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Bearbeiten Objekteigenschaften Fenster Panels > Eigenschaften |
F3 |
In den Texturmappingeigenschaften werden die Texturmapprojektionen für ausgewählte Flächen, Flächenverbände und Polygonnetze verwaltet.
Mapping ist ein Prozess zur Anpassung eines 2D-Bildes auf ein 3D-Modell. Beim Mapping wird ein 2D-Quellbild in einen Bildpuffer verwandelt, der als Textur bezeichnet wird.
Eine Textur kann auf die Fläche eines 3D-Modells angewendet werden, um Farbe, Textur oder Flächendetails wie Glanz, Reflexionsvermögen oder Transparenz hinzuzufügen.
Das Problem der Darstellung der Textur in einem 3D-Rendering kann durch UV-Mapping gelöst werden. u und v sind die Koordinaten der Textur, die x und y entsprechen. Man kann sich u als eine Richtung auf einem Blatt Millimeterpapier (von Seite zu Seite) vorstellen. Dann ist v die andere Richtung (von oben nach unten).
Jedes Mal, wenn Sie in einem Material ein Bild anwenden und Sie dieses Material an ein Modell anwenden, wird uv-Textur-Mapping verwendet.
Ein Mapping-Kanal enthält einen Satz Textur-Mapping-Parameter. Jeder Mapping-Kanal wird durch eine Zahl identifiziert. Ein Objekt kann eine beliebige Anzahl Kanäle haben und so über eine beliebige Zahl verschiedener Textur-Mapping-Typen verfügen.
Texturen in Materialien können optional eine Kanalzahl zugeordnet haben. Wenn die Texturen an ein Objekt angewendet werden, wird die Textur anhand der passenden Kanalzahl an das Objekt angewendet. Der Standard von Textur-Kanälen ist Kanal 1.
Wenn ein Objekt über kein angewendetes Textur-Mapping verfügt, wird Flächen-Mapping zum Mapping der Textur verwendet.
Eigenschaftenfeld
In der Materialtextur eingestellte Umgebungsmap, Raster und WKS*-Mappingstile überschreiben Texturmapping-Eigenschaften. Wenn dies geschieht, werden Sie folgende Meldung sehen.
Klicken Sie den blauen Text-String unterhalb der Benachrichtigung, um die Materialtextur zur Verwendung eines Mapping-Kanals zu ändern. Eigenschaften des Textur-Mapping werden dann die Kontrolle übernehmen.
Wickelt die Textur zur Bearbeitung ab.
Mehr unter: Abwickeln.
Fügt einen personalisierten Mapping-Kanal hinzu.
Fügt einen Flächen-Mapping-Kanal hinzu. Die standardmäßige Textur-Mapping-Methode für Flächen und Flächenverbände wird von der Kontrollpunktstruktur der Flächen gesteuert.
Fügt einen planaren Mapping-Kanal hinzu.
Fügt einen Quader-Mapping-Kanal hinzu.
Fügt einen kugelförmigen Mapping-Kanal hinzu.
Fügt einen zylindrischen Mapping-Kanal hinzu.
Stellen Sie Texturen mit dem Objekt auf, statt der Weltkoordinaten. Details...
Löscht einen Mapping-Kanal.
Passt das Mapping an das Mapping eines anderen Objekts an.
Erlaubt die Änderung der Kanalnummer.
Zeigt die Mapping-Widgets für das Objekt an.
Blendet die Mapping-Widgets für alle Objekte aus.
Wählen Sie alle Textur-Mapping-Widgets des ausgewählten Objekts.
Verwenden Sie Mapping anzeigen zuerst.
Öffnet den UV-Editor.
Mehr unter: UVEditor.
Erlaubt mehr als einen Mapping-Kanal für ein einzelnes Objekt. Die Kanal-Nummern können geändert werden, indem das Symbol Kanal bearbeiten verwendet wird. Diese Mapping-Kanal-Nummern werden in den Textur-Map-Einstellungen für ein Objektmaterial verwendet, um zu steuern, welcher Mapping-Kanal für diese Textur verwendet wird.
Die Mapping-Kanal-Nummer.
Der Mapping-Typ.
Name des Mappings.
Weitere Infos: Namenskonventionen in Rhino
Name des Mappings.
Weitere Infos: Namenskonventionen in Rhino
Der Mapping-Typ.
Durch Flächen-Mapping wird die Textur über das Objekt gedehnt.
In diesem Beispiel verbindet eine variable Radiusverrundung zwei planare Flächen und alle werden zu einem Flächenverband verbunden. Die standardmäßige Flächen-Mapping-Methode verwendet die Kontrollpunktstruktur jeder einzelnen Fläche, um die an das Material angewendete karierte Textur-Map auszurichten. Beachten Sie, wie die karierte Textur nicht über den Nähten im Flächenverband übereinstimmen.
Mehr unter: MappingFlächeAnwenden.
Durch planares Mapping wird eine 2D-Ebene auf die Seite eines Objekts projiziert.
Mehr unter: MappingPlanarAnwenden.
Durch Quader-Mapping wird ein 3D-Quader auf die Seiten sowie die Ober- und Unterseite eines Objekts projiziert.
Mehr unter: MappingQuaderAnwenden.
Wendet das Quader-Mapping nur auf die Seiten eines Objekts an und nicht auf die Ober- und Unterseite.
Mehr unter: MappingQuaderAnwenden.
Beim kugelförmigen Mapping wird das Objekt um eine Kugel gewickelt. Die Oberkante der Textur wird auf den oberen Pol und die Unterkante auf den unteren Pol zusammengeschrumpft.
Mehr unter: MappingKugelförmigAnwenden.
Beim zylindrischen Mapping wird ein Bild wie bei einem Zylinder rund um ein Objekt gewickelt, wobei die linke und rechte Kante verbunden werden.
Mehr unter: MappingZylindrischAnwenden.
Beim geschlossenen zylindrischen Mapping wird das Bild auch auf die Ober- und Unterseite der Objekte gemappt.
Mehr unter: MappingZylindrischAnwenden.
Der OCS-Frametyp richtet Texturen eher mit dem Objekt aus als mit den Weltkoordinaten, wenn Texturen WCS/OCS oder WCS/OCS (Quaderstil) -Mappings verwenden. Dieser Mappingtyp kann nur durch den Befehl OcsMappingAnwenden hinzugefügt werden.
Fügt einen personalisierten Mapping-Kanal hinzu.
Personalisierte Flächenobjekte steuern das Mapping von Texturen über jedes andere Objekt.
Dieser Vorgang ist auf einzelne Flächen beschränkt, da die Flächenkontrollpunktstruktur verwendet wird, um das angewendete Mapping zu steuern. Hier wurde die Fläche vor dem Flächenverband ausgewählt, wenn nach dem benutzerdefinierten Objekt in der Befehlszeile gefragt wurde.
Verwenden Sie ein Objekt zur Bestimmung der Abbildung.
Mehr unter: BenutzerdefiniertesMappingAnwenden.
Wenn eine Textur an ein Polygonnetz gemappt wird, müssen aus einem anderen Objekt einige UV(W) Werte an jeden Scheitelpunkt zugeordnet werden – entweder ein Primitiv wie eine Kugel oder ein personalisiertes Objekt wie ein anderes Polygonnetz oder eine Fläche.
Jedem Polygonnetzscheitelpunkt wird ein Paramater aus dem uv-Bereich des anderen Objekts zugeordnet.
Sucht auf dem Primitiv den nächstliegenden Punkt vom Punkt auf dem Polygonnetz aus.
Zeichnet eine Linie vom Polygonnetz entlang seiner Normalen, bis sie auf das Primitiv trifft.
Definiert, dass die Textur einzeln über jeden einzelnen Bereich gemappt wird.
Definiert, dass bestimmte Regionen der Textur für jeden Bereich verwendet werden, wobei Teile des gemappten Objekts an die sechs unabhängigen Texturbereiche angepasst werden.
Definiert den Mittelpunkt des Textur-Mapping-Widgets in Welt-Koordinaten.
Klicken, um eine Position auf dem Bildschirm zu wählen.
Definiert die Rotation der Textur im Weltbereich.
Die Texturgröße.
Stellt die Texturgröße in allen drei Richtungen auf 1 ein.
Stellt die Texturgröße in alle drei Richtungen gleich ein.
Passt die Textur an das Objekt an, wie durch das ursprüngliche Mapping definiert.
Zur Einstellung des Bildseitenverhältnisses des Bildes.
Wenn die Größe des Mapping-Widgets mit ungleicher Skalierung geändert wurde, wird die Skalierung auf das festgelegte Seitenverhältnis gesperrt.
Um wie viel die Textur vom Ursprung des UVW-Texturbereichs aus versetzt wird.
Wie oft die Textur im UVW-Texturbereich im Objekt wiederholt wird.
Wenn die Sperre aktiviert ist, werden die Wiederholungswerte für u, v und w zusammen geändert, so dass sie immer in derselben Beziehung zueinander stehen.
Wenn die Sperre nicht aktiviert ist, können die Wiederholungswerte unabhängig voneinander geändert werden.
Wenn die Sperre deaktiviert ist und Sie in die Felder für u, v und w die Werte 1, 2 und 3 eingeben, erhalten Sie eine Wiederholung in u-, zwei in v- und drei in w-Richtung.
Wenn Sie dann die Sperre aktivieren und die 1 in eine 2 umändern, werden die anderen Werte ebenfalls geändert und Sie erhalten 2, 4 und 6. Wenn Sie dann die 6 in eine 60 ändern, erhalten Sie 20, 40 und 60.
Drehwinkel der Textur im Objekt im UVW-Texturbereich.
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Mit dem Befehl MappingQuaderAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf Quader gesetzt.
Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.
Zeichnen Sie den Mapping-Widget-Quader.
Wählen Sie das Koordinatensystem aus.
Bestimmen Sie, ob der Quader geschlossen wird.
Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.
Befehlszeilenoptionen
Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position und Größe des Mapping-Widgets zu bestimmen.
Die Koordinaten der Konstruktionsebene werden für den Hüllkörper verwendet.
Die Weltkoordinaten werden für den Hüllkörper verwendet.
Erzeugt einen Quader aus diagonal gegenüberliegenden Eckpunkten. Wenn Sie die beiden Eckpunkte auf der KEbene auswählen, erhalten Sie eine Eingabeaufforderung zur Auswahl der Höhe.
Zeichnet das Rechteck von zwei gegenüberliegenden Eckpunkten aus.
Zeichnet das Rechteck anhand von zwei angrenzenden Eckpunktstandorten und einem Standort auf der gegenüber liegenden Seite.
Zeichnet das Rechteck aus dem Mittelpunkt der ersten Kante, einem Ende der Kante und einem Standort auf der gegenüberliegenden Seite.
Zeichnet ein Rechteck rechtwinklig zur Konstruktionsebene.
Zeichnet das Rechteck aus dem Mittelpunkt und einem Eckpunkt.
Wendet das Mapping an alle sechs Seiten des Quaders an.
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Mit dem Befehl MappingZylindrischAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf zylindrisch gesetzt.
Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.
Zeichnen Sie den Mapping-Widget-Zylinder.
Wählen Sie das Koordinatensystem aus.
Bestimmen Sie, ob der Zylinder geschlossen wird.
Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.
Befehlszeilenoptionen
Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position und Größe des Mapping-Widgets zu bestimmen.
Die Koordinaten der Konstruktionsebene werden für den Hüllkörper verwendet.
Die Weltkoordinaten werden für den Hüllkörper verwendet.
Durch Richtungsbeschränkungen wird die Richtung des Zylinders beschränkt.
Wählen Sie eine Zahl zur Bestimmung der Höhe oder geben Sie eine ein.
Zeichnet einen Zylinder rechtwinklig zur Konstruktionsebene.
Zeichnet den Grundkreis rechtwinklig zu dem auf einer Kurve ausgewählten Punkt. Die Mittellinie des Zylinders wird tangential zur Kurve verlaufen.
Zeichnet den Basiskreis durch Festlegen des Mittelpunkts und eines Radiuspunkts.
Zeichnet den Grundkreis von zwei entgegengesetzten Punkten aus.
Zeichnet den Basiskreis durch drei Punkte auf dem Umfang.
Zeichnet den Basiskreis tangential zu einer, zwei oder drei Kurven.
Zeichnet den Grundkreis durch Anpassung an ausgewählte Punkte, Kontrollpunkte oder Polygonnetzscheitelpunkte.
Wendet das Mapping oben und unten am Zylinder an.
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Mit dem Befehl BenutzerdefiniertesMappingAnwenden wird einem Objekt ein benutzerdefinierter Mapping-Kanal hinzugefügt.
Ein bestimmtes Polygonnetz oder NURBS -Fläche oder -Flächenverband stellen das Mapping für die ausgewählten Objekte dar. Das Mapping-Objekt wird in der Mapping-Tabelle beibehalten, also beeinflusst das Löschen des Mapping-Objekts nicht das Mapping auf dem Zielobjekt.
Das auf Objekte angewandte benutzerdefiniertes Mapping-Objekt kann durch den Befehl BenutzerdefiniertesMappingObjektExtrahieren extrahiert werden.
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Der Befehl OscMappingAnwenden richtet Texturen eher mit dem Objekt aus als mit den Weltkoordinaten, wenn Texturen WCS/OCS oder WCS/OCS (Quaderstil) -Mappings verwenden.
Wählen Sie ein Objekt aus.
Legen Sie den Ursprung fest sowie die X- und Y-Richtungen, um das OCS-Mappingframe einzustellen.
Ein OCS-Frame-Mappingtyp wird den Texturmapping-Eigenschaften des Objekts hinzugefügt.
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Mit dem Befehl MappingPlanarAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf planar gesetzt.
Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.
Zeichnen Sie den Mapping-Widget-Quader.
Wählen Sie UV für 2D-Mapping oder UVW für 3D.
Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.
Befehlszeilenoptionen
Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position und Größe des Mapping-Widgets zu bestimmen.
Die Koordinaten der Konstruktionsebene werden für den Hüllkörper verwendet.
Die Weltkoordinaten werden für den Hüllkörper verwendet.
Zeichnet einen Quader, um ein planares Mappingwidget hinzuzufügen.
Zeichnet das Rechteck von zwei gegenüberliegenden Eckpunkten aus.
Zeichnet das Rechteck anhand von zwei angrenzenden Eckpunktstandorten und einem Standort auf der gegenüber liegenden Seite.
Zeichnet das Rechteck aus dem Mittelpunkt der ersten Kante, einem Ende der Kante und einem Standort auf der gegenüberliegenden Seite.
Zeichnet ein Rechteck rechtwinklig zur Konstruktionsebene.
Zeichnet das Rechteck aus dem Mittelpunkt und einem Eckpunkt.
Zeichnet ein orthogonal zu einer Kurve liegendes Rechteck.
Die U- und V-Koordinaten stammen aus der Ebenengröße, die W-Koordinate ist immer Null.
Die U- und V-Koordinaten stammen aus der Ebenengröße und die W-Koordinate wird als Abstand von der Ebene entlang der Normalen genommen.
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Mit dem Befehl MappingKugelförmigAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf kugelförmig gesetzt.
Befehlszeilenoptionen
Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position und Größe des Mapping-Widgets zu bestimmen.
Die Koordinaten der Konstruktionsebene werden für den Hüllkörper verwendet.
Die Weltkoordinaten werden für den Hüllkörper verwendet.
Erzeugt eine Kugel durch Festlegen des Mittelpunkts und eines Radiuspunkts.
Erzeugt eine Kugel aus zwei gegenüberliegenden Punkten auf dem Grundkreis.
Erzeugt eine Kugel aus drei Punkten auf dem Grundkreis.
Erzeugt eine Kugel mit dem Basiskreis tangential zu einer, zwei oder drei Kurven.
Erzeugt eine Kugel aus ihrem Mittelpunkt auf einer Kurve und einem Punkt auf dem Grundkreis rechtwinklig zur Kurve.
Erzeugt eine Kugel aus drei Punkten auf einem Schnittkreis und einem Punkt auf der Kugel.
Erzeugt eine Kugel durch Anpassung an ausgewählte Punktobjekte, Kurven- und Flächenkontrollpunkte und Polygonnetzscheitelpunkte.
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Mit dem Befehl MappingFlächeAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf Fläche gesetzt.
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Mit dem Befehl UVPolygonnetzExtrahieren werden separate Polygonnetzobjekte erzeugt, die aus den geebneten UV-Bereich-Polygonnetzen eines Modells extrahiert werden.
Befehlszeilenoptionen
Erzeugt das Polygonnetz mit dem annähernden Flächeninhalt des 3D-Objekts.
Das Polygonnetz kann von einer Schneidemaschine zum Schneiden von Formen aus einem Material verwendet werden.
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Mit dem Befehl MappingWidget werden die Mapping-Widgets für die ausgewählten Objekte aktiviert.
Das Quader-Mapping-Widget:
Befehlszeilenoptionen
Zeigt das Frame des Object Coordinate System an, der dem Objekt mit dem Befehl OcsMappingAnwenden hinzugefügt wurde.
Dies Option ist nur sichtbar, wenn das ausgewählte Objekt über einen OCS-Frame verfügt.
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Mit dem Befehl MappingWidgetAus werden die Mapping-Widgets für die ausgewählten Objekte deaktiviert.
um alle Mapping-Widgets zu deaktivieren.Werkzeugleiste | Menü |
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Mit dem Befehl MappingAnpassen werden die Eigenschaften des Textur-Mappings eines ausgewählten Objekts geändert und an diejenigen eines anderen Objekts angeglichen.
Sie können auch die Schaltfläche Mapping anpassen in den Textur-Mapping-Eigenschaften verwenden.
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Mit dem Befehl MappingKanalEntfernen können bestimmte Mapping-Kanäle von einem Objekt entfernt werden.
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Der Befehl Abwickeln enthält eine Eingabeaufforderung zur Auswahl von Kanten auf dem ausgewählten Objekt, als Textur-Nähte wo das Objekt-Rendernetz in einen UV-Bereich geteilt wird.
Führen Sie den Befehl aus.
Wählen Sie eines oder mehrere Objekte aus und drücken Sie die
.Mehrere ausgewählte Objekte überlappen sich im UV-Bereich nicht.
Wählen Sie einen Mapping-Kanal.
Wählen Sie Kanten auf dem Objekt aus.
Verwenden Sie die Befehlszeilenoptionen, um bei der Auswahl von Kanten zu helfen.
Drücken Sie zum Abschließen die
.Befehlszeilenoptionen
Wählt die Nähte mittels Kettenauswahl aus.
Wendet die Nahtauswahl an.
Öffnet den UV-Editor.
Bricht den Befehl ab.
Wählt eine Mappingkanal-Nummer für das UV-Polygonnetz aus.
Lässt nur die Auswahl nicht verschweißter Polygonnetzkanten zu.
Definiert die Symmetrieebene auf einem Objekt, um das Objekt symmetrisch abzuwickeln.
Für Unteroptionsbeschreibungen lesen Sie im Befehl Rechteck nach.
Hebt die Verschweißung der Polygonnetzkanten entlang der Nähte auf, um Mapping-Verformung im Nahtbereich zu vermeiden. Die tatsächliche Polygonnetz-Geometrie wird verändert.
Verwendet den Algorithmus Least Squares Conformal Map um 3D-Objekte abzuflachen.
Verwendet den Algorithmus Angle Based Flattening (ABF++) um 3D-Objekte abzuflachen.
ABF (links) ergibt ein symmetrischeres Ergebnis als LSCM (rechts).
ABF erfordert gleichmäßige Polygonnetz-Tessellation, um bessere Ergebnisse zu erbringen. Deaktivieren Sie Einfache Ebenen und stellen Sie Maximales Seitenverhältnis in den Dokument-Rendernetzeinstellungen kleiner als 2 ein, um die Art von Render-Polygonnetzen zu erzeugen.
Verwendet den Algorithmus As-Rigid-As-Possible um 3D-Objekte abzuflachen. ARAP erhält die Texturengröße über das Objekt hinweg gleichmäßiger als LSCM und ABF.
Materials and texture mapping in Rhino 6 for Windows
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Mit dem Befehl UVEditor werden Polygonnetze bearbeitet, die die Texturkoordinaten des Ausgangsobjekts beeinflussen. Die Texturpolygonnetze können verbunden und geteilt und ihre Kontrollpunkte bearbeitet werden.
Skriptfähige Befehlszeilenoptionen
Das UV-Polygonnetz des angegebenen Kanals wird beim Öffnen des UV-Editors angezeigt. Weitere Informationen...
Die komprimierten Flächenmapping-Texturkoordinaten werden auf die Welt XY-Ebene projiziert und die dem Objekt zugeordnete Textur wird in der gleichen Region gezeichnet.
Die Texturkoordinaten werden als Sammlung von UV-Polygonnetzen dargestellt.
Wenn die UV-Polygonnetze bearbeitet werden, wird die Textur auf dem Objekt geändert.
Wenn eine innere Flächennaht beim Abwickeln im Flächenverband ausgewählt wird, wird diese Naht in den erhaltenen geebneten Mapping-Polygonnetzen geteilt.
Bei offenem Editor können Scheitelpunkte des UV-Polygonnetzes aktiviert werden und die Bearbeitungsbefehle wie 1DSkalieren, PunktDefinieren und KäfigBearbeiten können verwendet werden, um das UV-Polygonnetz anzupassen.
Polygonnetze ohne UV-Koordinaten (z.B., die aus STL-Dateien importierten) haben keine zu bearbeitenden UV-Polygonnetze. Vor der Verwendung des Befehls UVEditor müssen Sie das Polygonnetz abwickeln oder ein Textur-Mapping darauf anwenden.
Eine UV-Insel ist ein unabhängiger Teil eines UV-Polygonnetzes.
Wählen Sie einen Mapping-Kanal aus, um das zugeordnete UV-Polygonnetz in der Ansicht zu zeigen.
Blendet die UV-Inseln aus, denen keine Texturen zugeordnet sind.
Die Farbe für die UV-Polygonnetze mit zugewiesenen Texturen.
Die Farbe für die UV-Polygonnetze ohne zugewiesene Texturen.
Kontrolliert, ob die Polygonnetzgitter der UV-Textur auf dem 3D-Objekt in Modell-Ansichtsfenstern angezeigt werden.
Passt alle im UV-Editor sichtbaren UV-Polygonnetze ohne Überschneidungen in die Einheitendomäne (0,1)x(0,1) ein. Alle Polygonnetze werden einheitlich mit dem gleichen Faktor skaliert. Die gepackten Polygonnetze können individuell gedreht und verschoben werden.
Lässt ausgewählte Scheitelpunkte a ihrem Ort verbleiben, wenn Sie den Befehl Glätten zum "Entspannen" der UV-Insel verwenden.
Macht die ausgewählte Kantenkette kolinear und lässt sie an ihrem Ort verbleiben, wenn Sie den Befehl Glätten zum "Entspannen" des UV-Polygonnetzes verwenden.
Zieht die Scheitelpunkte der ausgewählten Kanten zu einer Kurve. Die Scheitelpunkte verbleiben bei der Kurvenbearbeitung auf der Kurve, und die UV-Insel wird entsprechend aktualisiert.
Entfernt Festlegungs- und Begradigungs-Beschränkungen aus ausgewählten UV-Inseln.
Wählen Sie die Abwickelmethode zum Wiederabwickeln.
Verwendet den Algorithmus Least Squares Conformal Map um 3D-Objekte abzuflachen.
Verwendet den Algorithmus Angle Based Flattening (ABF++) um 3D-Objekte abzuflachen.
ABF (links) ergibt ein symmetrischeres Ergebnis als LSCM (rechts).
ABF erfordert gleichmäßige Polygonnetz-Tessellation, um bessere Ergebnisse zu erbringen. Deaktivieren Sie Einfache Ebenen und stellen Sie Maximales Seitenverhältnis in den Dokument-Rendernetzeinstellungen kleiner als 2 ein, um die Art von Render-Polygonnetzen zu erzeugen.
Verwendet den Algorithmus As-Rigid-As-Possible um 3D-Objekte abzuflachen. ARAP erhält die Texturengröße über das Objekt hinweg gleichmäßiger als LSCM und ABF.
Wickelt die von Hand die ausgewählten UV-Polygonnetze wieder ab.
Steuert das automatische Wiederabwickeln der UV-Polygonnetze beim Verändern der Beschränkungen.
Bemerkungen
Passt das Rechteck des UV-Bereichs an die Ansicht an.
Kopiert das Rechteck des UV-Bereichs als Bild von 1024x1024 Pixel in die Zwischenablage. Danach können Sie das Bild als Referenz zum Malen der Textur in andere Anwendungen speichern.
Speichert das Rechteck des UV-Bereichs als Bild mit 1024x1024 Pixel in einem der Formate: *.jpg, *.png, *.bmp, *.tiff, and *.tga.
Definiert den Sichtbarkeitsgrad der Textur im UVEditor-Fenster.
Kontrolliert, ob die ausgewählten UV-Inseln auf dem 3D-Objekt in Modell-Ansichtsfenstern hervorgehoben werden.
Zeigt das Objekt-Polygonnetz in Modell-Ansichtsfenstern an.
Zeigt die Textur des dem Objekt zugewiesenen Materials an.
Zeigt eine bestimmte Textur aus dem Texturenpanel an.
Rendert die Objekte anhand des aktuellen Renderers.
Materialien und Texturen verwenden
Materials and texture mapping in Rhino 6 for Windows
About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping
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Der Befehl BenutzerdefiniertesMappingObjektExtrahieren extrahiert den Ursprung des benutzerdefinierten Mappings, ein Polygonnetz oder eine Fläche, eingebettet in das ausgewählte Objekt.
Rhinoceros 8 © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 12-Feb-2024