Textur-Mapping

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F3

In den Texturmappingeigenschaften werden die Texturmapprojektionen für ausgewählte Flächen, Flächenverbände und Polygonnetze verwaltet.

Mapping ist ein Prozess zur Anpassung eines 2D-Bildes auf ein 3D-Modell. Beim Mapping wird ein 2D-Quellbild in einen Bildpuffer verwandelt, der als Textur bezeichnet wird.

Eine Textur kann auf die Fläche eines 3D-Modells angewendet werden, um Farbe, Textur oder Flächendetails wie Glanz, Reflexionsvermögen oder Transparenz hinzuzufügen.

Das Problem der Darstellung der Textur in einem 3D-Rendering kann durch UV-Mapping gelöst werden. u und v sind die Koordinaten der Textur, die x und y entsprechen. Man kann sich u als eine Richtung auf einem Blatt Millimeterpapier (von Seite zu Seite) vorstellen. Dann ist v die andere Richtung (von oben nach unten).

Jedes Mal, wenn Sie in einem Material ein Bild anwenden und Sie dieses Material an ein Modell anwenden, wird uv-Textur-Mapping verwendet.

Mapping-Kanal

Ein Mapping-Kanal enthält einen Satz Textur-Mapping-Parameter. Jeder Mapping-Kanal wird durch eine Zahl identifiziert. Ein Objekt kann eine beliebige Anzahl Kanäle haben und so über eine beliebige Zahl verschiedener Textur-Mapping-Typen verfügen.

Texturen in Materialien können optional eine Kanalzahl zugeordnet haben. Wenn die Texturen an ein Objekt angewendet werden, wird die Textur anhand der passenden Kanalzahl an das Objekt angewendet. Der Standard von Textur-Kanälen ist Kanal 1.

Wenn ein Objekt über kein angewendetes Textur-Mapping verfügt, wird Flächen-Mapping zum Mapping der Textur verwendet.

Eigenschaftenfeld

In der Materialtextur eingestellte Umgebungsmap, Raster und WKS*-Mappingstile überschreiben Texturmapping-Eigenschaften. Wenn dies geschieht, werden Sie folgende Meldung sehen.

Klicken Sie den blauen Text-String unterhalb der Benachrichtigung, um die Materialtextur zur Verwendung eines Mapping-Kanals zu ändern. Eigenschaften des Textur-Mapping werden dann die Kontrolle übernehmen.

Abwickeln

Wickelt die Textur zur Bearbeitung ab.

Mehr unter: Abwickeln.

Benutzerdefiniertes Mapping

Fügt einen personalisierten Mapping-Kanal hinzu.

Flächen-Mapping

Fügt einen Flächen-Mapping-Kanal hinzu. Die standardmäßige Textur-Mapping-Methode für Flächen und Flächenverbände wird von der Kontrollpunktstruktur der Flächen gesteuert.

Planares Mapping

Fügt einen planaren Mapping-Kanal hinzu.

Quader-Mapping

Fügt einen Quader-Mapping-Kanal hinzu.

Kugelförmiges Mapping

Fügt einen kugelförmigen Mapping-Kanal hinzu.

Zylindrisches Mapping

Fügt einen zylindrischen Mapping-Kanal hinzu.

OCS-Mapping anwenden

Stellen Sie Texturen mit dem Objekt auf, statt der Weltkoordinaten. Details...

Mapping löschen

Löscht einen Mapping-Kanal.

Mapping anpassen

Passt das Mapping an das Mapping eines anderen Objekts an.

Kanal bearbeiten (Nur mehrere Mapping-Kanäle verwenden)

Erlaubt die Änderung der Kanalnummer.

Mapping anzeigen

Zeigt die Mapping-Widgets für das Objekt an.

Mapping ausblenden

Blendet die Mapping-Widgets für alle Objekte aus.

Mapping-Widgets auswählen

Wählen Sie alle Textur-Mapping-Widgets des ausgewählten Objekts.

Verwenden Sie Mapping anzeigen zuerst.

UVEditor

Öffnet den UV-Editor.

Mehr unter: UVEditor.

Verwendet mehrere Mapping-Kanäle

Erlaubt mehr als einen Mapping-Kanal für ein einzelnes Objekt. Die Kanal-Nummern können geändert werden, indem das Symbol Kanal bearbeiten verwendet wird. Diese Mapping-Kanal-Nummern werden in den Textur-Map-Einstellungen für ein Objektmaterial verwendet, um zu steuern, welcher Mapping-Kanal für diese Textur verwendet wird.

Kanäle

#

Die Mapping-Kanal-Nummer.

Typ

Der Mapping-Typ.

Name

Name des Mappings.

Weitere Infos: Namenskonventionen in Rhino

Name

Name des Mappings.

Weitere Infos: Namenskonventionen in Rhino

Projektion
Nächstliegender Punkt
Strahl
Typ

Der Mapping-Typ.

Fläche

Durch Flächen-Mapping wird die Textur über das Objekt gedehnt.

In diesem Beispiel verbindet eine variable Radiusverrundung zwei planare Flächen und alle werden zu einem Flächenverband verbunden. Die standardmäßige Flächen-Mapping-Methode verwendet die Kontrollpunktstruktur jeder einzelnen Fläche, um die an das Material angewendete karierte Textur-Map auszurichten. Beachten Sie, wie die karierte Textur nicht über den Nähten im Flächenverband übereinstimmen.

Mehr unter: MappingFlächeAnwenden.

Planar

Durch planares Mapping wird eine 2D-Ebene auf die Seite eines Objekts projiziert.

Mehr unter: MappingPlanarAnwenden.

Quader

Durch Quader-Mapping wird ein 3D-Quader auf die Seiten sowie die Ober- und Unterseite eines Objekts projiziert.

Mehr unter: MappingQuaderAnwenden.

Quader (nur Seiten)

Wendet das Quader-Mapping nur auf die Seiten eines Objekts an und nicht auf die Ober- und Unterseite.

Mehr unter: MappingQuaderAnwenden.

Kugelförmig

Beim kugelförmigen Mapping wird das Objekt um eine Kugel gewickelt. Die Oberkante der Textur wird auf den oberen Pol und die Unterkante auf den unteren Pol zusammengeschrumpft.

Mehr unter: MappingKugelförmigAnwenden.

Zylindrisch

Beim zylindrischen Mapping wird ein Bild wie bei einem Zylinder rund um ein Objekt gewickelt, wobei die linke und rechte Kante verbunden werden.

Mehr unter: MappingZylindrischAnwenden.

Geschlossen zylindrisch

Beim geschlossenen zylindrischen Mapping wird das Bild auch auf die Ober- und Unterseite der Objekte gemappt.

Mehr unter: MappingZylindrischAnwenden.

OCS-Frame

Der OCS-Frametyp richtet Texturen eher mit dem Objekt aus als mit den Weltkoordinaten, wenn Texturen WCS/OCS oder WCS/OCS (Quaderstil) -Mappings verwenden. Dieser Mappingtyp kann nur durch den Befehl OcsMappingAnwenden hinzugefügt werden.

Die Textur verschiebt und dreht sich mit dem Objekt mittels eines OCS-Mappings.
(Die Skalierung wird durch die Größeneinstellungen der Textur gesteuert.)
Anpassen

Fügt einen personalisierten Mapping-Kanal hinzu.

Personalisierte Flächenobjekte steuern das Mapping von Texturen über jedes andere Objekt.

Dieser Vorgang ist auf einzelne Flächen beschränkt, da die Flächenkontrollpunktstruktur verwendet wird, um das angewendete Mapping zu steuern. Hier wurde die Fläche vor dem Flächenverband ausgewählt, wenn nach dem benutzerdefinierten Objekt in der Befehlszeile gefragt wurde.

Personalisierte Mapping-Schritte

Personalisiertes Objekt

Verwenden Sie ein Objekt zur Bestimmung der Abbildung.

Mehr unter: BenutzerdefiniertesMappingAnwenden.

Projektion

Wenn eine Textur an ein Polygonnetz gemappt wird, müssen aus einem anderen Objekt einige UV(W) Werte an jeden Scheitelpunkt zugeordnet werden – entweder ein Primitiv wie eine Kugel oder ein personalisiertes Objekt wie ein anderes Polygonnetz oder eine Fläche.

Jedem Polygonnetzscheitelpunkt wird ein Paramater aus dem uv-Bereich des anderen Objekts zugeordnet.

Nächstliegender Punkt

Sucht auf dem Primitiv den nächstliegenden Punkt vom Punkt auf dem Polygonnetz aus.

Strahl

Zeichnet eine Linie vom Polygonnetz entlang seiner Normalen, bis sie auf das Primitiv trifft.

Texturbereich

Einzelner Texturbereich (links), unterteilter Texturbereich (rechts).
Einzeln

Definiert, dass die Textur einzeln über jeden einzelnen Bereich gemappt wird.

Unterteilt

Definiert, dass bestimmte Regionen der Textur für jeden Bereich verwendet werden, wobei Teile des gemappten Objekts an die sechs unabhängigen Texturbereiche angepasst werden.

XYZ-Position

Definiert den Mittelpunkt des Textur-Mapping-Widgets in Welt-Koordinaten.


Standardposition (links), an einen anderen Standort verschobene Position (rechts).
Schaltfläche wählen

Klicken, um eine Position auf dem Bildschirm zu wählen.

XYZ-Rotation

Definiert die Rotation der Textur im Weltbereich.


Standardrotation (links), x-Rotation um 60 Grad (rechts).
XYZ-Größe

Die Texturgröße.

Größe in alle Richtungen auf Eins einstellen

Stellt die Texturgröße in allen drei Richtungen auf 1 ein.

Größe in alle Richtungen gleich einstellen

Stellt die Texturgröße in alle drei Richtungen gleich ein.

Durch ursprüngliches Mapping an Objekt anpassen

Passt die Textur an das Objekt an, wie durch das ursprüngliche Mapping definiert.

Größe an Seitenverhältnis des Bildes anpassen

Zur Einstellung des Bildseitenverhältnisses des Bildes.

Größe sperren

Wenn die Größe des Mapping-Widgets mit ungleicher Skalierung geändert wurde, wird die Skalierung auf das festgelegte Seitenverhältnis gesperrt.

UVW-Versatz

Um wie viel die Textur vom Ursprung des UVW-Texturbereichs aus versetzt wird.

UVW-Wiederholung

Wie oft die Textur im UVW-Texturbereich im Objekt wiederholt wird.

Sperren

Wenn die Sperre aktiviert ist, werden die Wiederholungswerte für u, v und w zusammen geändert, so dass sie immer in derselben Beziehung zueinander stehen.

Wenn die Sperre nicht aktiviert ist, können die Wiederholungswerte unabhängig voneinander geändert werden.

Beispiel:

Wenn die Sperre deaktiviert ist und Sie in die Felder für u, v und w die Werte 1, 2 und 3 eingeben, erhalten Sie eine Wiederholung in u-, zwei in v- und drei in w-Richtung.

Wenn Sie dann die Sperre aktivieren und die 1 in eine 2 umändern, werden die anderen Werte ebenfalls geändert und Sie erhalten 2, 4 und 6. Wenn Sie dann die 6 in eine 60 ändern, erhalten Sie 20, 40 und 60.

UVW-Rotation

Drehwinkel der Textur im Objekt im UVW-Texturbereich.

Verwandte Befehle

MappingQuaderAnwenden

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Not on menus.

Mit dem Befehl MappingQuaderAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf Quader gesetzt.


Objekt mit aktiviertem Quader-Mapping-Widget.

Schritte

  1. Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.

  2. Zeichnen Sie den Mapping-Widget-Quader.

  3. Wählen Sie das Koordinatensystem aus.

  4. Bestimmen Sie, ob der Quader geschlossen wird.

  5. Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.

Befehlszeilenoptionen

BegrenzungsRechteck

Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position und Größe des Mapping-Widgets zu bestimmen.

KonstruktionsEbene

Die Koordinaten der Konstruktionsebene werden für den Hüllkörper verwendet.

Welt

Die Weltkoordinaten werden für den Hüllkörper verwendet.

Diagonal

Erzeugt einen Quader aus diagonal gegenüberliegenden Eckpunkten. Wenn Sie die beiden Eckpunkte auf der KEbene auswählen, erhalten Sie eine Eingabeaufforderung zur Auswahl der Höhe.

Würfel

Erzeugt einen Quader mit sechs quadratischen Seiten aus den diagonal gegenüberliegenden Eckpunkten.

(Standard)

Zeichnet das Rechteck von zwei gegenüberliegenden Eckpunkten aus.

3Punkte

Zeichnet das Rechteck anhand von zwei angrenzenden Eckpunktstandorten und einem Standort auf der gegenüber liegenden Seite.

KanteMittelpunkt

Zeichnet das Rechteck aus dem Mittelpunkt der ersten Kante, einem Ende der Kante und einem Standort auf der gegenüberliegenden Seite.

Vertikal

Zeichnet ein Rechteck rechtwinklig zur Konstruktionsebene.

Zentrum

Zeichnet das Rechteck aus dem Mittelpunkt und einem Eckpunkt.

Geschlossen

Wendet das Mapping an alle sechs Seiten des Quaders an.

MappingZylindrischAnwenden

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Not on menus.

Mit dem Befehl MappingZylindrischAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf zylindrisch gesetzt.


Flächen-Mapping (links), Zylinder-Mapping (rechts).

Schritte

  1. Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.

  2. Zeichnen Sie den Mapping-Widget-Zylinder.

  3. Wählen Sie das Koordinatensystem aus.

  4. Bestimmen Sie, ob der Zylinder geschlossen wird.

  5. Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.

Befehlszeilenoptionen

BegrenzungsRechteck

Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position und Größe des Mapping-Widgets zu bestimmen.

KonstruktionsEbene

Die Koordinaten der Konstruktionsebene werden für den Hüllkörper verwendet.

Welt

Die Weltkoordinaten werden für den Hüllkörper verwendet.

RichtungsBeschränkung

Durch Richtungsbeschränkungen wird die Richtung des Zylinders beschränkt.

Nichts

Wählen Sie eine Zahl zur Bestimmung der Höhe oder geben Sie eine ein.

Vertikal

Zeichnet einen Zylinder rechtwinklig zur Konstruktionsebene.

UmKurve

Zeichnet den Grundkreis rechtwinklig zu dem auf einer Kurve ausgewählten Punkt. Die Mittellinie des Zylinders wird tangential zur Kurve verlaufen.

Radius

Zeichnet den Basiskreis durch Festlegen des Mittelpunkts und eines Radiuspunkts.

Durchmesser
Umfang
Flächeninhalt
OfangProjizieren
Durchmesser

Zeichnet den Grundkreis von zwei entgegengesetzten Punkten aus.

3Punkte

Zeichnet den Basiskreis durch drei Punkte auf dem Umfang.

Radius
Tangente

Zeichnet den Basiskreis tangential zu einer, zwei oder drei Kurven.

Punkt
AbErstemPunkt
Radius
PunkteAnpassen

Zeichnet den Grundkreis durch Anpassung an ausgewählte Punkte, Kontrollpunkte oder Polygonnetzscheitelpunkte.

Geschlossen

Wendet das Mapping oben und unten am Zylinder an.

BenutzerdefiniertesMappingAnwenden

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Not on menus.

Mit dem Befehl BenutzerdefiniertesMappingAnwenden wird einem Objekt ein benutzerdefinierter Mapping-Kanal hinzugefügt.


Kein Mapping oder Flächen-Mapping (links), benutzerdefiniertes Mapping-Objekt (Mitte), Resultat von benutzerdefiniertem Mapping.

Ein bestimmtes Polygonnetz oder NURBS -Fläche oder -Flächenverband stellen das Mapping für die ausgewählten Objekte dar. Das Mapping-Objekt wird in der Mapping-Tabelle beibehalten, also beeinflusst das Löschen des Mapping-Objekts nicht das Mapping auf dem Zielobjekt.

Schritte

  1. Wählen Sie die Zielobjekte aus.
  2. Wählen Sie die benutzerdefinierte Mapping-Fläche oder das -Polygonnetz aus.
  3. Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.

OcsMappingAnwenden

Werkzeugleiste

Menü

Nicht auf Werkzeugleisten.

Not on menus.

Der Befehl OscMappingAnwenden richtet Texturen eher mit dem Objekt aus als mit den Weltkoordinaten, wenn Texturen WCS/OCS oder WCS/OCS (Quaderstil) -Mappings verwenden.

Die Textur verschiebt und dreht sich mit dem Objekt mittels eines OCS-Mappings.
(Die Skalierung wird durch die Größeneinstellungen der Textur gesteuert.)

Schritte

  1. Wählen Sie ein Objekt aus.

  2. Legen Sie den Ursprung fest sowie die X- und Y-Richtungen, um das OCS-Mappingframe einzustellen.

    Ein OCS-Frame-Mappingtyp wird den Texturmapping-Eigenschaften des Objekts hinzugefügt.

MappingPlanarAnwenden

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Not on menus.

Mit dem Befehl MappingPlanarAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf planar gesetzt.

Schritte

  1. Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.

  2. Zeichnen Sie den Mapping-Widget-Quader.

  3. Wählen Sie UV für 2D-Mapping oder UVW für 3D.

  4. Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.

Befehlszeilenoptionen

BegrenzungsRechteck

Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position und Größe des Mapping-Widgets zu bestimmen.

KonstruktionsEbene

Die Koordinaten der Konstruktionsebene werden für den Hüllkörper verwendet.

Welt

Die Weltkoordinaten werden für den Hüllkörper verwendet.

Quader

Zeichnet einen Quader, um ein planares Mappingwidget hinzuzufügen.

(Standard)

Zeichnet das Rechteck von zwei gegenüberliegenden Eckpunkten aus.

3Punkte

Zeichnet das Rechteck anhand von zwei angrenzenden Eckpunktstandorten und einem Standort auf der gegenüber liegenden Seite.

KanteMittelpunkt

Zeichnet das Rechteck aus dem Mittelpunkt der ersten Kante, einem Ende der Kante und einem Standort auf der gegenüberliegenden Seite.

Vertikal

Zeichnet ein Rechteck rechtwinklig zur Konstruktionsebene.

Zentrum

Zeichnet das Rechteck aus dem Mittelpunkt und einem Eckpunkt.

UmKurve

Zeichnet ein orthogonal zu einer Kurve liegendes Rechteck.

Schritte

UV

Die U- und V-Koordinaten stammen aus der Ebenengröße, die W-Koordinate ist immer Null.

UVW

Die U- und V-Koordinaten stammen aus der Ebenengröße und die W-Koordinate wird als Abstand von der Ebene entlang der Normalen genommen.

MappingKugelförmigAnwenden

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Not on menus.

Mit dem Befehl MappingKugelförmigAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf kugelförmig gesetzt.

Schritte

  1. Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.
  2. Zeichnen Sie die Mapping-Widget-Kugel.
  3. Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.

Befehlszeilenoptionen

BegrenzungsRechteck

Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position und Größe des Mapping-Widgets zu bestimmen.

KonstruktionsEbene

Die Koordinaten der Konstruktionsebene werden für den Hüllkörper verwendet.

Welt

Die Weltkoordinaten werden für den Hüllkörper verwendet.

Radius

Erzeugt eine Kugel durch Festlegen des Mittelpunkts und eines Radiuspunkts.

Durchmesser
Ausrichtung
Umfang
Flächeninhalt
OfangProjizieren
Durchmesser

Erzeugt eine Kugel aus zwei gegenüberliegenden Punkten auf dem Grundkreis.

3Punkte

Erzeugt eine Kugel aus drei Punkten auf dem Grundkreis.

Radius
Tangente

Erzeugt eine Kugel mit dem Basiskreis tangential zu einer, zwei oder drei Kurven.

Punkt
AbErstemPunkt
Radius
UmKurve

Erzeugt eine Kugel aus ihrem Mittelpunkt auf einer Kurve und einem Punkt auf dem Grundkreis rechtwinklig zur Kurve.

Radius
Durchmesser
Umfang
Flächeninhalt
OfangProjizieren
4Punkte

Erzeugt eine Kugel aus drei Punkten auf einem Schnittkreis und einem Punkt auf der Kugel.

Radius
PunkteAnpassen

Erzeugt eine Kugel durch Anpassung an ausgewählte Punktobjekte, Kurven- und Flächenkontrollpunkte und Polygonnetzscheitelpunkte.

MappingFlächeAnwenden

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Not on menus.

Mit dem Befehl MappingFlächeAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf Fläche gesetzt.

UVPolygonnetzExtrahieren

Werkzeugleiste Menü

Nicht auf Werkzeugleisten.

Not on menus.

Mit dem Befehl UVPolygonnetzExtrahieren werden separate Polygonnetzobjekte erzeugt, die aus den geebneten UV-Bereich-Polygonnetzen eines Modells extrahiert werden.

Schritte

  1. Wählen Sie einen unterstützten Objekttyp aus.
  2. Definieren Sie einen Mapping-Kanal.
  3. Zeichnen Sie ein Dreieck.

Befehlszeilenoptionen

1Zu1

Erzeugt das Polygonnetz mit dem annähernden Flächeninhalt des 3D-Objekts.

Das Polygonnetz kann von einer Schneidemaschine zum Schneiden von Formen aus einem Material verwendet werden.

MappingWidget

Werkzeugleiste Menü

Rendern
Textur-Mapping

Not on menus.

Mit dem Befehl MappingWidget werden die Mapping-Widgets für die ausgewählten Objekte aktiviert.

Das Quader-Mapping-Widget:

Schritte

  1. Wählen Sie Objekte aus.
  2. Geben Sie die Mapping-Kanalnummer ein oder drücken Sie die Eingabetaste.

Befehlszeilenoptionen

OCSFrameAnzeigen

Zeigt das Frame des Object Coordinate System an, der dem Objekt mit dem Befehl OcsMappingAnwenden hinzugefügt wurde.

Dies Option ist nur sichtbar, wenn das ausgewählte Objekt über einen OCS-Frame verfügt.

MappingWidgetAus

Werkzeugleiste Menü

Rendern
Textur-Mapping

Not on menus.

Mit dem Befehl MappingWidgetAus werden die Mapping-Widgets für die ausgewählten Objekte deaktiviert.

Drücken Sie die Eingabetaste um alle Mapping-Widgets zu deaktivieren.

MappingAnpassen

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Not on menus.

Mit dem Befehl MappingAnpassen werden die Eigenschaften des Textur-Mappings eines ausgewählten Objekts geändert und an diejenigen eines anderen Objekts angeglichen.

Sie können auch die Schaltfläche Mapping anpassen in den Textur-Mapping-Eigenschaften verwenden.

MappingKanalEntfernen

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Not on menus.

Mit dem Befehl MappingKanalEntfernen können bestimmte Mapping-Kanäle von einem Objekt entfernt werden.

Schritte

  1. Wählen Sie Objekte aus.
  2. Geben Sie die Zahl des Mapping-Kanals ein.

Abwickeln

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Not on menus.

Der Befehl Abwickeln enthält eine Eingabeaufforderung zur Auswahl von Kanten auf dem ausgewählten Objekt, als Textur-Nähte wo das Objekt-Rendernetz in einen UV-Bereich geteilt wird.


Eingabe

Schritte

  1. Führen Sie den Befehl aus.

  2. Wählen Sie eines oder mehrere Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.

    Mehrere ausgewählte Objekte überlappen sich im UV-Bereich nicht.

  3. Wählen Sie einen Mapping-Kanal.

  4. Wählen Sie Kanten auf dem Objekt aus.

    Verwenden Sie die Befehlszeilenoptionen, um bei der Auswahl von Kanten zu helfen.

  5. Drücken Sie zum Abschließen die Eingabetaste.

Befehlszeilenoptionen

Kette

Wählt die Nähte mittels Kettenauswahl aus.

Anwenden

Wendet die Nahtauswahl an.

Bearbeiten

Öffnet den UV-Editor.

Abbrechen

Bricht den Befehl ab.

MappingKanal

Wählt eine Mappingkanal-Nummer für das UV-Polygonnetz aus.

NurUnverschweißte (Für Nur-Polygonnetz)

Lässt nur die Auswahl nicht verschweißter Polygonnetzkanten zu.

SymmetrieDefinieren

Definiert die Symmetrieebene auf einem Objekt, um das Objekt symmetrisch abzuwickeln.

Für Unteroptionsbeschreibungen lesen Sie im Befehl Rechteck nach.

Demo

NahtverschweißungenAufheben (Nur-Polygonnetz)

Hebt die Verschweißung der Polygonnetzkanten entlang der Nähte auf, um Mapping-Verformung im Nahtbereich zu vermeiden. Die tatsächliche Polygonnetz-Geometrie wird verändert.

NahtverschweißungAufheben=Ja (links) und Nein (rechts).

Methode
Conformal

Verwendet den Algorithmus Least Squares Conformal Map um 3D-Objekte abzuflachen.

WinkelBasiert

Verwendet den Algorithmus Angle Based Flattening (ABF++) um 3D-Objekte abzuflachen.

SoStarrWieMöglich

Verwendet den Algorithmus As-Rigid-As-Possible um 3D-Objekte abzuflachen. ARAP erhält die Texturengröße über das Objekt hinweg gleichmäßiger als LSCM und ABF.

Mehr unter

Materials and texture mapping in Rhino 6 for Windows

UVEditor

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Not on menus.

Mit dem Befehl UVEditor werden Polygonnetze bearbeitet, die die Texturkoordinaten des Ausgangsobjekts beeinflussen. Die Texturpolygonnetze können verbunden und geteilt und ihre Kontrollpunkte bearbeitet werden.

Schritte

  1. Wählen Sie Objekte aus.
  2. Bearbeiten Sie das UV-Polygonnetz im UVEditor-Fenster.

Skriptfähige Befehlszeilenoptionen

Zugriff auf die skriptfähigen Befehlszeilenoptionen

Mapping-Kanal

Das UV-Polygonnetz des angegebenen Kanals wird beim Öffnen des UV-Editors angezeigt. Weitere Informationen...

UV-Editor-Fenster

UV-Inseln

Eine UV-Insel ist ein unabhängiger Teil eines UV-Polygonnetzes.

Von Mapping-Kanal

Wählen Sie einen Mapping-Kanal aus, um das zugeordnete UV-Polygonnetz in der Ansicht zu zeigen.

Nicht verwendete UV-Inseln ausblenden

Blendet die UV-Inseln aus, denen keine Texturen zugeordnet sind.

Polygonnetzfarbe

Die Farbe für die UV-Polygonnetze mit zugewiesenen Texturen.

Nicht verwendete Farbe

Die Farbe für die UV-Polygonnetze ohne zugewiesene Texturen.

Auf Modell anzeigen

Kontrolliert, ob die Polygonnetzgitter der UV-Textur auf dem 3D-Objekt in Modell-Ansichtsfenstern angezeigt werden.

Texturpolygonnetze komprimieren

Passt alle im UV-Editor sichtbaren UV-Polygonnetze ohne Überschneidungen in die Einheitendomäne (0,1)x(0,1) ein. Alle Polygonnetze werden einheitlich mit dem gleichen Faktor skaliert. Die gepackten Polygonnetze können individuell gedreht und verschoben werden.

Abwickeln

Beschränkung der Scheitelpunkt-Festlegung hinzufügen

Lässt ausgewählte Scheitelpunkte a ihrem Ort verbleiben, wenn Sie den Befehl Glätten zum "Entspannen" der UV-Insel verwenden.

Beschränkung der Kantenbegradigung hinzufügen

Macht die ausgewählte Kantenkette kolinear und lässt sie an ihrem Ort verbleiben, wenn Sie den Befehl Glätten zum "Entspannen" des UV-Polygonnetzes verwenden.

Kanten auf Kurven beschränken

Zieht die Scheitelpunkte der ausgewählten Kanten zu einer Kurve. Die Scheitelpunkte verbleiben bei der Kurvenbearbeitung auf der Kurve, und die UV-Insel wird entsprechend aktualisiert.

Beschränkungen entfernen

Entfernt Festlegungs- und Begradigungs-Beschränkungen aus ausgewählten UV-Inseln.

Abwickelmethode

Wählen Sie die Abwickelmethode zum Wiederabwickeln.

Conformal

Verwendet den Algorithmus Least Squares Conformal Map um 3D-Objekte abzuflachen.

WinkelBasiert

Verwendet den Algorithmus Angle Based Flattening (ABF++) um 3D-Objekte abzuflachen.

SoStarrWieMöglich

Verwendet den Algorithmus As-Rigid-As-Possible um 3D-Objekte abzuflachen. ARAP erhält die Texturengröße über das Objekt hinweg gleichmäßiger als LSCM und ABF.

Ausgewählte wiederabwickeln

Wickelt die von Hand die ausgewählten UV-Polygonnetze wieder ab.

Automatisch

Steuert das automatische Wiederabwickeln der UV-Polygonnetze beim Verändern der Beschränkungen.

Bemerkungen

Ansichtsfenster

Zoom zurücksetzen

Passt das Rechteck des UV-Bereichs an die Ansicht an.

Erfassung in Zwischenablage

Kopiert das Rechteck des UV-Bereichs als Bild von 1024x1024 Pixel in die Zwischenablage. Danach können Sie das Bild als Referenz zum Malen der Textur in andere Anwendungen speichern.

In Bitmap speichern

Speichert das Rechteck des UV-Bereichs als Bild mit 1024x1024 Pixel in einem der Formate: *.jpg, *.png, *.bmp, *.tiff, and *.tga.

Texturtransparenz

Definiert den Sichtbarkeitsgrad der Textur im UVEditor-Fenster.

Glanzlicht ausgewählt

Kontrolliert, ob die ausgewählten UV-Inseln auf dem 3D-Objekt in Modell-Ansichtsfenstern hervorgehoben werden.

Gitternetz anzeigen

Zeigt das Objekt-Polygonnetz in Modell-Ansichtsfenstern an.

Textur

Material verwenden

Zeigt die Textur des dem Objekt zugewiesenen Materials an.

Textur verwenden

Zeigt eine bestimmte Textur aus dem Texturenpanel an.

Textur wiederholen

Wiederholt die Textur, um die Ansicht außerhalb des Rechtecks des UV-Bereichs auszufüllen.

Mehr unter

Rendern

Rendert die Objekte anhand des aktuellen Renderers.

Materialien und Texturen verwenden

Wikipedia: Textur-Mapping

Materials and texture mapping in Rhino 6 for Windows

About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping

BenutzerdefiniertesMappingObjektExtrahieren

Werkzeugleiste

Menü

Textur-Mapping

Not on menus.

Der Befehl BenutzerdefiniertesMappingObjektExtrahieren extrahiert den Ursprung des benutzerdefinierten Mappings, ein Polygonnetz oder eine Fläche, eingebettet in das ausgewählte Objekt.

 

 

 

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