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Ventana / Renderizado Paneles > Materiales |
El comando Materiales abre el panel de Materiales que especifica el color, el acabado, la transparencia, la textura y el relieve que utilizará el renderizador de Rhino integrado.
Las materiales se pueden arrastrar y soltar en cualquier control de Material, Textura y Entorno.
Los colores se pueden arrastrar y soltar de una muestra de color a otra.
Arrastre una textura de un campo de textura y suéltela en otro campo de textura para moverla. Mantenga pulsada la tecla Ctrl para copiar.
El Editor de materiales muestra los materiales utilizados por los objetos en los archivos 3dm vinculados. Los materiales se pueden utilizar en el modelo actual, pero no se pueden editar. Hacer doble clic en un bloque vinculado para editar los materiales en una nueva ventana de Rhino.
Las miniaturas de materiales las renderiza el dispositivo de renderizado seleccionado en Opciones > Renderizado de Rhino.
Al asignar un material a una referencia de bloque, se le hará una pregunta. El material se asignará de forma diferente según cómo responda a la pregunta.
No asigna el material a todos los objetos de la referencia de bloque.
No asigna el material a la referencia de bloque. Los objetos de la referencia de bloque deben definir Usar capa principal de objeto para que herede el material de la referencia de bloque.
El contenido de renderizado (materiales, entorno y texturas) se pueden ocultar mediante plug-ins o scripts. Más información...
Panel de materiales
El panel de Materiales tiene herramientas de navegación adicionales.
Haga clic en para seleccionar una acción para crear un nuevo material.
Importa un material (.rmtl) desde la carpeta de la librería Contenido de renderizado.
Crea un material basado en propiedades físicas a partir de archivos de imagen o un conjunto de texturas PBR (.zip).
Seleccione uno o varios archivos de imagen o un conjunto de texturas PBR (.zip).
Los conjuntos de texturas PBR, gratuitos o de pago, pueden descargarse de Internet.
En el diálogo Selección de textura, defina el nombre del material, la asignación de textura, el mapeado de textura y las unidades.
Crea un nuevo material de mezcla.
Crea un nuevo material personalizado.
Los materiales personalizados tienen todas las opciones posibles en el editor.
Crea un nuevo material de doble cara.
Crea un nuevo material emisivo.
Crea un nuevo material de gema.
Crea un nuevo material de vidrio.
Crea un nuevo material de metal.
Crea un nuevo material de pintura.
Crea un nuevo material basado en propiedades físicas.
Crea un nuevo material de imagen.
Crea un nuevo material de yeso.
Crea un nuevo material de plástico.
Crea un nuevo material desde el diálogo Navegador de tipos de materiales.
Limita la búsqueda a nombres.
Limita la búsqueda a notas.
Limita la búsqueda a etiquetas.
Muestra cómo se utilizan 'nombre:', 'nota:', 'etiqueta:', '?', '#' y '^' para buscar elementos.
Muestra el menú Herramientas .
Los iconos de la esquina inferior derecha de una miniatura de material indican el estado del material.
El material lo utilizan los objetos que no están en la selección.
El material lo utilizan los objetos que están en la selección.
Falta al menos una imagen externa que utiliza el material.
Nombre del material.
Tipo de material actual.
Si cambia de un tipo material a otro tipo, las opciones compatibles entre el tipo de material actual y el nuevo migrarán.
El material Mezcla contiene dos submateriales que se mezclan con un factor.
Configuración de material de mezcla
Seleccione un nuevo material por tipo.
Añade un nuevo tipo de material desde el diálogo Navegador de tipos de materiales.
Elimina el material que se ha añadido.
Activa o desactiva el material.
El valor de la cantidad de mezcla controla la proporción de mezcla de los dos materiales.
Utiliza los valores de luminancia de una textura para controlar la cantidad de mezcla.
Seleccione un archivo de imagen bitmap externo en el equipo.
Elimina la textura que se ha añadido.
Activa o desactiva la textura.
Controla el nivel de visibilidad de la textura.
El material predeterminado es blanco y mate, sin reflectividad ni transparencia.
Opciones personalizadas
Define el color base del material (denominado también difuso).
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
El control de Acabado brillante ajusta el brillo de mate a brillante y define el color del área brillante.
Puede ver el Acabado brillante en el modo de visualización Renderizado, pero no supone ninguna diferencia para el Renderizado de Rhino. Algunos renderizadores de terceros pueden utilizarlo.
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
La opción de Reflectividad define el nivel de reflectividad del material y define el color reflectante.
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Ajusta la transparencia de un objeto en la imagen renderizada.
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Este valor define el arqueo de un rayo de luz cuando pasa de un material transparente a otro.
La opción IOR se oculta cuando la Transparencia es 0%.
Haga clic en para acceder a una lista de valores predefinidos para distintos materiales.
En la siguiente tabla se muestran valores de IOR de ejemplo:
Material |
IOR |
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Vacío | 1.0 |
Aire | 1.00029 |
Hielo | 1.309 |
Agua | 1.33 |
Vidrio | 1.52 a 1.8 |
Esmeralda | 1.57 |
Rubí/Zafiro | 1.77 |
Diamante | 2.417 |
Las texturas (imágenes o texturas algorítmicas) se pueden utilizar para el color, la transparencia, el relieve y el entorno.
Rhino admite los siguientes formatos de archivo:
La transparencia no se admite en estos formatos:
La transparencia se admite en estos formatos:
Selecciona una nueva textura por tipos.
Seleccione un archivo de imagen bitmap externo en el equipo.
Elimina la textura que se ha añadido.
Activa o desactiva la textura.
Controla el nivel de visibilidad de la textura.
Especifica una textura para utilizar como color de material.
Utiliza una textura para controlar la transparencia del material.
Utiliza una textura para controlar la profundidad del relieve del material o la dirección de la normal del objeto.
Los mapas de relieve y de normal añaden detalles a las superficies en el renderizado sin modificar la forma de la superficie.
Utiliza los valores de la escala de grises de una textura para que parezca que una superficie tiene relieve.
Utiliza los valores RGB de una imagen bitmap para alterar las direcciones de la normal de superficie.
Utiliza una textura como reflexión de entorno del material.
La imagen debería ser una imagen de proyección (esférica) de mapa angular o sonda de luz. Otras proyecciones de imagen producirán el efecto de reflexión, pero estará distorsionado y no producirá una reflexión de entorno realista.
Configuración avanzada
Permite que el material renderice el color difuso con sombras y sombreado activando la iluminación difusa.
Si esta opción está activada, el objeto se renderiza sin sombras ni sombreado.
Si esta opción está desactivada, el objeto renderizará el color difuso por todas partes sin sombreado. Desactivar esta opción permite asegurar que el color de la textura de los marcos de imagen se mantenga constante en toda la superficie.
Hace que los objetos se reflejen completamente en ángulos de visión y que se reflejen mínimamente cuando el objeto se ve de frente.
Este efecto simula muchos materiales transparentes o semitransparentes, como el vidrio, el plástico y materiales que tienen un satinado transparente fino, como el papel laminado, la madera pulidas y la pintura.
Controla la transparencia del objeto con el canal alfa de la textura bitmap.
Hace que los reflejos de la superficie se vean difusos. En superficies que son perfectamente reflectantes, como los espejos y el cromo, utilice pulido 100%. Los valores más bajos modelan materiales como determinados plásticos y la superficie pulida del vidrio esmerilado.
Si se modifica este valor, puede aumentar el tiempo de renderizado.
Controla la claridad del material.
Crea materiales translúcidos como el papel de calcar o el vidrio hecho a mano.
Si se modifica este valor, puede aumentar el tiempo de renderizado.
Crea materiales claros como el agua, el vidrio flotado y los diamantes.
Añade un color al resultado sombreado. No tiene en cuenta la iluminación, de modo que si el color de emisión es blanco, el objeto siempre se verá de color blanco. Si el color de emisión gris, todas las partes del objeto se verán más claras que si no lo fuera.
El material de doble cara permite mostrar distintos materiales en las caras anterior y posterior de un objeto "delgado" que no tiene grosor físico, como una superficie o una malla.
Material de doble cara
El material se muestra en la cara frontal de un objeto.
El material se muestra en la cara posterior del mismo objeto.
El material Emisión puede asignarse a un objeto para convertirlo en una fuente de luz.
Emisión
Color de iluminación.
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Define el brillo de la luz.
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
El material de Emisión se renderizará en negro cuando la Intensidad se ajuste a 0.
Los materiales de Gemas ofrecen una selección de gemas predefinidas. Las demás opciones están predeterminadas por el tipo de gema.
Gemas
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El material de vidrio predefinido permite modificar las opciones de Color, Esmerilado e Índice de refracción. Las demás opciones están predeterminadas.
vidrio
Define el color del vidrio.
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Define la claridad de la transparencia.
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
Define el índice de refracción. Detalles...
El material de metal predefinido permite modificar las opciones de Color y Pulido.
Las demás opciones están predeterminadas por el tipo de metal.
Metal
Define el color del metal.
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Algunos colores de metal comunes se muestran en el diálogo Seleccionar color.
Define la definición de la reflexión.
Pulido de reflexión (izquierda) bajo a alto (derecha).
Define el estilo de textura del relieve desde un lista limitada.
Define el tamaño del patrón de relieve de XXXS a XXXL. Debe seleccionar un tamaño adecuado para su modelo. El efecto de relieve no será visible en el renderizado cuando el tamaño sea demasiado grande o demasiado pequeño.
El material de pintura predefinido permite modificar las opciones de Color y Brillo.
Define el color difuso.
Define la Reflectividad Fresnel y el Pulido de reflexión.
El renderizado basado en propiedades físicas (PBR) simula la interacción entre luces y superficies en el mundo real para crear renderizados fotorrealistas. Los distintos tipos de material suelen utilizar métodos de sombreado diferentes. El tipo de material con propiedades físicas integra varios métodos de sombreado en un único material.
Material con propiedades físicas
El color difuso del material que se muestra cuando no hay ninguna textura asignada.
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Controla la suavidad de la superficie del objeto. Las superficies rugosas reflejan los rayos de luz en una gama más amplia de ángulos que hacen que el reflejo se difumine.
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
Permite dar al material un aspecto metálico.
Controla la transparencia del objeto.
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
Mueva el control deslizante hacia la izquierda para aumentar la transparencia. Los materiales transparentes aumentan el tiempo de renderizado.
Define el índice de refracción. Detalles...
Haga clic en este botón para activar o desactivar los métodos de sombreado.
Seleccione más archivos de imagen para añadir al material PBR actual. Se abrirá el diálogo Selección de textura para que asigne los archivos de imagen a las opciones de material PBR.
Configuración detallada
Haga clic en Opciones de detalles para activar/desactivar los métodos de sombreado.
Cuando una opción tiene (haga clic para asignar textura), significa que la opción se puede controlar mediante la textura asignada.
El color difuso del material que se muestra cuando no hay ninguna textura asignada.
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Controla la transparencia del objeto con el canal alfa de la textura bitmap.
Da al material un aspecto metálico. Detalles...
Controla la suavidad del material. Detalles...
La imagen bitmap para la textura metálica se puede utilizar como textura de rugosidad, pero los colores tienen que estar invertidos para añadir rugosidad a la parte oxidada en lugar de la parte no oxidada.
Los parámetros de Subsuperficie controlan el modo en que los rayos de luz penetran en la superficie de un objeto translúcido y se dispersan en su interior.
El radio de dispersión se basa en unidades de modelo.
Los parámetros de Especularidad escalan el reflejo en objetos no metálicos.
Escala el brillo del reflejo.
La cantidad de color que la especularidad recibe del color base.
Los parámetros de Anisotropía controlan la relación de aspecto y la orientación del brillo especular para simular materiales metálicos cepillados direccionales.
Cambia la relación de aspecto del brillo especular.
Cambia el ángulo del brillo especular. El valor puede ser entre 0 (0°) y 1.0 (360°).
Los parámetros de Lustre imitan el efecto especular del borde que suele verse en algunos tejidos como la seda.
Al aumentar la Rugosidad, se difumina el efecto especular del borde.
Controla la anchura del borde especular.
Cantidad de color que el efecto especular del borde recibe del color base.
Los parámetros de Satinado simulan la capa altamente reflectante que se encuentra sobre la pintura base de un coche.
Controla la intensidad de reflexión de la capa transparente.
La opción Relieve utiliza los valores de la escala de grises de una textura para que parezca que una superficie tiene relieve. La opción Normal utiliza los valores RGB de una textura para alterar las normales de superficie.
Controla la rugosidad del satinado.
La rugosidad de la pintura base se controla mediante la opción de rugosidad de la base.
Los parámetros de Opacidad controlan la transparencia del material.
Cambia el nivel de transparencia del objeto.
Define el índice de refracción.
Controla la rugosidad de la refracción.
Cambia la visibilidad del objeto. Si se reduce el valor Alfa, también se reduce el efecto de refracción.
Si el valor es 0, el objeto será completamente invisible.
Los parámetros de Emisión convierten un objeto en una fuente de luz.
Color de la iluminación.
Aumenta o disminuye la intensidad de la iluminación.
El material se renderizará con el color base cuando la opción Multiplicador esté definida en 0.
Relieve/Normal y desplazamiento
Los parámetros de Relieve/Normal y Desplazamiento utilizan texturas para añadir detalles a la superficie de un objeto.
Un mapa de relieve de utiliza los valores de la escala de grises de una textura para que parezca que una superficie tiene relieve.
Un mapa de normal utiliza los valores RGB de una imagen bitmap para alterar las direcciones de la normal de superficie.
Dos cilindros planos (derecha) que utilizan un material metálico con/sin el mapa de normal (izquierda).
El desplazamiento utiliza los valores de escala de grises de una textura para mover los vértices de malla de renderizado de un objeto.
El desplazamiento se basa en unidades de modelo.
Los parámetros de Oclusión ambiental utilizan una imagen bitmap para añadir sombras falsas de luz ambiental al objeto.
Un mapa de oclusión ambiental es una imagen bitmap procesada a partir de un modelo 3D de un renderizado para almacenar la información de iluminación indirecta de la luz ambiental cuando se renderiza el modelo.
Nombre del material.
La imagen contiene una imagen de bitmap simple.
Ruta y nombre del archivo bitmap.
Véase también Textura de bitmap.
La opción Autoiluminación hace que la imagen siempre se muestre con la máxima intensidad y no se ve afectada por la luz o la sombra.
La opción EscalaDeGrises establece el color de imagen a 256-gris.
Seleccione un archivo de imagen bitmap externo en el equipo.
Elimina la textura que se ha añadido.
Especifica las opciones de transparencia para la imagen. Especifique un color transparente para usar como canal alfa en el caso de que no se especifique un canal alfa en la imagen.
No se admite la transparencia cuando se utiliza JPEG (.jpg; .jpeg), PCX (.pcx) o Bitmap de Windows(.bmp)
Especifica que se utilice el canal alfa de la imagen para determinar la transparencia.
Especifica que se utilice un color en la imagen para determinar la transparencia.
Tolerancia que se utilizará para determinar si el color de la textura coincide con el color de la transparencia.
Define el nivel de transparencia para todo el objeto.
Información de texto adicional almacenada en el material que aparece en la leyenda al pasar el ratón por encima de la miniatura.
El material de Yeso predefinido es un material mate, no reflectante y sin textura. Solo permite modificar el Color.
Define el color difuso.
El material de Plástico predefinido permite modificar las opciones de Color, Reflectividad, Pulido, Transparencia y Claridad.
Define el color difuso.
Define la Reflectividad.
Define la Transparencia.
Define la Claridad de transparencia.
Define el estilo de textura del relieve desde un lista limitada.
Define el tamaño del patrón de relieve de XXXS a XXXL. Debe seleccionar un tamaño adecuado para su modelo. El efecto de relieve no será visible en el renderizado cuando el tamaño sea demasiado grande o demasiado pequeño.
El contenido de renderizado (materiales, entornos y texturas) se almacena en los modelos. También se puede guardar en los archivos y compartir entre modelos. El panel Librerías muestra la carpeta de contenido predeterminada. El contenido puede arrastrarse y colocarse entre sesiones de Rhino o entre una ventana de Rhino y una carpeta del disco.
Opciones de la línea de comandos | |
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MostrarPanel=Sí/No/Alternar |
Muestra el panel de Materiales. |
Opciones |
Muestra las opciones de la línea de comandos. AñadirEliminarCambiar nombreCambiarDuplicarCargarDesdeArchivoGuardarEnArchivoAsignarAObjetos |
Guarda y restaura Vistas guardadas, Posiciones guardadas y Estados de capas, además de la configuración de renderizado, configuración de los objetos (incluidos el estado bloqueado/oculto), modo de visualización, material, posición, configuración de luz, tubería de curvas, desplazamiento, suavizado de bordes, línea de cierre y Grosor.
Utilizar materiales y texturas
Renderizar una escena del modelo
Rhino detecta conflictos de nombre de materiales, entornos y texturas en las siguientes operaciones de archivo:
Cuando ya existe un nombre de elemento de contenido de renderizado en el modelo actual, pero las opciones de contenido son diferentes, los elementos en conflico resolverán en función de las opciones avanzadas relacionadas.
Busque PasteConflictOption (para pegar) y ImportRenameConflictingEx (para importar e insertar) en Opciones avanzadas y cambie el valor como se describe a continuación.
0 = No importa contenido de renderizado entrante en conflicto.
1 = Importa y cambia el nombre del contenido de renderizado entrante en conflicto con el sufijo [importado].
2 = Importa el contenido de renderizado entrante en conflicto y sobrescribe el contenido existente.
3 = Aparece el cuadro de diálogo Conflicto de nombre de contenido de renderizado y permite decidir cómo resolver los conflictos.
Conceptos básicos de materiales en Rhino
Mapeado de texturas y materiales en Rhino para Windows
Barra de herramientas |
Menú |
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El comando RenderizadoAsignarMaterialAObjetos asigna un material a los objetos seleccionados desde la línea de comandos.
Seleccione uno o más objetos.
Seleccione un material introduciendo su nombre o ID.
Opciones de la línea de comandos
Cuando el objeto seleccionado tiene materiales asignados a subcaras:
Mantener asigna el material al objeto y mantiene los materiales por cara existentes.
Eliminar asigna el material al objeto y elimina los materiales por cara.
Solicitar muestra un cuadro de diálogo para solicitar qué hacer.
Cuando se selecciona una referencia de bloque:
Sí asigna el material a los objetos en las referencia de bloque.
No asigna el material a la referencia de bloque.
Solicitar muestra un cuadro de diálogo para solicitar qué hacer.
Asigna un material a una capa desde la línea de comandos.
Asigna un material a la capa del objeto seleccionado desde la línea de comandos.
Rhinoceros 8 © 2010-2023 Robert McNeel & Associates. 28-nov.-2023