Las propiedades de mapeado de texturas permiten gestionar las proyecciones de mapas de textura en las superficies, polisuperficies y mallas seleccionadas.
El mapeado es el proceso de definir cómo representar una imagen 2D en un modelo 3D. El mapeado transforma una imagen 2D en un búfer de imagen denominado textura.
Una textura se puede aplicar a la superficie de un modelo 3D para añadir color, textura u otros detalles de superficie como brillo, reflectividad o transparencia.
El problema de cómo representar la textura en el renderizado 3D puede solucionarse con el mapeado UV. U y V son las coordenadas de textura correspondientes X e Y. En un gráfico en papel, la dirección U sería la barra lateral y la dirección V sería la barra vertical.
Cada vez que se aplica una imagen a un material y luego se aplica ese material a un modelo, se utiliza el mapeado de texturas UV.
Un canal de mapeado tiene un conjunto de parámetros de mapeado de texturas. Cada canal de mapeado se identifica mediante un número. Un objeto puede tener cualquier número de canales y, por tanto, tener cualquier número de tipos de mapeados de texturas.
Las texturas de los materiales pueden asignarse a un número de canal. Cuando las texturas se aplican a un objeto, la textura se aplica utilizando el número de canal coincidente en el objeto. Los canales de textura tienen como canal predeterminado el 1.
Si un objeto no tiene un mapeado de textura aplicado, el mapeado de superficies se usa para mapear la textura.
Panel de propiedades
Los estilos de mapeado Mapa de entorno, Pantalla y SCU* definidos en la textura de material reemplazan las propiedades de mapeado de texturas. Verá este mensaje cuando suceda.
[[To translators: Download this model to make screen captures.]]
Haga clic en la cadena de texto debajo del mensaje para cambiar la textura del material y usar un canal de mapeado. Las propiedades de mapeado de texturas tomarán el control.
Desenvuelve la textura para su edición.
Véase: Desenvolver.
Añade un canal de mapeado.
Añade un canal de mapeado de superficie. El método de mapeado de texturas predeterminado para superficies y polisuperficies se define por la estructura de puntos de control de las superficies.
Añade un canal de mapeado plano.
Añade un canal de mapeado de caja.
Añade un canal de mapeado esférico.
Añade un canal de mapeado cilíndrico.
Alinea las texturas con el objeto en lugar de con las coordenadas universales. Más información...
Elimina un canal de mapeado.
Copia el mapeado de otro objeto.
Permite cambiar el número de canal.
Muestra los objetos gráficos del objeto.
Oculta los objetos gráficos de todos los objetos.
Selecciona todos los widgets de mapeado de texturas del objeto seleccionado.
Primero utilice Mostrar mapeado.
Abre el Editor UV.
Véase: EditorUV.
Permite más de un canal de mapeado en solo objeto. Los números de canal pueden modificarse utilizando el icono de edición de canal. Estos números de canal de mapeado se utilizan en la configuración del mapa de textura para que el material de los objetos controle qué canal de mapeado se utilizará para esa textura.
Número de canal de mapeado.
Tipo de mapeado.
Nombre de mapeado.
Nombre de mapeado.
Tipo de mapeado.
El mapeado de una superficie estira la textura por encima del objeto.
En este ejemplo, un empalme de radio variable conecta dos superficies planas y todas se unen formando una polisuperficie. El método de mapeado de superficie predeterminado utiliza la estructura de puntos de control de cada superficie individual para orientar el mapa de textura de cuadros aplicado al material. Observe cómo la textura de cuadros no coincide con las costuras de la polisuperficie.
Véase: AplicarMapeadoDeSuperficie.
El mapeado plano proyecta un plano 2D en un lado de un objeto.
Véase: AplicarMapeadoPlano.
El mapeado de caja proyecta una caja 3D en los lados y la parte superior de un objeto.
Véase: AplicarMapeadoDeCaja.
El mapeado de caja mapea únicamente los lados de un objeto, no mapea las superficies superior e inferior.
Véase: AplicarMapeadoDeCaja.
El mapeado esférico envuelve el objeto alrededor de una esfera. La parte superior de la textura se reduce en el polo superior y la parte inferior en el polo inferior.
Véase: AplicarMapeadoEsférico.
El mapeado cilíndrico mapea una imagen alrededor de un objeto cilíndrico, donde el borde izquierdo y derecho se unen.
Véase: AplicarMapeadoCilíndrico.
El mapeado cilíndrico tapado también mapea la imagen en la parte superior e inferior de los objetos.
Véase: AplicarMapeadoCilíndrico.
El tipo de marco SCO alinea las texturas con el objeto en lugar de con las coordenadas universales cuando las texturas utilizan mapeados SCU/SCO o SCU/SCO (estilo de caja). Este tipo de mapeado solo se puede añadir con el comando AplicarMapeadoOcs.
Añade un canal de mapeado.
Los objetos de superficie personalizados controlan el mapeado de texturas de cualquier otro otro objeto.
Este proceso está limitado a superficies individuales, ya que se utiliza la estructura de puntos de control de la superficie para aplicar el mapeado. En este caso, se seleccionó la superficie de delante de la polisuperficie cuando se solicitó el objeto personalizado en línea de comandos.
Utiliza un objeto para determinar el mapeado.
Véase: AplicarMapeadoPersonalizado.
Cuando se mapea la textura de una malla, tienen que asignarse algunos valores UV(W) a cada vértice desde otro objeto, ya sea una primitiva (como una esfera) o un objeto personalizado (como otra malla o superficie).
A cada vértice de malla se le asigna un parámetro desde es espacio UV del otro objeto.
Halla el punto más cercano en la primitiva desde el punto en la malla.
Dibuja una línea desde la malla a lo largo de la normal hasta llegar a la primitiva.
Especifica que la textura se mapeará individualmente sobre cada espacio independiente.
Especifica que distintas regiones de la textura se usarán para cada espacio, igualando las partes del objeto mapeado a los seis espacios de textura independientes.
Define la posición central del widget de mapeado de textura en coordenadas universales.
Haga clic para designar una posición en la pantalla.
Define la rotación de la textura en el espacio universal.
Tamaño de la textura.
Define el tamaño de la textura a 1 en las tres direcciones.
Define el tamaño de la textura igual en las tres direcciones.
Ajusta la textura al objeto teniendo en cuenta el mapeado original.
Ajusta el tamaño a la anchura/altura de la imagen.
Cuando se cambia el tamaño del widget de mapeado con una escala desigual, la escala se bloquea a la relación de aspecto especificada.
Cantidad de desfase de la textura desde el origen del espacio de textura UVW.
Número de veces que la textura se repite en el objeto en el espacio de textura UVW.
Cuando la opción Bloquear está activada, los valores de U, V y W cambian a la vez para estar relacionados.
Cuando la opción Bloquear no está activada, los valores de repetición se pueden cambiar independientemente unos de otros.
Si la opción Bloquear está desactivada e introduce 1, 2, 3 en las casillas UVW, obtendrá una repetición en U, dos repeticiones en V y tres repeticiones en W.
Si luego activa la casilla Bloquear y de 1 a 2, los valores cambiarán a 2, 4 y 6. Si luego cambia el 6 por 60, los valores cambiarán a 20, 40 y 60.
Ángulo de rotación de la textura sobre el objeto en el espacio de textura UVW.
El comando AplicarMapeadoDeCaja añade un canal de mapeado de texturas a un objeto y selecciona el tipo de mapeado de caja.
Seleccione los objetos y pulse Intro.
Dibuje la caja del widget de mapeado.
Seleccione el sistema de coordenadas.
Especifique si la caja será tapada.
Introduzca un número de canal de mapeado y pulse Intro para aceptar el valor predeterminado.
Opciones de la línea de comandos
Aplica el mapeado a los seis lados de la caja.
El comando AplicarMapeadoCilíndrico agrega un canal de mapeado de texturas a un objeto y selecciona el tipo de mapeado cilíndrico.
Seleccione los objetos y pulse Intro.
Dibuje el cilindro del widget de mapeado.
Seleccione el sistema de coordenadas.
Especifique si el cilindro será tapado.
Introduzca un número de canal de mapeado y pulse Intro para aceptar el valor predeterminado.
Opciones de la línea de comandos
Aplica el mapeado a la parte superior e inferior del cilindro.
El comando AplicarMapeadoPersonalizado aplica un canal de mapeado de texturas personalizado a un objeto.
Una malla especificada o superficie o polisuperficie NURBS actúa como mapeado de los objetos seleccionados. El objeto de mapeado permanece en la tabla de mapeado, de modo que la eliminación del objeto de mapeado no repercute en el mapeado del objeto de destino.
El objeto de mapeado personalizado aplicado a los objetos puede extraerse mediante el comando ExtraerObjetoDeMapeadoPersonalizado.
El comando AplicarMapeadoOcs alinea las texturas con el objeto en lugar de con las coordenadas universales cuando las texturas utilizan mapeados SCU/SCO o SCU/SCO (estilo de caja).
Seleccione un objeto.
Especifique el origen y las direcciones X e Y para definir el marco de mapeado SCO.
Se añade un tipo de mapeado de marco SCO a las propiedades de Mapeado de texturas del objeto.
El comando AplicarMapeadoPlano agrega un canal de mapeado de texturas a un objeto y selecciona el tipo de mapeado plano.
Seleccione los objetos y pulse Intro.
Dibuje la caja del widget de mapeado.
Seleccione UV para el mapeado 2D o UVW para el mapeado 3D.
Introduzca un número de canal de mapeado y pulse Intro para aceptar el valor predeterminado.
Opciones de la línea de comandos
Dibuja una caja para añadir un widget de mapeado plano.
Las coordenadas U y V se toman a partir del tamaño del plano, y la coordenada W siempre es cero.
Las coordenadas U y V se toman a partir del tamaño del plano, y la coordenada W se toma a partir de la distancia desde el plano a lo largo de la normal.
El comando AplicarMapeadoEsférico agrega un canal de mapeado de texturas a un objeto y selecciona el tipo de mapeado esférico.
Opciones de la línea de comandos
El comando AplicarMapeadoDeSuperficie agrega un canal de mapeado de texturas a un objeto y selecciona el tipo de mapeado de superficie.
El comando ExtraerMallaUV crea objetos de malla separadas extraídos de las mallas UV aplanadas de un modelo.
Opciones de la línea de comandos
Crea la malla con el área aproximada del objeto 3D.
La malla puede utilizarla una máquina de corte para cortar formas a partir de un material.
El comando WidgetDeMapeado activa los widgets de mapeado de los objetos seleccionados.
El widget de mapeado de caja:
Opciones de la línea de comandos
Muestra el marco del Sistema de Coordenadas del Objeto que se ha añadido al objeto mediante el comando AplicarMapeadoOcs.
Esta opción solo es visible cuando el objeto seleccionado tiene un marco SCO.
El comando DesactivarWidgetDeMapeado desactiva los widgets de mapeado de los objetos seleccionados.
para desactivar todos los widgets de mapeado.El comando IgualarMapeado cambia las propiedades de mapeado de textura de un objeto seleccionado para duplicar un objeto especificado.
También puede utilizar el botón Igualar mapeado en Propiedades de mapeado de texturas.
El comando EliminarCanalDeMapeado elimina los canales de mapeado especificados de un objeto.
El comando Desenvolver solicita seleccionar bordes en el objeto seleccionado como costuras de textura donde la malla de renderizado del objeto se dividirá en el espacio UV.
Ejecute el comando.
Seleccione uno o varios objetos y pulse
.Si se seleccionan varios objetos, no se superponen en el espacio UV.
Seleccione un canal de mapeado.
Seleccione los bordes en el objeto.
Utilice las opciones de la línea de comandos para ayudar en la selección de bordes.
Pulse
cuando termine.Opciones de la línea de comandos
Selecciona en cadena las costuras.
Aplica la selección de costuras.
Abre el Editor UV.
Cancela el comando.
Selecciona un número de canal de mapeado para la malla UV.
Hace que solo se puedan seleccionar los bordes de malla desoldados.
Define el plano de simetría de un objeto para desenvolverlo simétricamente.
Consulte el comando Rectángulo para ver las descripciones de las subopciones.
Desuelda los bordes de malla en las costuras para evitar la distorsión del mapeado cerca de las costuras. Se modificará la geometría actual de la malla.
Mapeado de texturas y materiales en Rhino 6 para Windows
El comando EditorUV edita las mallas que afectan a las coordenadas de textura del objeto original. Las mallas de textura pueden unirse y partirse, y sus puntos de control pueden editarse.
Opciones de la línea de comandos con scripts
La malla UV del canal especificada muestra cuando se abre el Editor UV. Más información...
Las coordenadas de textura del mapeado de superficie se proyectan en el plano universal XY y la textura asignada al objeto se dibuja en la misma zona.
Las coordenadas de textura se representan como conjunto de mallas UV.
Una vez editadas mallas UV, la textura cambia en el objeto.
Si se selecciona una costura de superficie interior en la polisuperficie al desenvolver, esa costura quedará separada en las mallas de mapeado aplanadas resultantes.
Mientras que el editor está abierto, se pueden activar los vértices de la malla UV y se pueden utilizar comandos de modelado como Escalar1D, DefinirPuntos y EdiciónDeJaula para ajustar la malla UV.
Mallas sin coordenadas UV (por ejemplo, las importadas de archivos STL) no tienen mallas UV para editar. Tendrá que desenvolver la malla o aplicar un mapeado de textura a la malla antes de utilizar el comando EditorUV.
Una isla UV es una parte independiente de una malla UV.
Seleccione un canal de mapeado para mostrar la malla UV asociada en la vista.
Oculta las islas UV que no tienen texturas asignadas.
Color de las mallas UV con texturas asignadas.
Color de las mallas UV sin texturas asignadas.
Controla si se muestra la estructura alámbrica de malla de la textura UV del objeto 3D en las vistas de modelo.
Ajusta todas las mallas UV visibles en el Editor UV en el dominio unitario (0,1)x(0,1) sin solapamientos. Todas las mallas se escalan uniformemente con el mismo factor. Las mallas comprimidas se pueden girar y desplazar individualmente.
Hace que los vértices seleccionados no se muevan cuando se utiliza el comando Suavizar para "relajar" la isla UV.
Hace que la cadena de bordes seleccionada sea colineal y no se mueva cuando se utiliza el comando Suavizar para "relajar" la isla UV.
Lleva los vértices de los bordes seleccionados hacia una curva. Los vértices permanecerán en la curva al editarla y la isla UV se actualizará acordemente.
Elimina las restricciones de fijación y enderezamiento de las islas UV seleccionadas.
Seleccione el método para volver a desenvolver.
Cada isla UV puede desenvolverse utilizando un método diferente.
Vuelve a desenvolver manualmente las mallas UV seleccionadas.
Controla si las mallas UV se vuelven a desenvolver automáticamente al modificar las restricciones.
Notas
Ajusta rectángulo del espacio UV a la vista.
Copia el rectángulo del espacio UV como una imagen de 1024x1024 píxeles en el portapapeles. Luego puede pegar la imagen en otras aplicaciones como referencia para pintar la textura.
Guarda el rectángulo del espacio UV como una imagen de 1024x1024 píxeles en uno de estos formatos: *.jpg, *.png, *.bmp, *.tiff, and *.tga.
Define el nivel de visibilidad de la textura en la ventana del EditorUV.
Controla si se resaltan las islas UV seleccionadas en el objeto 3D en las vistas de modelo.
Muestra la malla del objeto en las vistas del modelo.
Muestra la textura del material asignado al objeto.
Selecciona la textura a mostrar en la vista del espacio UV si el material utiliza múltiples texturas.
Muestra una textura especificada del Panel de texturas.
Wikipedia: Mapeado de texturas
Mapeado de texturas y materiales en Rhino 6 para Windows
About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping
El comando ExtraerObjetoDeMapeadoPersonalizado extrae el mapeado personalizado de origen, una malla o una superficie, incrustado en el objeto seleccionado.