Texturas
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Ventana / Renderizado Paneles > Texturas |
El comando Texturas abre el panel de Texturas, que crea texturas que se pueden arrastrar y soltar en los controles de Materiales y Entornos.
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Puede almacenarse cualquier número de texturas en el modelo. Las texturas también pueden designarse localmente en los editores de material y entorno agregando texturas como descendientes. Si se abre una vista previa flotante, se puede visualizar la textura durante su desarrollo.
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Las texturas algorítmicas de bajo nivel como Interferencia, Ruido y Ondas permiten el diseño de nuevas texturas algorítmicas complejas. Las texturas de alto nivel (Madera, Mármol, etc.) están formadas por la combinación de componentes de nivel bajo.
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Las texturas pueden asignarse como descendientes de otros tipos de contenido. La lista de texturas (que aparece en el Editor de texturas) se utiliza normalmente como paleta de texturas almacenadas listas para usar.
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El contenido de renderizado (materiales, entorno y texturas) se pueden ocultar mediante plug-ins o scripts. Más información...
Panel de Texturas
Barra de herramientas del panel de Texturas
El panel de Texturas tiene herramientas de navegación adicionales.
Añadir textura
Haga clic en para seleccionar una acción para crear una nueva textura.
Importar textura desde archivo
Importa materiales desde un archivo .rtex de Rhino guardado.
Seleccione uno existente
Crea una nueva textura utilizando una textura existente como plantilla.
Tipo
Especifica el tipo de textura. Rhino dispone de varios tipos de texturas, por ejemplo:
2D algorítmico
3D algorítmico
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Las texturas algorítmicas se crean utilizando algoritmos matemáticos en lugar de imágenes bitmap. Utilizan menos espacio de almacenamiento.
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Las texturas algorítmicas en Rhino 8 no necesitan procesamiento de texturas en los modos de visualización Renderizado y Trazado de rayos. Cuando se amplía un objeto con el zoom, la textura algorítmica siempre se mantendrá nítida y no se pixelará.
-
Para las vistas en modo Renderizado y Trazado de rayos, las texturas algorítmicas deben procesarse como imágenes bitmap en la resolución especificada. Información sobre creación de texturas...
Basados en imágenes
General
Utilidad
Más tipos...
Abre el navegador de tipo de contenido para ver más opciones para crear una nueva textura.
Buscar
- Haga clic en el cuadro de búsqueda (lupa) para ver el menú para buscar nombres, notas o etiquetas.
Buscar nombres
Limita la búsqueda a nombres.
Buscar notas
Limita la búsqueda a notas.
Buscar etiquetas
Limita la búsqueda a etiquetas.
- Cuando se selecciona etiquetas:, aparece una lista de las etiquetas disponibles. Estas etiquetas se recopilan de los materiales, entornos y texturas del documento.
- En la lista de etiquetas, las teclas de flecha permiten mover hacia arriba y hacia abajo y la etiqueta seleccionada se agrega a la búsqueda.
- Escriba un punto y coma para mantener la etiqueta seleccionada y agregue un punto y coma a la búsqueda.
- Si pulsa Retroceso, se quita la última etiqueta de la búsqueda.
- Una vez que el foco está en la lista de etiquetas, puede navegar por la lista usando el teclado con las teclas de punto y coma y de retroceso, agregando y eliminando etiquetas de la búsqueda sin tener que usar el ratón.
Info de búsqueda
Muestra cómo se utilizan 'nombre:', 'nota:', 'etiqueta:', '?', '#' y '^' para buscar elementos.
Menú
Muestra el menú Herramientas .
Ayuda
Vista previa de acciones de miniatura
- Haga clic con el botón derecho en una miniatura para ver el menú contextual.
- Haga clic con el botón derecho en el área en blanco del navegador de miniaturas para ver el menú contextual.
- Haga doble clic en una miniatura para editarla en una ventana flotante.
Agrupar texturas similares
Cuando está activada, todas las texturas con la misma configuración mostrarán solo una miniatura.
Arrastrar y colocar acciones en la sección de listas
- Arrastre y coloque a una posición diferente de la lista para reordenarla.
- Arrastre y coloque con Ctrl a un área vacía para hacer una copia.
- Arrastre y coloque con Alt a un área vacía para hacer un copia referenciada.
Opciones de textura
Cada tipo de textura dispone de un conjunto de opciones adecuadas para cada tipo.
Además de las opciones específicas de cada tipo de textura, cuando es necesario aparecen los siguientes subpaneles de opciones.
Nombre y tipo
El nombre y el tipo de la textura.
Colores
Esta opción aparece cuando se pueden especificar los colores de los componentes de la textura.
Color 1 / 2
El color de cada componente del material puede definirse con un color o textura diferentes.
Para cambiar el color
- Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo
Seleccionar color .
- Haga clic en la flecha de menú
o haga clic con el botón derecho en el selector de color para realizar más acciones.
Clic para asignar textura
Seleccione una textura bitmap o algorítmica para reemplazar el color.
Examinar en la carpeta
Seleccione un bitmap desde una carpeta.
Para especificar una textura
- Haga clic en el botón
.
Los casilla de verificación se selecciona automáticamente la primera vez que se hace. Puede desactivar la casilla de verificación para cancelar la asignación. - En el cuadro de edición, especifique el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el color, la transparencia, el relieve o el entorno.
Para editar una textura
Cuando se ha asignado una textura...
- Haga clic en el nombre de la textura para editar sus opciones.
-
Haga clic con el botón derecho en el nombre de la textura para ver más opciones de textura.
Examinar
- Haga clic para seleccionar una textura diferente.
Intercambiar colores
Intercambia los colores 1 y 2.
Supermuestra
Intenta reducir el aliasing de la textura.
Véase: Wikipedia, Supersampling.
Puede arrastrar la muestra de color a una carpeta para crear un archivo de color de Rhino (.rcolor).
Para agregar este color a una librería de color
- Arrástrelo de un carpeta a otra muestra de color en los paneles Materiales, Entornos o Texturas, o bien arrastrártrelo sobre un objeto.
Mapeado de texturas 3D
Determina cómo se traducen los colores de las coordenadas UV(W) originales de la textura a la posición UV de un objeto. La opción predeterminada de Rhino es usar las coordenadas UV de la propia geometría, ya sean los parámetros de la superficie o las coordenadas de la textura original de la malla. Estos controles permiten modificar la forma en que la textura parece envolverse alrededor de los objetos.
Desfase U/V/W (X/Y/Z)
Desplaza la textura en la dirección U/V/W en el espacio de textura, o en la dirección X/Y/Z en la unidad del modelo.
Repetir U/V/W (tamaño X/Y/Z)
Hace que la textura se repita en la dirección U/V/Q del espacio de textura, o define el tamaño de la textura en la dirección X/Y/Z en el espacio y la unidad del modelo.
Para vincular/desvincular controles deslizantes
- Haga clic en el icono de bloqueo
/
.
Rotación U/V/W (X/Y/Z)
Gira la textura en el espacio de la textura un número determinado de grados.
Previsualizar en 3D
Usa un objeto 3D en las ventanas de vista en miniatura y vista previa para mostrar el mapeado de un objeto. Véase: Menú contextual de miniaturas del panel de Texturas.
Canal de mapeado
Utiliza las coordenadas de textura de ese objeto en un canal de mapeo específico. De forma predeterminada, con un único canal de mapeado en uso en un objeto, las coordenadas de textura se generarán a partir de los valores encontrados en Propiedades de objeto > Mapeado de texturas.
SCU/OCS
Las coordenadas UV se generan desde la posición actual en el espacio universal del objeto. Esto sirve para materiales de tamaño real, especialmente texturas algorítmicas 3D.
Estilo de caja
Las coordenadas UV se generan a partir de un sistema de coordenadas especificado por la posición del espacio universal en el objeto y el lado de una caja imaginaria a la que apunta la normal del objeto en esa posición. Resulta práctico para materiales reales, especialmente para los tipos 2D como los bitmaps, puesto que los lados de los objetos también serán proyectados de manera significativa.
Mapeado de texturas 2D
Determina cómo se traducen los colores de las coordenadas UV(W) originales de la textura a la posición UV de un objeto. La opción predeterminada de Rhino es usar las coordenadas UV de la propia geometría, ya sean los parámetros de la superficie o las coordenadas de la textura original de la malla. Estos controles permiten modificar la forma en que la textura parece envolverse alrededor de los objetos.
Desfase U/V (X/Y)
Desplaza la textura en la dirección U/V en el espacio de textura, o en la dirección X/Y en la unidad del modelo.
Repetir U/V (tamaño X/Y)
Hace que la textura se repita en la dirección U/V del espacio de textura, o define el tamaño de la textura en la dirección X/Y en el espacio y la unidad del modelo.
Para vincular/desvincular controles deslizantes
- Haga clic en el icono de bloqueo
/
.
Rotación
Gira la textura en el espacio de la textura un número determinado de grados.
Para cambiar el ángulo de rotación
- Arrastre el control de rotación o haga doble clic para introducir el valor del ángulo.
Mapa de entorno
Proyecta la imagen usando un mapeado similar al del comando MapaE y a la vez permite el uso de otras proyecciones de entrada.
Automático
Usa información de la textura para determinar el tipo de proyección. Esto se puede especificar en la textura. Por ejemplo, las texturas HDR y de modificador de proyección especifican su proyección de salida.
MapaE
La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera. Esta proyección es el resultado de tomar una foto de una esfera reflejada con una cámara ortográfica.
Caja
Mapea la textura entera en todos los lados del cubo.
Sondeo de luz
También se denomina proyección de ojo de pez angular o proyección acimutal equidistante. La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera.
Véase: Wikipedia: Proyección acimutal equidistante.
Esférica
También se denomina proyección equirectangular. La línea horizontal del medio de la textura se mapea en el ecuador de la esfera.
Véase: Wikipedia: Proyección equirectangular.
Mapa cúbico
Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo se encuentran yuxtapuestas dividiendo la textura en seis partes iguales.
Véase: Wikipedia: Mapeado cúbico.
Mapa cúbico vertical
Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un cuarto de la imagen a lo alto y un tercio a lo ancho.
Mapa cúbico horizontal
Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un tercio de la imagen a lo alto y un cuarto a lo ancho.
Pantalla
Usa las coordenadas de la pantalla 2D plana del objeto (donde 0,0 es la esquina superior izquierda y 1,1 es la esquina inferior derecha) para determinar la textura UV. Se usa a menudo junto con una imagen de fondo para que los colores de un objeto coincidan con el fondo.
SCU/OCS
Las coordenadas UV se generan desde la posición actual en el espacio universal del objeto. Esto sirve para materiales de tamaño real, especialmente texturas algorítmicas 3D.
SCU/OCS (estilo caja)
Las coordenadas UV se generan a partir de un sistema de coordenadas especificado por la posición del espacio universal en el objeto y el lado de una caja imaginaria a la que apunta la normal del objeto en esa posición. Resulta práctico para materiales reales, especialmente para los tipos 2D como los bitmaps, puesto que los lados de los objetos también serán proyectados de manera significativa.
Canal de mapeado
Utiliza las coordenadas de textura de ese objeto en un canal de mapeo específico. De forma predeterminada, con un único canal de mapeado en uso en un objeto, las coordenadas de textura se generarán a partir de los valores encontrados en Propiedades de objeto > Mapeado de texturas.
Repetir
Cuando la opción está desactivada, solo se puede ver una instancia de la textura en el objeto.
Ajuste
Permite modificar la salida de la textura con algunas transformaciones comunes.
Limitación
Dado un componente de color de salida determinado (R, V, A), los controles de límites permiten escalar y reducir hasta 0 los valores por encima o por debajo de un umbral determinado.
Limitación
Activa/Desactiva la limitación del componente.
Escalar hasta intervalo límite
Escala los valores del componente entre los valores mínimo y máximo.
Mín
Define el valor mínimo.
Máx
Define el valor máximo.
Ajuste de color
Invertir
Transforma la imagen en su negativo. En imágenes de bajo rango dinámico (LDR), significa que se resta cada componente desde 1.0. En imágenes HDR, cada componente se reemplaza por su recíproco.
EscalaDeGrises
Cada color se reemplaza con un valor gris basado en la luminancia.
Gamma
Cada color se transforma según un determinado gamma. El efecto es un aumento o una disminución del contraste.
Multiplicador
Cada valor de color se multiplica por esta cantidad. El efecto es un aumento o una disminución del brillo.
Ganancia
Ajuste simple para aumentar y reducir el contraste y el brillo.
Saturación
Cambia la saturación de la imagen donde 1.0 es la saturación del color original y 0.0 es totalmente gris.
Cambio de tono
Cambia el valor de tono de cada color por un grado determinado en la rueda de colores.
Gráfico
El control de gráficos muestra los valores de color en secciones determinadas del espacio UV de la textura. Esto puede resultar útil cuando los valores de color se usan para calcular los parámetros de las entradas sin color, como el relieve o a la transparencia.
Rojo
Muestra el valor del componente rojo de la textura.
Verde
Muestra el valor del componente verde de la textura.
Azul
Muestra el valor del componente azul de la textura.
Alfa
Muestra el valor del componente alfa de la textura.
Luminancia
Muestra la luminancia combinada de la textura (calculada con el método estándar CIE a través de los canales rojo, verde y azul). Calcula los valores sin color como por ejemplo la transparencia y el relieve.
U
Muestra una sección a través del parámetro U especificado de la textura.
V
Muestra una sección a través del parámetro V especificado de la textura.
W
Muestra una sección a través del parámetro W especificado de la textura.
La textura de cuadros 2D es una textura plana que proporciona un patrón de cuadros en solo dos direcciones.
Configuración de textura de cuadros
Remapear texturas en tamaño de loseta
Hace que las texturas descendientes cambien de tamaño para ajustarse a un cuadro individual.
La textura de cuadros 3D es un patrón 3D. Las texturas secundarias pueden definirse a cada color de la textura y el U, V y W puede remapearse a la escala del patrón de cuadros.
Configuración de textura de cuadros
Remapear texturas en tamaño de loseta
Hace que las texturas descendientes cambien de tamaño para ajustarse a un cuadro individual.
La textura Adición suma los colores primarios rojo, verde y azul para producir más colores. Por ejemplo, sumando un 100% de rojo a un 100% de verde se obtiene un 100% de amarillo.
La textura de bitmap contiene una imagen de bitmap simple. También puede especificar un color transparente para usar como canal alfa en el caso de que no se especifique un canal alfa en la imagen.
Opciones de textura de bitmap
Mostrar imagen original
No aplique opciones de bitmap a la imagen de vista previa.
Reflejar mosaico alterno
Refleja una de cada dos losetas para permitir una igualación de bordes más fácil en los bitmaps no repetibles.
Activar filtrado
Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtrado suaviza esas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si una textura muy pequeña se mapea en una superficie muy grande, el filtrado puede hacer que el resultado se vea borroso.

Filtrado desactivado (izquierda) y activado (derecha).
Tratar como lineal
Activa o desactiva el flujo de trabajo lineal para la imagen cuando la opción Usar flujo de trabajo lineal está activada en Propiedades de documento.
Nombre de archivo
Ruta y nombre del archivo bitmap.
Examinar archivo
Abra el navegador de archivos.
Abrir imagen en editor asociado
Abre la imagen en el editor de imágenes asignado (Paint, PaintShop o similar).
Color de máscara
(Selector de color)
Especifica el color.
Para cambiar el color
- Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
o - Haga clic en la flecha de menú
o - Haga clic con el botón derecho en el selector de color para abrir el menú contextual.
Opciones de menú | |
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Selector de color |
Abre el cuadro de diálogo Seleccionar color. |
Cuentagotas |
Permite designar el color desde cualquier parte de la pantalla. |
Copiar |
Copias el color en el selector de color. |
Pegar |
Pega el color de un selector de color a otro. |
Tolerancia %
Tolerancia que se usará para determinar si el color de la textura coincide con el color de transparencia.
Usar canal alfa
Utiliza el canal alfa almacenado en el archivo de imagen para hacer transparente la textura bitmap y revelar el color base del material.
La textura de Mezca es una mezcla de color simple entre dos texturas.
Colores
Colores 1 y 2
Intercambiar colores
Intercambia el primer y segundo color.
Supermuestra
Activa la opción Supermuestra para mejorar la calidad de las texturas en el renderizado.
Opciones de textura de mezcla
Factor
Mezcla los colores 1 y 2 utilizando una cantidad determinada de mezcla.
Textura
Mezcla los colores 1 y 2 utilizando los valores de luminancia de una textura.
La textura Mapa cúbico utiliza seis imágenes individuales, dispuestas como imágenes de cara de mapeado cúbico separadas, y produce una textura de mapa cúbico lineal. Después, esta textura puede convertirse en cualquier otra proyección utilizando la textura de cambio de proyección.
Véase: Wikipedia: Mapeado cúbico
Configuración de mapa cúbico
X/Y/Z positivo/negativo
La textura que se va a usar en cada cara del cubo.
Activar la imagen
Estos botones siempre están desactivados. La imagen siempre está activada.
Entrada de textura
La textura secundaria que se va a usar.
Porcentaje
Estos botones siempre están desactivados. La imagen siempre usa el 100%.
Textura de puntos
La textura Puntos genera un patrón de puntos aleatorio. Se pueden definir subtexturas para el color de los puntos y el color de fondo.
Opciones predeterminadas (izquierda), opciones personalizadas (centro), mapa de relieve (derecha).
Muestrador
Especifica el algoritmo que se utilizará para distribuir los puntos en el espacio.
Tipo de muestreador
Mejor opción
Utiliza un muestreador de baja discrepancia para generar puntos que están colocados aleatoriamente pero distribuidos uniformemente.
Estratificado
Utiliza un patrón de rejilla alterado que emplea menos memoria pero tiende a estar peor distribuido.
Núm. de puntos
Número aproximado de puntos en el patrón.
Tamaño de patrón
Determina la distancia a la que se repite el patrón de puntos en el espacio UV de un objeto. Funciona como a la hora de ampliar y reducir con el zoom, pero al ampliar, aparecen más puntos para mantener el número de puntos lo más cerca posible del valor de número de puntos.
Estilo de puntos
La configuración de Estilo de puntos determina el modo en que el punto se fusiona con el fondo. Esta configuración va bien para el mapeado de relieve.
Tipo de atenuación
El tipo de atenuación describe la forma del punto cuando se utiliza como mapa de relieve.
Plano
Genera puntos planos que aparecen como discos simples.
Lineal
Utiliza un método lineal de manera que cuando se usa como mapa de relieve, los relieves son cónicos y con un punto central en punta.
Cúbico
Se parece a la opción Lineal pero usa un método distinto, de manera que cuando se utiliza como mapa de relieve, los relieves son más suaves y redondeados.
Elíptico
Se parece a la opción Cúbico pero usa un método distinto, de manera que cuando se utiliza como mapa de relieve, los relieves son abovedados.
Radio
Especifica el radio de los puntos.
Varianza
Especifica un nivel de aleatoriedad para el radio.
Anillos
Convierte el punto en un anillo con un tamaño de agujero variable.
Agujero
Especifica el tamaño del agujero como porcentaje del radio.
Varianza
Especifica el tamaño del agujero como porcentaje del radio.
Apariencia de puntos
Las opciones de Apariencia de puntos determinan cómo interactúa el punto con el fondo.
Tipo de composición
Especifica cómo se combinan los dos colores de puntos.
Estándar
Las funciones de mezcla de puntos se añaden juntas y el valor resultante se usa para interpolar entre los colores de fondo y de primer plano.
Máximo
Se usa el valor máximo de cada canal de color (R, G, B y A).
Suma
Se suman canales de colores.
Resta
Se sustraen los canales de colores.
Multiplicación
Se multiplican los canales de colores.
Promedio
Se crea un promedio de los canales de colores.
Amplitud
Cantidad del efecto de puntos. Cuando se usa como color, afecta al brillo del punto. Cuando se usa como mapa de relieve, afecta a la profundidad de los relieves.
Varianza
Especifica un nivel de aleatoriedad para la amplitud.
Tono
Normalmente los puntos de anotación se colorean según el valor de Color 2. Esta opción permite que el tono del color varíe aleatoriamente.
Varianza
Especifica un nivel de aleatoriedad para el tono. Esta opción no tiene efecto cuando el tipo de composición es Estándar.
Saturación
Normalmente los puntos de anotación se colorean según el valor de Color 2. Esta opción permite que la saturación del color varíe aleatoriamente.
Varianza
Especifica un nivel de aleatoriedad para la saturación. Esta opción no tiene efecto cuando el tipo de composición es Estándar.
La textura de exposición toma la información de alto rango dinámico y la convierte en una imagen bajo rango dinámico utilizando los mismos algoritmos de exposición que los utilizados en la textura de alto rango dinámico.
Configuración de textura de exposición
Entrada
Permite añadir la textura de alto rango dinámico (HDR) cuya exposición quiera controlar.
Exposición
Cambia la exposición de la textura HDR. Decide qué parte del rango dinámico HDR se mapea en el rango de píxeles (0 a 255).
Multiplicador
Factor de escala que multiplica el color final del píxel antes de mostrarlo. El color del píxel se limita entonces al rango 0 a 255.
La textura de movimiento browniano fractal (fBm) es un tipo de ruido estándar en gráficos por ordenador en el cual el ruido se superpone a sí mismo en diferentes escalas y amplitudes. Es decir, cuanto más de cerca se mira, más detallado es el patrón. Es una función básica de ruido continuo para los mapas de relieve basados en el ruido Perlin. fBm es una variación del ruido Perlin con síntesis de suma fractal. Las texturas pueden definirse con los dos colores de la función de ruido.
Se pueden lograr efectos similares utilizando la Textura de ruido, más compleja pero más potente.
Véase: Wikipedia: Ruido Perlin.
Configuración de textura fBm
Rugosidad
Cambio de amplitud entre octavas.
Máximo de octavas
Número máximo de superimposiciones. Esta cifra está relacionada con la cantidad detalle en el ruido.
Ganancia
Una manera habitual de modificar el resultado de las texturas de linear a exponencial.
La textura gradiente ofrece tipos de gradientes predefinidos y permite curvas personalizadas. Las texturas pueden definirse con los dos colores del degradado.
Configuración de textura gradiente
Tipo de gradiente
Especifica el modo de combinación de colores.
![]() Lineal |
![]() Caja |
![]() Radial |
![]() Tartan |
![]() Barrido |
![]() Pong |
![]() Espiral |
|
|
Invertir gradientes alternos
Curva personalizada
Abre el panel Curva personalizada .
Curva personalizada
Gráfico
Arrastra puntos al gráfico para restablecer las curvas.
Añadir
Añade puntos de edición con manejadores a una curva.
Eliminar
Elimina puntos de edición de una curva.
Seleccionar todos
Selecciona todas las curvas activas.
Botones de canal
Rojo
Verde
Azul
Alfa
Restablecer visualización
Restablece la miniatura.
Restablecer gráfico
Cambia el gráfico a la configuración predeterminada.
Ampliar
Abre el panel como control independiente.
La textura de granito crea un material moteado 3D. La composición de granito combina un material base y un material moteado.
Configuración de textura de granito
Tamaño
Tamaño total de la textura.
Tamaño de puntos
Tamaño de los puntos.
Mezcla
Cantidad de mezcla entre el color base y el color de los puntos.
La textura de rejilla usa un bitmap de rejilla numerada como textura.
Configuración de textura de rejilla
Celdas
Número de cuadrados.
Grosor de fuente
Tamaño de la fuente que se usa para numerar los cuadrados de la rejilla.
Una textura de alto rango dinámico (HDR) permite la conversión automática a bitmap para renderizadores no compatibles con HDR. De este modo, el renderizador de Rhino y la visualización de vista pueden mostrar entornos HDR. La textura HDR también dispone de funciones de conversión de proyección. La mayoría de archivos HDRi vienen como proyección de sonda de luz.
Véase: www.easyhdr.com/examples.
Configuración de textura de alto rango dinámico
Vista previa
Propiedades de imagen y de archivo.
Nombre de archivo
Ruta y nombre del HDR.
Proyección original
Planar
Mapea la textura directamente en el fondo. El entorno siempre se ve igual, independientemente de la orientación de la cámara.
Sondeo de luz
También se denomina proyección de ojo de pez angular o proyección acimutal equidistante. La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera.
Véase: Wikipedia: Proyección acimutal equidistante.
Equirectangular
También se denomina proyección esférica. La línea horizontal del medio de la textura se mapea en el ecuador de la esfera.
Véase: Wikipedia: Proyección equirectangular.
Mapa cúbico
Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo se encuentran yuxtapuestas dividiendo la textura en seis partes iguales.
Véase: Wikipedia: Mapeado cúbico.
Mapa cúbico vertical
Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un cuarto de la imagen a lo alto y un tercio a lo ancho.
Mapa cúbico horizontal
Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un tercio de la imagen a lo alto y un cuarto a lo ancho.
MapaE
La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera. Esta proyección es el resultado de tomar una foto de una esfera reflejada con una cámara ortográfica.
Hemisférica
Funciona igual que la proyección esférica, pero la textura entera se mapea en la mitad superior de la esfera. El borde inferior de la textura se estira por la parte inferior de la esfera.
Proyección de resultado
Igual que la entrada
Utiliza la misma proyección que la imagen de entrada.
Acimut/Altitud
Modifica el modo en que la imagen rota en el espacio durante la conversión de proyección.
Multiplicador HDR
El multiplicador HDR es un multiplicador lineal simple de todos los valores de la imagen. Esta opción se puede utilizar para aclarar u oscurecer la imagen en un renderizador compatible con HDR.
Convierte la imagen en un archivo bitmap.
Crea trozos alternos de componentes Base y Veta.
Configuración de textura de mármol
Tamaño
Tamaño total de la textura
Anchura de veta
Fracción de la distancia entre una banda Base y la siguiente. Los valores oscilan entre 0 para el componente sin Veta y 1 para el componente sin base.
Desenfoque
Difumina los bordes de las vetas.
Ruido
Agrega ruido a la textura.
La textura de máscara crea una imagen en escala de grises a partir de un componente específico de una textura de entrada. Sirve para crear texturas adecuadas para usos sin color (por ejemplo, las transparencias o los relieves). Es aún más útil para calcular una máscara a partir de un solo componente. Se usa normalmente para extraer el canal alfa de una textura de entrada.
Configuración de textura de máscara
Textura de origen
Textura que se usará como entrada.
Tipo de máscara
Componente de textura que se usará como salida.
Luminancia
Calcula la textura de salida a partir de la escala de grises de la imagen de entrada.
Rojo
Calcula la textura de salida a partir del color de escala de grises creado mediante el uso del componente rojo para todos los componentes (R, R, R, 1.0).
Verde
Calcula la textura de salida a partir del color de escala de grises creado mediante el uso del componente verde para todos los componentes (G, G, G, 1.0).
Azul
Calcula la textura de salida a partir del color de escala de grises creado mediante el uso del componente azul para todos los componentes (B, B, B, 1.0).
Alfa
Calcula la textura de salida a partir del color de escala de grises creado mediante el uso del componente alfa para todos los componentes (A, A, A, 1.0).
La textura Multiplicación multiplica los factores rojo, verde y azul de dos colores. Por ejemplo, cuando un rojo puro (R=1,0 G=0 B=0) se multiplica por un gris neutro (R=0,5 G=0,5 B=0,5), el resultado es un rojo oscuro (R=0,5 G=0 B=0).
La textura de ruido es una textura algorítmica de utilidad general que se usa para crear varios tipos de ruido múltiples octavas coherentes o parcialmente coherentes. Esta textura es muy útil como base para otros tipos de texturas algorítmicas, pero también puede usarse sola en patrones de relieve no repetibles o en variaciones en color aleatorias.
Configuración de textura de ruido
Tipo de ruido
Tipo
Se han desarrollado muchos tipos distintos de ruido para su usar en gráficos para ordenador. La textura de ruido proporciona varios tipos de ruido.
Perlin
El ruido clásico fue desarrollado por Ken Perlin en 1983.
Véase: Wikipedia: Ruido Perlin.
Valor
Crea un entramado de puntos a los cuales se les asigna valores aleatorios.
Véase: Wikipedia: Value noise.
Perlin+Valor
El resultado del ruido Perlin y del ruido de valor unidos.
Simplex
Método para construir una función de ruido n-dimensional parecida al ruido Perlin pero con una sobrecarga computacional menor.
Véase: Wikipedia: Simplex noise.
Convolución de matrices dispersas
Método de ruido con un control espectral preciso, fácilmente mapeable a una superficie y con filtrado anisotrópico.
Véase: Procedural Noise using Sparse Gabor Convolution.
Convolución cúbica
Similar al ruido de valor pero con un método de interpolación diferente.
Ward's Hermite
Ruido Hermite publicado por Greg Ward.
Aaltonen
Función de ruido coherente desarrollada por Jussi Aaltonen de Robert McNeel & Associates.
Véase: Información sobre el ruido de Aaltonen.
Tipo de síntesis espectral
Determina cómo se combinan las octavas de ruido.
Suma fractal
Da como resultado una función de ruido suave y sin discontinuidades.
Turbulencia
Da como resultado una función irregular donde hay discontinuidades repentinas en la función de ruido.
Configuración
Octavas
El ruido multicapa está disponible agregando octavas. Las octavas de ruido son formas de ondas de ruido adicional distribuidas en capas en la onda base en frecuencias crecientes y amplitud decreciente. El ruido multicapa puede utilizarse para simular efectos de tipo fractal, como ondas marinas y paisajes.
Número de frecuencia
La frecuencia se multiplica por este número para llegar a la octava siguiente.
Multiplicador de amplitud
Normalmente cada octava reduce su amplitud para crear un patrón de tipo fractal. Este multiplicador determina cuánto se reduce cada octava.
Limitación
Mín/Máx
Define los valores mínimo y máximo.
Escalar el límite
Escala los valores del componente entre los valores mínimo y máximo.
InvertirSel
Transforma la imagen en su negativo. En imágenes de bajo rango dinámico (LDR), significa que se resta cada componente desde 1.0. En imágenes HDR, cada componente se reemplaza por su recíproco.
Ganancia
Ajuste simple para aumentar y reducir el contraste y el brillo.
Implementación simple de una textura de mármol Perlin.
Véase: Wikipedia: Ruido Perlin.
Opciones de textura de mármol Perlin
Tamaño
Define el tamaño del patrón de mármol.
Sat. color 1:
Define el nivel de saturación del Color 1.
Sat. color 2:
Define el nivel de saturación del Color 2.
Niveles
Define el número de veces que se aplica el algoritmo de turbulencia. Cuanto más alto sea el valor, más complicado será el patrón de mármol.
Ruido
Agrega ruido a la textura.
Desenfoque
Difumina los bordes de las vetas.
La textura de interferencia toma una textura fuente y una textura que controla la interferencia de la fuente, generalmente una textura de ruido o fBm aunque cualquiera puede funcionar.
Configuración de textura de interferencia
Textura
Textura de origen.
Textura de interferencia
Textura que controla la interferencia del origen.
Cantidad
Ajusta la intensidad de la textura de interferencia.
Crea una textura basada en el aspecto del cielo según los ajustes de fecha, hora y ubicación.
Configuración de textura de cielo física
Usar sol de documento
Utiliza la configuración de sol del panel Sol.
Año
Especifica la fecha. A medida que se mueve el control deslizante o se introduce una fecha en el cuadro de edición, la textura se actualiza dinámicamente para reflejar el cambio. Los colores de la barra deslizante indican el brillo relativo del sol en la fecha especificada.
Hora
Especifica la hora. A medida que se mueve el control deslizante o se introduce una hora en el cuadro de edición, la textura se actualiza dinámicamente para reflejar el cambio. Los colores de la barra deslizante indican el brillo relativo del sol en la hora especificada.
Ahora
Define la hora y la fecha desde el reloj del ordenador.
Mapa
Especifica la ubicación y la hora horaria en la Tierra que normalmente se establece desde la ciudad más cercana a la ubicación seleccionada.
- Haga clic y arrastre el mapa para encuadrar.
- Designe una ubicación en el mapa.
El cursor saltará a la ciudad más cercana.
Lista de ciudades
Define la ubicación desde un lista de ciudades.
Aquí
Define la hora del sistema del usuario.
Buscar lugar
Especifica una ciudad de la lista de ciudades.
Lat
Especifica la latitud de la ubicación.
Largo
Especifica la longitud de la ubicación.
Zona horaria
Especifica la zona horaria de la ubicación.
Mostrar sol
Muestra el sol en la textura.

Sol desactivado (izquierda) y activado (derecha).
Tamaño de sol
Es el tamaño del sol en la imagen renderizada.

Sol grande (izquierda) y pequeño (derecha).
Brillo de sol
Define el brillo del sol.
Color de corona solar
El color de la aureola del sol (el halo alrededor del sol).
Densidad atmosférica
Cuanto más densa sea la atmósfera más grande parecerá el sol, ya que la densidad atmosférica actúa como lupa.
Dispersión de luz
Cantidad y velocidad con la que se dispersan las partículas de luz. Es similar al funcionamiento de la refracción en los materiales transparentes. A medida que el sol se acerca al horizonte, la luz se dispersa más y a una mayor velocidad, dado que estamos observándolo a través de una franja de la atmósfera que es más densa y eso provoca una mayor dispersión. Los valores más altos hacen que el sol parezca más rojo.
Dispersión de partículas (neblina)
Afecta a los resultados cuando el sol está bajo en el horizonte. Los valores más altos causan un aire más denso (neblinoso). A medida que el sol se acerca al horizonte se dispersan más partículas, provocando así un mayor efecto (puesta de sol, tamaño del sol, distribución del color, etc.).
Longitudes de onda de la luz
Pretende modelar cómo se esparce y refracta la longitud de las ondas de luz a través de nuestra atmósfera. Las opciones representan las longitudes de onda físicas de los colores primarios. Los valores predeterminados son los valores físicamente correctos para nuestra atmósfera (la Tierra). Sin embargo, estos valores no definen el color del cielo, sino cómo el color interactúa con la atmósfera debido a la longitud de sus ondas. Para hacerlo se usan los modelos de dispersión de Rayleigh y Mie.
Exposición
Multiplica la intensidad global. Las áreas más iluminadas serán más intensas que las áreas más oscuras.
Textura de modificador de proyección
La textura Cambio de proyección convierte una textura o imagen de un tipo de proyección a otro. Las opciones disponibles son las mismas que para la imagen HDR e incluyen la mayoría de formas de proyección de textura. Esta función puede ser muy útil para la conversión de mapas de entorno.
Configuración de textura de modificador de proyección
Entrada
Proyección original
Véase Editor de entorno, Proyección.
Proyección de resultado
Véase Editor de entorno, Proyección.
Igual que la entrada
Usa el mismo tipo de proyección que la imagen de entrada.
Acimut/Altitud
Modifica el modo en que la imagen rota en el espacio durante la conversión de proyección.
La textura de remuestreo toma una textura de entrada y la divide en píxeles. El color de estos píxeles se determina a partir del muestreo de los colores de la textura de entrada. Si hay pocas muestras, el pixelado puede ser ruidoso (especialmente en texturas de entrada ruidosas) pero más rápido.
También contiene funciones para una interpolación más fluida entre los centros de píxeles y los controles de desenfoque. La textura de remuestreo es especialmente útil a la hora de crear versiones pixeladas o desenfocadas de otras texturas, en especial de texturas algorítmicas o texturas HDR, que no se pueden desenfocar tan fácilmente en un programa de edición de imágenes.
Configuración de textura de remuestreo
Textura
Nombre de textura
Textura de entrada. Haga clic para asignar una nueva textura.
Remuestreo
Divisiones U
Número de píxeles de la textura remuestreada en la dirección U.
Divisiones V
Número de píxeles de la textura remuestreada en la dirección V.
Muestras mín.
Número mínimo de muestras que se toman de la imagen original y que se usan para determinar el color del píxel remuestreado.
Muestras máx.
Si el número máximo es superior al mínimo, el muestreo de la textura de entrada se adaptará hasta llegar al máximo número de muestras.
Interpolar
La opción de interpolación hace que los valores de muestra tomados de la rejilla se interpolen linealmente. Si quiere una rejilla de colores simples, desactive esta casilla.
Los colores de las texturas se generarán a partir de la interpolación bilineal entre los colores de los centros de pixeles más cercanos. Hace que la textura remuestreada cambie entre pixelada y suave.
Desenfoque
El desenfoque provoca que los valores de los píxeles remuestreados se promedien con los píxeles más cercanos.
Activar
Activa el desenfoque.
Tipo
La textura de remuestreo admite cuatro tipos de promedios, cada uno con sus propias características.
Caja
Usa una técnica sencilla y rápida para sumar y promediar los píxeles más cercanos. Este método puede provocar artefactos.
Triángulo
Técnica rápida de promediación que reduce los artefactos de los bordes.
Gaussiana
Técnica de desenfoque gaussiana que usa el peso de una curva de campana para producir el desenfoque más preciso y con menos artefactos. Este método puede provocar un exceso de desenfoque y puede ser lento.
Mitchell-Netravali
Modificación de una curva gaussiana que conserva los detalles y mantiene los artefactos al mínimo. Este método puede ser un poco lento.
Radio
El radio determina cómo los colores alejados del píxel original contribuyen en el color resultante del píxel. Un radio más grande conlleva más desenfoque. El radio se mide en unidades de textura (1.0 equivale al ancho total de la imagen). Los valores cercanos a 0.1 y 0.2 consiguen un mayor desenfoque.
Ajustar U
Determina si los píxeles de las aristas de la izquierda y de la derecha de la imagen pueden usar la información de los colores del lado opuesto de la imagen en los resultados de desenfoque.
Ajustar V
Determina si los píxeles de las aristas superiores e inferiores de la imagen pueden usar la información de los colores del lado opuesto de la imagen en los resultados de desenfoque.
Reflejar mosaico alterno
Refleja una de cada dos losetas para permitir una igualación de bordes más fácil en los bitmaps no repetibles.
Activar filtrado
Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtrado suaviza esas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si una textura muy pequeña se mapea en una superficie muy grande, el filtrado puede hacer que el resultado se vea borroso.

Filtrado desactivado (izquierda) y activado (derecha).
Nombre de archivo
Ruta y nombre del archivo bitmap.
Examinar archivo
Abra el navegador de archivos.
Abrir imagen en editor asociado
Abre la imagen en el editor de imágenes asignado (Paint, PaintShop o similar).
Testura de relieve de punto simple
La textura de un color simplemente actúa como reemplazo de un color o una textura secundaria. Puede ser útil en situaciones en las que quiera refereciar coloresn en muchos materiales o texturas.
Configuración de textura de un color
Color 1
Entrada de textura
Haga clic para usar una textura.
Supermuestra
Realiza un muestreo múltiple básico aleatorio de la textura. Esta opción sirve para los efectos de moiré que se producen en el muestreo de rayos por subpíxeles.
Usar color de objeto
La textura usa el color de la estructura alámbrica del objeto que se quiere renderizar en vez de su propio color. Esto significa que se puede tener un solo material básico con esta textura en la entrada de color y que cada objeto que use ese material será coloreado de acuerdo con el atributo de Color de visualización.

Vista sombreada (izquierda); vista renderizado con textura y Usar color de objeto y
Textura de ruido (derecha).
La textura Estucado genera un patrón de superficie simple para crear el efecto de una superficie estucada utilizando un mapeado de relieve.
Configuración de textura de estucado
Tamaño
Controla el tamaño de los relieves. Al aumentar este valor, se amplía la textura.
Grosor
Controla el grosor de las áreas con relieve. Los valores más altos crean más detalle en los relieves.
Umbral
Controla cuán pronunciados son los relieves. Los valores más bajos hacen que la textura sea más irregular. Los valores más altos suavizan la textura y muestran menos relieve. Un valor de 1 hace que la textura sea completamente suave.
El Ajuste de textura proporciona una serie de opciones de configuración de ajuste de color y geometría que se aplican a la textura secundaria. Las opciones son casi iguales que en la sección de ajuste disponible en la mayoría de texturas.
Configuración de textura de ajuste de textura
Entrada
Nombre de textura
Nombre del archivo de imagen.
Limitación
Limitación
Activa/Desactiva la limitación del componente.
Escalar hasta intervalo límite
Escala los valores del componente entre los valores mínimo y máximo.
Mín
Define el valor mínimo.
Máx
Define el valor máximo.
Ajuste de color
InvertirSel
Transforma la imagen en su negativo. En imágenes de bajo rango dinámico (LDR), significa que se resta cada componente desde 1.0. En imágenes HDR, cada componente se reemplaza por su recíproco.
Escala de grises
Cada color se reemplaza con un valor gris basado en la luminancia.
Gamma
Cada color se transforma según un determinado gamma. El efecto es un aumento o una disminución del contraste.
Multiplicador
Cada valor de color se multiplica por esta cantidad. El efecto es un aumento o una disminución del brillo.
Ganancia
Ajuste simple para aumentar y reducir el contraste y el brillo.
Saturación
Cambia la saturación de la imagen donde 1.0 es la saturación del color original y 0.0 es totalmente gris.
Cambio de tono
Cambia el valor de tono de cada color por un grado determinado en la rueda de colores.
Geometría
Invertir verticalmente
Gira la imagen verticalmente.
Invertir horizontalmente
Gira la imagen horizontalmente.
Las texturas de losetas son patrones de repetición del color, de la textura o de ambos.
Opciones de textura de loseta
Geometría de losa
Especifica el patrón de loseta.
Rectangular 2D/3D
Triangular 2D
Hexagonal 2D
Octagonal 2D
Ancho de junta U/V/W
Especifica el ancho del color de la junta en cada dirección U,V y W.
Desplazamiento de fase U/V/W
Desfase en el espacio de losetas entre cada fila o columna de losetas (para cada uno de los ejes en U, V y W). Se usa para crear patrones de ladrillos (donde, para un enladrillado simple, el desplazamiento de fase U es de 0.5).

Sin desplazamiento de fase (izquierda), desplazamiento de fase horizontal (centro), desplazamiento de fase vertical (derecha).
La textura de turbulencia crea una textura de ruido simplificada parcialmente coherente.
Se pueden lograr efectos similares utilizando la Textura de ruido, más compleja pero más potente. La turbulencia es una variación de la síntesis espectral de turbulencia del ruido Perlin.
Véase: Wikipedia: Ruido Perlin.
Opciones de textura de turbulencia
Rugosidad
Medida de contraste entre los niveles de ruido.
Máximo de octavas
Niveles de detalle fractal en el algoritmo de ruido.
Ganancia
Ajuste simple para aumentar y reducir el contraste y el brillo.
La textura de las ondas produce franjas en escala de grises con una curva de valores de onda sinusoidal en un patrón lineal o radial.
Configuración de textura de ondas
Tipo
Lineal
Produce ondas lineales (líneas paralelas).
Radial
Produce ondas radiales (círculos concéntricos).
Ampliar contraste
Inclinación de la onda sinusoidal en el lado negativo U de la textura (1.0 es lineal).
Reducir contraste
La inclinación de la onda sinusoidal en el lado positivo U de la textura (1.0 es lineal).
Espaciado
Distancia en unidades de textura entre las ondas.
Por valor
Especifica la distancia en unidades de textura simples.
Por textura
Especifica la distancia calculando la luminancia de otra textura en ese punto.
La textura de madera consiste en cilindros concéntricos de componentes alternos Base y Anillo. El algoritmo de madera define la manera en que se combinan los materiales Base y Anillo.
El método utilizado para crear materiales de madera depende de lo cerca que se visualizará.
Si el punto de vista no está cerca de la madera, un color sólido puede ocupar el lugar de la madera sin sacrificar la calidad de imagen. Esto permite un renderizado más rápido.
Configuración de textura de madera
Grosor de textura
Grosor de la textura de madera. Cuanto mayor es el grosor, mayor es el efecto del Color 2 sobre el resultado y menor es el efecto del Color 1.
Ruido radial
Cantidad de variación aleatoria en la textura. Un valor de 0 hace que la textura sea completamente uniforme. Unos valores más elevados causan una variación aleatoria más pronunciada en la textura.
Ruido axial
Proporciona más variaciones aleatorias en la textura. Esta opción solo funciona cuando se visualiza la textura en 3D con el SCU activado y cuando el ruido radial es superior a 0.
Desenfoque 1
Controla la cantidad de desenfoque del borde interno de la textura.
Desenfoque 2
Controla la cantidad de desenfoque del borde externo de la textura.
Guardar y compartir contenido de renderizado
El contenido de renderizado (materiales, entornos y texturas) se almacena en los modelos. También se puede guardar en los archivos y compartir entre modelos. El panel Librerías muestra la carpeta de contenido predeterminada. El contenido puede arrastrarse y colocarse entre sesiones de Rhino o entre una ventana de Rhino y una carpeta del disco.
Para acceder a las opciones ocultas de la línea de comandos
- Introduzca un guión delante el nombre del comando -Texturas.
Opciones de la línea de comandos | |
---|---|
MostrarPanel |
Muestra el panel de Texturas. |
Opciones |
Muestra las opciones de la línea de comandos. AñadirEliminarCambiar nombreCambiarDuplicarCargarDesdeArchivoGuardarEnArchivo |
Barra de herramientas | Menú |
---|---|
|
|
El comando DescargarTexturasDeLibrería procesa la lista completa de materiales de la librería de materiales y descarga todos los archivos bitmap necesarios desde el servidor de Rhino al equipo local. A continuación, se puede utilizar cualquier material de la librería sin estar en línea.
-
Si el equipo no está conectado a Internet, el comando le indicará cómo descargar e instalar los archivos de textura.
Véase también

Entornos
Abre el panel Entornos.

Materiales
Abre o cierra el panel de Materiales.

Renderizar
Renderiza los objetos con el renderizador seleccionado.

Instantáneas
Guarda y restaura Vistas guardadas, Posiciones guardadas y Estados de capas, además de la configuración de renderizado, configuración de los objetos (incluidos el estado bloqueado/oculto), modo de visualización, material, posición, configuración de luz, tubería de curvas, desplazamiento, suavizado de bordes, línea de cierre y Grosor.