Materiales

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Renderizado

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Paneles > Materiales

El comando Materiales abre el panel de Materiales que especifica el color, el acabado, la transparencia, la textura y el relieve que utilizará el renderizador de Rhino integrado.

Panel de materiales

Opciones de contenedor

Barra de herramientas del panel de materiales

El panel de Materiales tiene herramientas de navegación adicionales.

Añadir material

Haga clic en para seleccionar una acción para crear un nuevo material.

Importar desde librería de materiales

Importa un material (.rmtl) desde la carpeta de la librería Contenido de renderizado.

Crear material con propiedades físicas desde archivos de textura

Crea un material basado en propiedades físicas a partir de archivos de imagen o un conjunto de texturas PBR (.zip).

Pasos

  1. Seleccione uno o varios archivos de imagen o un conjunto de texturas PBR (.zip).

    Los conjuntos de texturas PBR, gratuitos o de pago, pueden descargarse de Internet.

  2. En el diálogo Selección de textura, defina el nombre del material, la asignación de textura, el mapeado de textura y las unidades.

Seleccione uno existente

Crea un nuevo material utilizando una textura existente como plantilla.

Mezclar

Crea un nuevo material de mezcla.

Personalizada

Crea un nuevo material personalizado.

Los materiales personalizados tienen todas las opciones posibles en el editor.

Doble cara

Crea un nuevo material de doble cara.

Emisión

Crea un nuevo material emisivo.

Gema

Crea un nuevo material de gema.

vidrio

Crea un nuevo material de vidrio.

Metal

Crea un nuevo material de metal.

Pintar

Crea un nuevo material de pintura.

Basado en propiedades físicas

Crea un nuevo material basado en propiedades físicas.

Imagen

Crea un nuevo material de imagen.

Yeso

Crea un nuevo material de yeso.

Plástico

Crea un nuevo material de plástico.

Más tipos...

Crea un nuevo material desde el diálogo Navegador de tipos de materiales.

Buscar
Buscar nombres

Limita la búsqueda a nombres.

Buscar notas

Limita la búsqueda a notas.

Buscar etiquetas

Limita la búsqueda a etiquetas.

  • Cuando se selecciona etiquetas:, aparece una lista de las etiquetas disponibles. Estas etiquetas se recopilan de los materiales, entornos y texturas del documento.
  • En la lista de etiquetas, las teclas de flecha permiten mover hacia arriba y hacia abajo y la etiqueta seleccionada se agrega a la búsqueda.
  • Escriba un punto y coma para mantener la etiqueta seleccionada y agregue un punto y coma a la búsqueda.
  • Si pulsa Retroceso, se quita la última etiqueta de la búsqueda.
  • Una vez que el foco está en la lista de etiquetas, puede navegar por la lista usando el teclado con las teclas de punto y coma y de retroceso, agregando y eliminando etiquetas de la búsqueda sin tener que usar el ratón.
Info de búsqueda

Muestra cómo se utilizan 'nombre:', 'nota:', 'etiqueta:', '?', '#' y '^' para buscar elementos.

Menú

Muestra el menú Herramientas .

Ayuda

Indicadores de miniaturas

Los iconos de la esquina inferior derecha de una miniatura de material indican el estado del material.

El material lo utilizan los objetos que no están en la selección.

El material lo utilizan los objetos que están en la selección.

Falta al menos una imagen externa que utiliza el material.

Acciones de miniaturas

Arrastrar y colocar acciones en la sección de listas

Nombre

Nombre del material.

Tipo

Tipo de material actual.

Mezclar

El material Mezcla contiene dos submateriales que se mezclan con un factor.

Configuración de material de mezcla

Añadir un material nuevo

Seleccione un nuevo material por tipo.

Examinar en la carpeta

Añade un nuevo tipo de material desde el diálogo Navegador de tipos de materiales.

Quitar material

Elimina el material que se ha añadido.

Activar/desactivar material

Activa o desactiva el material.

Cantidad de mezcla

El valor de la cantidad de mezcla controla la proporción de mezcla de los dos materiales.

Añadir una textura nueva

Utiliza los valores de luminancia de una textura para controlar la cantidad de mezcla.

Examinar en la carpeta

Seleccione un archivo de imagen bitmap externo en el equipo.

Quitar textura

Elimina la textura que se ha añadido.

Activar/desactivar textura

Activa o desactiva la textura.

Valor

Controla el nivel de visibilidad de la textura.

Personalizado

El material predeterminado es blanco y mate, sin reflectividad ni transparencia.

Opciones personalizadas

Color

Define el color base del material (denominado también difuso).

Acabado brillante

El control de Acabado brillante ajusta el brillo de mate a brillante y define el color del área brillante.

Reflectividad

La opción de Reflectividad define el nivel de reflectividad del material y define el color reflectante.

Transparencia

Ajusta la transparencia de un objeto en la imagen renderizada.

IOR (índice de refracción)

Este valor define el arqueo de un rayo de luz cuando pasa de un material transparente a otro.

La opción IOR se oculta cuando la Transparencia es 0%.

En la siguiente tabla se muestran valores de IOR de ejemplo:

Material

IOR

Vacío 1.0
Aire 1.00029
Hielo 1.309
Agua 1.33
Vidrio 1.52 a 1.8
Esmeralda 1.57
Rubí/Zafiro 1.77
Diamante 2.417

Texturas

Las texturas (imágenes o texturas algorítmicas) se pueden utilizar para el color, la transparencia, el relieve y el entorno.

Formatos de imagen compatibles

Rhino admite los siguientes formatos de archivo:

La transparencia no se admite en estos formatos:

La transparencia se admite en estos formatos:

Para usar una textura

Añadir una textura nueva

Selecciona una nueva textura por tipos.

Examinar en la carpeta

Seleccione un archivo de imagen bitmap externo en el equipo.

  • Haga clic en el nombre de la textura para editar el nombre.
  • Cuando haya añadido una textura, haga clic con el botón derecho del ratón en el nombre de la textura para mostrar el menú contextual y realizar acciones.
Quitar textura

Elimina la textura que se ha añadido.

Activar/desactivar textura

Activa o desactiva la textura.

Valor

Controla el nivel de visibilidad de la textura.

  • Arrastre el cursor del ratón para cambiar el valor.
  • Haga doble clic para introducir un valor
Color

Especifica una textura para utilizar como color de material.

Transparencia

Utiliza una textura para controlar la transparencia del material.

Relieve/Normal

Utiliza una textura para controlar la profundidad del relieve del material o la dirección de la normal del objeto.

Los mapas de relieve y de normal añaden detalles a las superficies en el renderizado sin modificar la forma de la superficie.

Mapa de relieve

Utiliza los valores de la escala de grises de una textura para que parezca que una superficie tiene relieve.

Un material de terreno con un mapa de relieve hace que la Luna se vea con relieve en el renderizado.
Mapa de normal

Utiliza los valores RGB de una imagen bitmap para alterar las direcciones de la normal de superficie.

Un material cromado con un mapa de normal añade detalles de una moneda al cilindro plano en el renderizado.
Entorno

Utiliza una textura como reflexión de entorno del material.

La imagen debería ser una imagen de proyección (esférica) de mapa angular o sonda de luz. Otras proyecciones de imagen producirán el efecto de reflexión, pero estará distorsionado y no producirá una reflexión de entorno realista.

Configuración avanzada

Autoiluminación

Permite que el material renderice el color difuso con sombras y sombreado activando la iluminación difusa.


Iluminación difusa desactivada (izquierda) y activada (derecha).
Activar

Si esta opción está activada, el objeto se renderiza sin sombras ni sombreado.

Desactivar

Si esta opción está desactivada, el objeto renderizará el color difuso por todas partes sin sombreado. Desactivar esta opción permite asegurar que el color de la textura de los marcos de imagen se mantenga constante en toda la superficie.

Reflectividad Fresnel

Hace que los objetos se reflejen completamente en ángulos de visión y que se reflejen mínimamente cuando el objeto se ve de frente.

Este efecto simula muchos materiales transparentes o semitransparentes, como el vidrio, el plástico y materiales que tienen un satinado transparente fino, como el papel laminado, la madera pulidas y la pintura.

Transparencia alfa

Controla la transparencia del objeto con el canal alfa de la textura bitmap.

Transparencia alfa activada (izquierda) y desactivada (derecha).
Pulido de reflexión

Hace que los reflejos de la superficie se vean difusos. En superficies que son perfectamente reflectantes, como los espejos y el cromo, utilice pulido 100%. Los valores más bajos modelan materiales como determinados plásticos y la superficie pulida del vidrio esmerilado.

Si se modifica este valor, puede aumentar el tiempo de renderizado.

Claridad transparente

Controla la claridad del material.

Translúcido

Crea materiales translúcidos como el papel de calcar o el vidrio hecho a mano.

Si se modifica este valor, puede aumentar el tiempo de renderizado.

Pulido

Crea materiales claros como el agua, el vidrio flotado y los diamantes.

Color de emisión

Añade un color al resultado sombreado. No tiene en cuenta la iluminación, de modo que si el color de emisión es blanco, el objeto siempre se verá de color blanco. Si el color de emisión gris, todas las partes del objeto se verán más claras que si no lo fuera.


Material naranja con color de emisión negro (izquierda) y color de emisión azul (derecha).

Doble cara

El material de doble cara permite mostrar distintos materiales en las caras anterior y posterior de un objeto "delgado" que no tiene grosor físico, como una superficie o una malla.

Material de doble cara

Frontal

El material se muestra en la cara frontal de un objeto.

Posterior

El material se muestra en la cara posterior del mismo objeto.

Emisión

El material Emisión puede asignarse a un objeto para convertirlo en una fuente de luz.

Emisión

Color

Color de iluminación.

Intensidad

Define el brillo de la luz.

Gemas

Los materiales de Gemas ofrecen una selección de gemas predefinidas. Las demás opciones están predeterminadas por el tipo de gema.

Gemas

Tipo

Ámbar

Amatista

Aguamarina

Diamante

Esmeralda

Rubí

Zafiro

 

 

Vidrio

El material de vidrio predefinido permite modificar las opciones de Color, Esmerilado e Índice de refracción. Las demás opciones están predeterminadas.


Vidrio

vidrio

Color

Define el color del vidrio.

Claridad

Define la claridad de la transparencia.

Claridad baja (izquierda) y alta (derecha).
IOR

Define el índice de refracción. Detalles...

Metal

El material de metal predefinido permite modificar las opciones de Color y Pulido.

Las demás opciones están predeterminadas por el tipo de metal.


Latón

bronce

Chrome

Cobre

Oro

Oro (Amarillo)

Platino

Plata

Acero inoxidable

Acero

Titanio

Metal

Color

Define el color del metal.

Pulido de reflexión

Define la definición de la reflexión.

Pulido de reflexión (izquierda) bajo a alto (derecha).

Textura de relieve

Define el estilo de textura del relieve desde un lista limitada.

Estilos de trama disponibles
Ninguno

Trama

Trama cruzada

Puntos

Arena

Piel

Mota

Escala

Define el tamaño del patrón de relieve de XXXS a XXXL. Debe seleccionar un tamaño adecuado para su modelo. El efecto de relieve no será visible en el renderizado cuando el tamaño sea demasiado grande o demasiado pequeño.

Pintar

El material de pintura predefinido permite modificar las opciones de Color y Brillo.


Pintura roja
Color

Define el color difuso.

Brillo

Define la Reflectividad Fresnel y el Pulido de reflexión.

Basado en propiedades físicas

El renderizado basado en propiedades físicas (PBR) simula la interacción entre luces y superficies en el mundo real para crear renderizados fotorrealistas. Los distintos tipos de material suelen utilizar métodos de sombreado diferentes. El tipo de material con propiedades físicas integra varios métodos de sombreado en un único material.

Material con propiedades físicas

Color base

El color difuso del material que se muestra cuando no hay ninguna textura asignada.

Rugosidad

Controla la suavidad de la superficie del objeto. Las superficies rugosas reflejan los rayos de luz en una gama más amplia de ángulos que hacen que el reflejo se difumine.

Un valor del 0% indica el reflejo más nítido. Al aumentar el valor, el reflejo se difumina.

Metálico

Permite dar al material un aspecto metálico.

Metálico activado (izquierda) y desactivado (derecha)
Opacidad

Controla la transparencia del objeto.

Mueva el control deslizante hacia la izquierda para aumentar la transparencia. Los materiales transparentes aumentan el tiempo de renderizado.

IOR

Define el índice de refracción. Detalles...

Opciones de detalles ▼

Haga clic en este botón para activar o desactivar los métodos de sombreado.

Añadir texturas al material actual con propiedades físicas

Seleccione más archivos de imagen para añadir al material PBR actual. Se abrirá el diálogo Selección de textura para que asigne los archivos de imagen a las opciones de material PBR.

Configuración detallada

Haga clic en Opciones de detalles para activar/desactivar los métodos de sombreado.

Cuando una opción tiene (haga clic para asignar textura), significa que la opción se puede controlar mediante la textura asignada.

  • La casilla de verificación activa o desactiva la textura.
  • El valor porcentual controla la influencia de la textura.

Color base/Metálico/Rugosidad

Color base

El color difuso del material que se muestra cuando no hay ninguna textura asignada.

Transparencia alfa

Controla la transparencia del objeto con el canal alfa de la textura bitmap.

Transparencia alfa activada (izquierda) y desactivada (derecha).
Metálico

Da al material un aspecto metálico. Detalles...

Imagen bitmap como textura metálica. El blanco puro será totalmente metálico.
Material de hierro oxidado con (izquierda) y sin (derecha) la textura metálica.
Rugosidad

Controla la suavidad del material. Detalles...

La imagen bitmap para la textura metálica se puede utilizar como textura de rugosidad, pero los colores tienen que estar invertidos para añadir rugosidad a la parte oxidada en lugar de la parte no oxidada.

La imagen bitmap original como textura de rugosidad hace que la parte oxidada sea reflectante.

La inversión de la imagen bitmap hace que la parte no oxidada sea reflectante.

Subsuperficie

Los parámetros de Subsuperficie controlan el modo en que los rayos de luz penetran en la superficie de un objeto translúcido y se dispersan en su interior.

Cantidad

 

Color de dispersión

 

Radio de dispersión

 

Especularidad

Los parámetros de Especularidad escalan el reflejo en objetos no metálicos.

F0

Escala el brillo del reflejo.

F0=0.5 (izquierda) y 2.0 (derecha)
Matiz

La cantidad de color que la especularidad recibe del color base.

Matiz=0 (izquierda) y 1.0 (derecha)

Anisotropía

Los parámetros de Anisotropía controlan la relación de aspecto y la orientación del brillo especular para simular materiales metálicos cepillados direccionales.

Cantidad

Cambia la relación de aspecto del brillo especular.

Cantidad=0.5 (izquierda) y 1.0 (derecha)
Rotación

Cambia el ángulo del brillo especular. El valor puede ser entre 0 (0°) y 1.0 (360°).

Rotación=0 (izquierda) y 0.25 (derecha)
  • La anisotropía se basa en el espacio de textura UV. El resaltado especular se puede orientar editando las propiedades del mapeado de texturas del objeto.

Lustre

Los parámetros de Lustre imitan el efecto especular del borde que suele verse en algunos tejidos como la seda.

Al aumentar la Rugosidad, se difumina el efecto especular del borde.

Material con (izquierda) y sin (derecha) el efecto Lustre.
Cantidad

Controla la anchura del borde especular.

Matiz

Cantidad de color que el efecto especular del borde recibe del color base.

Matiz=0 (izquierda) y 1.0 (derecha)

Satinado

Los parámetros de Satinado simulan la capa altamente reflectante que se encuentra sobre la pintura base de un coche.

Cantidad

Controla la intensidad de reflexión de la capa transparente.

Relieve/Normal

La opción Relieve utiliza los valores de la escala de grises de una textura para que parezca que una superficie tiene relieve. La opción Normal utiliza los valores RGB de una textura para alterar las normales de superficie.

Un mapa de relieve o de normal añade "piel de naranja" al satinado para aumentar el realismo.
Rugosidad

Controla la rugosidad del satinado.

La rugosidad de la pintura base se controla mediante la opción de rugosidad de la base.

Opacidad

Los parámetros de Opacidad controlan la transparencia del material.

Cantidad

Cambia el nivel de transparencia del objeto.

  • La refracción tendrá efecto cuando el valor sea inferior a 1.0.
  • Si desea que una parte de un objeto sea totalmente invisible, utilice la textura Alfa.
IOR

Define el índice de refracción.

Rugosidad

Controla la rugosidad de la refracción.

Rugosidad=0 (izquierda) y 0.2 (derecha)
Alfa

Cambia la visibilidad del objeto. Si se reduce el valor Alfa, también se reduce el efecto de refracción.

Si el valor es 0, el objeto será completamente invisible.

Imagen bitmap en blanco y negro.

Diferencias al utilizar la imagen bitmap como texturas de Cantidad (izquierda) y Alfa (derecha).

Emisión

Los parámetros de Emisión convierten un objeto en una fuente de luz.

Tuberías con emisión como luces de neón
Color

Color de la iluminación.

  • Cuando se asigna una textura, los colores de las texturas serán los colores de iluminación.
Multiplicador

Aumenta o disminuye la intensidad de la iluminación.

  • El material se renderizará con el color base cuando la opción Multiplicador esté definida en 0.

Relieve/Normal y desplazamiento

Los parámetros de Relieve/Normal y Desplazamiento utilizan texturas para añadir detalles a la superficie de un objeto.

Mapa de relieve/normal

Un mapa de relieve de utiliza los valores de la escala de grises de una textura para que parezca que una superficie tiene relieve.

Un mapa de normal utiliza los valores RGB de una imagen bitmap para alterar las direcciones de la normal de superficie.

Dos cilindros planos (derecha) que utilizan un material metálico con/sin el mapa de normal (izquierda).

Mapa de desplazamiento

El desplazamiento utiliza los valores de escala de grises de una textura para mover los vértices de malla de renderizado de un objeto.

Se utiliza una textura de desplazamiento (izquierda) para distorsionar físicamente las mallas de renderizado del objeto (derecha).
  • El desplazamiento se basa en unidades de modelo.

  • Es posible que tenga que utilizar mallas personalizadas en las propiedades del objeto para crear mallas de renderizado suficientemente densas para obtener un buen desplazamiento.

Oclusión ambiental

Los parámetros de Oclusión ambiental utilizan una imagen bitmap para añadir sombras falsas de luz ambiental al objeto.

Mapa de oclusión ambiental

Un mapa de oclusión ambiental es una imagen bitmap procesada a partir de un modelo 3D de un renderizado para almacenar la información de iluminación indirecta de la luz ambiental cuando se renderiza el modelo.

Una textura de oclusión ambiental (izquierda) añade sombras ambientales a los huecos profundos entre los ladrillos (derecha).

Imagen

Nombre

Nombre del material.

Imagen

La imagen contiene una imagen de bitmap simple.

Textura

Nombre

Ruta y nombre del archivo bitmap.

Véase también Textura de bitmap.

Autoiluminación

La opción Autoiluminación hace que la imagen siempre se muestre con la máxima intensidad y no se ve afectada por la luz o la sombra.


Autoiluminación desactivada (izquierda) y activada (derecha).
Escala de grises

La opción EscalaDeGrises establece el color de imagen a 256-gris.

Examinar en la carpeta

Seleccione un archivo de imagen bitmap externo en el equipo.

Quitar textura

Elimina la textura que se ha añadido.

Transparencia

Especifica las opciones de transparencia para la imagen. Especifique un color transparente para usar como canal alfa en el caso de que no se especifique un canal alfa en la imagen.

No se admite la transparencia cuando se utiliza JPEG (.jpg; .jpeg), PCX (.pcx) o Bitmap de Windows(.bmp)

Usar canal alfa

Especifica que se utilice el canal alfa de la imagen para determinar la transparencia.

Usar máscara de color

Especifica que se utilice un color en la imagen para determinar la transparencia.

Selector de color
Tolerancia:

Tolerancia que se utilizará para determinar si el color de la textura coincide con el color de la transparencia.

Transparencia de objeto

Define el nivel de transparencia para todo el objeto.

Notas

Información de texto adicional almacenada en el material que aparece en la leyenda al pasar el ratón por encima de la miniatura.

Yeso

El material de Yeso predefinido es un material mate, no reflectante y sin textura. Solo permite modificar el Color.

Color

Define el color difuso.

Plástico

El material de Plástico predefinido permite modificar las opciones de Color, Reflectividad, Pulido, Transparencia y Claridad.

Color

Define el color difuso.

Reflectividad

Define la Reflectividad.

Transparencia

Define la Transparencia.

Claridad transparente

Define la Claridad de transparencia.

Textura de relieve

Define el estilo de textura del relieve desde un lista limitada.

Estilos de trama disponibles
Ninguno

Trama

Trama cruzada

Puntos

Arena

Piel

Mota

Escala

Define el tamaño del patrón de relieve de XXXS a XXXL. Debe seleccionar un tamaño adecuado para su modelo. El efecto de relieve no será visible en el renderizado cuando el tamaño sea demasiado grande o demasiado pequeño.

Guardar y compartir contenido de renderizado

El contenido de renderizado (materiales, entornos y texturas) se almacena en los modelos. También se puede guardar en los archivos y compartir entre modelos. El panel Librerías muestra la carpeta de contenido predeterminada. El contenido puede arrastrarse y colocarse entre sesiones de Rhino o entre una ventana de Rhino y una carpeta del disco.

Para acceder a las opciones ocultas de la línea de comandos

Opciones de la línea de comandos

MostrarPanel=Sí/No/Alternar

Muestra el panel de Materiales.

Opciones

Muestra las opciones de la línea de comandos.

Añadir
Eliminar
Cambiar nombre
Cambiar
Duplicar
CargarDesdeArchivo
GuardarEnArchivo
AsignarAObjetos

Véase también

Instantáneas

Guarda y restaura Vistas guardadas, Posiciones guardadas y Estados de capas, además de la configuración de renderizado, configuración de los objetos (incluidos el estado bloqueado/oculto), modo de visualización, material, posición, configuración de luz, tubería de curvas, desplazamiento, suavizado de bordes, línea de cierre y Grosor.

Utilizar materiales y texturas

Renderizar una escena del modelo

Fusionar materiales idénticos

Resolver conflicos de contenido de renderizado

Rhino detecta conflictos de nombre de materiales, entornos y texturas en las siguientes operaciones de archivo:

Cuando ya existe un nombre de elemento de contenido de renderizado en el modelo actual, pero las opciones de contenido son diferentes, los elementos en conflico resolverán en función de las opciones avanzadas relacionadas.

Busque PasteConflictOption (para pegar) y ImportRenameConflictingEx (para importar e insertar) en Opciones avanzadas y cambie el valor como se describe a continuación.

0 = No importa contenido de renderizado entrante en conflicto.

1 = Importa y cambia el nombre del contenido de renderizado entrante en conflicto con el sufijo [importado].

2 = Importa el contenido de renderizado entrante en conflicto y sobrescribe el contenido existente.

3 = Aparece el cuadro de diálogo Conflicto de nombre de contenido de renderizado y permite decidir cómo resolver los conflictos.

Conceptos básicos de materiales en Rhino

Mapeado de texturas y materiales en Rhino para Windows

RenderizadoAsignarMaterialAObjetos

Barra de herramientas

Menú

No está en las barras de herramientas.

No está en los menús.

El comando RenderizadoAsignarMaterialAObjetos asigna un material a los objetos seleccionados desde la línea de comandos.

Pasos

  1. Seleccione uno o más objetos.

  2. Seleccione un material introduciendo su nombre o ID.

Opciones de la línea de comandos

PorMaterialesDeCara

Cuando el objeto seleccionado tiene materiales asignados a subcaras:

Mantener asigna el material al objeto y mantiene los materiales por cara existentes.

Eliminar asigna el material al objeto y elimina los materiales por cara.

Solicitar muestra un cuadro de diálogo para solicitar qué hacer.

RecursivoEnBloques

Cuando se selecciona una referencia de bloque:

asigna el material a los objetos en las referencia de bloque.

No asigna el material a la referencia de bloque.

Solicitar muestra un cuadro de diálogo para solicitar qué hacer.

Véase también

RenderizadoAsignarMaterialACapa

Asigna un material a una capa desde la línea de comandos.

RenderizadoAsignarMaterialACapasDeObjetos

Asigna un material a la capa del objeto seleccionado desde la línea de comandos.

 

 

 

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