer vorhandenen Materials als Vorlage.

Überblendung

Zur Erstellung eines neuen Überblendungsmaterials.

Benutzerdefiniert

Zur Erstellung eines neuen benutzerdefinierten Materials.

Bei benutzerdefinierten Materialien stehen alle vorhandenen Einstellungsmöglichkeiten im Editor zur Verfügung.

Doppelseitig

Zur Erstellung eines neuen doppelseitigen Materials.

Emission

Zur Erstellung eines neuen Emissionsmaterials.

Edelstein

Zur Erstellung eines neuen Edelsteinmaterials.

Glas

Zur Erstellung eines neuen Glasmaterials.

Metall

Zur Erstellung eines neuen Metallmaterials.

Farbe

Zur Erstellung eines neuen Farbmaterials.

Physikalisch basiert

Zur Erzeugung eines neuen physikalisch basierten Materials.

Bild

Zur Erstellung eines neuen Bildmaterials.

Gips

Zur Erstellung eines neuen Gipsmaterials.

Plastik

Zur Erstellung eines neuen Plastikmaterials.

Weitere Typen...

Zur Erstellung eines neuen Materials anhand des Materialtypbrowser-Dialogs.

Suche
Namen suchen

Beschränkt die Suche auf Namen.

Bemerkungen suchen

Beschränkt die Suche auf Bemerkungen.

Markierungen suchen

Beschränkt die Suche auf Markierungen.

  • Wenn Markierungen: ausgewählt ist, erscheint eine Liste ausgewählter Markierungen. Diese Markierungen werden von den Materialien, Umgbungen und Texturen im Dokument gesammelt.
  • Die Markierungen-Liste wird mit den Pfeiltasten auf- und abwärts bewegt, und die ausgewählte Markierung wird in der Suche angehängt.
  • Geben Sie ein Semikolon ein um die ausgewählte Markierung beizubehalten der Suche ein Semikolon hinzuzufügen.
  • Mit der Rücktaste wird die letzte Markierung aus der Suche entfernt.
  • Sobald die Markierungen-Liste fokusiert ist, können Sie unter Verwendung der Tastatur mit der Semikolon- und Rücktaste umhernavigieren und in der Suche Markierungen anhängen und entfernen, ohne die Maus verwenden zu müssen.
Info suchen

Zeigt an wie 'Name:', 'Bemerkung:', 'Markierung:', '?', '#' und '^' zur Suche von Elementen verwendet werden.

Menü

Zeigt das Werkzeuge-Menü an.

Hilfe

Miniaturansicht-Indikatoren

Die Symbole in der rechten unteren Ecke einer Material-Miniaturansicht zeigen den Status des Materials an.

Das Material wird von nicht in der Auswahl enthaltenen Objekten verwendet.

Das Material wird von den in der Auswahl enthaltenen Objekten verwendet.

Mindestens ein vom Material verwendetes externes Bild fehlt.

Miniaturansichtsaktionen

Drag-and-Drop-Vorgänge im Listenbereich

Name

Der Name des Materials.

Typ

Der Typ des aktuellen Materials.

Überblendung

Das Überblendungsmaterial enthält zwei mit einem Faktor überblendete Untermaterialien.

Einstellungen Überblendungsmaterial

Ein neues Material hinzufügen

Wählen Sie ein neues Material nach Arten aus.

Ordner durchsuchen

Fügen Sie einen neuen Materialtyp aus Materialtypbrowser hinzu.

Material entfernen

Löschen Sie das hinzuzufügende Material.

Material aktivieren/deaktivieren

Aktiviert bzw. deaktiviert das Material.

Überblendungsmenge

Der Wert der Überblendungsmenge steuert das Überblendungsverhältnis der beiden Materialien.

Eine neue Textur hinzufügen

Verwenden Sie die Leuchtkraftwerte einer Textur, um die Überblendungsmenge zu steuern.

Einen Ordner durchsuchen

Wählen Sie eine externe Bitmap-Bilddatei auf dem Computer.

Textur entfernen

Löschen Sie die Textur, die hinzugefügt wird.

Textur aktivieren/deaktivieren

Die Textur aktivieren oder deaktivieren.

Wert

Sichtbarkeitsgrad der Textur steuern.

Benutzerdefiniert

Das Standardmaterial ist weiß und matt, ohne Reflexionsvermögen oder Transparenz.

Benutzerdefinierte Einstellungen

Farbe

Stellt die Grundfarbe (oder diffuse) Farbe des Materials ein.

Glänzendes Finish

Mit der Option Glänzendes Finish kann das Glanzlicht von matt bis glänzend sowie die Farbe des glänzenden Bereichs eingestellt werden.

Reflexionsvermögen

Mit der Option Reflexionsvermögen wird der Umfang des Reflexionsvermögens sowie die Reflexionsfarbe des Materials eingestellt.

Transparenz

Diese Option passt die Transparenz eines Objekts im gerenderten Bild an.

Brechungsindex (IOR)

Dieser Wert bestimmt die Verformung eines Lichtstrahls, wenn er von einem transparenten Material in ein anderes fällt.

Die IOR-Einstellung ist ausgeblendet, wenn die Transparenz 0 % beträgt.

In der folgenden Tabelle werden als Beispiel Brechungsindexwerte aufgeführt:

Material

IOR

Vakuum 1,0
Luft 1,00029
Eis 1,309
Wasser 1,33
Glas 1,52 bis 1,8
Smaragd 1,57
Rubin/Saphir 1,77
Diamant 2,417

Texturen

Texturen (Bilder oder prozedurale Texturen) können für Farbe, Transparenz, Bump und Umgebung verwendet werden.

Unterstützte Bildformate

In Rhino werden die folgenden Dateiformate unterstützt:

In diesen Formaten wird Transparenz nicht unterstützt:

In diesen Formaten wird Transparenz unterstützt:

Zur Verwendung einer Textur

Eine neue Textur hinzufügen

Wählen Sie eine neue Textur nach Arten aus.

Einen Ordner durchsuchen

Wählen Sie eine externe Bitmap-Bilddatei auf dem Computer.

  • Klicken Sie auf den Namen der Textur, um diese zu bearbeiten.
  • Wenn eine Textur hinzugefügt wurde, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ihren Namen, um das Kontextmenü für das weitere Vorgehen anzuzeigen.
Textur entfernen

Löschen Sie die Textur, die hinzugefügt wird.

Textur aktivieren/deaktivieren

Die Textur aktivieren oder deaktivieren.

Wert

Sichtbarkeitsgrad der Textur steuern.

  • Ziehen Sie den Mauszeiger, um den Wert zu ändern.
  • Doppelklicken Sie, um einen Wert einzugeben.
Farbe

Definiert eine Textur, die als Materialfarbe verwendet wird.

Transparenz

Verwendet eine Textur, um die Materialtransparenz zu steuern.

Bump / Normal

Verwendet eine Textur, um die Bump-Tiefe des Materials oder die Normalenrichtung des Objekts zu steuern.

Bump- und Normalen-Maps fügen Flächen im Rendering Details hinzu, ohne die Form der Fläche zu verändern.

Bump-Map

Verwendet Graustufenwerte einer Textur, um eine Fläche uneben erscheinen zu lassen.

Ein Geländematerial mit einer Bump-Map lässt den Mond im Rendering uneben erscheinen.
Normalen-Map

Verwendet RGB-Werte eines Bitmap-Bilds, um die Richtungen von Flächennormalen zu ändern.

Ein Chrom-Material mit einer Normalen-Map fügt dem flachen Zylinder im Rendering die Details einer Münze hinzu.
Umgebung

Verwendet eine Textur als Umgebungsreflexion des Materials.

Das Bild sollte ein (kugelförmiges) Projektionsbild im Format Winkel-Map oder Reflektorkugel sein. Andere Bildprojektionen erzeugen den Reflexionseffekt, der aber verzerrt erscheint und nicht die realistische Umgebungsreflexion erzeugt.

Weitere Einstellungen

Selbstillumination

Damit kann die diffuse Farbe des Materials durch Aktivierung der diffusen Beleuchtung mit Abschattung und Schattierung gerendert werden.


Diffuse Beleuchtung aus (links) und ein (rechts).
Ein

Bei Aktivierung dieser Option wird das Objekt mit Abschattung und Schattierung gerendert.

Aus

Wenn diese Einstellung deaktiviert ist, wird das Objekt die diffuse Farbe ohne Schatten oder Schattierung rendern. Durch die Deaktivierung der Einstellung wird sichergestellt, dass die Farbe der Textur eines Bildrahmens über die gesamte Fläche konstant bleibt.

Fresnel-Reflexionsgrad

Damit kann eingestellt werden, dass Objekte mit zunehmendem Blickwinkel stärker spiegeln, während bei direkter Draufsicht auf das Objekt nahezu keine Spiegelung auftritt.

Dieser Effekt dient der Simulation zahlreicher transparenter oder halbtransparenter Materialien wie Glas oder Plastik sowie von Materialien wie laminiertem Papier, poliertem Holz oder Lackfarbe, die über eine dünne transparente Schicht verfügen.

Alpha-Transparenz

Steuert die Transparenz des Objekts mit dem Alpha-Kanal der Bitmap-Textur.

Alpha-Transparenz ist aktiviert (links) und deaktiviert (rechts).
Glanzpolitur

Flächenreflexionen erscheinen unscharf. Verwenden Sie für Spiegel- und Chromflächen, die absolut reflektierend sind, 100 % Politur. Niedrigere Werte dienen beispielsweise der Modellierung von diversen Plastikarten oder Milchglas.

Eine Änderung dieser Einstellung kann die Renderzeit erhöhen.

Transparenzreinheit:

Zur Einstellung der Reinheit des Materials.

Mattglas

Zur Erzeugung matt durchsichtiger Materialien wie Transparentpapier oder Milchglas.

Eine Änderung dieser Einstellung kann die Renderzeit erhöhen.

Poliert

Zur Erzeugung klarer Materialien wie Wasser, Floatglas und Diamanten.

Emissionsfarbe

Fügt dem schattierten Resultat eine Farbe hinzu. Die Beleuchtung wird nicht beachtet, wenn also die Emissionsfarbe weiß ist, wird das Objekt immer weiß erscheinen. Wenn die Emissionsfarbe grau ist, erscheinen alle Teile des Objekts heller als sie sonst erscheinen würden.


Emissionsfarbe schwarz auf orangem Material (links); Emissionsfarbe blau (rechts).

Doppelseitig

Das doppelseitige Material ermöglicht die Anzeige verschiedener Materialien auf der Vorder- und Rückseite eines "dünnen" Objekts, dem keine physische Dicke eigen ist, so wie eine einzelne Fläche oder ein Polygonnetz.

Doppelseitiges Material

Front

Das Material wird auf der Vorderseite eines Objekts angezeigt.

Zurück

Das Material wird auf der Rückseite des selben Objekts angezeigt.

Emission

Das Emissionsmaterial kann einem Objekt zugewiesen werden, um das Objekt in eine Lichtquelle zu verwandeln.

Emission

Farbe

Die Leuchtfarbe.

Intensität

Die Helligkeit des Lichts.

Edelsteine

Die Edelsteinmaterialien bieten einige voreingestellte Edelsteintypen. Die weiteren Einstellungen sind nach Edelsteintyp voreingestellt.

Edelsteine

Typ

Bernstein

Amethyst

Aquamarin

Diamant

Smaragd

Rubin

Saphir

 

 

Glas

Beim voreingestellten Materialtyp Glas können Farbe, Milchglas und Brechungsindex eingestellt werden. Die anderen Einstellungen sind voreingestellt.


Glas

Glas

Farbe

Definiert die Glasfarbe.

Reinheit

Zur Einstellung der Transparenzreinheit.

Geringe (links) bis hohe (rechts) Reinheit.
IOR

Zur Einstellung des Brechungsindexes. Details...

Metall

Beim voreingestellten Materialtyp Metall können die Farbe und die Politur verändert werden.

Die weiteren Einstellungen sind nach Metalltyp voreingestellt.


Messing

Bronze

Chrom

Kupfer

Gold

Gelbgold

Platin

Silber

Edelstahl

Stahl

Titan

Metall

Farbe

Zur Einstellung der Metallfarbe.

Glanzpolitur

Zur Einstellung der Reflexionsschärfe.

Niedrige (links) bis hohe (rechts) Glanzpolitur.

Bump-Textur

Definiert den Texturstil für den Bump anhand einer begrenzten Liste.

Schraffierungsstile erhältlich
Nichts

Schraffierung

Kreuzschraffur

Gepunktet

Granulös

Leder

Fleck

Skalieren

Stellt die Größe des Bump-Musters von XXXS auf XXXL um. Sie müssen eine geeignete Größe für Ihr Modell auswählen. Der Bump-Effekt ist im Rendering nicht sichtbar, wenn er zu groß oder zu klein ist.

Farbe

Beim voreingestellten Materialtyp Farbe können die Farbe und der Glanz verändert werden.


Roter Lack
Farbe

Zur Einstellung der diffusen Farbe.

Glanz

Zur Einstellung des Fresnel-Reflexionsgrads und der Glanzpolitur.

Physikalisch basiert

Physikalisch Basiertes Rendering (PBR) simuliert die Wechselwirkung zwischen Licht und Flächen in der wirklichen Welt, um fotorealistisches Rendering zu erzeugen. Verschiedene Materialtypen verwenden gewöhnlich verschiedene Methoden der Schattierung. Der physikalisch basierte Materialtyp integriert verschiedene Methoden der Schattierung in ein einziges Material.

Physikalisch Basiertes Material

Grundfarbe

Die diffuse Materialfarbe die angezeigt wird, wenn keine Textur zugeordnet ist.

Rauheit

Zur Steuerung der Oberflächenglätte eines Objekts. Raue Flächen reflektieren Lichtstrahlen in einem breiteren Winkelspektrum, womit die Spiegelung verschwommen wird.

0 % bedeutet schärfste Reflexion. Je höher der Wert, desto verschwommener wird die Reflexion.

Metallisch

Durch die Aktivierung erhält das Material ein metallisches Aussehen.

Metallisch ist aktiviert (links) und deaktiviert (rechts)
Opazität

Steuert die Transparenz des Objekts.

Bewegen Sie den Schieberegler nach links, um die Transparenz zu erhöhen. Transparente Materialien erhöhen die Renderzeit.

IOR

Zur Einstellung des Brechungsindexes. Details...

Detaillierte Einstellungen ▼

Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um Schattierungsmethoden zu aktivieren oder zu deaktivieren.

Hinzufügen von Texturen zum aktuellen Physikalisch Basierten Material

Wählen Sie weitere Bilddateien aus, um sie dem aktuellen PBR-Material hinzuzufügen. Der Texturauswahl-Dialog wird geöffnet, so dass Sie die Bilddateien den PBR-Materialeinstellungen hinzufügen können.

Detaillierte Einstellungen

Klicken Sie auf Detaillierte Einstellungen um Schattierungsmethoden zu aktivieren / deaktivieren.

Wenn irgendeine Einstellung über (Zur Texturzuweisung klicken) verfügt, kann die Einstellung durch die zugewiesene Textur gesteuert werden.

  • Das Kontrollkästchen aktiviert oder deaktiviert die Textur.
  • Der prozentuale Wert steuert den Einfluss der Textur.

Grundfarbe / Metallisch / Rauheit

Grundfarbe

Die diffuse Materialfarbe die angezeigt wird, wenn keine Textur zugeordnet ist.

Alpha-Transparenz

Steuert die Transparenz des Objekts mit dem Alpha-Kanal der Bitmap-Textur.

Alpha-Transparenz ist aktiviert (links) und deaktiviert (rechts).
Metallisch

Verleiht dem Material ein metallisches Aussehen. Details...

Ein Bitmapbild als metallische Textur. Reines Weiß wird vollkommen metallisch.
Eisenrostmaterial mit (links) und ohne (rechts) die metallische Textur.
Rauheit

Zur Einstellung der Glätte des Materials. Details...

Das Bitmapmaterial für metallische Textur kann als Textur für die Rauheit verwendet werden, die Farben müssen jedoch umgekehrt werden, um die Rauheit dem rostigen statt dem nicht rostigen Teil zuzuweisen.

Das ursprüngliche Bitmapbild als Rauheit-Textur lässt den rostigen Teil spiegeln.

Die Umkehrung des Bitmap-Bilds lässt den nicht rostigen Teil spiegeln.

Unterfläche

Unterfläche-Parameter steuern, wie Lichtstrahlen die Oberfläche eines lichtdurchlässigen Objekts durchdringen und innerhalb des Objekts gestreut werden.

Menge

 

Streuung der Farbe

 

Streuung des Radius

 

Spiegelung

Die Parameter der Spiegelung skalieren den Reflexionseffekt auf nicht-metallischen Objekten.

F0

Skaliert die Helligkeit des Reflexionseffekts.

F0=0.5 (links) und 2.0 (rechts)
Nuance

Der Sättigungsgrad der Spiegelung mit der Grundfarbe.

Nuance=0 (links) und 1.0 (rechts)

Anisotropie

Anisotropie-Parameter steuern das Seitenverhältnis und die Ausrichtung des Spiegelung-Glanzes, um in eine bestimmte Richtung gebürstete Metallmaterialien zu simulieren.

Menge

Ändert das Seitenverhältnis des Spiegelung-Glanzes.

Menge = 0.5 (links) und 1.0 (rechts)
Drehung

Ändert den Winkel des Spiegelung-Glanzes. Der Wert kann von 0 (0°) bis 1.0 (360°) betragen.

Drehung = 0 (links) und 0.25 (rechts)
  • Anisotropie basiert auf dem UV-Parameterbereich der Textur. Das Glanzlicht der Spiegelung kann durch Bearbeitung der Texturmapping-Eigenschaften ausgerichtet werden.

Glanz

Die Glanz-Parameter imitieren den gewöhnlich auf Stoffen wie Seide zu sehenden Rand-Glanzeffekt.

Durch Erhöhen der Rauheit wird der Spiegeleffekt an den Rändern verschwommener.

Ein Material mit (links) und ohne (rechts) den Glanz-Effekt.
Menge

Steuert die Breite der Rand-Spiegelung.

Nuance

Der Sättigungsgrad der Rand-Spiegelung mit der Grundfarbe.

Nuance=0 (links) und 1.0 (rechts)

Klarlack

Die Klarlack-Parameter simulieren die hoch reflektierende Deckschicht eines Auto-Basislacks.

Menge

Steuert die Reflexionsintensität des Klarlacks.

Bump / Normal

Bump verwendet Graustufenwerte eines Bilds, um eine Fläche uneben erscheinen zu lassen. Normal verwendet RGB-Werte einer Textur, um Flächennormalen abzuändern.

Eine Bump- oder Normalen-Map fügt dem Klarlack einen "Orangenschalen"-Effekt hinzu und lässt ihn so noch realistischer aussehen.
Rauheit

Steuert die Rauheit des Klarlacks.

Die Rauheit des Basislacks wird über die Grundeinstellungen der Rauheit gesteuert.

Opazität

Die Opazität-Parameter steuern die Transparenz des Materials.

Menge

Ändert den Transparenzgrad des Objekts.

  • Brechung wird effektiv wenn der Wert kleiner ist als 1.0.
  • Wenn Sie Teile eines Objekts unsichtbar machen wollen, verwenden Sie die Alpha-Textur.
IOR

Zur Einstellung des Brechungsindexes.

Rauheit

Steuert die Rauheit der Brechung.

Rauheit=0 (links) und 0.2 (rechts)
Alpha

Ändert die Sichtbarkeit des Objekts. Eine Verringerung des Alpha-Werts reduziert auch den Brechungs-Effekt.

Wenn der Wert auf 0 gesetzt ist, wird das Objekt vollkommen unsichtbar.

Ein Bitmap-Bild in Schwarzweiß.

Der Unterschied in der Verwendung des Bitmap-Bilds als Menge- (links) und Alpha- (rechts) Texturen.

Emission

Emissionsparameter verwandeln ein Objekt in eine Lichtquelle.

Rohre mit Emission als Neonleuchtröhren
Farbe

Die Leuchtfarbe.

  • Wenn eine Textur zugewiesen ist, werden die Farben der Texturen zu Leuchtfarben.
Multiplikator

Verstärkt oder vermindert die Leuchtkraft.

  • Das Material wird mit der Grundfarbe gerendert, wenn der Multiplikator auf 0 gesetzt ist.

Bump / Normal und Displacement

Bump- / Normalen- und Displacement-Parameter verwenden Texturen, um der Fläche eines Objekts Details hinzuzufügen.

Bump / Normal Map

Eine Bump Map verwendet Graustufenwerte eines Bilds, um eine Fläche uneben erscheinen zu lassen.

Eine Normal Map verwendet RGB-Werte eines Bitmap-Bilds, um die Richtungen von Flächennormalen zu ändern.

Zwei flache Zylinder (rechts) verwenden ein metallisches Material mit / ohne die Normal Map (links).

Displacement-Map

Displacement verwendet die Graustufenwerte einer Textur, um die Scheitelpunkte eines Objekt-Rendernetzes zu verschieben.

Eine Displacement-Textur (links) wird verwendet, um die Rendernetze des Objekts physikalisch zu verzerren (rechts).
  • Verschiebung basiert auf Modelleinheiten.

  • Möglicherweise müssen Sie benutzerdefinierte Polygonnetze in Objekteigenschaften zur Erzeugung von Rendernetzen verwenden, deren Dichte für den Erhalt eines guten Displacements ausreichend ist.

Umgebungsverschluss

Umgebungsverschluss-Parameter verwenden ein Bitmap-Bild, um dem Objekt falsche Schatten eines Umgebungslichts hinzuzufügen.

Umgebungsverschluss-Map

Eine Umgebungsverschluss-Map ist ein aus einem 3D-Modell in einem Rendering "gebackenes" Bitmap-Bild zum Abspeichern der Information über indirekte Beleuchtung durch ein Umgebungslicht, wenn das Modell gerendert wird.

Eine Umgebungsverschluss-Textur (links) fügt den vertieften Fugen zwischen Ziegelsteinen Umgebungs-Schatten hinzu (rechts).

Bild

Name

Der Name des Materials.

Bild

Das Bild enthält eine einfache Bitmap.

Textur

Name

Pfad und Name der Bitmap-Datei.

Siehe auch Bitmap-Textur.

Selbstillumination

Die Option SelbstBeleuchtung bewirkt, dass das Bild immer mit voller Intensität angezeigt und nicht durch Licht oder Schatten beeinflusst wird.


SelbstBeleuchtung aus (links) und ein (rechts).
Graustufen

Mit der Option Graustufen definieren Sie die Bildfarbe auf 256-Grau.

Einen Ordner durchsuchen

Wählen Sie eine externe Bitmap-Bilddatei auf dem Computer.

Textur entfernen

Löschen Sie die Textur, die hinzugefügt wird.

Transparenz

Zur Bestimmung der Transparenzeinstellungen des Bildes. Wenn im Bild kein Alphakanal definiert ist, können Sie eine Transparenzfarbe bestimmen, die als Alphakanal verwendet wird.

Transparenz wird nicht unterstützt bei Verwendung der Formate JPEG (.jpg; .jpeg) oder Windows Bitmap (.bmp)

Alphakanal verwenden

Zur Einstellung, dass der Alphakanal des Bilds zur Bestimmung der Transparenz verwendet wird.

Farbmaske verwenden

Zur Einstellung, dass eine Farbe des Bildes zur Bestimmung der Transparenz verwendet wird.

Farbwähler
Toleranz:

Die zu verwendende Toleranz bei der Bestimmung, ob die Farbe der Textur noch der Transparenzfarbe entspricht.

Objekttransparenz

Bestimmt den Transparenzgrad des ganzen Objekts.

Anmerkungen

Zusätzliche im Material gespeicherte Textinformation, die im Tooltip erscheint, wenn Sie den Mauszeiger über der Miniaturansicht verschieben.

Gips

Der voreingestellte Materialtyp Gips ist ein mattes, nicht reflektierendes und nicht texturiertes Standardmaterial. Es kann nur die Farbe geändert werden.

Farbe

Zur Einstellung der diffusen Farbe.

Plastik

Beim voreingestellten Materialtyp Plastik können die Einstellungen zu Farbe, Reflexionsvermögen, Politur, Transparenz und Reinheit verändert werden.

Farbe

Zur Einstellung der diffusen Farbe.

Reflexionsvermögen

Zur Einstellung des Reflexionsvermögens.

Transparenz

Zur Einstellung des Transparenzwerts.

Transparenzreinheit:

Zur Einstellung der Reinheit der Transparenz.

Bump-Textur

Definiert den Texturstil für den Bump anhand einer begrenzten Liste.

Schraffierungsstile erhältlich
Nichts

Schraffierung

Kreuzschraffur

Gepunktet

Granulös

Leder

Fleck

Skalieren

Stellt die Größe des Bump-Musters von XXXS auf XXXL um. Sie müssen eine geeignete Größe für Ihr Modell auswählen. Der Bump-Effekt ist im Rendering nicht sichtbar, wenn er zu groß oder zu klein ist.

Renderinhalt speichern und teilen

Renderinhalt (Materialien, Umgebungen und Texturen) werden in Modellen gespeichert. Sie können auch in Dateien gespeichert und modellübergreifend geteilt werden. Das Bibliotheken-Panel zeigt den standardmäßigen Inhaltsordner an. Der Inhalt kann zwischen Rhino-Sitzungen oder einem Rhino-Fenster und einem Festplattenordner gezogen und abgelegt werden.

Zugriff auf die versteckten Befehlszeilenoptionen

Befehlszeilenoptionen

PanelAnzeigen=Ja/Nein/Umschalten

Zeigt das Materialienpanel an.

Optionen

Zeigt Befehlszeilenoptionen an.

Hinzufügen
Löschen
Umbenennen
Ändern
Duplizieren
AusDateiLaden
InDateiSpeichern
ObjektenZuweisen

Mehr unter

Schnappschüsse

Mit dem Befehl Schnappschüsse werden Benannte Ansichten, Benannte Positionen, Ebenenstati, wie auch Rendereinstellungen, Objekteinstellungen einschließlich des Status gesperrt/ausgeblendet, Anzeigemodus, Material, Position, Lichteinstellungen, Kurven-Piping, Displacement, Kantenrundung, Schließlinien und Dicke gespeichert und wiederhergestellt.

Materialien und Texturen verwenden

Ihre Modellszene rendern

Merge identical materials

Renderkonflikte bereinigen

Rhino entdeckt Namenskonflikte mit Material, Umgebung und Textur in folgenden Datei-Operationen:

Wenn ein Renderinhalt-Elementname im aktuellen Modell bereits vorhanden ist, die Inhaltseinstellungen jedoch verschieden sind, werden die konfliktiven Elemente aufgrund der diesbezüglichen erweiterten Einstellungen gelöst werden.

Suchen Sie PasteConflictOption (zum Einfügen) und ImportRenameConflictingEx (zum Importieren und Einsetzen) in Erweiterte Einstellungen und ändern Sie die Werte wie unten beschrieben.

0 = Keine eingehenden konfliktiven Renderinhalte importieren.

1 = Eingehende konfliktive Renderinhalte mit [importierter] Nachhinein-Lösung umbenennen.

2 = Eingehende konfliktive Renderinhalte importieren und vorhandene überschreiben.

3 = Den Dialog Namenskonflikt mit Renderinhalt öffnen, um eine Entscheidung zur Lösung des Konflikts zu ermöglichen.

Material Basics in Rhino

Materials and texture mapping in Rhino for Windows

RenderMaterialObjektenZuweisen

Werkzeugleiste

Menü

Nicht auf Werkzeugleisten.

Not on menus.

Der Befehl RenderMaterialObjektenZuweisen weist ein Material von der Befehlszeile aus den ausgewählten Objekten zu.

Vorgehen

  1. Wählen Sie ein oder mehrere Objekte aus.

  2. Wählen Sie ein Material durch Eingabe seines Namens oder ID.

Befehlszeilenoptionen

MaterialienProSeite

Wenn das ausgewählte Objekt den Unterseiten zugewiesene Materialien hat:

Beibehalten weist Materialien dem Objekt zu und behält vorhandene Materialien pro Seite bei.

Entfernen weist das Material dem Objekt zu und entfernt Materialien pro Seite.

Fragen zeigt ein Dialogfenster an, damit Sie eine Entscheidung treffen.

RekursivInBlöcke

Wenn eine Blockinstanz ausgewählt ist:

Ja weist das Material den Objekten in der Blockinstanz zu.

Nein weist das Material der Blockinstanz zu.

Fragen zeigt ein Dialogfenster an, damit Sie eine Entscheidung treffen.

Mehr unter

RenderMaterialEbeneZuordnen

Ordnet einer Ebene von der Befehlszeile aus ein Material zu.

RenderObjektebenenMaterialZuweisen

Weist der Ebene des ausgewählten Objekts ein Material aus der Befehlszeile zu.

 

 

 

Rhinoceros 8 © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 12-Feb-2024