Texturen
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Fenster / Rendern Panels > Texturen |
Mit dem Befehl Texturen wird das Texturen-Panel zur Erzeugung von Texturen geöffnet, welche per Drag&Drop auf den Stuerungen von Materialien und Umgebungen abgelegt werden können.
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Es kann eine beliebige Anzahl von Texturen im Modell gespeichert werden. Texturen können auch in den Material- und Umgebungseditoren entworfen werden, indem Texturen als untergeordnete Objekte hinzugefügt werden. Beim Öffnen einer schwebenden Vorschau ist eine Visualisierung der Textur während ihrer Entwicklung möglich.
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Prozedurale Texturen wie Störende Texturen, Rauschen und Wellentexturen erlauben die Erzeugung von komplexen neuen prozeduralen Texturen. Texturen wie Holz, Marmor, etc. werden erzeugt, indem untergeordnete Komponenten kombiniert werden.
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Texturen können vielen anderen Inhaltstypen als untergeordnete Objekte zugeordnet werden. Die Texturenliste (im Textureditor angezeigt) wird normalerweise als Palette von gespeicherten fertigen Texturen verwendet.
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Renderinhalte (Materialien, Umgebung und Texturen) können durch Plug-ins oder Skripts ausgeblendet werden. Weitere Infos...
Texturen-Panel
Panel-Werkzeugleiste Texturen
Das Texturen-Panel hat zusätzliche Werkzeuge zum Durchsuchen.
Textur hinzufügen
Klicken Sie um einen Vorgang zur Erzeugung einer neuen Textur auszuwählen.
Textur aus Datei importieren
Importiert Materialien aus einer gespeicherten RTEX-Datei.
Vorhandene auswählen
Erzeugt eine neue Textur unter Verwendung einer bereits vorhandenen Textur als Vorlage.
Typ
Zur Angabe des Texturentyps. In Rhino sind mehrere Texturarten vorhanden, einschließlich:
2D Prozedural
3D Prozedural
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Prozedurale Texturen werden unter Verwendung mathematischer Algorithmen statt Bitmaps erzeugt. Sie verbrauchen weniger Speicherplatz.
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Prozedurale Texturen in Rhino 8 benötigen kein Textur-Baking in den Anzeigemodi Gerendert und Raytracing. Wenn Sie ein Objekt nahe heranzoomen, wird die prozedurale Textur immer scharf bleiben und nicht verpixelt.
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Zum Rendern und für das Raytracing-Ansichtsfenster müssen prozedurale Texturen als Bitmaps in die angegebene Auflösung "gebacken" werden. Information über Textur-Baking...
Bildgestützt
Allgemein
Hilfstextur
Weitere Typen...
Öffnet den Inhaltstyp-Browser, um mehr Optionen zur Erzeugung einer neuen Textur anzuzeigen.
Suche
- Klicken Sie auf das Suchfeld (Lupe) um ein Menü zur Suche von Namen, Bemerkungen oder Markierungen anzuzeigen.
Namen suchen
Beschränkt die Suche auf Namen.
Bemerkungen suchen
Beschränkt die Suche auf Bemerkungen.
Markierungen suchen
Beschränkt die Suche auf Markierungen.
- Wenn Markierungen: ausgewählt ist, erscheint eine Liste ausgewählter Markierungen. Diese Markierungen werden von den Materialien, Umgbungen und Texturen im Dokument gesammelt.
- Die Markierungen-Liste wird mit den Pfeiltasten auf- und abwärts bewegt, und die ausgewählte Markierung wird in der Suche angehängt.
- Geben Sie ein Semikolon ein um die ausgewählte Markierung beizubehalten der Suche ein Semikolon hinzuzufügen.
- Mit der Rücktaste wird die letzte Markierung aus der Suche entfernt.
- Sobald die Markierungen-Liste fokusiert ist, können Sie unter Verwendung der Tastatur mit der Semikolon- und Rücktaste umhernavigieren und in der Suche Markierungen anhängen und entfernen, ohne die Maus verwenden zu müssen.
Info suchen
Zeigt an wie 'Name:', 'Bemerkung:', 'Markierung:', '?', '#' und '^' zur Suche von Elementen verwendet werden.
Menü
Zeigt das Werkzeuge-Menü an.
Hilfe
Vorschau von Miniaturansichtsaktionen
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Miniaturansicht, um ein Kontextmenü anzuzeigen.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste in den leeren Bereich des Miniaturansichtbrowsers, um ein Kontextmenü anzuzeigen.
- Doppelklicken Sie auf eine Miniaturansicht, um es in einem frei schwebenden Fenster zu bearbeiten.
Ähnliche Texturen gruppieren
Bei Aktivierung zeigen alle Texturen mit exakt den gleichen Einstellungen nur eine Miniaturansicht an.
Drag-and-Drop-Vorgänge im Listenbereich
- Zur Neuordnung ziehen Sie Elemente zur Ablage an einer anderen Stelle in der Liste.
- Ziehen Sie Elemente mit Strg zur Ablage an einem leeren Bereich, um eine Kopie zu erstellen.
- Ziehen Sie Elemente mit Alt zur Ablage an einem leeren Bereich, um eine instanzierte Kopie zu erstellen.
Textureinstellungen
Jeder Texturtyp hat seine individuellen Einstellungsmöglichkeiten.
Zusätzlich zu den texturtypspezifischen Einstellungen werden die folgenden Unterpanels angezeigt, wenn nötig.
Name und Art
Name und Art der Textur.
Farben
Diese Einstellung wird angezeigt, wenn Farben für die Texturkomponente bestimmt werden können.
Farbe 1 / 2
Die Farbe kann für jede Komponente eines Materials auf eine andere Farbe oder Textur eingestellt werden.
Ändern der Farbe
- Klicken Sie auf den Farbkreis
um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.
- Klicken Sie auf den Menüpfeil
oder mit der rechten Maustaste auf den Farbkreis für weitere Farbaktionen.
Zur Texturzuweisung klicken
Wählen Sie eine Bitmap oder prozedurale Textur aus, um die Farbe zu überschreiben.
Ordner durchsuchen
Wählen Sie eine Bitmap aus einem Ordner.
Um eine Textur zu bestimmen
- Klicken Sie auf die
Schaltfläche.
Das Kontrollkästchen wird beim ersten Mal automatisch aktiviert. Um die Zuweisung aufzuheben, entfernen Sie einfach das Häkchen des Kontrollkästchens. - Definieren Sie im Bearbeitungskästchen den Prozentanteil der Stärke, die das Bild verwendet, um Farbe, Transparenz, Bump oder Umgebung zu beeinflussen.
Um eine Textur zu bearbeiten
Wenn eine Textur zugewiesen wurde...
- Klicken Sie auf den Namen der Textur um ihre Einstellungen zu bearbeiten.
-
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Texturnamen für weitere Texturaktionen.
Durchsuchen
- Klicken Sie, um eine andere Textur auszuwählen.
Farbe austauschen
Zum Austausch der Farben 1 und 2 gegeneinander.
Super-Sample
Versucht, das Aliasing der Textur zu reduzieren.
Mehr unter: Wikipedia, Supersampling.
Sie können das Farbenrad auf einen Ordner ziehen, um eine Rhino-Farbdatei zu erstellen (.rcolor).
Hinzufügen der Farbe zu einer Farbbibliothek.
- Ziehen Sie sie aus einem Ordner auf ein anderes Farbenrad in einem der Panels Materialien, Umgebungen oder Texturen oder ziehen Sie sie auf ein Objekt.
Mapping für 3D-Texturen
Zur Einstellung, wie Farben an den uv(w)-Originalkoordinaten der Textur in die uv-Position auf dem Objekt übersetzt werden. Standardmäßig werden in Rhino die uv-Koordinaten der Geometrie selbst verwendet: entweder die Parameter der Fläche oder die Original-Texturkoordinaten des Polygonnetzes. Mit diesen Steuerungen kann Art und Weise geändert werden, mit der sich die Textur um Objekte zu wickeln scheint.
Versatz U/V/W (X/Y/Z)
Zum Versetzen der Textur entlang der u-/v-/w-Richtung im Texturbereich, oder der x-/y-/z-Richtung in der Modelleinheit.
U/V/W (Größe X/Y/Z) wiederholen
Die Textur wird in der u-/v-/w-Richtung des Texturbereichs erneut angebracht, oder die Texturgröße wird in x-/y-/z-Richtung in Modellbereich und Einheit eingestellt.
Um Schieber zu verknüpfen bzw. ihre Verknüpfung aufzuheben
- Klicken Sie auf das Symbol Sperren
/
.
Drehung U/V/W (X/Y/Z)
Zur Drehung der Textur im Texturbereich um eine bestimmte Anzahl Grad.
Vorschau in 3D
Zur Verwendung eines 3D-Objekts in der Miniaturansicht und dem Vorschaufenster zur Anzeige des Mappings auf einem Objekt. Mehr unter: Kontextmenü der Texturenpanelminiaturansicht.
Mapping-Kanal
Zur Verwendung der Texturkoordinaten dieses Objekts auf einem bestimmten Mapping-Kanal. Als Standardvorgabe werden bei der Verwendung eines einfachen Mapping-Kanals auf dem Objekt die Texturkoordinaten aus den unter Objekteigenschaften > Textur-Mapping zu findenden Werten erzeugt.
WCS/OCS
UV-Koordinaten werden von der tatsächlichen Position des Objekts in der Welt aus erzeugt. Dies ist sinnvoll bei Materialien in Originalgröße - besonders bei prozeduralen 3D-Texturen.
Boxstil
Die uv-Koordinaten werden von einem Koordinatensystem aus erzeugt, das durch die Position des Objekts in der Welt und die Seite eines imaginären Quaders bestimmt wird, auf die die Normale des Objekts an dieser Stelle zeigt. Dies ist sinnvoll für wirklichkeitsgetreue Materialien, besonders 2D-Typen wie Bitmaps, da die Seiten des Objekts ebenfalls projiziert werden.
Mapping für 2D-Texturen
Zur Einstellung, wie Farben an den uv(w)-Originalkoordinaten der Textur in die uv-Position auf dem Objekt übersetzt werden. Standardmäßig werden in Rhino die uv-Koordinaten der Geometrie selbst verwendet: entweder die Parameter der Fläche oder die Original-Texturkoordinaten des Polygonnetzes. Mit diesen Steuerungen kann Art und Weise geändert werden, mit der sich die Textur um Objekte zu wickeln scheint.
Versatz U/V (X/Y)
Zum Versetzen der Textur entlang der u-/v-Richtung im Texturbereich, oder der x-/y-Richtung in der Modelleinheit.
Wiederholen U/V (Größe X/Y)
Die Textur wird in der u-/v-Richtung des Texturbereichs erneut angebracht, oder die Texturgröße wird in x-/y-Richtung in Modellbereich und Einheit eingestellt.
Um Schieber zu verknüpfen bzw. ihre Verknüpfung aufzuheben
- Klicken Sie auf das Symbol Sperren
/
.
Drehung
Zur Drehung der Textur im Texturbereich um eine bestimmte Anzahl Grad.
Zum Ändern des Drehwinkels
- Ziehen Sie auf der Drehsteuerung oder doppelklicken Sie, um den Wert des Winkels einzugeben.
Umgebungstextur
Projiziert das Bild unter Verwendung eines ähnlichen Mappings wie beim Befehl Umgebungstextur, wobei die Verwendung von anderen Eingabeprojektionen ebenfalls möglich ist.
Automatisch
Verwendet die Informationen der Textur zur Bestimmung des Projektionstyps. Dies kann auch in der Textur selbst festgelegt werden. Zum Beispiel sind die Ausgabeprojektionen bei HDR- und Projektionsänderungstexturen festgelegt.
UmgebungsTextur
Elliptische Teile, die die Texturbegrenzung erreichen, werden auf die Kugel gemappt. Für diese Projektion wurde ein Foto einer Spiegelkugel mit einer ortografischen Kamera verwendet.
Quader
Mappt die gesamte Textur auf alle Seiten des Würfels.
Reflektorkugel
Ebenfalls bekannt als Fischauge-Projektion oder Mittabstandstreue Azimutalprojektion. Elliptische Teile, die die Texturbegrenzung erreichen, werden auf die Kugel gemappt.
Mehr unter: Wikipedia: Mittabstandstreue Azimutalprojektion.
Kugelförmig
Auch als Rektangularprojektion oder Plattkarte bekannt. Eine horizontale Linie in der Mitte der Textur wird auf den Äquator der Kugel abgebildet.
Mehr unter: Wikipedia: Plattkarte.
Quader-Map
Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich Seite an Seite und unterteilen die Textur in sechs gleich große Teile.
Mehr unter: Wikipedia: Cube mapping.
Quader-Mapping vertikales Kreuz
Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich in einem vertikalen Kreuzmuster. Jedes Teil beträgt ein Viertel des Bildes in Höhe und ein Drittel in Breite.
Quader-Mapping horizontales Kreuz
Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich in einem horizontalen Kreuzmuster. Jedes Teil beträgt ein Drittel des Bildes in Höhe und ein Viertel in Breite.
Raster
Verwendet flache 2D-Bildschirmkoordinaten des Objekts (wobei 0,0 oben links und 1,1 unten rechts ist), um den u- und v-Parameter der Textur zu bestimmen. Dies wird oft zusammen mit einem Hintergrundbild verwendet, so dass die Farben eines Objekts mit dem Hintergrund übereinstimmen.
WCS/OCS
UV-Koordinaten werden von der tatsächlichen Position des Objekts in der Welt aus erzeugt. Dies ist sinnvoll bei Materialien in Originalgröße - besonders bei prozeduralen 3D-Texturen.
WCS/OCS (Boxstil)
Die uv-Koordinaten werden von einem Koordinatensystem aus erzeugt, das durch die Position des Objekts in der Welt und die Seite eines imaginären Quaders bestimmt wird, auf die die Normale des Objekts an dieser Stelle zeigt. Dies ist sinnvoll für wirklichkeitsgetreue Materialien, besonders 2D-Typen wie Bitmaps, da die Seiten des Objekts ebenfalls projiziert werden.
Mapping-Kanal
Zur Verwendung der Texturkoordinaten dieses Objekts auf einem bestimmten Mapping-Kanal. Als Standardvorgabe werden bei der Verwendung eines einfachen Mapping-Kanals auf dem Objekt die Texturkoordinaten aus den unter Objekteigenschaften > Textur-Mapping zu findenden Werten erzeugt.
Wiederholen
Ist diese Option deaktiviert, wird nur eine Instanz der Textur auf dem Objekt angezeigt.
Anpassung
Zur Anpassung der Texturausgabe mit einigen Standard-Transformationen.
Klammern
Mit der Klammerkontrolle können unter Verwendung einer bestimmten Ausgabefarbenkomponente (R, G, B) die Werte über oder unter bestimmten Schwellenwerten skaliert und auf Null gesetzt werden.
Klammern
Zum De-/Aktivieren des Komponentenklammerns.
Intervall Skalieren zum Klammern
Zur Skalierung der Komponentenwerte zwischen dem Mindest- und Höchstwert.
Min.
Der Mindestwert.
Max.
Der Höchstwert.
Farbanpassung
Invertieren
Zur Transformation des Bilds in sein Negativ. Bei LDR-Bildern (Low Dynamic Range) wird dabei jede Komponente von 1.0 abgezogen. Bei HDR-Bildern wird jede Komponente mit ihrem Kehrwert ersetzt.
Graustufen
Jede Farbe wird ihrer Luminanz entsprechend mit einem anderen Grauwert ersetzt.
Gamma
Jede Farbe wird um einen bestimmten Gamma-Wert umgeformt. Dies hat einen erhöhten oder verminderten Kontrast zur Folge.
Multiplikator
Jeder Farbwert wird mit diesem Wert multipliziert. Dadurch wird die Helligkeit erhöht oder vermindert.
Zunahme
Eine einfache Anpassung zur Erhöhung bzw. Verminderung von Helligkeit und Kontrast.
Sättigung
Zur Änderung der Bildsättigung, wobei 1,0 der Original-Farbwert und 0,0 vollständig grau ist.
Farbtonverschiebung
Zur Änderung des Farbtons jeder Farbe um einen bestimmten Grad auf dem Farbenrad.
Graph
Die Graphsteuerung zeigt die Farbwerte bestimmter Abschnitte des uv-Bereichs der Textur an. Dies ist hilfreich, wenn die Farbwerte verwendet werden, um Parameter in Nicht-Farbslots wie Bump oder Transparenz zu berechnen.
Rot
Zeigt den Wert der roten Komponente der Textur an.
Grün
Zeigt den Wert der grünen Komponente der Textur an.
Blau
Zeigt den Wert der blauen Komponente der Textur an.
Alpha
Zeigt den Wert der Alpha-Komponente der Textur an.
Leuchtkraft
Zeigt die kombinierte Leuchtkraft der Textur an (berechnet unter Verwendung der CIE-Standardmethode aus dem roten, grünen und blauen Kanal). Dabei werden Nichtfarbwerte wie Transparenz und Bump berechnet.
U
Zeigt einen Schnitt durch den angegebenen u-Parameter der Textur an.
V
Zeigt einen Schnitt durch den angegebenen v-Parameter der Textur an.
W
Zeigt einen Schnitt durch den angegebenen w-Parameter der Textur an.
Die karierte 2D-Textur ist eine planare Textur, die ein kariertes Muster in nur zwei Richtungen liefert.
Einstellungen für karierte Textur
Texturen auf Kachelgröße ausrichten
Untergeordnete Texturen werden so angepasst, dass sie auf eine einzelne Kachel passen.
Die Karierte 3D-Textur ist ein 3D-Muster. Untertexturen können auf jede der Farben der Textur eingestellt werden und ihre u-, v- und w-Werte können erneut an die Skalierung des Karomusters angepasst werden.
Einstellungen für karierte Textur
Texturen auf Kachelgröße ausrichten
Untergeordnete Texturen werden so angepasst, dass sie auf eine einzelne Kachel passen.
Mit Textur-Hinzufügung werden rote, grüne und blaue Primärfarben zusammen hinzugefügt, um weitere Farben zu erzeugen. Das Hinzufügen von 100 % Rot zu 100 % Grün ergibt beispielsweise 100 % Gelb.
Die Bitmap-Textur enthält ein einfaches Bitmap-Bild. Sie können auch eine Transparenzfarbe bestimmen, die als Alphakanal verwendet wird, wenn im Bild kein Alphakanal definiert ist.
Einstellungen für Bitmap-Textur
Ursprüngliches Bild anzeigen
Wenden Sie keine Bitmap-Einstellungen auf das Vorschaubild an.
Kacheln abwechselnd spiegeln
Mit dieser Option wird jede zweite Kachel gespiegelt, damit die Kanten an den Übergängen bei sich nicht wiederholenden Bitmaps besser zusammengehen.
Filterung aktivieren
Wenn mehrere Punkte auf der Fläche am gleichen Punkt in der Textur gemappt werden, kann das Bild "verpixelt" aussehen (Anzeige von gezackten Linien und Treppen-artigen Übergängen zwischen Farben in der Textur. Beim Filtern werden diese Übergänge geglättet. In den meisten Fällen wird die Pixelierung geglättet, aber wenn eine sehr kleine Textur an eine sehr große Fläche gemappt wird, neigt die Filterung dazu, alles unscharf erscheinen zu lassen.

Filterung aktivieren aus (links) und ein (rechts).
Als linear behandeln
Schaltet den linearen Arbeitsablauf für das Bild an oder aus, wenn Linearen Workflow verwenden in Dokumenteigenschaften aktiviert ist.
Dateiname
Pfad und Name der Bitmap-Datei.
Datei wählen
Der Dateibrowser wird geöffnet.
Bild in verbundenem Editor öffnen
Das Bild wird im entsprechend eingestellten Bildeditor (Paint, PaintShop o.ä.) geöffnet.
Farbmaske
(Farbwähler)
Zur Festlegung der Farbe.
Ändern der Farbe
- Klicken auf den Farbkreis, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.
Oder - Klicken Sie auf den Menüpfeil
Oder - Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Farbkreis, um das Kontextmenü zu öffnen.
Menüoptionen | |
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Farbauswahl |
Öffnet das Dialogfenster Farbe auswählen. |
Kopieren |
Kopiert die Farbe im Farbenrad. |
Einfügen |
Fügt die Farbe aus einem Farbkreis in einen anderen ein. |
Toleranz %
Die zu verwendende Toleranz bei der Bestimmung, ob die Farbe der Textur noch der Transparenzfarbe entspricht.
Alphakanal verwenden
Zur Verwendung des in der Bilddatei gespeicherten Alphakanals, um die Bitmap-Textur transparent zu machen und die Grundfarbe des Materials offenzulegen.
Eine Überblendungstextur ist eine einfache Farbüberblendung zwischen zwei Texturen.
Farben
Farben 1 und 2
Farbe austauschen
Tauscht die erste mit der zweiten Farbe aus.
Super-Sample
Aktiviert Super Sampling um die Texturqualität im Rendering zu verbessern.
Einstellungen für Überblendungstextur
Faktor
Überblendet die Farben 1 und 2 unter Verwendung eines bestimmten Überblendungsgrads.
Textur
Überblendet die Farben 1 und 2 unter Verwendung der Luminanzwerte einer Textur.
Diese Textur verwendet sechs einzelne Bilder, die als separate Bilder angeordnet sind, und erzeugt eine lineare Quader-Map-Textur. Sie kann in eine beliebig andere Projektion umgewandelt werden, indem die Option Ändern von Texturprojektion verwendet wird.
Mehr unter: Wikipedia: Cube mapping
Einstellungen für Quader-Map
Positiv / Negativ X / Y / Z
Die auf jeder Seite des Würfels zu verwendende Textur.
Bild einschalten
Diese Schaltflächen sind immer deaktiviert. Das Bild ist immer aktiviert.
Textur-Slot
Die zu verwendende untergeordnete Textur.
Prozent
Diese Schaltflächen sind immer deaktiviert. Das Bild verwendet immer 100 %.
Punktetextur
Mit der Punktetextur wird ein zufälliges Punktemuster erstellt. Es können Untertexturen für die Punkt- und Hintergrundfarbe definiert werden.
Standardeinstellungen (links), benutzerdefinierte Einstellungen (Mitte), Verwendung einer Bumpmap (rechts).
Sampler
Definiert den verwendeten Algorithmus, um die Punkte im Raum zu verteilen.
Sampler-Typ
Bester Kandidat
Verwendet einen niedrigen Abweichungs-Sampler, um Punkte zu erzeugen, die willkürlich platziert aber einheitlich verteilt sind.
Geschichtet
Verwendet ein gestörtes Rastermuster, das speicherplatzsparender ist aber weniger gut verteilt wird.
# Punkte
Die ungefähre Anzahl Punkte im Muster.
Mustergröße
Bestimmt den Abstand, in dem das Punktmuster im UV-Bereich eines Objekts wiederholt wird. Dies funktioniert wie Hinein- und Hinauszoomen, wobei beim Hineinzoomen mehr Punkte erscheinen, um die Anzahl der Punkte so nah wie möglich an den unter # Punkte angegebenen Wert anzupassen.
Punktestil
Mit dem Punktestil wird die Art und Weise bestimmt, wie ein Punkt mit dem Hintergrund verschmilzt. Diese Einstellungen funktionieren mit Bump-Mapping.
Falloff-Typ
Der Falloff-Typ beschreibt die Form des Punktes, wenn dieser als Bump-Map verwendet wird.
Flach
Zur Erstellung flacher Punkte, die als einfache Scheiben erscheinen.
Linear
Zur Verwendung einer linearen Methode, sodass die Bumps bei der Verwendung einer Bumpmap konisch mit einem sehr scharfen Mittelpunkt sind.
Kubisch
Ähnlich wie Linear, wobei eine andere Methode verwendet wird, sodass die Bumps bei Verwendung einer Bumpmap glatter und runder sind.
Elliptisch
Ähnlich wie Kubisch, wobei eine andere Methode verwendet wird, sodass die Bumps bei Verwendung einer Bumpmap gewölbt erscheinen.
Radius
Zur Bestimmung des Radius der Punkte.
Varianz
Zur Bestimmung eines Zufälligkeitsgrads für den Radius.
Ringe
Wandelt den Punkt in einen Ring mit einer Öffnung mit variabler Größe.
Öffnung
Zur Bestimmung der Größe der Öffnung als Prozentsatz des Radius.
Varianz
Zur Bestimmung der Größe der Öffnung als Prozentsatz des Radius.
Punkteerscheinung
In den Einstellungen für die Punktdarstellung kann bestimmt werden, wie ein Punkt mit dem Hintergrund interagiert.
Zusammensetzungstyp
Zur Bestimmung der Zusammensetzung der beiden Punktfarben.
Standard
Die Punktüberblendungsfunktionen werden zusammengerechnet und der erhaltene Wert wird für die Interpolation zwischen den Vorder- und Hintergrundfarben verwendet.
Maximum
Es wird Maximalwert für jeden Farbkanal (R, G, B und Alpha) verwendet.
Addition
Die Farbkanäle werden zusammengerechnet.
Subtraktion
Die Farbkanäle werden voneinander abgezogen.
Multiplikation
Die Farbkanäle werden miteinander multipliziert.
Durchschnitt
Es wird der Mittelwert der Farbkanäle berechnet.
Amplitude
Die Amplitude bestimmt die Menge des Punkteffekts. Wenn sie als Farbe verwendet wird, beeinflusst sie die Helligkeit des Punkts. Wenn sie als Bumpmap verwendet wird, beeinflusst sie die Tiefe der Bumps.
Varianz
Zur Bestimmung eines Zufälligkeitsgrads für die Amplitude.
Farbton
Normalerweise erhalten die Punkte Ihre Farbe gemäß des Werts für Farbe 2. Mit dieser Einstellung erhält der Farbton eine zufällige Änderung.
Varianz
Zur Bestimmung eines Zufälligkeitsgrads für den Farbton. Dies hat keinen Einfluss, wenn der Zusammensetzungstyp auf Standard eingestellt ist.
Sättigung
Normalerweise erhalten die Punkte Ihre Farbe gemäß des Werts für Farbe 2. Mit dieser Einstellung erhält die Sättigung eine zufällige Änderung.
Varianz
Zur Bestimmung eines Zufälligkeitsgrads für die Sättigung. Dies hat keinen Einfluss, wenn der Zusammensetzungstyp auf Standard eingestellt ist.
Die Belichtungstextur nimmt die High-Dynamic-Range-Informationen und wandelt diese in ein Low-Dynamic-Range-Bild um. Dabei werden die gleichen Belichtungsalgorithmen wie bei der High-Dynamic-Range-Textur verwendet.
Einstellungen für Belichtungstextur
Eingabe
Fügen Sie die HDR-Textur (High-Dynamic Range) hinzu, deren Belichtung Sie steuern möchten.
Belichtung
Zur Änderung der Belichtung der HDR-Textur. Es bestimmt, welcher Teil des dynamischen Bereichs des HDR auf den Pixelbereich (0 bis 255) gemappt wird.
Multiplikator
Ein Skalierungsfaktor, der die endgültige Pixelfarbe multipliziert, bevor sie angezeigt wird. Die Pixelfarbe wird dann auf den Bereich zwischen 0 und 255 festgelegt.
Mit einer gebrochenen Brownschen Bewegung (fBm - fractal Brownian motion) wird eine Textur mit einem Standard-Computergrafik-Rauschen erstellt, bei dem das Rauschen mit unterschiedlicher Skalierung und Amplitude über sich selbst gelagert wird. Je näher Sie hinsehen, desto detaillierter ist das Muster. Eine grundlegende stetige Rauschfunktion für Bump-Maps basierend auf dem Perlin-Rauschen. fBm ist eine Variation des Perlin-Rauschens mit Fraktalsumme. Texturen können auf die zwei Farben in der Rauschfunktion eingestellt werden.
Ähnliche Effekte sind mit der komplexeren aber leistungsstärkeren Rauschtextur möglich.
Mehr unter: Wikipedia: Perlin noise.
Einstellungen für fBm-Textur
Rauheit
Die Amplitude ändert sich zwischen Oktaven.
Max. Oktaven
Die maximale Anzahl an Überlagerungen. Dies hat Einfluss auf den Detailgrad des Rauschens.
Zunahme
Dies ist ein Standardweg zur Veränderung des Outputs von Texturen von linear nach exponentiell.
Die Gradiententextur bietet vordefinierte Gradiententypen und Unterstützung für benutzerdefinierte Kurven. Texturen können auf die zwei Farben des Gradienten eingestellt werden.
Einstellungen für Gradiententextur
Gradiententyp
Definiert die Art, wie Farben kombiniert werden.
![]() Linear |
![]() Quader |
![]() Radial |
![]() Schottenkaro |
![]() Aufziehen |
![]() Pong |
![]() Spirale |
|
|
Alternierende Gradienten umkehren
Benutzerdefinierte Kurve
Öffnet das Panel für Benutzerdefinierte Kurven .
Benutzerdefinierte Kurve
Graph
Punkte auf dem Graphen ziehen, um die Kurven zurückzusetzen.
Hinzufügen
Fügt einer Kurve Bearbeitungspunkte mit Griffen hinzu.
Löschen
Löscht Bearbeitungspunkte aus einer Kurve.
Alles auswählen
Wählt alle aktiven Kurven aus.
Kanal-Schaltflächen
Rot
Grün
Blau
Alpha
Anzeige zurücksetzen
Setzt die Miniaturansicht zurück.
Graph zurücksetzen
Stellt den Graphen auf die Standardwerte zurück.
Vergrößern
Öffnet das Panel als freistehende Steuerung.
Die Granittextur ist eine gefleckte 3D-Textur. Die Granit-Prozedur verbindet eine willkürlich verteilte Komponente mit Flecken in einer Basiskomponente.
Einstellungen für Granit-Textur
Größe
Gesamtgröße der Textur.
Fleckengröße
Größe der Flecken.
Überblendung
Überblendungsmenge zwischen Grundfarbe und Fleckenfarbe.
Die Gittertextur verwendet eine nummerierte Rasterbitmap als Textur.
Einstellungen für Rastertextur
Zellen
Die Anzahl der Felder.
Schriftartdicke
Die Schriftgröße der Schriftart, mit der die Rasterfelder beschriftet werden.
Eine HDR-Textur (High Dynamic Range) bietet eine automatische Umwandlung einer Bitmap für nicht-HDR-fähige Renderer. So können Rhino-Renderer und Ansichtsfensteranzeigen HDR-Umgebungen anzeigen. Die HDR-Textur bietet auch Eigenschaften für die Projektionsumwandlung. Die meisten HDRi-Dateien kommen als Reflektorkugelprojektion.
Mehr unter: www.easyhdr.com/examples.
Einstellungen für HDR-Textur
Vorschau
Bild- und Dateieigenschaften.
Dateiname
Pfad und Name der HDR-Datei.
Originalprojektion
Planar
Bildet die Textur direkt auf den Hintergrund ab. Umgebung sieht immer gleich aus, ungeachtet der Kamerarichtung.
Reflektorkugel
Ebenfalls bekannt als Fischauge-Projektion oder Mittabstandstreue Azimutalprojektion. Elliptische Teile, die die Texturbegrenzung erreichen, werden auf die Kugel gemappt.
Mehr unter: Wikipedia: Mittabstandstreue Azimutalprojektion.
Sphärisch
Auch als kugelförmige Projektion bekannt. Eine horizontale Linie in der Mitte der Textur wird auf den Äquator der Kugel abgebildet.
Mehr unter: Wikipedia: Plattkarte.
Quader-Map
Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich Seite an Seite und unterteilen die Textur in sechs gleich große Teile.
Mehr unter: Wikipedia: Cube mapping.
Quader-Mapping vertikales Kreuz
Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich in einem vertikalen Kreuzmuster. Jedes Teil beträgt ein Viertel des Bildes in Höhe und ein Drittel in Breite.
Quader-Mapping horizontales Kreuz
Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich in einem horizontalen Kreuzmuster. Jedes Teil beträgt ein Drittel des Bildes in Höhe und ein Viertel in Breite.
UmgebungsTextur
Elliptische Teile, die die Texturbegrenzung erreichen, werden auf die Kugel gemappt. Für diese Projektion wurde ein Foto einer Spiegelkugel mit einer ortografischen Kamera verwendet.
Halbkugelförmig
Wie die kugelförmige Projektion, die gesamte Textur wird aber an die obere Kugelhälfte gemappt. Die untere Texturbegrenzung wird über die Unterseite der Kugel gedehnt.
Ausgabeprojektion
Gleich wie Eingabe
Zur Verwendung derselben Projektion wie das Eingabebild.
Azimut / Höhe
Ändern die Art, wie das Bild während der Projektionsumwandlung im Raum gedreht wird.
HDR-Multiplikator
Ein einfacher linearer Multiplikator auf allen Werten im Bild. Dies kann verwendet werden, um das Bild in einem HDR/-fähigen Renderer aufzuhellen oder zu dimmen.
Wandelt das Bild in eine Bitmap-Datei um.
Erzeugt alternierende Streifen von Basis und Maserkomponenten.
Einstellungen Marmor-Textur
Größe
Gesamtgröße der Textur
Maserbreite
Der Teil des Abstands von einem Basisstreifen zum nächsten. Die Werte reichen von 0 für keine Maserkomponente bis 1 für keine Basiskomponente.
Unschärfe
Zur Erzeugung einer Unschärfe an den Maserkanten.
Rauschen
Zum Hinzufügen von Rauschen zur Textur.
Die Maskentextur erzeugt ein Graustufenbild aus einer bestimmten Komponente eines Eingabebilds. Dies ist nützlich für die Erzeugung von Texturen, die für Nicht-Farben-Verwendung (wie Transparenz oder Bump) geeignet sind. Und sogar noch nützlicher für die Berechnung einer Maske aus nur einer Komponente. Die Hauptverwendung ist die Extraktion des Alphakanals aus einem Eingabebild.
Einstellungen von Maskentextur
Ursprungstextur
Die als Eingabe zu verwendende Textur.
Maskentyp
Die als Ausgabe zu verwendende Texturkomponente.
Leuchtkraft
Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen des Eingabebilds.
Rot
Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen, wobei die rote Komponente für alle Komponenten verwendet wird (R, R, R, 1.0) .
Grün
Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen, wobei die grüne Komponente für alle Komponenten verwendet wird (G, G, G, 1.0) .
Blau
Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen, wobei die blaue Komponente für alle Komponenten verwendet wird (B, B, B, 1.0) .
Alpha
Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen, wobei die Alpha-Komponente für alle Komponenten verwendet wird (A, A, A, 1.0) .
Die Textur-Vervielfältigung multipliziert die Rot-, Grün- und Blau-Faktoren von zwei Farben. Wenn zum Beispiel ein reines Rot (R=1.0 G=0 B=0) mit einem neutralen Grau (R=0.5 G=0.5 B=0.5) multipliziert wird, ist das Ergebnis ein dunkles Rot (R=0.5 G=0 B=0).
Die Rauschtextur ist eine allgemeine prozedurale Textur zur Erstellung vieler Typen von beständigem oder teilweise beständigem Multi-Oktaven-Rauschen. Diese Textur eignet sich sehr gut als Baustein für andere prozedurale Typen, kann aber auch alleine für sich nicht wiederholende Bump-Muster oder zufällige Farbvariationen verwendet werden.
Einstellungen Rauschtextur
Art des Rauschens
Typ
Es wurden viele verschiedene Typen von Rauschen zur Verwendung in Computergrafiken entwickelt. Die Rauschtextur bietet mehrere davon.
Perlin
Das klassische Rauschen, das von Ken Perlin 1983 entwickelt wurde.
Mehr unter: Wikipedia: Perlin noise.
Wert
Zur Erzeugung eines Punktgitters, wobei den Punkten zufällige Werte zugewiesen werden.
Mehr unter: Wikipedia: Value noise.
Perlin+Wert
Das zusammengerechnete Ergebnis aus Perlin-Rauschen und Wert-Rauschen.
Simplex
Eine Methode zur Erstellung einer n-dimensionalen Rauschfunktion, die ähnlich dem Perlin-Rauschen ist, aber einen niedrigeren Rechenaufwand benötigt.
Mehr unter: Wikipedia: Simplex noise.
Sparse-Convolution
Eine Rauschmethode mit akkurater Spektralkontrolle und anisotropischer Filterung, die einfach auf eine Fläche gemappt werden kann.
Mehr unter: Procedural Noise using Sparse Gabor Convolution.
Lattice-Convolution
Ähnlich des Wert-Rauschens, aber mit einer anderen Interpolationsmethode.
Ward-Hermite
Ein Hermite-Rauschen, das von Greg Ward veröffentlicht wurde.
Aaltonen
Eine beständige Rauschfunktion, entwickelt von Robert McNeel & Associates.
Mehr unter: Näheres zu Aaltonen-Rauschen.
Spektralsynthesentyp
Zur Bestimmung, wie die Rauschoktaven kombiniert werden.
Fraktalsumme
Eine glatte Rauschfunktion ohne Diskontinuitäten.
Turbulenz
Eine nicht-glatte Funktion mit plötzlichen Diskontinuitäten in der Rauschfunktion.
Einstellungen
Oktaven
Vielschichtiges Rauschen ist durch Hinzufügen von Oktaven möglich. Rauschoktaven sind zusätzliche Rauschwellenformen, die auf der Grundwelle in zunehmenden Frequenzen und abnehmender Amplitude gestuft sind. Vielschichtiges Rauschen kann verwendet werden, um fraktalähnliche Effekte wie Meereswellen und Landschaft zu simulieren.
Häufigkeitszahl
Die Frequenz wird mit diesem Wert multipliziert, um die nächste Oktave zu erreichen.
Amplitudenmultiplikator
Normalerweise wird die Amplitude jeder Oktave reduziert, um ein fraktales Muster zu erzeugen. Der Multiplikator gibt an, um wie viel jede Oktave reduziert wird.
Klammern
Min/Max
Zur Bestimmung des Mindest- und Höchstwerts.
Skalieren zum Klammern
Zur Skalierung der Komponentenwerte zwischen dem Mindest- und Höchstwert.
Invertieren
Zur Transformation des Bilds in sein Negativ. Bei LDR-Bildern (Low Dynamic Range) wird dabei jede Komponente von 1.0 abgezogen. Bei HDR-Bildern wird jede Komponente mit ihrem Kehrwert ersetzt.
Zunahme
Eine einfache Anpassung zur Erhöhung bzw. Verminderung von Helligkeit und Kontrast.
Eine einfache Implementierung einer Perlin-Marmor-Textur.
Mehr unter: Wikipedia: Perlin noise.
Einstellungen Perlin-Marmor-Textur
Größe
Zur Einstellung der Größe des Marmormusters.
Sättigung Farbe 1:
Zur Einstellung des Sättigungswerts von Farbe 1.
Sättigung Farbe 2:
Zur Einstellung des Sättigungswerts von Farbe 2.
Ebenen
Zur Einstellung, wie oft der Turbulenz-Algorithmus angewandt wird. Je höher der Wert, desto komplizierter ist das Marmormuster.
Rauschen
Zum Hinzufügen von Rauschen zur Textur.
Unschärfe
Zur Erzeugung einer Unschärfe an den Maserkanten.
Die Störende Textur nimmt eine Ursprungstextur und eine Textur, die die Störung des Ursprungs steuert. Normalerweise handelt es sich um eine Rausch- oder fBm-Textur, wobei auch andere Texturen funktionieren.
Einstellungen Störende Textur
Textur
Ursprungstextur.
Störungstextur
Textur, die die Störung des Ursprungs steuert.
Menge
Passt die Stärke der Störenden Textur an.
Erzeugt eine Textur auf Basis des Himmelszustands gemäß Datum und Zeit eines bestimmten Standorts.
Einstellungen für Himmelstextur
Sonne des Dokuments verwenden
Verwendet die Einstellungen aus dem Sonnen-Panel.
Jahr
Definiert das Datum. Durch Verschieben des Schiebereglers oder Eingabe eines Datums in das Eingabefeld wird die Textur dynamisch aktualisiert, um die Änderung wiederzugeben. Die Farbe des Schiebereglers spiegelt die relative Helligkeit der Sonne zum angegebenen Datum wider.
Zeit
Definiert die Zeit. Durch Verschieben des Schiebereglers oder Eingabe einer Uhrzeit in das Eingabefeld wird die Textur dynamisch aktualisiert, um die Änderung wiederzugeben. Die Farbe des Schiebereglers spiegelt die relative Helligkeit der Sonne zum angegebenen Zeitpunkt wider.
Jetzt
Definiert Uhrzeit und Datum mit der Uhr Ihres Computers.
Karte
Definiert Standort und Zeitzone, die normalerweise von der nächst gelegenen Stadt aus zum ausgewählten Standort definiert wird.
- Klicken und ziehen Sie die Karte zum Schwenken.
- Wählen Sie einen Standort auf der Karte.
Der Cursor springt auf die nächst gelegene Stadt.
Städteliste
Definiert den Standort aus einer Städteliste.
Hier
Stellt die Uhrzeit auf den aktuellen Standort des Systems ein.
Ort suchen
Definiert eine Stadt in der Städteliste.
Breitengrad
Definiert den Breitengrad eines Standorts.
Längengrad
Definiert den Längengrad eines Standorts.
Zeitzone
Definiert die Zeitzone eines Standorts.
Sonne anzeigen
Zur Anzeige der Sonne auf der Textur.

Sonne aus (links) und ein (rechts).
Sonnengröße
Die Größe der Sonne im Renderbild.

Große (links) und kleine (rechts) Sonne.
Helligkeit der Sonne
Die Helligkeit der Sonne.
Farbe der Sonnenkorona
Die Farbe der Sonnenkorona (der Hof rund um die Sonne).
Luftdichte
Je dichter die Atmosphäre eingestellt wird, desto größer erscheint die Sonne, da die atmosphärische Dichte wie ein Vergrößerungsglas wirkt.
Lichtstreuung
Die Menge und Schnelligkeit der ausgestreuten Lichtpartikel. Dies ähnelt der Art, wie Brechung bei transparenten Materialien wirkt. Je näher die Sonne dem Horizont kommt, desto mehr wird das Licht gestreut und desto schneller ist die Streuung, da Sie durch eine dickere Schicht der Atmosphäre schauen. Höhere Werte lassen die Sonne röter erscheinen.
Partikelstreuung (Dunst)
Beeinflusst die Ergebnisse, wenn sich die Sonne nahe dem Horizont befindet. Höhere Zahlen bedeuten eine dickere Luft (mehr Smog). Je näher die Sonne dem Horizont kommt, desto größer ist die Partikelstreuung und desto größer ist der Effekt (Sonnenuntergang, Größe der Sonne, Farbverteilung...).
Lichtwellenlängen
Damit soll modelliert werden, wie die Lichtwellen durch die Atmosphäre gestreut und gebrochen werden. Die Einstellungen betreffen die physikalische Wellenlänge der Primärfarben. Die Standardwerte sind die physikalisch korrekten Werte für unsere Atmosphäre (Erde). Diese Werte bestimmen allerdings nicht die Farbe des Himmels, sondern wie das Licht in der Atmosphäre aufgrund seiner Wellenlänge interagiert, wobei Rayleigh- und Mie-Streuungsmodelle verwendet werden.
Belichtung
Multipliziert die Gesamtintensität. Hellere Bereiche werden dabei intensiver als dunklere Bereiche.
Ändern von Texturprojektion wandelt eine Textur oder ein Bild einer Projektionsart in eine andere Projektionsart um. Die erhältlichen Optionen sind die gleichen wie für das HDR-Bild und decken die meisten Arten von Texturprojektion. Dies kann für die Umwandlung von Umgebungs-Maps sehr hilfreich sein.
Einstellungen für Ändern von Texturprojektion
Eingabe
Originalprojektion
Mehr unter: Umgebungseditor, Projektion.
Ausgabeprojektion
Mehr unter: Umgebungseditor, Projektion.
Gleich wie Eingabe
Zur Verwendung desselben Projektionstyps wie das Eingabebild.
Azimut/Höhe
Ändern die Art, wie das Bild während der Projektionsumwandlung im Raum gedreht wird.
Beim Resampling einer Textur wird die Eingabetextur in Pixel unterteilt. Die Farbe dieser Pixel wird durch Sampling der Farben aus der Eingabetextur bestimmt. Weniger Samples ergeben besonders bei verrauschten Eingabetexturen eine verrauschte Pixelierung, sind dafür aber schneller.
Zudem gibt es Funktionen für eine glatte Interpolation zwischen den Mittelpunkten der Pixel und zur Steuerung der Unschärfe. Das Resampling einer Textur ist besonders nützlich zur Erzeugung von unscharfen oder pixelierten Versionen anderer Texturen, besonders prozeduraler Texturen oder HDR-Texturen, denen mit einer Bildbearbeitung nicht so einfach Unschärfe hinzugefügt werden kann.
Resampling von Textureinstellungen
Textur
Texturname
Die Eingabetextur. Zur Zuweisung einer neuen Textur klicken.
Resampling
U-Unterteilungen
Die Anzahl der Pixel in der Resample-Textur in u-Richtung.
V-Unterteilungen
Die Anzahl der Pixel in der Resample-Textur in c-Richtung.
Min. Samples
Die Mindestanzahl an Samples, die vom Originalbild genommen werden, um die Farbe des Resample-Punkts zu bestimmen.
Max. Samples
Wenn das Maximum höher ist als das Minimum, wird das Sampling der Eingabetextur adaptiv bis zur Höchstanzahl von Samples durchgeführt.
Interpolieren
Die Option Interpolieren verursacht, dass die Sample-Werte aus dem Raster linear interpoliert werden. Wen Sie ein Raster aus einfachen Farben möchten, deaktivieren Sie diese Option.
Texturfarben werden unter Verwendung von bilinearer Interpolation zwischen den Farben an den nächsten Pixelmittelpunkten erzeugt. Dabei wird die Resample-Textur zwischen pixeliert und glatt umgeschaltet.
Unschärfe
Bei Verwendung von Unschärfe werden für die Werte benachbarter Resample-Pixel die Mittelwerte mit ihren nahen Nachbarn gebildet.
Ein
Aktiviert die Unschärfe.
Typ
Die Resample-Textur unterstützt vier Arten der Mittelwertbildung, von denen jede ihre eigenen Charakteristiken hat.
Quader
Es wird eine einfache und schnelle Technik zur Addition und Mittelwertbildung benachbarter Pixel verwendet. Diese Technik kann Artefakte zur Folge haben.
Dreieck
Eine schnelle Technik zur Mittelwertbildung, die Kantenartefakte reduziert.
Gaußsche
Eine echte Gaußsche Weichzeichnertechnik, die eine Glockenwichtung zur Erzeugung einer besonders akkuraten und artefaktfreien Unschärfe verwendet. Diese Methode kann zu einer zu starken Unschärfe führen und langsam sein.
Mitchell-Netravali
Eine Modifikation der Gaußschen Kurve, wobei Details beibehalten werden, während Artefakte auf ein Minimum reduziert werden. Diese Methode kann langsam sein.
Radius
Der Radius bestimmt, wie die Farben, die weit entfernt vom Originalpixel sind, zur Farbe des Ergebnispixels beitragen. Ein größerer Radius bedeutet eine größere Unschärfe. Der Radius wird in Textureinheiten gemessen (1,0 bedeutet die komplette Breite des Bilds). Werte um 0,1 - 0,2 haben deutlich weichgezeichnete Resultate zur Folge.
Umbruch U
Zur Bestimmung, ob die Pixel an der linken und rechten Kante des Bilds die Farbinformation von der gegenüber liegenden Seite des Bilds für die Weichzeichnung verwenden können.
Umbruch V
Zur Bestimmung, ob Pixel an der Ober- und Unterkante des Bilds die Farbinformation von der gegenüber liegenden Seite des Bilds für die Weichzeichnung verwenden können.
Kacheln abwechselnd spiegeln
Mit dieser Option wird jede zweite Kachel gespiegelt, damit die Kanten an den Übergängen bei sich nicht wiederholenden Bitmaps besser zusammengehen.
Filterung aktivieren
Wenn mehrere Punkte auf der Fläche am gleichen Punkt in der Textur gemappt werden, kann das Bild "verpixelt" aussehen (Anzeige von gezackten Linien und Treppen-artigen Übergängen zwischen Farben in der Textur. Beim Filtern werden diese Übergänge geglättet. In den meisten Fällen wird die Pixelierung geglättet, aber wenn eine sehr kleine Textur an eine sehr große Fläche gemappt wird, neigt die Filterung dazu, alles unscharf erscheinen zu lassen.

Filterung aktivieren aus (links) und ein (rechts).
Dateiname
Pfad und Name der Bitmap-Datei.
Datei wählen
Der Dateibrowser wird geöffnet.
Bild in verbundenem Editor öffnen
Das Bild wird im entsprechend eingestellten Bildeditor (Paint, PaintShop o.ä.) geöffnet.
Die einfarbige Textur funktioniert als Platzhalter für eine Farbe oder Untertextur. Diese Textur kann in Situationen hilfreich sein, bei denen Sie Farben über mehrere Materialien oder Texturen hinweg instanzieren möchten.
Einstellungen einfarbiger Textur
Farbe 1
Textur-Slot
Zur Texturzuweisung klicken.
Super-Sample
Nimmt ein grundlegendes willkürliches Multi-Sampling der Textur vor. Dies kann mit Moiré-Effekten in Sub-Pixel-Sampling behilflich sein.
Objektfarbe verwenden
Die Textur verwendet die Rasterfarbe des zu rendernden Objekts statt seiner eigenen Farbe. Das bedeutet, dass Sie mit dieser Textur ein einzelnes Grundmaterial im Farbslot haben können und jedes Objekt mit diesem Material gemäß den Einstellungen seiner Anzeigefarbe eingefärbt wird.

Schattiert anzeigen (links); Gerenderte Ansicht mit Textur, "Objektfarbe verwenden" und
Rauschtextur (rechts).
Die Stucktextur erzeugt ein einfaches Flächenmuster, das hilfreich ist, um den Effekt einer stuckierten Fläche anhand von Bump-Mapping zu erzeugen.
Einstellungen Stucktextur
Größe
Zur Einstellung der Größe des Bumps. Wenn dieser Wert erhöht wird, scheint sich der Zoom in die Textur zu erhöhen.
Dicke
Zur Steuerung der Dicke der Bump-Bereiche. Höhere Werte haben eine größere Detailtiefe der Bumps zur Folge.
Grenzbereich
Zur Steuerung, wie deutlich die Bumps hervortreten. Niedrigere Werte haben eine unebenere Textur mit mehr Bumps zur Folge. Höhere Werte machen die Textur glatter und es werden weniger Bumps angezeigt. Bei einem Wert von 1 ist die Textur vollständig glatt.
Die Texturanpassungstextur bietet Einstellungsmöglichkeiten für Farben und Geometrie, die auf die untergeordnete Textur angewendet werden. Die Einstellungen sind ähnlich wie die im Anpassungsabschnitt, die für die meisten Texturen erhältlich sind.
Einstellungen Textur Texturanpassung
Eingabe
Texturname
Name der Bilddatei.
Klammern
Klammern
Zum De-/Aktivieren des Komponentenklammerns.
Intervall Skalieren zum Klammern
Zur Skalierung der Komponentenwerte zwischen dem Mindest- und Höchstwert.
Min.
Der Mindestwert.
Max.
Der Höchstwert.
Farbanpassung
Invertieren
Zur Transformation des Bilds in sein Negativ. Bei LDR-Bildern (Low Dynamic Range) wird dabei jede Komponente von 1.0 abgezogen. Bei HDR-Bildern wird jede Komponente mit ihrem Kehrwert ersetzt.
Graustufen
Jede Farbe wird ihrer Luminanz entsprechend mit einem anderen Grauwert ersetzt.
Gamma
Jede Farbe wird um einen bestimmten Gamma-Wert umgeformt. Dies hat einen erhöhten oder verminderten Kontrast zur Folge.
Multiplikator
Jeder Farbwert wird mit diesem Wert multipliziert. Dadurch wird die Helligkeit erhöht oder vermindert.
Zunahme
Eine einfache Anpassung zur Erhöhung bzw. Verminderung von Helligkeit und Kontrast.
Sättigung
Zur Änderung der Bildsättigung, wobei 1,0 der Original-Farbwert und 0,0 vollständig grau ist.
Farbtonverschiebung
Zur Änderung des Farbtons jeder Farbe um einen bestimmten Grad auf dem Farbenrad.
Geometrie
Vertikal umkehren
Zur vertikalen Umkehrung des Bilds.
Horizontal spiegeln
Zur horizontalen Umkehrung des Bilds (wie beim Spiegeln).
Kacheltexturen sind sich wiederholende Farb- und/oder Texturmuster.
Einstellungen für Kacheltextur
Kachelgeometrie
Bestimmt das Kachelmuster.
2D / 3D rechteckig
2D dreieckig
2D hexagonal
2D oktagonal
Verbindungsbreite U/V/W
Zur Festlegung der Breite der Verbindungsfarbe in u-, v- und w-Richtung.
Phasenwechsel U/V/W
Der Versatz im Bereich zwischen den Zeilen oder Spalten der Kacheln (für jede Achse in u-, v- und w-Richtung). Dies wird verwendet, um backsteinmauerartige Muster zu erzeugen (für einen einfachen Läuferverband hat der u-Phasenwechsel den Wert 0,5).

Ohne Phasenwechsel (links), horizontaler Phasenwechsel (Mitte), vertikaler Phasenwechsel (rechts).
Die Turbulenztextur ist eine einfache, teilweise beständige Rauschtextur.
Ähnliche Effekte sind mit der komplexeren aber leistungsstärkeren Rauschtextur möglich. Turbulenz ist eine Variation des Perlin-Rauschens mit Turbulenzspektralsynthese.
Mehr unter: Wikipedia: Perlin noise.
Einstellungen Turbulenztextur
Rauheit
Ein Maß für den Kontrast zwischen Rauschebenen.
Max. Oktaven
Die Fraktaldetailebenen im Rauschalgorithmus.
Zunahme
Eine einfache Anpassung zur Erhöhung bzw. Verminderung von Helligkeit und Kontrast.
Die Wellentextur erzeugt Streifen aus Graustufen mit einer Sinuswellenkurve in einem linearen oder radialen Muster.
Einstellungen Wellentextur
Typ
Linear
Erzeugt lineare Wellen (parallele Linien).
Radial
Erzeugt radiale Wellen (konzentrische Kreise).
Kontrast hinein
Die Steilheit der Sinuswelle auf der negativen u-Seite der Textur (1,0 ist linear).
Kontrast hinaus
Die Steilheit der Sinuswelle auf der positiven u-Seite der Textur (1,0 ist linear).
Abstand
Der Abstand in Textureinheiten zwischen den Wellen.
Nach Wert
Zur Bestimmung des Abstands in einfachen Textureinheiten.
Nach Textur
Zur Bestimmung des Abstands durch Evaluierung der Luminanz einer anderen Textur an diesem Punkt.
Die Holztextur besteht aus konzentrischen Zylindern alternierender Basis- und Ring-Komponenten. Die Holzprozedur bestimmt, wie sich die Basis- und Ring-Komponenten zusammensetzen.
Die Methode, die zur Erzeugung von Holzmaterialien verwendet wird, hängt davon ab, wie nahe es betrachtet wird.
Wenn der Blickpunkt nicht nahe am Holz liegt, kann eine solide Farbe Holz ersetzen, ohne auf die Bildqualität zu verzichten. Das Rendering ist damit schneller.
Einstellungen Holztextur
Körnungsdicke
Die Dicke der Holzmaserung. Je dicker die Maserung, desto mehr beeinflusst Farbe 2 das Ergebnis und desto weniger wird es von Farbe 1 beeinflusst.
Radiales Rauschen
Die Menge zufälliger Variation in der Maserung. Bei einem Wert von 0 ist die Maserung vollständig glatt. Höhere Werte haben eine stärkere zufällige Variation in der Maserung zur Folge.
Axiales Rauschen
Zum Hinzufügen weiterer zufälliger Variation in der Maserung. Diese Einstellung hat nur einen Effekt, wenn die Textur in 3D mit aktiviertem WKS angezeigt wird und das Radiale Rauschen größer als 0 ist.
Unschärfe 1
Zur Steuerung des Unschärfewerts an der Innenkante der Maserung.
Unschärfe 2
Zur Steuerung des Unschärfewerts an der Außenkante der Maserung.
Renderinhalt speichern und teilen
Renderinhalt (Materialien, Umgebungen und Texturen) werden in Modellen gespeichert. Sie können auch in Dateien gespeichert und modellübergreifend geteilt werden. Das Bibliotheken-Panel zeigt den standardmäßigen Inhaltsordner an. Der Inhalt kann zwischen Rhino-Sitzungen oder einem Rhino-Fenster und einem Festplattenordner gezogen und abgelegt werden.
Zugriff auf die versteckten Befehlszeilenoptionen
- Geben Sie vor dem Befehl einen Bindestrich ein: -Texturen.
Befehlszeilenoptionen | |
---|---|
PanelAnzeigen |
Zeigt das Texturenpanel an. |
Optionen |
Zeigt Befehlszeilenoptionen an. HinzufügenLöschenUmbenennenÄndernDuplizierenAusDateiLadenInDateiSpeichern |
Werkzeugleiste | Menü |
---|---|
|
|
Der Befehl BibliothekTexturenHerunterladen durchläuft die gesamte Materialliste in der Materialbibliothek und lädt alle erforderlichen Bitmap-Dateien vom Rhino-Server auf den lokalen Computer herunter. Danach kann jedes beliebige Material aus der Bibliothek auch offline verwendet werden.
-
Wenn der Computer keine Verbindung mit dem Internet herstellt, werden Sie durch den Befehl zum Herunterladen und Installieren der Texturdateien angeleitet.
Mehr unter

Umgebungen
Öffnet das Umgebungspanel.

Materialien
Öffnet oder schließt das Materialienpanel.

Rendern
Rendert die Objekte anhand des aktuellen Renderers.

Schnappschüsse
Mit dem Befehl Schnappschüsse werden Benannte Ansichten, Benannte Positionen, Ebenenstati, wie auch Rendereinstellungen, Objekteinstellungen einschließlich des Status gesperrt/ausgeblendet, Anzeigemodus, Material, Position, Lichteinstellungen, Kurven-Piping, Displacement, Kantenrundung, Schließlinien und Dicke gespeichert und wiederhergestellt.