Textur-Mapping
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In den Texturmappingeigenschaften werden die Texturmapprojektionen für ausgewählte Flächen, Flächenverbände und Polygonnetze verwaltet.
Mapping ist ein Prozess zur Anpassung eines 2D-Bildes auf ein 3D-Modell. Beim Mapping wird ein 2D-Quellbild in einen Bildpuffer verwandelt, der als Textur bezeichnet wird.
Eine Textur kann auf die Fläche eines 3D-Modells angewendet werden, um Farbe, Textur oder Flächendetails wie Glanz, Reflexionsvermögen oder Transparenz hinzuzufügen.
Das Problem der Darstellung der Textur in einem 3D-Rendering kann durch UV-Mapping gelöst werden. u und v sind die Koordinaten der Textur, die x und y entsprechen. Man kann sich u als eine Richtung auf einem Blatt Millimeterpapier (von Seite zu Seite) vorstellen. Dann ist v die andere Richtung (von oben nach unten).
Jedes Mal, wenn Sie in einem Material ein Bild anwenden und Sie dieses Material an ein Modell anwenden, wird uv-Textur-Mapping verwendet.
Mapping-Kanal
Ein Mapping-Kanal enthält einen Satz Textur-Mapping-Parameter. Jeder Mapping-Kanal wird durch eine Zahl identifiziert. Ein Objekt kann eine beliebige Anzahl Kanäle haben und so über eine beliebige Zahl verschiedener Textur-Mapping-Typen verfügen.
Texturen in Materialien können optional eine Kanalzahl zugeordnet haben. Wenn die Texturen an ein Objekt angewendet werden, wird die Textur anhand der passenden Kanalzahl an das Objekt angewendet. Der Standard von Textur-Kanälen ist Kanal 1.
Wenn ein Objekt über kein angewendetes Textur-Mapping verfügt, wird Flächen-Mapping zum Mapping der Textur verwendet.
Eigenschaftenfeld
In der Materialtextur eingestellte Umgebungsmap, Raster und WKS*-Mappingstile überschreiben Texturmapping-Eigenschaften. Wenn dies geschieht, werden Sie folgende Meldung sehen.
Klicken Sie den blauen Text-String unterhalb der Benachrichtigung, um die Materialtextur zur Verwendung eines Mapping-Kanals zu ändern. Eigenschaften des Textur-Mapping werden dann die Kontrolle übernehmen.
Abwickeln
Wickelt die Textur zur Bearbeitung ab.
Mehr unter: Abwickeln.
Benutzerdefiniertes Mapping
Fügt einen personalisierten Mapping-Kanal hinzu.
Flächen-Mapping
Fügt einen Flächen-Mapping-Kanal hinzu. Die standardmäßige Textur-Mapping-Methode für Flächen und Flächenverbände wird von der Kontrollpunktstruktur der Flächen gesteuert.
Planares Mapping
Fügt einen planaren Mapping-Kanal hinzu.
Quader-Mapping
Fügt einen Quader-Mapping-Kanal hinzu.
Kugelförmiges Mapping
Fügt einen kugelförmigen Mapping-Kanal hinzu.
Zylindrisches Mapping
Fügt einen zylindrischen Mapping-Kanal hinzu.
OCS-Mapping anwenden
Stellen Sie Texturen mit dem Objekt auf, statt der Weltkoordinaten. Details...
Mapping löschen
Löscht einen Mapping-Kanal.
Mapping anpassen
Passt das Mapping an das Mapping eines anderen Objekts an.
Kanal bearbeiten (Nur mehrere Mapping-Kanäle verwenden)
Erlaubt die Änderung der Kanalnummer.
Mapping anzeigen
Zeigt die Mapping-Widgets für das Objekt an.
Mapping ausblenden
Blendet die Mapping-Widgets für alle Objekte aus.
Mapping-Widgets auswählen
Wählen Sie alle Textur-Mapping-Widgets des ausgewählten Objekts.
Verwenden Sie Mapping anzeigen zuerst.
UVEditor
Öffnet den UV-Editor.
Mehr unter: UVEditor.
Verwendet mehrere Mapping-Kanäle
Erlaubt mehr als einen Mapping-Kanal für ein einzelnes Objekt. Die Kanal-Nummern können geändert werden, indem das Symbol Kanal bearbeiten verwendet wird. Diese Mapping-Kanal-Nummern werden in den Textur-Map-Einstellungen für ein Objektmaterial verwendet, um zu steuern, welcher Mapping-Kanal für diese Textur verwendet wird.
Kanäle
#
Die Mapping-Kanal-Nummer.
Typ
Der Mapping-Typ.
Name
Name des Mappings.
Mehr unter: Namenskonventionen in Rhino
Name
Name des Mappings.
Mehr unter: Namenskonventionen in Rhino
Projektion
Nächstliegender Punkt
Strahl
Typ
Der Mapping-Typ.
Fläche
Durch Flächen-Mapping wird die Textur über das Objekt gedehnt.
In diesem Beispiel verbindet eine variable Radiusverrundung zwei planare Flächen und alle werden zu einem Flächenverband verbunden. Die standardmäßige Flächen-Mapping-Methode verwendet die Kontrollpunktstruktur jeder einzelnen Fläche, um die an das Material angewendete karierte Textur-Map auszurichten. Beachten Sie, wie die karierte Textur nicht über den Nähten im Flächenverband übereinstimmen.
Mehr unter: MappingFlächeAnwenden.
Planar
Durch planares Mapping wird eine 2D-Ebene auf die Seite eines Objekts projiziert.
Mehr unter: MappingPlanarAnwenden.
Quader
Durch Quader-Mapping wird ein 3D-Quader auf die Seiten sowie die Ober- und Unterseite eines Objekts projiziert.
Mehr unter: MappingQuaderAnwenden.
Quader (nur Seiten)
Wendet das Quader-Mapping nur auf die Seiten eines Objekts an und nicht auf die Ober- und Unterseite.
Mehr unter: MappingQuaderAnwenden.
Kugelförmig
Beim kugelförmigen Mapping wird das Objekt um eine Kugel gewickelt. Die Oberkante der Textur wird auf den oberen Pol und die Unterkante auf den unteren Pol zusammengeschrumpft.
Mehr unter: MappingKugelförmigAnwenden.
Zylindrisch
Beim zylindrischen Mapping wird ein Bild wie bei einem Zylinder rund um ein Objekt gewickelt, wobei die linke und rechte Kante verbunden werden.
Mehr unter: MappingZylindrischAnwenden.
Geschlossen zylindrisch
Beim geschlossenen zylindrischen Mapping wird das Bild auch auf die Ober- und Unterseite der Objekte gemappt.
Mehr unter: MappingZylindrischAnwenden.
OCS-Frame
Der OCS-Frametyp richtet Texturen eher mit dem Objekt aus als mit den Weltkoordinaten, wenn Texturen WCS/OCS oder WCS/OCS (Quaderstil) -Mappings verwenden. Dieser Mappingtyp kann nur durch den Befehl OcsMappingAnwenden hinzugefügt werden.
Anpassen
Fügt einen personalisierten Mapping-Kanal hinzu.
Personalisierte Flächenobjekte steuern das Mapping von Texturen über jedes andere Objekt.
Dieser Vorgang ist auf einzelne Flächen beschränkt, da die Flächenkontrollpunktstruktur verwendet wird, um das angewendete Mapping zu steuern. Hier wurde die Fläche vor dem Flächenverband ausgewählt, wenn nach dem benutzerdefinierten Objekt in der Befehlszeile gefragt wurde.
Personalisierte Mapping-Schritte
- Wählen Sie das personalisierte Mapping-Objekt aus.
Personalisiertes Objekt
Verwenden Sie ein Objekt zur Bestimmung der Abbildung.
Mehr unter: BenutzerdefiniertesMappingAnwenden.
Projektion
Wenn eine Textur an ein Polygonnetz gemappt wird, müssen aus einem anderen Objekt einige UV(W) Werte an jeden Scheitelpunkt zugeordnet werden – entweder ein Primitiv wie eine Kugel oder ein personalisiertes Objekt wie ein anderes Polygonnetz oder eine Fläche.
Jedem Polygonnetzscheitelpunkt wird ein Paramater aus dem uv-Bereich des anderen Objekts zugeordnet.
Nächstliegender Punkt
Sucht auf dem Primitiv den nächstliegenden Punkt vom Punkt auf dem Polygonnetz aus.
Strahl
Zeichnet eine Linie vom Polygonnetz entlang seiner Normalen, bis sie auf das Primitiv trifft.
Texturbereich

Einzelner Texturbereich (links), unterteilter Texturbereich (rechts).
Einzeln
Definiert, dass die Textur einzeln über jeden einzelnen Bereich gemappt wird.
Unterteilt
Definiert, dass bestimmte Regionen der Textur für jeden Bereich verwendet werden, wobei Teile des gemappten Objekts an die sechs unabhängigen Texturbereiche angepasst werden.
XYZ-Position
Definiert den Mittelpunkt des Textur-Mapping-Widgets in Welt-Koordinaten.
-
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Schieberegler, um den Minimal-/Maximalwert, aufsteigende Präzision und Dezimalstellen für den Wert einzustellen. Sie werden verwendet, wenn Sie auf den Schieberegler doppelklicken, um den Wert einzugeben oder die Auf- und Ab-Taste zur Änderung des Werts zu verwenden.

Standardposition (links), an einen anderen Standort verschobene Position (rechts).
Schaltfläche wählen
Klicken, um eine Position auf dem Bildschirm zu wählen.
XYZ-Rotation
Definiert die Rotation der Textur im Weltbereich.
-
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Wähl-Indikator, um aufsteigende Präzision und Dezimalstellen für den Winkelwert einzustellen. Sie werden verwendet, wenn Sie auf den Wähl-Indikator doppelklicken, um den Wert einzugeben oder die Auf- und Ab-Taste zur Änderung des Werts zu verwenden.

Standardrotation (links), x-Rotation um 60 Grad (rechts).
XYZ-Größe
Die Texturgröße.
Größe in alle Richtungen auf Eins einstellen
Stellt die Texturgröße in allen drei Richtungen auf 1 ein.
Größe in alle Richtungen gleich einstellen
Stellt die Texturgröße in alle drei Richtungen gleich ein.
Durch ursprüngliches Mapping an Objekt anpassen
Passt die Textur an das Objekt an, wie durch das ursprüngliche Mapping definiert.
Größe an Seitenverhältnis des Bildes anpassen
Zur Einstellung des Bildseitenverhältnisses des Bildes.
Größe sperren
Wenn die Größe des Mapping-Widgets mit ungleicher Skalierung geändert wurde, wird die Skalierung auf das festgelegte Seitenverhältnis gesperrt.
UVW-Versatz
Um wie viel die Textur vom Ursprung des UVW-Texturbereichs aus versetzt wird.
UVW-Wiederholung
Wie oft die Textur im UVW-Texturbereich im Objekt wiederholt wird.
Sperren
Wenn die Sperre aktiviert ist, werden die Wiederholungswerte für u, v und w zusammen geändert, so dass sie immer in derselben Beziehung zueinander stehen.
Wenn die Sperre nicht aktiviert ist, können die Wiederholungswerte unabhängig voneinander geändert werden.
Beispiel:
Wenn die Sperre deaktiviert ist und Sie in die Felder für u, v und w die Werte 1, 2 und 3 eingeben, erhalten Sie eine Wiederholung in u-, zwei in v- und drei in w-Richtung.
Wenn Sie dann die Sperre aktivieren und die 1 in eine 2 umändern, werden die anderen Werte ebenfalls geändert und Sie erhalten 2, 4 und 6. Wenn Sie dann die 6 in eine 60 ändern, erhalten Sie 20, 40 und 60.
UVW-Rotation
Drehwinkel der Textur im Objekt im UVW-Texturbereich.
Verwandte Befehle
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Mit dem Befehl MappingQuaderAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf Quader gesetzt.

Objekt mit aktiviertem Quader-Mapping-Widget.
Schritte
-
Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.
-
Zeichnen Sie den Mapping-Widget-Quader.
-
Wählen Sie das Koordinatensystem aus.
-
Bestimmen Sie, ob der Quader geschlossen wird.
-
Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.
Befehlszeilenoptionen
BegrenzungsRechteck
Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position und Größe des Mapping-Widgets zu bestimmen.
KEbene
Die Koordinaten der Konstruktionsebene werden für den Hüllkörper verwendet.
Welt
Die Weltkoordinaten werden für den Hüllkörper verwendet.
Diagonal
Erzeugt einen Quader aus diagonal gegenüberliegenden Eckpunkten. Wenn Sie die beiden Eckpunkte auf der KEbene auswählen, erhalten Sie eine Eingabeaufforderung zur Auswahl der Höhe.
(Standard)
Zeichnet das Rechteck von zwei gegenüberliegenden Eckpunkten aus.
3Punkte
Zeichnet das Rechteck anhand von zwei angrenzenden Eckpunktstandorten und einem Standort auf der gegenüber liegenden Seite.
KanteMittelpunkt
Zeichnet das Rechteck aus dem Mittelpunkt der ersten Kante, einem Ende der Kante und einem Standort auf der gegenüberliegenden Seite.
Vertikal
Zeichnet das Rechteck rechtwinklig zur Konstruktionsebene.
Zentrum
Zeichnet das Rechteck aus dem Mittelpunkt und einem Eckpunkt.
Geschlossen
Wendet das Mapping an alle sechs Seiten des Quaders an.
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Mit dem Befehl MappingZylindrischAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf zylindrisch gesetzt.

Flächen-Mapping (links), Zylinder-Mapping (rechts).
Schritte
-
Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.
-
Zeichnen Sie den Mapping-Widget-Zylinder.
-
Wählen Sie das Koordinatensystem aus.
-
Bestimmen Sie, ob der Zylinder geschlossen wird.
-
Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.
Befehlszeilenoptionen
BegrenzungsRechteck
Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position und Größe des Mapping-Widgets zu bestimmen.
KEbene
Die Koordinaten der Konstruktionsebene werden für den Hüllkörper verwendet.
Welt
Die Weltkoordinaten werden für den Hüllkörper verwendet.
RichtungsBeschränkung
Durch Richtungsbeschränkungen wird die Richtung des Zylinders beschränkt.
Nichts
Wählen Sie eine Zahl zur Bestimmung der Höhe oder geben Sie eine ein.
- Verwenden Sie den Aufzugmodus, Objektfänge oder andere Modellierhilfen als Hilfe bei der Positionsauswahl.
- Die Position des Mauszeigers bestimmt die positive Richtung, wenn Sie eine Zahl zur Einstellung der Höhe eingeben.
Vertikal
Zeichnet einen Zylinder rechtwinklig zur Konstruktionsebene.
- Die Richtung KEbene + Z bestimmt die positive Richtung, wenn Sie eine Zahl zur Einstellung der Höhe eingeben.
UmKurve
Zeichnet den Grundkreis rechtwinklig zu dem auf einer Kurve ausgewählten Punkt. Die Mittellinie des Zylinders wird tangential zur Kurve verlaufen.
- Die Kurvenrichtung definiert die positive Richtung, wenn Sie eine Zahl zur Einstellung der Höhe eingeben.
Radius
Zeichnet den Basiskreis durch Festlegen des Mittelpunkts und eines Radiuspunkts.
2Punkte
Zeichnet den Grundkreis von zwei entgegengesetzten Punkten aus.
3Punkte
Zeichnet den Basiskreis durch drei Punkte auf dem Umfang.
Tangente
Zeichnet den Basiskreis tangential zu einer, zwei oder drei Kurven.
PunkteAnpassen
Zeichnet den Grundkreis durch Anpassung an ausgewählte Punkte, Kontrollpunkte oder Polygonnetzscheitelpunkte.
Geschlossen
Wendet das Mapping oben und unten am Zylinder an.
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Mit dem Befehl BenutzerdefiniertesMappingAnwenden wird einem Objekt ein benutzerdefinierter Mapping-Kanal hinzugefügt.

Kein Mapping oder Flächen-Mapping (links), benutzerdefiniertes Mapping-Objekt (Mitte), Resultat von benutzerdefiniertem Mapping.
Ein bestimmtes Polygonnetz oder NURBS -Fläche oder -Flächenverband stellen das Mapping für die ausgewählten Objekte dar. Das Mapping-Objekt wird in der Mapping-Tabelle beibehalten, also beeinflusst das Löschen des Mapping-Objekts nicht das Mapping auf dem Zielobjekt.
Schritte
- Wählen Sie die Zielobjekte aus.
- Wählen Sie die benutzerdefinierte Mapping-Fläche oder das -Polygonnetz aus.
- Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.
-
Das auf Objekte angewandte benutzerdefiniertes Mapping-Objekt kann durch den Befehl BenutzerdefiniertesMappingObjektExtrahieren extrahiert werden.
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Der Befehl OscMappingAnwenden richtet Texturen eher mit dem Objekt aus als mit den Weltkoordinaten, wenn Texturen WCS/OCS oder WCS/OCS (Quaderstil) -Mappings verwenden.
Schritte
-
Wählen Sie ein Objekt aus.
-
Legen Sie den Ursprung fest sowie die X- und Y-Richtungen, um das OCS-Mappingframe einzustellen.
Ein OCS-Frame-Mappingtyp wird den Texturmapping-Eigenschaften des Objekts hinzugefügt.
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Mit dem Befehl MappingPlanarAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf planar gesetzt.
Schritte
-
Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.
-
Zeichnen Sie den Mapping-Widget-Quader.
-
Wählen Sie UV für 2D-Mapping oder UVW für 3D.
-
Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.
Befehlszeilenoptionen
BegrenzungsRechteck
Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position und Größe des Mapping-Widgets zu bestimmen.
KEbene
Die Koordinaten der Konstruktionsebene werden für den Hüllkörper verwendet.
Welt
Die Weltkoordinaten werden für den Hüllkörper verwendet.
Quader
Zeichnet einen Quader, um ein planares Mappingwidget hinzuzufügen.
(Standard)
Zeichnet das Rechteck von zwei gegenüberliegenden Eckpunkten aus.
3Punkte
Zeichnet das Rechteck anhand von zwei angrenzenden Eckpunktstandorten und einem Standort auf der gegenüber liegenden Seite.
KanteMittelpunkt
Zeichnet das Rechteck aus dem Mittelpunkt der ersten Kante, einem Ende der Kante und einem Standort auf der gegenüberliegenden Seite.
Vertikal
Zeichnet das Rechteck rechtwinklig zur Konstruktionsebene.
Zentrum
Zeichnet das Rechteck aus dem Mittelpunkt und einem Eckpunkt.
UmKurve
Zeichnet ein orthogonal zu einer Kurve liegendes Rechteck.
Vorgehensweise
- Wählen Sie eine Kurve und anschließend den Mittelpunkt des Rechtecks auf der Kurve.
UV
Die U- und V-Koordinaten stammen aus der Ebenengröße, die W-Koordinate ist immer Null.
UVW
Die U- und V-Koordinaten stammen aus der Ebenengröße und die W-Koordinate wird als Abstand von der Ebene entlang der Normalen genommen.
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Mit dem Befehl MappingKugelförmigAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf kugelförmig gesetzt.
Schritte
- Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.
- Zeichnen Sie die Mapping-Widget-Kugel.
- Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.
Befehlszeilenoptionen
BegrenzungsRechteck
Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position und Größe des Mapping-Widgets zu bestimmen.
KEbene
Die Koordinaten der Konstruktionsebene werden für den Hüllkörper verwendet.
Welt
Die Weltkoordinaten werden für den Hüllkörper verwendet.
Radius
Erzeugt eine Kugel durch Festlegen des Mittelpunkts und eines Radiuspunkts.
2Punkte
Erzeugt eine Kugel aus zwei gegenüberliegenden Punkten auf dem Grundkreis.
3Punkte
Erzeugt eine Kugel aus drei Punkten auf dem Grundkreis.
Tangente
Erzeugt eine Kugel mit dem Basiskreis tangential zu einer, zwei oder drei Kurven.
UmKurve
Erzeugt eine Kugel aus ihrem Mittelpunkt auf einer Kurve und einem Punkt auf dem Grundkreis rechtwinklig zur Kurve.
4Punkte
Erzeugt eine Kugel aus drei Punkten auf einem Schnittkreis und einem Punkt auf der Kugel.
PunkteAnpassen
Erzeugt eine Kugel durch Anpassung an ausgewählte Punktobjekte, Kurven- und Flächenkontrollpunkte und Polygonnetzscheitelpunkte.
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Mit dem Befehl MappingFlächeAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf Fläche gesetzt.
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Mit dem Befehl UVPolygonnetzExtrahieren werden separate Polygonnetzobjekte erzeugt, die aus den geebneten UV-Bereich-Polygonnetzen eines Modells extrahiert werden.
Schritte
- Wählen Sie einen unterstützten Objekttyp aus.
- Definieren Sie einen Mapping-Kanal.
- Zeichnen Sie ein Dreieck.
Befehlszeilenoptionen
1Zu1
Erzeugt das Polygonnetz mit dem annähernden Flächeninhalt des 3D-Objekts.
Das Polygonnetz kann von einer Schneidemaschine zum Schneiden von Formen aus einem Material verwendet werden.
Werkzeugleiste | Menü |
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Mit dem Befehl MappingWidget werden die Mapping-Widgets für die ausgewählten Objekte aktiviert.
Das Quader-Mapping-Widget:
- Zeigt grafisch an, wie das Textur-Mapping unter Verwendung eines primitiven Geometrieobjekts (Quader, Zylinder, Kugel oder Ebene) an ein Objekt gebunden ist.
- Können von normalen Rhino-Befehlen gezogen, verschoben, rotiert und skaliert werden.
- Kann seine Kontrollpunkte zur Größenänderung aktiviert haben.
Schritte
- Wählen Sie Objekte aus.
- Geben Sie die Mapping-Kanalnummer ein oder drücken Sie die Eingabetaste.
Befehlszeilenoptionen
OCSFrameAnzeigen
Zeigt das Frame des Object Coordinate System an, der dem Objekt mit dem Befehl OcsMappingAnwenden hinzugefügt wurde.
Dies Option ist nur sichtbar, wenn das ausgewählte Objekt über einen OCS-Frame verfügt.
Werkzeugleiste | Menü |
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Mit dem Befehl MappingWidgetAus werden die Mapping-Widgets für die ausgewählten Objekte deaktiviert.
um alle Mapping-Widgets zu deaktivieren.Werkzeugleiste | Menü |
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Mit dem Befehl MappingAnpassen werden die Eigenschaften des Textur-Mappings eines ausgewählten Objekts geändert und an diejenigen eines anderen Objekts angeglichen.
Sie können auch die Schaltfläche Mapping anpassen in den Textur-Mapping-Eigenschaften verwenden.
Werkzeugleiste | Menü |
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Mit dem Befehl MappingKanalEntfernen können bestimmte Mapping-Kanäle von einem Objekt entfernt werden.
Schritte
- Wählen Sie Objekte aus.
- Geben Sie die Zahl des Mapping-Kanals ein.
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Der Befehl Abwickeln enthält eine Eingabeaufforderung zur Auswahl von Kanten auf dem ausgewählten Objekt, als Textur-Nähte wo das Objekt-Rendernetz in einen UV-Bereich geteilt wird.
Eingabe
- Fläche, Flächenverband, Extrusion, Polygonnetz, SubD
Schritte
-
Führen Sie den Befehl aus.
-
Wählen Sie eines oder mehrere Objekte aus und drücken Sie die
.Mehrere ausgewählte Objekte überlappen sich im UV-Bereich nicht.
-
Wählen Sie einen Mapping-Kanal.
-
Wählen Sie Kanten auf dem Objekt aus.
Verwenden Sie die Befehlszeilenoptionen, um bei der Auswahl von Kanten zu helfen.
-
Drücken Sie zum Abschließen die
.
- Verwenden Sie den Befehl UVEditor zum Bearbeiten des Ebnen-Rendernetzes im UV-Bereich, um zu bestimmen, welcher Teil der Materialtextur auf dem Objekt angezeigt wird.
- Verwenden Sie die gleichen Schritte zum Hinzufügen/Entfernen von Abwickelnähten eines Objekts.
Befehlszeilenoptionen
Kette
Wählt die Nähte mittels Kettenauswahl aus.
Anwenden
Wendet die Nahtauswahl an.
Bearbeiten
Öffnet den UV-Editor.
Abbrechen
Bricht den Befehl ab.
MappingKanal
Wählt eine Mappingkanal-Nummer für das UV-Polygonnetz aus.
NurUnverschweißte (Für Nur-Polygonnetz)
Lässt nur die Auswahl nicht verschweißter Polygonnetzkanten zu.
SymmetrieDefinieren
Definiert die Symmetrieebene auf einem Objekt, um das Objekt symmetrisch abzuwickeln.
Für Unteroptionsbeschreibungen lesen Sie im Befehl Rechteck nach.
NahtverschweißungenAufheben (Nur-Polygonnetz)
Hebt die Verschweißung der Polygonnetzkanten entlang der Nähte auf, um Mapping-Verformung im Nahtbereich zu vermeiden. Die tatsächliche Polygonnetz-Geometrie wird verändert.
Methode
Conformal
Verwendet den Algorithmus Least Squares Conformal Map (LSCM) zum Abflachen von 3D-Objekten.
AngleBased
Verwendet den Algorithmus Angle Based Flattening (ABF++) zum Abflachen von 3D-Objekten.
-
ABF (links) ergibt ein symmetrischeres Ergebnis als LSCM (rechts).
-
ABF erfordert gleichmäßige Netz-Tesselation für den Erhalt besserer Ergebnisse. Deaktivieren Sie Einfache Ebenen und stellen Sie Maximales Seitenverhältnis in den Dokument-Rendernetzeinstellungen kleiner als 2 ein, um die Art von Rendernetzen zu erstellen.
AsRigidAsPossible
Verwendet den Algorithmus As-Rigid-As-Possible (ARAP) zum Abflachen von 3D-Objekten. ARAP behält eine gleichmäßigere Texturengröße auf den Objekten bei als LSCM und ABF.
Mehr unter
Materials and texture mapping in Rhino 6 for Windows
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Mit dem Befehl UVEditor werden Polygonnetze bearbeitet, die die Texturkoordinaten des Ausgangsobjekts beeinflussen. Die Texturpolygonnetze können verbunden und geteilt und ihre Kontrollpunkte bearbeitet werden.
Schritte
- Wählen Sie Objekte aus.
- Bearbeiten Sie das UV-Polygonnetz im UVEditor-Fenster.
Skriptfähige Befehlszeilenoptionen
Zugriff auf die skriptfähigen Befehlszeilenoptionen
- Geben Sie vor dem Befehl einen Bindestrich ein: -UVEditor.
Mapping-Kanal
Das UV-Polygonnetz des angegebenen Kanals wird beim Öffnen des UV-Editors angezeigt. Weitere Informationen...
-
Die komprimierten Flächenmapping-Texturkoordinaten werden auf die Welt XY-Ebene projiziert und die dem Objekt zugeordnete Textur wird in der gleichen Region gezeichnet.
-
Die Texturkoordinaten werden als Sammlung von UV-Polygonnetzen dargestellt.
-
Wenn die UV-Polygonnetze bearbeitet werden, wird die Textur auf dem Objekt geändert.
-
Wenn eine innere Flächennaht beim Abwickeln im Flächenverband ausgewählt wird, wird diese Naht in den erhaltenen geebneten Mapping-Polygonnetzen geteilt.
-
Bei offenem Editor können Scheitelpunkte des UV-Polygonnetzes aktiviert werden und die Bearbeitungsbefehle wie 1DSkalieren, PunktDefinieren und KäfigBearbeiten können verwendet werden, um das UV-Polygonnetz anzupassen.
-
Polygonnetze ohne UV-Koordinaten (z.B., die aus STL-Dateien importierten) haben keine zu bearbeitenden UV-Polygonnetze. Vor der Verwendung des Befehls UVEditor müssen Sie das Polygonnetz abwickeln oder ein Textur-Mapping darauf anwenden.
UV-Inseln
Eine UV-Insel ist ein unabhängiger Teil eines UV-Polygonnetzes.
Von Mapping-Kanal
Wählen Sie einen Mapping-Kanal aus, um das zugeordnete UV-Polygonnetz in der Ansicht zu zeigen.
Nicht verwendete UV-Inseln ausblenden
Blendet die UV-Inseln aus, denen keine Texturen zugeordnet sind.
Polygonnetzfarbe
Die Farbe für die UV-Polygonnetze mit zugewiesenen Texturen.
Nicht verwendete Farbe
Die Farbe für die UV-Polygonnetze ohne zugewiesene Texturen.
Auf Modell anzeigen
Kontrolliert, ob die Polygonnetzgitter der UV-Textur auf dem 3D-Objekt in Modell-Ansichtsfenstern angezeigt werden.
Texturpolygonnetze komprimieren
Passt alle im UV-Editor sichtbaren UV-Polygonnetze ohne Überschneidungen in die Einheitendomäne (0,1)x(0,1) ein. Alle Polygonnetze werden einheitlich mit dem gleichen Faktor skaliert. Die gepackten Polygonnetze können individuell gedreht und verschoben werden.
Abwickeln
Beschränkung der Scheitelpunkt-Festlegung hinzufügen
Lässt ausgewählte Scheitelpunkte a ihrem Ort verbleiben, wenn Sie den Befehl Glätten zum "Entspannen" der UV-Insel verwenden.
Beschränkung der Kantenbegradigung hinzufügen
Macht die ausgewählte Kantenkette kolinear und lässt sie an ihrem Ort verbleiben, wenn Sie den Befehl Glätten zum "Entspannen" des UV-Polygonnetzes verwenden.
Kanten auf Kurven beschränken
Zieht die Scheitelpunkte der ausgewählten Kanten zu einer Kurve. Die Scheitelpunkte verbleiben bei der Kurvenbearbeitung auf der Kurve, und die UV-Insel wird entsprechend aktualisiert.
Beschränkungen entfernen
Entfernt Festlegungs- und Begradigungs-Beschränkungen aus ausgewählten UV-Inseln.
Abwickelmethode
Wählen Sie die Abwickelmethode zum Wiederabwickeln.
Jede UV-Insel kann nach einer anderen Methode abgewickelt werden.
Conformal
Verwendet den Algorithmus Least Squares Conformal Map (LSCM) zum Abflachen von 3D-Objekten.
AngleBased
Verwendet den Algorithmus Angle Based Flattening (ABF++) zum Abflachen von 3D-Objekten.
-
ABF (links) ergibt ein symmetrischeres Ergebnis als LSCM (rechts).
-
ABF erfordert gleichmäßige Netz-Tesselation für den Erhalt besserer Ergebnisse. Deaktivieren Sie Einfache Ebenen und stellen Sie Maximales Seitenverhältnis in den Dokument-Rendernetzeinstellungen kleiner als 2 ein, um die Art von Rendernetzen zu erstellen.
AsRigidAsPossible
Verwendet den Algorithmus As-Rigid-As-Possible (ARAP) zum Abflachen von 3D-Objekten. ARAP behält eine gleichmäßigere Texturengröße auf den Objekten bei als LSCM und ABF.
Ausgewählte wiederabwickeln
Wickelt die von Hand die ausgewählten UV-Polygonnetze wieder ab.
Automatisch
Steuert das automatische Wiederabwickeln der UV-Polygonnetze beim Verändern der Beschränkungen.
Bemerkungen
- Wenn ein Beschränkungspunkt das UV-Polygonnetz verlässt, erscheint eine grüne Linie zwischen dem Beschränkungspunkt und dem entsprechenden UV-Polygonnetzscheitelpunkt.
- Beschränkungspunkte und -kanten werden mit der übergeordneten UV-Insel verschoben.
Ansichtsfenster
Zoom zurücksetzen
Passt das Rechteck des UV-Bereichs an die Ansicht an.
Erfassung in Zwischenablage
Kopiert das Rechteck des UV-Bereichs als Bild von 1024x1024 Pixel in die Zwischenablage. Danach können Sie das Bild als Referenz zum Malen der Textur in andere Anwendungen speichern.
In Bitmap speichern
Speichert das Rechteck des UV-Bereichs als Bild mit 1024x1024 Pixel in einem der Formate: *.jpg, *.png, *.bmp, *.tiff, and *.tga.
Texturtransparenz
Definiert den Sichtbarkeitsgrad der Textur im UVEditor-Fenster.
- Bewegen Sie den Schieberegler, oder doppelklicken Sie darauf, um den Transparenzwert einzugeben.
Glanzlicht ausgewählt
Kontrolliert, ob die ausgewählten UV-Inseln auf dem 3D-Objekt in Modell-Ansichtsfenstern hervorgehoben werden.
Gitternetz anzeigen
Zeigt das Objekt-Polygonnetz in Modell-Ansichtsfenstern an.
Textur
Material verwenden
Zeigt die Textur des dem Objekt zugewiesenen Materials an.
Liste von Texturen
Wählen Sie die in der UV-Flächenansicht anzuzeigende Textur aus, wenn das Material mehrere Texturen verwendet.
Textur verwenden
Zeigt eine bestimmte Textur aus dem Texturenpanel an.
Mehr unter

Rendern
Rendert die Objekte anhand des aktuellen Renderers.
Materialien und Texturen verwenden
Materials and texture mapping in Rhino 6 for Windows
About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping
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Der Befehl BenutzerdefiniertesMappingObjektExtrahieren extrahiert den Ursprung des benutzerdefinierten Mappings, ein Polygonnetz oder eine Fläche, eingebettet in das ausgewählte Objekt.