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渲染 Render |
Render 指令旨在以目前的渲染器在另一个视窗渲染模型。
除着色预览以外,Rhino 提供包括色彩、灯光、透明度、阴影、贴图以及凹凸贴图等要素的完整渲染功能。
在您为物件定义颜色、高光、贴图、透明度、凹凸等属性之前,渲染物件将呈现白色。这些属性可以通过属性面板的材质页面来定义。
基本的模型渲染有四个步骤:
设定环境
加入照明
赋予材质
Render
前三个步骤并没有绝对的先后顺序,您必需持续调整这三个步骤的设定,不断渲染测试,直到得到自己觉得满意的结果。
在 Rhino 渲染中,Rhino 用户可以控制光源来为物件照明。如果您没有在场景中添加任何灯光,将使用默认灯光,默认灯光是平行光定向光源。
可以在材质中定义在渲染器所使用的颜色、透明度、贴图以及凹凸贴图。
在图层材质对话框中,选择一种材质或者创建一个材质。
输入一个字母以导航到列表中以该字母开头的第一个材质名称。
底平面为图像提供了一个无限延展的平面,该平面在其所在高度上向各个方向延伸至地平线,底平面的渲染速度比使用曲面作为背景要快得多,任何材质都可以分配给底平面。
环境描述模型四周的空间环境,这个空间环境可以在物件上反射出来,并提供整体照明
渲染并保存图像
在渲染工作视窗文件列表中,选择另存为。
Rhino 渲染器可以保存 .rimage 文件,这是一个专有的文件格式,可存储渲染引擎所有渲染的信息,包括颜色、alpha、深度,常规通道。全部采用32位每通道的分辨率。
渲染窗口可以使用这些信息执行后期处理和曝光操作,第三方渲染器也可以使用它实现其他效果。
渲染时间之后,可以立即使用 .rimage 格式存储数据,这样只有就可以进行后期处理和曝光调整或更改格式(保存为不同的格式,而信息不会丢失)。
.rimage 格式仅可以在 Rhino 渲染窗口中使用,而不能在其他软件中使用,这是一种高动态范围的格式,支持将信息无损的传输到 .HDR 和 .EXR 格式,它是未压缩的格式,文件可能很大。
已经完成的渲染将以 .rimage 格式保存到硬盘上的临时位置,一旦重新打开一个已完成的渲染,所有的后期效果和曝光设置依然可用,就好像渲染刚完成一样。
更多渲染图片后期处理的信息,请参考: 渲染图片后期处理。
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渲染 批量渲染已命名视图 |
BatchRenderNamedViews 指令可以渲染模型中的所有已命名视图,并将渲染结果保存为图像文件保存到一个文件夹中。
将要渲染的视图保存为已命名视图。
进行渲染设置。
执行 BatchRenderNamedViews 指令。
选择一个文件夹。
已命名视图以列表顺序呈现,并以名称保存。
管理已命名视图。
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RenderArctic 指令将所有内容设置为白色 - 材质、天窗、底平面等,并渲染当前的工作视窗。
指令行选项 | |
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影响材质 | 关闭以从设置中排除对材质的影响。 |
影响灯光 | 关闭以从设置中排除对灯光的影响。 |
影响底平面 | 关闭以从设置中排除对底平面的影响。 |
影响背景 | 关闭以从设置中排除对背景的影响。 |
请参考: 维基百科: Ambient occlusion。
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CloseRenderWindow 指令用于关闭渲染显示视窗。
在执行多个渲染时非常有用。与 SaveRenderWindowAs 令结合使用时,您可以创建多个渲染并将它们保存到脚本中的不同文件中。
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CopyRenderWindowToClipboard 指令将渲染视窗中的图像复制到剪贴板。
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RenderBlowup 指令使用渲染面板中设置的分辨率在渲染视窗中渲染当前工作视窗中选取的区域。
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窗口 面板 > 渲染 |
Rendering 指令可以打开渲染面板,可以快速访问渲染文件属性面板。
设置当前的渲染器,可以是 Rhino 内置渲染器或渲染插件。
设置来源视图。
渲染目前的工作视窗。
从列表中选择要渲染的工作视窗。
从列表中选择要渲染的已命名视图。
从列表中选择要渲染的快照。
分辨率显示在功能表右侧。
渲染影像的解析度与使用中的工作视窗一致。
输入渲染影像的高度与宽度的像素值,使用自订的解析度渲染使用中的工作视窗。
使用选定的像素尺寸渲染当前活动工作视窗。
如果您将名为 render_sizes.txt 的文本文件添加到 Rhino 可执行文件所在的文件夹中,Rhino Render 和其它一些渲染器可读取此文本文件以获取自定义预设尺寸。
在 Windows 文件管理器,浏览路径 C:\Program Files\Rhino 8\System
锁定渲染影像的长度与宽度的比例,长度变更时宽度也会做同样比例的变更。
以解析度或 DPI (每英寸的像素数)数值设定渲染影像的大小,这个选项可以用来决定渲染影像印列到纸上的大小。
以像素、英寸、毫米或厘米设定渲染影像的尺寸。
图像每英寸的像素点数。
以15采样值进行渲染。
以50采样值进行渲染。
以500采样值进行渲染。
以1500采样值进行渲染。
没有物件的情况下,直接反应到摄像机中的就是背景,背景并不是三维空间中的物件,而仅仅是显示在屏幕上。
只显示一种颜色。
以两个颜色的渐层色作为背景的颜色。背景上半部分显示的是上一个选项中设置的单一颜色。
显示摄像机在工作视窗中所看到的目前的环境。
显示目前工作视窗底色图案。
将底色图案延伸到适合渲染视窗的大小。
将背景渲染为透明的 Alpha 通道,储存渲染影像时必需储存为支持 Alpha 通道的格式 (.png、.tga、.tif)。
打开底平面。
打开底平面面板。
赋予自定义环境作为场景中物件的反射。
设置为没有环境以灰色背景为环境。
摄影棚环境通过高动态范围(HDR)贴图产生柔和的光照效果。
打开太阳。
打开太阳面板。
打开天光照明。
打开灯光面板。
使关闭图层中的灯光或以 Hide 指令隐藏的灯光在渲染时可以对场景产生照明作用。
Snapshots 指令用于保存并重置已命名视图、已命名位置记录、图层状态、渲染设置以及包括以下内容的设置:锁定/隐藏状态、显示模式、材质、位置、灯光设置、渲染圆管、置换、渲染圆角、装饰线和厚度。
在渲染影像中显示曲线。
渲染曲面时渲染曲面的边缘与结构线,边缘线宽在渲染模式中设置。
将尺寸标注与文字作为全面来渲染。
Snapshots 指令用于保存并重置已命名视图、已命名位置记录、图层状态、渲染设置以及包括以下内容的设置:锁定/隐藏状态、显示模式、材质、位置、灯光设置、渲染圆管、置换、渲染圆角、装饰线和厚度。
模型渲染的色彩深度通常高于荧幕或低动态范围的图片格式 (JPEG, PNG, BMP) 可以表现的范围,抖动主要是用来消除以低色彩深度显示高色彩深度的影像时可能产生明显色阶的问题。
这里提供的两种抖动大致上没有什么不同,在某些情形下两种抖动可能各有优劣,但通常使用简易噪点运算即可。
请参考: 维基百科: Dither
无抖动。
通过算法将一个像素的量化误差扩散到其相邻的像素而实现的抖动。
请参考: 维基百科。 Floyd-Steinberg dithering.
在图像中产生随机的亮度及颜色变化。
请参考: 维基百科: Image noise。
因为荧幕从暗到亮的变化并非线型的,中间色的显示会偏暗,所以一般图片为了要在荧幕上看起来颜色正确会预先做与荧幕相反的中间色修正,把中间色加亮。中间色是修正图片非常重要的手段。
渲染后的影像如果有中间色偏暗或偏亮的问题可以利用这个数值做修正。
请参考: 维基百科: Gamma correction。
渲染显示模式支持用于精确计算颜色、伽玛以及光照的线性工作流程。
一般的图片都有经过中间色修正,渲染器利用这种经过修正的非真实影像来进行渲染运算得到的结果当然也不会是正确的,可能会有亮部过亮、暗部过暗的问题。使用线性流程的意思是图片在进入渲染运算之前先把预设的中间色修正还原,使图片具有线性的明暗变化,这样可以得到更真实的渲染结果。
Snapshots 指令用于保存并重置已命名视图、已命名位置记录、图层状态、渲染设置以及包括以下内容的设置:锁定/隐藏状态、显示模式、材质、位置、灯光设置、渲染圆管、置换、渲染圆角、装饰线和厚度。
自动启用所需的渲染通道。
手动选择要包含在渲染中的渲染通道。
分别代表红色、绿色、蓝色和 Alpha 透明度。
使用灰度颜色表示与相机的距离。渲染中最远的像素是黑色的。最近的像素是白色的。
使用 RGB 值表示法线方向的 XYZ 坐标,红色=X,绿色=Y,蓝色=Z。
未着色的颜色,可以用于渲染具有完全均匀照明且没有阴影的场景。
更改随机因子噪点图案也会改变。
光线反弹的最大次数,设置的值越高质量越好,但是在练习、测试阶段,设置为较低的值可以得到更快的渲染速度,最大值设置为 0 时会完全关闭反弹只剩下直接光照效果。
漫反射反弹的最大次数,光线是由漫反射或透射(半透明)产生的。
模糊反射的最大反弹次数,光线是由光滑的镜面反射或透射产生的。
最大透射反弹次数,透射是光线穿过物件时产生的。
从物件散射出来的光线反弹的最大次数。
最大透明度反弹次数。
当使用 Rhino Render 渲染或在光线跟踪工作视窗中渲染印花贴图、多通道贴图、程序贴图或使用自定义贴图轴的贴图时,这些贴图类型将转换为位图贴图。烘焙质量控制位图贴图的分辨率:
低: 2048 x 2048 像素
标准: 4096 x 4096 像素
高: 8192 x 8192 像素
极高: 16384 x 16394 像素
禁用: 不进行贴图烘焙。
当您放大并靠近一个物件时,如果烘焙质量低于要求,贴图类型可能会在渲染中出现像素化。使用更高的烘焙质量可以解决问题,但渲染的内存使用量会呈指数级增长。如果您的贴图无法正确渲染,您可能需要选择 "禁用" 以关闭渲染中的高级贴图预览。
高级设置中的 AdaptiveBakingQuality 设置,通过控制在世界空间中烘焙的贴图像素的大小来限制烘焙的分辨率。
恢复所有默认渲染设置。
渲染当前的模型。
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渲染 打开上次的渲染影像 |
RenderOpenLastRendering 指令打开最后一次渲染储存的 .rimage 文件。
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渲染 预览渲染 |
RenderPreview 指令可以在渲染窗口中以渲染品质较低,但速度较快的方式渲染当前工作视窗,以便快速预览。
渲染预览时,采样设置为 10 并且所有反弹设置为 2 。 Rhino Render 高级设置被忽略。
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RenderPreviewInWindow 指令可以在渲染窗口中以粗略的质量渲染当前工作视窗中的选定区域,以便快速预览。
渲染预览时,采样设置为 10 并且所有反弹设置为 2 。 Rhino Render 高级设置被忽略。
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RenderPreviewWindow 指令以粗略的质量渲染工作视窗中的选定区域,以便快速生成预览。
渲染预览时,采样设置为 10 并且所有反弹设置为 2 。 Rhino Render 高级设置被忽略。
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RenderReportImageFiles 指令可以打开一个对话框来管理外部图像文件。
这个指令是 RenderReportMissingImageFiles 指令的别名,默认情况下“仅显示丢失的图像文件”复选框是禁用的。
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RenderReportMissingImageFiles 指令可以打开一个对话框来管理丢失的外部图像文件。
选项
启用后仅列出丢失的图像文件,未启用则还包括未丢失的图像。
从列表中移除所选图像。移除后的图像不会再报告丢失。
选择一个外部图像来替换所选的缺失图像。
或者,双击丢失的图像进行替换。
将选定的图像收集到一个新文件夹中,图像的路径将会更新。
从在线库中查找选定的缺失图像。
当使用选定的缺失图像文件进行渲染操作 (材质, 贴图或环境) 时,点击此按钮可以编辑相应的渲染内容。
或者,双击渲染内容进行编辑。
重新定位包含丢失图像的文件夹的路径。
将丢失图像的文件路径复制到剪贴板。
将丢失图像的文件路径另存为文本文件。
关闭对话框。
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RenderWindow 指令以工作视窗的分辨率在渲染窗口中渲染当前工作视窗中选定的区域。
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SaveRenderWindowAs 指令将渲染视窗中的图像保存到一个文件。
另存为选项
如果格式支持透明度,则保存 alpha 透明通道。
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渲染 目前的渲染器 |
SetCurrentRenderPlugIn 指令设定目前的渲染外挂程序。
您可以在 www.rhino3d.com/resources 找到其它的渲染插件。
Rhinoceros 8 © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 01-4月-2024