Materiales
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Ventana / Renderizado Paneles > Materiales |
El comando Materiales abre el panel de Materiales que especifica el color, el acabado, la transparencia, la textura y el relieve que utilizará el renderizador de Rhino integrado.
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Las materiales se pueden arrastrar y soltar en cualquier control de Material, Textura y Entorno.
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Los colores se pueden arrastrar y soltar de una muestra de color a otra.
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Arrastre una textura de un campo de textura y suéltela en otro campo de textura para moverla. Mantenga pulsada la tecla Ctrl para copiar.
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El Editor de materiales muestra los materiales utilizados por los objetos en los archivos 3dm vinculados. Los materiales se pueden utilizar en el modelo actual, pero no se pueden editar. Hacer doble clic en un bloque vinculado para editar los materiales en una nueva ventana de Rhino.
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Las miniaturas de materiales las renderiza el dispositivo de renderizado seleccionado en Opciones > Renderizado de Rhino.
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Al asignar un material a una referencia de bloque, se le hará una pregunta. El material se asignará de forma diferente según cómo responda a la pregunta.
No asigna el material a todos los objetos de la referencia de bloque.
No asigna el material a la referencia de bloque. Los objetos de la referencia de bloque deben definir Usar capa principal de objeto para que herede el material de la referencia de bloque.
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El contenido de renderizado (materiales, entorno y texturas) se pueden ocultar mediante plug-ins o scripts. Más información...
Panel de materiales
Barra de herramientas del panel de materiales
El panel de Materiales tiene herramientas de navegación adicionales.
Añadir material
Haga clic en para seleccionar una acción para crear un nuevo material.
Importar desde librería de materiales
Importa un material (.rmtl) desde la carpeta de la librería Contenido de renderizado.
Crear material con propiedades físicas desde archivos de textura
Crea un material basado en propiedades físicas a partir de archivos de imagen o un conjunto de texturas PBR (.zip).
Pasos
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Seleccione uno o varios archivos de imagen o un conjunto de texturas PBR (.zip).
Los conjuntos de texturas PBR, gratuitos o de pago, pueden descargarse de Internet.
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En el diálogo Selección de textura, defina el nombre del material, la asignación de textura, el mapeado de textura y las unidades.
Mezclar
Crea un nuevo material de mezcla.
Personalizada
Crea un nuevo material personalizado.
Los materiales personalizados tienen todas las opciones posibles en el editor.
Doble cara
Crea un nuevo material de doble cara.
Emisión
Crea un nuevo material emisivo.
Gema
Crea un nuevo material de gema.
vidrio
Crea un nuevo material de vidrio.
Metal
Crea un nuevo material de metal.
Pintar
Crea un nuevo material de pintura.
Basado en propiedades físicas
Crea un nuevo material basado en propiedades físicas.
Imagen
Crea un nuevo material de imagen.
Yeso
Crea un nuevo material de yeso.
Plástico
Crea un nuevo material de plástico.
Más tipos...
Crea un nuevo material desde el diálogo Navegador de tipos de materiales.
Buscar
- Haga clic en el cuadro de búsqueda (lupa) para ver el menú para buscar nombres, notas o etiquetas.
Buscar nombres
Limita la búsqueda a nombres.
Buscar notas
Limita la búsqueda a notas.
Buscar etiquetas
Limita la búsqueda a etiquetas.
- Cuando se selecciona etiquetas:, aparece una lista de las etiquetas disponibles. Estas etiquetas se recopilan de los materiales, entornos y texturas del documento.
- En la lista de etiquetas, las teclas de flecha permiten mover hacia arriba y hacia abajo y la etiqueta seleccionada se agrega a la búsqueda.
- Escriba un punto y coma para mantener la etiqueta seleccionada y agregue un punto y coma a la búsqueda.
- Si pulsa Retroceso, se quita la última etiqueta de la búsqueda.
- Una vez que el foco está en la lista de etiquetas, puede navegar por la lista usando el teclado con las teclas de punto y coma y de retroceso, agregando y eliminando etiquetas de la búsqueda sin tener que usar el ratón.
Info de búsqueda
Muestra cómo se utilizan 'nombre:', 'nota:', 'etiqueta:', '?', '#' y '^' para buscar elementos.
Menú
Muestra el menú Herramientas .
Ayuda
Indicadores de miniaturas
Los iconos de la esquina inferior derecha de una miniatura de material indican el estado del material.
El material lo utilizan los objetos que no están en la selección.
El material lo utilizan los objetos que están en la selección.
Falta al menos una imagen externa que utiliza el material.
- Al mover el cursor del ratón sobre el icono, se muestra información de las imágenes que faltan.
- Si se detecta que falta alguna imagen cuando Rhino abre un modelo, aparece el cuadro de diálogo Archivos de imagen que faltan.
- La opción Guardar texturas del cuadro de diálogo Guardar almacena las imágenes en el archivo 3dm para evitar que falten imágenes.
Acciones de miniaturas
- Haga clic con el botón derecho en una miniatura para ver el menú contextual.
- Haga clic con el botón derecho en el área en blanco del navegador de miniaturas para ver el menú contextual.
- Haga clic con el botón derecho y arrastre en la miniatura para cambiar la vista.
- Haga doble clic en una miniatura para editarla en una ventana flotante.
Arrastrar y colocar acciones en la sección de listas
- Arrastre y coloque a una posición diferente de la lista para reordenarla.
- Arrastre y coloque con Ctrl a un área vacía para hacer una copia.
- Arrastre y coloque con Alt a un área vacía para hacer un copia referenciada.
Nombre del material.
Tipo de material actual.
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Si cambia de un tipo material a otro tipo, las opciones compatibles entre el tipo de material actual y el nuevo migrarán.
Mezclar
El material Mezcla contiene dos submateriales que se mezclan con un factor.
Configuración de material de mezcla
Añadir un material nuevo
Seleccione un nuevo material por tipo.
- Haga clic en el nombre del material para editarlo.
- Cuando haya añadido un material, haga clic con el botón derecho del ratón en el nombre del material para mostrar el menú contextual y realizar acciones.
Examinar en la carpeta
Añade un nuevo tipo de material desde el diálogo Navegador de tipos de materiales.
Quitar material
Elimina el material que se ha añadido.
Activar/desactivar material
Activa o desactiva el material.
Cantidad de mezcla
El valor de la cantidad de mezcla controla la proporción de mezcla de los dos materiales.
Añadir una textura nueva
Utiliza los valores de luminancia de una textura para controlar la cantidad de mezcla.
- Haga clic en el nombre de la textura para editar el nombre.
- Cuando haya añadido una textura, haga clic con el botón derecho del ratón en el nombre de la textura para mostrar el menú contextual y realizar acciones.
Examinar en la carpeta
Seleccione un archivo de imagen bitmap externo en el equipo.
- Haga clic en el nombre de la textura para editar el nombre.
- Cuando haya añadido una textura, haga clic con el botón derecho del ratón en el nombre de la textura para mostrar el menú contextual y realizar acciones.
Quitar textura
Elimina la textura que se ha añadido.
Personalizado
El material predeterminado es blanco y mate, sin reflectividad ni transparencia.
Opciones personalizadas
Color
Define el color base del material (denominado también difuso).
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Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Acabado brillante
El control de Acabado brillante ajusta el brillo de mate a brillante y define el color del área brillante.
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Puede ver el Acabado brillante en el modo de visualización Renderizado, pero no supone ninguna diferencia para el Renderizado de Rhino. Algunos renderizadores de terceros pueden utilizarlo.
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Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
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Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
-
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
- Defina el color igual que el color base de los materiales metálicos. Defina el color a blanco para materiales plásticos.
Reflectividad
La opción de Reflectividad define el nivel de reflectividad del material y define el color reflectante.
-
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
-
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
-
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Transparencia
Ajusta la transparencia de un objeto en la imagen renderizada.
-
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
-
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
-
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
IOR (índice de refracción)
Este valor define el arqueo de un rayo de luz cuando pasa de un material transparente a otro.
La opción IOR se oculta cuando la Transparencia es 0%.
-
Haga clic en
para acceder a una lista de valores predefinidos para distintos materiales.
En la siguiente tabla se muestran valores de IOR de ejemplo:
Material |
IOR |
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Vacío | 1.0 |
Aire | 1.00029 |
Hielo | 1.309 |
Agua | 1.33 |
Vidrio | 1.52 a 1.8 |
Esmeralda | 1.57 |
Rubí/Zafiro | 1.77 |
Diamante | 2.417 |
Las texturas (imágenes o texturas algorítmicas) se pueden utilizar para el color, la transparencia, el relieve y el entorno.
- Las imágenes modificadas fuera de Rhino en programas de edición de imagen se actualizan automáticamente en Rhino.
- Los materiales del panel Librerías utilizan imágenes de texturas almacenadas en Internet. Las imágenes de textura se descargarán en el equipo la primera vez que se utilicen.
Formatos de imagen compatibles
Rhino admite los siguientes formatos de archivo:
La transparencia no se admite en estos formatos:
- JPEG - JFIF Compliant (*.jpg, *.jpeg, *.jpe)
- Bitmap de Windows (*.bmp)
La transparencia se admite en estos formatos:
- Archivos DDS (*.dds)
- Archivos HDRi (*.hdr, *. hdri)
- Archivos OpenEXR (*.exr)
- Portable Network Graphics (*.png)
- Tagged Image File Format (*.tif, *.tiff)
- Truevision Targa (*.tga)
Para usar una textura
Añadir una textura nueva
Selecciona una nueva textura por tipos.
- Haga clic en el nombre de la textura para editar el nombre.
- Cuando haya añadido una textura, haga clic con el botón derecho del ratón en el nombre de la textura para mostrar el menú contextual y realizar acciones.
Examinar en la carpeta
Seleccione un archivo de imagen bitmap externo en el equipo.
- Haga clic en el nombre de la textura para editar el nombre.
- Cuando haya añadido una textura, haga clic con el botón derecho del ratón en el nombre de la textura para mostrar el menú contextual y realizar acciones.
Quitar textura
Elimina la textura que se ha añadido.
Activar/desactivar textura
Activa o desactiva la textura.
Valor
Controla el nivel de visibilidad de la textura.
- Arrastre el cursor del ratón para cambiar el valor.
- Haga doble clic para introducir un valor
Color
Especifica una textura para utilizar como color de material.
- Los colores de las texturas anulan los colores de los vértices de malla. Al reducir la opacidad de la textura se mezclan los colores de la textura con los colores de los vértices.
Transparencia
Utiliza una textura para controlar la transparencia del material.
Relieve/Normal
Utiliza una textura para controlar la profundidad del relieve del material o la dirección de la normal del objeto.
Los mapas de relieve y de normal añaden detalles a las superficies en el renderizado sin modificar la forma de la superficie.
Mapa de relieve
Utiliza los valores de la escala de grises de una textura para que parezca que una superficie tiene relieve.
Mapa de normal
Utiliza los valores RGB de una imagen bitmap para alterar las direcciones de la normal de superficie.
Entorno
Utiliza una textura como reflexión de entorno del material.
La imagen debería ser una imagen de proyección (esférica) de mapa angular o sonda de luz. Otras proyecciones de imagen producirán el efecto de reflexión, pero estará distorsionado y no producirá una reflexión de entorno realista.
Configuración avanzada
Autoiluminación
Permite que el material renderice el color difuso con sombras y sombreado activando la iluminación difusa.

Iluminación difusa desactivada (izquierda) y activada (derecha).
Activar
Si esta opción está activada, el objeto se renderiza sin sombras ni sombreado.
Desactivar
Si esta opción está desactivada, el objeto renderizará el color difuso por todas partes sin sombreado. Desactivar esta opción permite asegurar que el color de la textura de los marcos de imagen se mantenga constante en toda la superficie.
Reflectividad Fresnel
Hace que los objetos se reflejen completamente en ángulos de visión y que se reflejen mínimamente cuando el objeto se ve de frente.
Este efecto simula muchos materiales transparentes o semitransparentes, como el vidrio, el plástico y materiales que tienen un satinado transparente fino, como el papel laminado, la madera pulidas y la pintura.
Transparencia alfa
Controla la transparencia del objeto con el canal alfa de la textura bitmap.
Pulido de reflexión
Hace que los reflejos de la superficie se vean difusos. En superficies que son perfectamente reflectantes, como los espejos y el cromo, utilice pulido 100%. Los valores más bajos modelan materiales como determinados plásticos y la superficie pulida del vidrio esmerilado.
Si se modifica este valor, puede aumentar el tiempo de renderizado.
Claridad transparente
Controla la claridad del material.
Translúcido
Crea materiales translúcidos como el papel de calcar o el vidrio hecho a mano.
Si se modifica este valor, puede aumentar el tiempo de renderizado.
Pulido
Crea materiales claros como el agua, el vidrio flotado y los diamantes.
Color de emisión
Añade un color al resultado sombreado. No tiene en cuenta la iluminación, de modo que si el color de emisión es blanco, el objeto siempre se verá de color blanco. Si el color de emisión gris, todas las partes del objeto se verán más claras que si no lo fuera.

Material naranja con color de emisión negro (izquierda) y color de emisión azul (derecha).
Doble cara
El material de doble cara permite mostrar distintos materiales en las caras anterior y posterior de un objeto "delgado" que no tiene grosor físico, como una superficie o una malla.
Material de doble cara
Frontal
El material se muestra en la cara frontal de un objeto.
Posterior
El material se muestra en la cara posterior del mismo objeto.
Emisión
El material Emisión puede asignarse a un objeto para convertirlo en una fuente de luz.
Emisión
Color
Color de iluminación.
El cuadro de diálogo Seleccionar color muestra una lista de colores Kelvin.
-
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Intensidad
Define el brillo de la luz.
-
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
-
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
-
El material de Emisión se renderizará en negro cuando la Intensidad se ajuste a 0.
Gemas
Los materiales de Gemas ofrecen una selección de gemas predefinidas. Las demás opciones están predeterminadas por el tipo de gema.
Gemas
Tipo
![]() Ámbar |
![]() Amatista |
![]() Aguamarina |
![]() Diamante |
![]() Esmeralda |
![]() Rubí |
![]() Zafiro |
|
Vidrio
El material de vidrio predefinido permite modificar las opciones de Color, Esmerilado e Índice de refracción. Las demás opciones están predeterminadas.

Vidrio
vidrio
Color
Define el color del vidrio.
-
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Claridad
Define la claridad de la transparencia.
-
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
-
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
IOR
Define el índice de refracción. Detalles...
Metal
El material de metal predefinido permite modificar las opciones de Color y Pulido.
Las demás opciones están predeterminadas por el tipo de metal.
![]() Latón |
![]() bronce |
![]() Chrome |
![]() Cobre |
![]() Oro |
![]() Oro (Amarillo) |
![]() Platino |
![]() Plata |
![]() Acero inoxidable |
![]() Acero |
![]() Titanio |
Metal
Color
Define el color del metal.
-
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
-
Algunos colores de metal comunes se muestran en el diálogo Seleccionar color.
Pulido de reflexión
Define la definición de la reflexión.
Pulido de reflexión (izquierda) bajo a alto (derecha).
Textura de relieve
Define el estilo de textura del relieve desde un lista limitada.
Estilos de trama disponibles
Ninguno
Trama
Trama cruzada
Puntos
Arena
Piel
Mota
Escala
Define el tamaño del patrón de relieve de XXXS a XXXL. Debe seleccionar un tamaño adecuado para su modelo. El efecto de relieve no será visible en el renderizado cuando el tamaño sea demasiado grande o demasiado pequeño.
Pintar
El material de pintura predefinido permite modificar las opciones de Color y Brillo.

Pintura roja
Color
Define el color difuso.
Brillo
Define la Reflectividad Fresnel y el Pulido de reflexión.
Basado en propiedades físicas
El renderizado basado en propiedades físicas (PBR) simula la interacción entre luces y superficies en el mundo real para crear renderizados fotorrealistas. Los distintos tipos de material suelen utilizar métodos de sombreado diferentes. El tipo de material con propiedades físicas integra varios métodos de sombreado en un único material.
Material con propiedades físicas
Color base
El color difuso del material que se muestra cuando no hay ninguna textura asignada.
-
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Rugosidad
Controla la suavidad de la superficie del objeto. Las superficies rugosas reflejan los rayos de luz en una gama más amplia de ángulos que hacen que el reflejo se difumine.
-
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
-
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
Metálico
Permite dar al material un aspecto metálico.
Opacidad
Controla la transparencia del objeto.
-
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
-
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
Mueva el control deslizante hacia la izquierda para aumentar la transparencia. Los materiales transparentes aumentan el tiempo de renderizado.
IOR
Define el índice de refracción. Detalles...
- El ajuste Transmisión de los rebotes de rayos limita cuántos objetos transparentes se verán en el renderizado.
Haga clic en este botón para activar o desactivar los métodos de sombreado.
Añadir texturas al material actual con propiedades físicas
Seleccione más archivos de imagen para añadir al material PBR actual. Se abrirá el diálogo Selección de textura para que asigne los archivos de imagen a las opciones de material PBR.
Configuración detallada
Haga clic en Opciones de detalles para activar/desactivar los métodos de sombreado.
Cuando una opción tiene (haga clic para asignar textura), significa que la opción se puede controlar mediante la textura asignada.
- La casilla de verificación activa o desactiva la textura.
- El valor porcentual controla la influencia de la textura.
Color base
El color difuso del material que se muestra cuando no hay ninguna textura asignada.
-
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Transparencia alfa
Controla la transparencia del objeto con el canal alfa de la textura bitmap.
Metálico
Da al material un aspecto metálico. Detalles...

Rugosidad
Controla la suavidad del material. Detalles...
La imagen bitmap para la textura metálica se puede utilizar como textura de rugosidad, pero los colores tienen que estar invertidos para añadir rugosidad a la parte oxidada en lugar de la parte no oxidada.
Los parámetros de Subsuperficie controlan el modo en que los rayos de luz penetran en la superficie de un objeto translúcido y se dispersan en su interior.
Cantidad
Color de dispersión
Radio de dispersión
-
El radio de dispersión se basa en unidades de modelo.
Los parámetros de Especularidad escalan el reflejo en objetos no metálicos.
F0
Escala el brillo del reflejo.
Matiz
La cantidad de color que la especularidad recibe del color base.
Los parámetros de Anisotropía controlan la relación de aspecto y la orientación del brillo especular para simular materiales metálicos cepillados direccionales.
Cantidad
Cambia la relación de aspecto del brillo especular.
Rotación
Cambia el ángulo del brillo especular. El valor puede ser entre 0 (0°) y 1.0 (360°).
- La anisotropía se basa en el espacio de textura UV. El resaltado especular se puede orientar editando las propiedades del mapeado de texturas del objeto.
Los parámetros de Lustre imitan el efecto especular del borde que suele verse en algunos tejidos como la seda.
Al aumentar la Rugosidad, se difumina el efecto especular del borde.
Cantidad
Controla la anchura del borde especular.
Matiz
Cantidad de color que el efecto especular del borde recibe del color base.
Los parámetros de Satinado simulan la capa altamente reflectante que se encuentra sobre la pintura base de un coche.
Cantidad
Controla la intensidad de reflexión de la capa transparente.
Relieve/Normal
La opción Relieve utiliza los valores de la escala de grises de una textura para que parezca que una superficie tiene relieve. La opción Normal utiliza los valores RGB de una textura para alterar las normales de superficie.
Rugosidad
Controla la rugosidad del satinado.
La rugosidad de la pintura base se controla mediante la opción de rugosidad de la base.
Los parámetros de Opacidad controlan la transparencia del material.
Cantidad
Cambia el nivel de transparencia del objeto.
- La refracción tendrá efecto cuando el valor sea inferior a 1.0.
- Si desea que una parte de un objeto sea totalmente invisible, utilice la textura Alfa.
IOR
Define el índice de refracción.
Rugosidad
Controla la rugosidad de la refracción.
- La rugosidad de la refracción se controla mediante la opción de rugosidad de la base.
Alfa
Cambia la visibilidad del objeto. Si se reduce el valor Alfa, también se reduce el efecto de refracción.
Si el valor es 0, el objeto será completamente invisible.
Los parámetros de Emisión convierten un objeto en una fuente de luz.
Color
Color de la iluminación.
- Cuando se asigna una textura, los colores de las texturas serán los colores de iluminación.
Multiplicador
Aumenta o disminuye la intensidad de la iluminación.
-
El material se renderizará con el color base cuando la opción Multiplicador esté definida en 0.
Relieve/Normal y desplazamiento
Los parámetros de Relieve/Normal y Desplazamiento utilizan texturas para añadir detalles a la superficie de un objeto.
Mapa de relieve/normal
Un mapa de relieve de utiliza los valores de la escala de grises de una textura para que parezca que una superficie tiene relieve.
Un mapa de normal utiliza los valores RGB de una imagen bitmap para alterar las direcciones de la normal de superficie.
Dos cilindros planos (derecha) que utilizan un material metálico con/sin el mapa de normal (izquierda).
Mapa de desplazamiento
El desplazamiento utiliza los valores de escala de grises de una textura para mover los vértices de malla de renderizado de un objeto.
-
El desplazamiento se basa en unidades de modelo.
- Es posible que tenga que utilizar mallas personalizadas en las propiedades del objeto para crear mallas de renderizado suficientemente densas para obtener un buen desplazamiento.
Los parámetros de Oclusión ambiental utilizan una imagen bitmap para añadir sombras falsas de luz ambiental al objeto.
Mapa de oclusión ambiental
Un mapa de oclusión ambiental es una imagen bitmap procesada a partir de un modelo 3D de un renderizado para almacenar la información de iluminación indirecta de la luz ambiental cuando se renderiza el modelo.
Imagen
Nombre
Nombre del material.
- Cuando se arrastra un archivo de imagen a un objeto de Rhino, se crea un material de imagen y se asigna al objeto. El nombre del archivo de imagen se convierte en el nombre del material.
- El mosaico no se puede modificar para una textura de imagen.
Imagen
La imagen contiene una imagen de bitmap simple.
Textura
Nombre
Ruta y nombre del archivo bitmap.
Véase también Textura de bitmap.
Autoiluminación
La opción Autoiluminación hace que la imagen siempre se muestre con la máxima intensidad y no se ve afectada por la luz o la sombra.

Autoiluminación desactivada (izquierda) y activada (derecha).
Escala de grises
La opción EscalaDeGrises establece el color de imagen a 256-gris.
Examinar en la carpeta
Seleccione un archivo de imagen bitmap externo en el equipo.
Quitar textura
Elimina la textura que se ha añadido.
Transparencia
Especifica las opciones de transparencia para la imagen. Especifique un color transparente para usar como canal alfa en el caso de que no se especifique un canal alfa en la imagen.
No se admite la transparencia cuando se utiliza JPEG (.jpg; .jpeg), PCX (.pcx) o Bitmap de Windows(.bmp)
Usar canal alfa
Especifica que se utilice el canal alfa de la imagen para determinar la transparencia.
Usar máscara de color
Especifica que se utilice un color en la imagen para determinar la transparencia.
Selector de color
Tolerancia:
Tolerancia que se utilizará para determinar si el color de la textura coincide con el color de la transparencia.
Transparencia de objeto
Define el nivel de transparencia para todo el objeto.
Notas
Información de texto adicional almacenada en el material que aparece en la leyenda al pasar el ratón por encima de la miniatura.
Yeso
El material de Yeso predefinido es un material mate, no reflectante y sin textura. Solo permite modificar el Color.
Color
Define el color difuso.
Plástico
El material de Plástico predefinido permite modificar las opciones de Color, Reflectividad, Pulido, Transparencia y Claridad.
Color
Define el color difuso.
Reflectividad
Define la Reflectividad.
Transparencia
Define la Transparencia.
Claridad transparente
Define la Claridad de transparencia.
Textura de relieve
Define el estilo de textura del relieve desde un lista limitada.
Estilos de trama disponibles
Ninguno
Trama
Trama cruzada
Puntos
Arena
Piel
Mota
Escala
Define el tamaño del patrón de relieve de XXXS a XXXL. Debe seleccionar un tamaño adecuado para su modelo. El efecto de relieve no será visible en el renderizado cuando el tamaño sea demasiado grande o demasiado pequeño.
Guardar y compartir contenido de renderizado
El contenido de renderizado (materiales, entornos y texturas) se almacena en los modelos. También se puede guardar en los archivos y compartir entre modelos. El panel Librerías muestra la carpeta de contenido predeterminada. El contenido puede arrastrarse y colocarse entre sesiones de Rhino o entre una ventana de Rhino y una carpeta del disco.
Para acceder a las opciones ocultas de la línea de comandos
- Introduzca un guión delante el nombre del comando: -Materiales.
Opciones de la línea de comandos | |
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MostrarPanel=Sí/No/Alternar |
Muestra el panel de Materiales. |
Opciones |
Muestra las opciones de la línea de comandos. AñadirEliminarCambiar nombreCambiarDuplicarCargarDesdeArchivoGuardarEnArchivoAsignarAObjetos |
Véase también

Instantáneas
Guarda y restaura Vistas guardadas, Posiciones guardadas y Estados de capas, además de la configuración de renderizado, configuración de los objetos (incluidos el estado bloqueado/oculto), modo de visualización, material, posición, configuración de luz, tubería de curvas, desplazamiento, suavizado de bordes, línea de cierre y Grosor.
Utilizar materiales y texturas
Renderizar una escena del modelo
Resolver conflicos de contenido de renderizado
Rhino detecta conflictos de nombre de materiales, entornos y texturas en las siguientes operaciones de archivo:
- Importar un modelo.
- Insertar un modelo.
- Pegar objetos de otro modelo.
- Adjuntar o activar un modelo de sesión de trabajo.
Cuando ya existe un nombre de elemento de contenido de renderizado en el modelo actual, pero las opciones de contenido son diferentes, los elementos en conflico resolverán en función de las opciones avanzadas relacionadas.
Busque PasteConflictOption (para pegar) y ImportRenameConflictingEx (para importar e insertar) en Opciones avanzadas y cambie el valor como se describe a continuación.
0 = No importa contenido de renderizado entrante en conflicto.
1 = Importa y cambia el nombre del contenido de renderizado entrante en conflicto con el sufijo [importado].
2 = Importa el contenido de renderizado entrante en conflicto y sobrescribe el contenido existente.
3 = Aparece el cuadro de diálogo Conflicto de nombre de contenido de renderizado y permite decidir cómo resolver los conflictos.
Conceptos básicos de materiales en Rhino
Mapeado de texturas y materiales en Rhino para Windows
Barra de herramientas |
Menú |
---|---|
|
|
El comando RenderizadoAsignarMaterialAObjetos asigna un material a los objetos seleccionados desde la línea de comandos.
Pasos
-
Seleccione uno o más objetos.
-
Seleccione un material introduciendo su nombre o ID.
Opciones de la línea de comandos
PorMaterialesDeCara
Cuando el objeto seleccionado tiene materiales asignados a subcaras:
Mantener asigna el material al objeto y mantiene los materiales por cara existentes.
Eliminar asigna el material al objeto y elimina los materiales por cara.
Solicitar muestra un cuadro de diálogo para solicitar qué hacer.
RecursivoEnBloques
Cuando se selecciona una referencia de bloque:
Sí asigna el material a los objetos en las referencia de bloque.
No asigna el material a la referencia de bloque.
Solicitar muestra un cuadro de diálogo para solicitar qué hacer.
Véase también

RenderizadoAsignarMaterialACapa
Asigna un material a una capa desde la línea de comandos.

RenderizadoAsignarMaterialACapasDeObjetos
Asigna un material a la capa del objeto seleccionado desde la línea de comandos.