标准渲染窗口内置了对克隆、保存为高动态范围贴图、后期效果、缩放和通道显示的支持。
通过当前的渲染窗口复制出另一个渲染窗口,所有通道和后期效果设置均被保留。
将当前的渲染图像保存为一个图像文件,渲染窗口还包含对 HDRi 和 OpenEXR 输出的内置支持,但这些格式需要由渲染器启用。
复制整个按钮图示至 Windows 剪贴板。
显示图像中的所有颜色通道。
请参考: 维基百科: Channel (digital image)。
显示所有颜色组件,并将透明背景显示为网格线。
只显示红色通道。
只显示绿色通道。
只显示蓝色通道。
只显示 alpha (透明) 通道。
请参考: 维基百科: Alpha channel。
以灰度图像显示出 z-buffer (深度信息)。
请参考: 维基百科: Z-Buffering。
打开效果面板,可以在该面板中调整图像以及为图像添加后期处理效果
终止渲染进程。
暂停与恢复渲染进程。
为当前渲染窗口制作一个副本。所有通道和后处理设置都会保留。
打开一个已保存的 Rhino 渲染文件(.rimage)。这种格式是包含全部通道信息的无损图像格式。这种格式的文件再次打开后还能够添加后期处理效果。
将当前的渲染图像保存为一个图像文件,渲染窗口还包含对 HDRi 和 OpenEXR 输出的内置支持,但这些格式需要由渲染器启用。
打开最近渲染的图像,这些图像是自动保存为 Rhino 渲染影响(.rimage)格式的。
关闭渲染窗口。
复制整个按钮图示至 Windows 剪贴板。
显示/隐藏工具列。
打开效果面板,可以在该面板中调整图像以及为图像添加后期处理效果
显示/隐藏图像。
缩放图像,增加或减少窗口中的像素大小。
显示图像中的所有颜色通道。
请参考: 维基百科: Channel (digital image).
显示所有颜色组件,并将透明背景显示为网格线。
只显示红色通道。
只显示绿色通道。
只显示蓝色通道。
只显示 alpha (透明) 通道。
请参考: 维基百科: Alpha channel。
以灰度图像显示出 z-buffer (深度信息)。
请参考: 维基百科: Z-Buffering。
使用 RGB 颜色显示法线方向。
如果平面的法线方向指向世界 +X 方向,则该面显示为纯红色。
显示当前渲染的帮助主题。
可以在效果面板中为渲染图像添加后期处理效果。
点击 按钮。
从列表中选择一个后处理效果。
向上或向下拖动后期效果。
后期效果是从上到下执行的。
确定曲线是否显示在渲染窗口中。
决定是否将曲面边缘和结构线显示在渲染窗口中。
决定是否将点和点云显示在渲染窗口中。
决定是否将尺寸标注和文本显示在渲染窗口中。
高光溢出后期效果将图像中的明亮区域进行羽化处理,以此模拟黑暗场景中的灯光效果。
高于亮度阈值的像素就会产生高光溢出的效果。
向左移动滑块将为图像添加更多的高光溢出效果。
半径设置控制明亮区域的羽化距离。
强度设置可以更改明亮区域的亮度。
移动滑块以更改数值。
双击滑块可以输入数值。
将滑块拖过最右端并继续向右拖动,最大值会一直增加。
围绕特定颜色产生明亮的区域。它可以用来使有颜色灯光或物体看起来是发光的,要制作霓虹灯效果可以配合它来使用。
光照属性
决定了明亮像素周围的光晕半径。增加半径会模糊光晕效果。
移动滑块以更改数值。
双击滑块可以输入数值。
将滑块拖过最右端并继续向右拖动,最大值会一直增加。
增加光晕颜色的亮度。
启用光晕效果。
在接近该颜色的像素上计算光晕时,控制该颜色的变化量。
新增一个光晕颜色。最多可以使用 8 种颜色。
删除上一个光晕颜色。
雾气效果在图像中添加了依赖于深度的着色效果,可用于添加介于浓雾效果和稀薄效果之间的任意效果。 这种方式与基于环境的 Haze 类似,但它不是在光线跟踪时渲染出来的,而是渲染完成后添加的,可以随时调整。
雾气属性
决定了最大的雾气量, 0.0 表示完全没有雾(不起作用),1.0 表示全雾状态,也可以使用高于 1.0 的值,但在与噪点一起使用时才有意义。
调整烟雾的颜色。
在渲染图像中拾取颜色。
点击图像拾取一个颜色。
距离值为场景中物件到镜头的距离,从多远的距离开始有雾的效果。
在渲染图像中拾取深度。
距离值为场景中物件到镜头的距离,含有雾气效果的最远距离。
在渲染图像中拾取深度。
在图像中指定区域。
决定背景图像是否也有雾的效果,背景将以最大强度雾化。
决定了边界区域外面的像素数量,产生淡化模糊效果。
当对话框中的数值产生变化时,在图像中预览效果。
根据与摄像机的距离远近对图像进行模糊处理。
景深属性
确定模糊量,这是一个任意值,图像不同这个值也不同。
确定使用的最大高斯模糊的半径,模糊区域越大,模糊处理速度越慢。
图像清晰部分与镜头的距离。
在渲染图像中拾取距离。
确定背景图像是否也有模糊的效果,背景将以最大强度模糊。
色调对应是将高动态范围(HDR)的亮度信息转换为荧幕可显示的低动态范围影像的演算方法。高动态范围的亮度的意思是通过 32 位浮点数表示的 RGB(红绿蓝)颜色值,这些值可以小于 1,这意味着将出现量化误差(可以使用抖动来修正),也可以大于 1,这意味着该值大于了显示器最高的显示亮度(例如大于 255)。
当出现“比白色还要亮”的数值,就会超出屏幕的显示范围,色调对应就是将这些数值重新映射到屏幕/位图可以显示的范围以内以更好的显示亮度信息,这里提供了几种不同的色调对应算法。
请参考: 维基百科: High dynamic range imaging。
在指定为黑色与白色的点之间以线性变化,通常一般图片黑点的值为 0.0,白点的值为 1.0。
设定黑色点的数值。
设定白色点的数值。
将响应曲线更改为幂函数,以便缓慢给出较高范围的突显,它是基于亮度值的对数压缩,模仿人对光的反应。
图像中色调分布的图形表示。 它绘制了每个色调值的像素数量。 通过查看特定图像的直方图,您可以一眼就判断整个色调分布。
因为荧幕从暗到亮的变化并非线型的,中间色的显示会偏暗,所以一般图片为了要在荧幕上看起来颜色正确会预先做与荧幕相反的中间色修正,把中间色加亮。中间色是修正图片非常重要的手段。伽马值会改变,从而校正图像的输出。
请参考: 维基百科: Gamma correction。
在某些情况下,渲染中可能会出现明显的色阶问题,可以通过打开抖动来进行修复。
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请参考: 维基百科: Dither。
不使用抖动。
图像处理软件常用的算法,例如,当图像被转换成GIF格式,最大的颜色数量被限制在 256 色。
随机噪点。
在渲染图像的左下角添加一个文本块,说明渲染开始、结束和经历的时间。
用于水印文本的字体。
水印文本的高度(以像素为单位)。
水印文本的颜色。
水印文本图块的可见性。
在渲染以后调整材质的颜色。
在不需要重新渲染整个场景的情况下,您可以尝试通过这个功能组合不同的颜色。
这个功能纯碎只是改变渲染图像里颜色相同的像素的颜色,不会重新计算这个颜色经过物件的反射与折射后得到的颜色。
设置饱和度数值,数值越小,图像越接近单色。
设置亮度的大小。
更改图像的整体亮度。
增加对比度会使暗像素变得更暗,而亮像素变得更亮。图像中的明暗颜色将更加明显。
减小对比度会使颜色变得更接近中性灰。图像看起来不太锐利。
Rhino 渲染器可以保存 .rimage 文件,这是一个专有的文件格式,可存储渲染引擎所有渲染的信息,包括颜色、alpha、深度,常规通道。全部采用32位每通道的分辨率。
渲染窗口可以使用这些信息执行后期处理和曝光操作,第三方渲染器也可以使用它实现其他效果。
渲染时间之后,可以立即使用 .rimage 格式存储数据,这样只有就可以进行后期处理和曝光调整或更改格式(保存为不同的格式,而信息不会丢失)。
.rimage 格式仅可以在 Rhino 渲染窗口中使用,而不能在其他软件中使用,这是一种高动态范围的格式,支持将信息无损的传输到 .HDR 和 .EXR 格式,它是未压缩的格式,文件可能很大。
已经完成的渲染将以 .rimage 格式保存到硬盘上的临时位置,一旦重新打开一个已完成的渲染,所有的后期效果和曝光设置依然可用,就好像渲染刚完成一样。
更多渲染图片后期处理的信息,请参考: 渲染图片后期处理。
Rhinoceros 8 © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 01-4月-2024