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レンダリング レンダリング |
Renderコマンドは、現在のレンダラを使用してモデルをレンダリングし、別の表示ウィンドウにカラーイメージを生成します。
Rhinoでは、シェーディング表示だけでなく、光源、透明度、影、テクスチャ、バンプマッピングを使ったフルカラーのレンダリングも提供されています。
オブジェクトは、レンダリングの色、ハイライト、テクスチャ、透明度、バンプを追加するまで、白くレンダリングされます。これらの属性は、プロパティパネルのマテリアルページを通じてコントロールされます。
シーンをレンダリングするプロセスは、次の4つの基本ステップで構成されています。
環境と地平面を設定する
光源を追加する
マテリアルを割り当てる
レンダリング
必ずしもこの順番に従う必要はありませんが、この順番で作業を行うと効率よくシーンを設定できます。イメージが満足いくように質を上げるには、これらのステップを繰り返します。
Rhinoのレンダリングでは、1つまたはそれ以上の光源が使われ、オブジェクトがどのように照らされるかが計算されます。シーンに光源を1つも追加しなければ、デフォルトの光源が使われます。デフォルトの光源は、見ている者の左肩の方向からランプの明かりがさしているかのように見える平行の光線を放つ指向性の光源です。
マテリアルは、レンダラによって使用される、色、仕上げ、透明度、テクスチャ、そしてバンプを指定します。
レイヤのマテリアルダイアログで、マテリアルを選択または作成します。
1文字タイプすると、名前がその文字で始まるリストの最初のマテリアルを表示できます。
地平面は、指定する高度で、水平方向のあらゆる方角に伸びて、画像を配置する無限に広い台のような役割をします。背景にサーフェスを使用するより、地平面を使用した方がレンダリングの速度が一層速くなります。地平面にはどのようなマテリアルでも割り当てることができます。
環境はモデルの周囲の空間を表現します。この空間はオブジェクトで反射され、全体の光源効果を与えます。
イメージをレンダリング、保存します。
レンダリングウィンドウのファイルメニューの名前を付けて保存をクリックします。
Rhinoレンダーは、.rimageファイルを保存できます。これは独自仕様のファイル形式で、色、アルファ、深度、法線チャンネル(すべて32ビット/チャンネルの解像度で)を含むレンダリングエンジンでレンダリングされるすべての情報を格納します。
この情報は、ポストエフェクトと露出操作を実行するのにレンダリングウィンドウで使用され、その他のエフェクトを使用可能にするサードパーティのレンダラによって実装されたカスタムコントロールによっても使用されます。
レンダリングのすぐ後に、.rimage形式を使用してデータを保存し、ポストプロセッシングと露出調整または形式の変更(情報を失うことなく異なる形式へ保存)を行うことができます。
.rimage形式はRhinoのレンダリングウィンドウのみによってサポートされています。他のソフトウェアに読み込むことはできません。.HDRや.EXR形式へデータを失うことなく変換するのは、ハイダイナミックレンジ形式です。ハイダイナミックレンジ形式は、非圧縮のため、ファイルサイズが非常に大きくなることがあります。
完了したレンダリングは、.rimage形式で一時的な場所またはハードディスクに保存されます。レンダリングを再度開くと、レンダリングがついさっき終了したかのようにすべてのポストエフェクトや露出設定が使用可能です。
レンダリングイメージのポストプロセッシングの詳細については、こちらをご覧ください: レンダリングイメージのポストプロセッシング。
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レンダリング 名前の付いたビューをバッチレンダリング |
BatchRenderNamedViewsコマンドは、モデル内のすべての名前の付いたビューをレンダリングし、それを画像ファイルとしてフォルダに保存します。
レンダリングするビューを名前の付いたビューとして保存します。
レンダリング設定を設定します。
BatchRenderNamedViewsコマンドを実行します。
フォルダを選択します。
名前の付いたビューはリスト順にレンダリングされ、名前と共に保存されます。
名前の付いたビューを管理します。
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RenderArcticコマンドは、マテリアル、スカイライト、地平面のすべてを白に設定し、現在のビューポートをレンダリングします。
コマンドラインオプション | |
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マテリアルを影響 | オフにすると設定からマテリアルを除外できます。 |
光源を影響 | オフにすると設定から光源を除外できます。 |
地平面を影響 | オフにすると設定から地平面を除外できます。 |
背景を影響 | オフにすると設定から背景を除外できます。 |
参照: Wikipedia: Ambient occlusion
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CloseRenderWindowコマンドは、レンダリングウィンドウを閉じます。
これは複数のレンダリングを行う場合に便利です。SaveRenderWindowAsコマンドと組み合わせて使用すると、スクリプトを作って複数のレンダリングを作成し、それぞれを別のファイルに保存することができます。
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CopyRenderWindowToClipboardコマンドは、レンダリングウィンドウのイメージをクリップボードにコピーします。
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RenderBlowupコマンドは、現在のビューポートの選択された領域を、レンダリングパネルで指定された解像度でレンダリングウィンドウの中でレンダリングします。
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RenderInWindowコマンドは、現在のビューポートの選択された領域を、ビューポートの解像度でレンダリングウィンドウの中でレンダリングします。
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ウィンドウ パネル > レンダリング |
Renderingコマンドは、レンダリングのドキュメントのプロパティに素早くアクセスできるレンダリングパネルを開きます。
現在のレンダラを設定します。ビルトインのRhinoレンダーでやプラグインを設定します。
ビューのソースを指定します。
現在のビューポートをレンダリングします。
リストからレンダリングするビューポートを選択します。
リストからレンダリングする名前の付いたビューを選択します。
リストからレンダリングするスナップショットを選択します。
縦横比がメニューの右側に表示されます。
アクティブなビューポートをビューポートのピクセルサイズでレンダリングします。
アクティブなビューポートをカスタム解像度でレンダリングします。カスタム幅と高さをピクセルで入力し、解像度を設定します。
アクティブなビューポートを選択したピクセル寸法でレンダリングします。
Rhinoの実行ファイルがあるフォルダにrender_sizes.txtという名前のテキストファイルを追加すると、Rhinoレンダーとその他のいくつかのレンダラはこのファイルを読み取ります。それにより、カスタマイズしたプリセットサイズを使用できます。
WindowsのエクスプローラーでC:\Program Files\Rhino 8\Systemを開きます。
ビューポートの縦横比を維持します。高さまたは幅を変更すると、もう一方の値もそれに合わせて変更されます。
解像度とDPI(インチ毎ドット)設定に基づいて、選択された単位でイメージのサイズを計算します。これは印刷のためにイメージのサイズを決定するのに便利です。
イメージのサイズをピクセル、インチ、ミリメートル、またはセンチメートルで設定します。
インチ毎のイメージピクセル(ドット)です。
15サンプルをレンダリングします。
50サンプルをレンダリングします。
500サンプルをレンダリングします。
1500サンプルをレンダリングします。
背景は、オブジェクトが手前にない場合に、カメラの前に直接映るものです。背景は3Dではなく、画面上にのみ存在します。
指定の1色を表示します。
2色グラデーションを表示します。イメージ背景の上部の色は上の指定色が使用されます。
ビューポートでカメラが見る現在の環境の部分を表示します。
現在のビューポートの壁紙を表示します。
レンダリングビューに壁紙をフィットさせます。
背景がアルファチャンネルの透明度を使用してレンダリングされます。イメージは、アルファチャンネルの透明度をサポートするファイル形式(.png、.tga、.tif)に保存してください。
地平面をオンにします。
地平面パネルを開きます。
シーンのオブジェクトに映るカスタム環境を割り当てます。
環境なし設定は、シンプルなグレーの背景を適用します。
スタジオ環境は、HDR画像によって実現されるソフトな照明を提供します。
太陽をオンにします。
太陽パネルを開きます。
スカイライトをオンにします。
光源パネルを開きます。
Hideコマンドで非表示になっているスポット光源や非表示のレイヤにあるスポット光源をレンダリングするかどうかをコントロールします。
Snapshotsコマンドは、名前の付いたビュー、名前の付いた位置、レイヤステート、レンダリング設定、そしてロック/非表示の状態、表示モード、マテリアル、位置、光源設定、曲線パイプ、ディスプレイスメント、ソフトエッジ、シャットライン、厚みを含むオブジェクトの設定の保存、呼び出しを行います。
曲線オブジェクトをサーフェスと一緒にレンダリングします。
サーフェスのアイソパラメトリック曲線とエッジをサーフェスと一緒にレンダリングします。レンダリングビューポートで設定されたエッジの太さが適用されます。
寸法とテキストをサーフェスと一緒にレンダリングします。
Snapshotsコマンドは、名前の付いたビュー、名前の付いた位置、レイヤステート、レンダリング設定、そしてロック/非表示の状態、表示モード、マテリアル、位置、光源設定、曲線パイプ、ディスプレイスメント、ソフトエッジ、シャットライン、厚みを含むオブジェクトの設定の保存、呼び出しを行います。
レンダリングイメージは、通常画面やJPEG、PNG、BMPなどのビットマップのようなLDR(Low Dynamic Range)ファイル形式が再生できるよりも高い色震度で生成されます。これが引き起こす最も重要な効果はバンド(量子化誤差)です。ディザリングは量子化誤差を軽減し、バンドを取り除きます。
どちらのディザリング方法も、一般的には同じことを行います。時として、どちらかの方法の方がよりよいこともありますが、一般的にはシンプルノイズが最良です。
ディザリングを行いません。
このアルゴリズムは、ピクセルの量子化誤差を隣接するピクセルに拡散してディザリングを行います。
参照: Wikipedia: Floyd-Steinberg dithering
イメージの明るさのランダムな変化(色情報)です。
イメージファイルは、コンピュータの画面のRGBピクセルにバイト単位で読み込まれ、画面で正しく見えるように色補正されます。これは、標準イメージの色応答はノンリニアである(ガンマ補正されている)ことを意味します。ガンマは、イメージを補正するのに使用されるべき関数のことを指しています。
ガンマ値が変更され、イメージの出力が補正されます。
参照: Wikipedia: Gamma correction
レンダリング表示モードは、正確な色、ガンマ、そして照明の計算にリニアワークフローをサポートします。
ディスクから読み込まれたビットマップ画像のガンマ補正は取り除かれ、(ガンマ編集ボックスの量の逆数で)、レンダラに受け渡される前に線形(リニア)応答を持つようにします。レンダラーは、この補正されていない状態でそれらをレンダリングします。ガンマ補正は、完了したイメージ全体に適用されます。これで、レンダリングされたイメージでの色処理がよりよく行えます。
Snapshotsコマンドは、名前の付いたビュー、名前の付いた位置、レイヤステート、レンダリング設定、そしてロック/非表示の状態、表示モード、マテリアル、位置、光源設定、曲線パイプ、ディスプレイスメント、ソフトエッジ、シャットライン、厚みを含むオブジェクトの設定の保存、呼び出しを行います。
必要なレンダリングチャンネルを自動的に有効にします。
レンダリングに含めるレンダリングチャンネルを手動で選択します。
赤、緑、青、およびアルファ透明度を表します。主にプレゼンテーションに使用されます。
グレースケール色を使用して、カメラからの距離を表します。レンダリングで最も遠いピクセルは黒です。最も近いピクセルは白です。
RGB値を使用して、法線方向のXYZ座標を表します。赤=X、緑=Y、青=Zです。
陰影のない色です。これは、完全に均一な照明と影のないシーンをレンダリングした結果です。
シート値を変更すると、ノイズのパターンを変化させることができます。
レイトレースビューポートでピクセル毎に採取するサンプルの量です。この値を高く設定すると、収束がよりよくなり、すなわち質が向上します。
有効にすると、Renderコマンドは上記のサンプルを使用してシーンをレンダリングします。Render quality settingsレンダリングの質の設定は無視されます。
光のバウンスの最大回数です。質を最高にしたい場合、この値は高い値に設定するべきです。しかし実際には、レンダリングを速くするために低めの値に設定するのがよいでしょう。子に値を0に設定すると直接光のみになります。
ディフューズのバウンスの最大回数です。レイは拡散(ディフューズ)反射または透過(半透明)によって生成されます。
光沢のバウンスの最大回数です。レイは光沢のある鏡面反射または透過によって生成されます。
透過(ボリュームのあらゆる場所を通り抜ける光)のバウンスの最大回数です。
ボリューム散乱バウンスの最大数です。
透明度のバウンスの最大数です。
デカールテクスチャ、マルチチャンネルテクスチャ、プロシージャルテクスチャ、またはカスタムマッピングを使用するテクスチャが、Rhinoレンダーまたはレイトレースビューポートでレンダリングされると、これらのテクスチャタイプはビットマップテクスチャに変換されます。ベイクの質は、ビットマップテクスチャの解像度を制御します。
低: 2048 x 2048ピクセル
標準: 4096 x 4096ピクセル
高: 8192 x 8192ピクセル
最高: 16384 x 16394
無効: テクスチャをベイクしません。
オブジェクトの近くでズームインすると、ベイク処理の質が必要以上に低い場合、テクスチャのタイプがレンダリングでピクセル化されたように見えることがあります。より高いベイクの質を使用すると問題は解決しますが、レンダリングのメモリ使用量は大幅に増加します。テクスチャが正しくレンダリングされない場合、「無効」を選択して、レンダリングの高度なテクスチャプレビューをオフにするする必要がある場合があります。
高度な設定のAdaptiveBakingQuality設定は、ワールド空間のオブジェクト上にベイクされたテクスチャのピクセルがどのくらいの大きさで表示されるかによって、ベイクの解像度を制限します。
すべてのデフォルトのレンダリング設定を復元します。
現在のモデルをレンダリングします。
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レンダリング 1つ前のレンダリングを開く |
RenderOpenLastRenderingコマンドは、1つ前のレンダリングイメージファイル(.rimage)を開きます。
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RenderOpenRenderImageコマンドは、最近のレンダリングイメージファイル(.rimage)のあるブラウザウィンドウを開きます。
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レンダリング レンダリングプレビュー |
RenderPreviewコマンドは、現在のビューポートをレンダリングウィンドウ内でレンダリングします。このコマンドは、高速プレビュー用です。質が粗くなります。
プレビューのレンダリングには、10個のサンプルとすべてのバウンス設定に2が使用されます。Rhinoレンダーの高度な設定は無視されます。
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RenderPreviewInWindowコマンドは、現在のビューポートの選択された領域をレンダリングウィンドウ内でレンダリングします。このコマンドは、高速プレビュー用です。質が粗くなります。
プレビューのレンダリングには、10個のサンプルとすべてのバウンス設定に2が使用されます。Rhinoレンダーの高度な設定は無視されます。
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RenderPreviewWindowコマンドは、ビューポートの選択された領域をレンダリングします。このコマンドは、高速プレビュー用です。質が粗くなります。
プレビューのレンダリングには、10個のサンプルとすべてのバウンス設定に2が使用されます。Rhinoレンダーの高度な設定は無視されます。
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RenderReportImageFilesコマンドは、外部画像ファイルを管理するダイアログボックスを開きます。
このコマンドは、RenderReportMissingImageFilesコマンドのダイアログボックスを、不明な画像ファイルのみを表示のチェックボックスをデフォルトで無効にして開きます。
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RenderReportMissingImageFilesコマンドは、不足している外部画像ファイルを管理するダイアログボックスを開きます。
オプション
チェックすると、不明な画像のみがリストに表示されます。チェックを外すと、不明でない画像も表示されます。
選択した画像をリストから除外します。今後その画像は不明な画像として表示されません。
画像を選択して、選択した不明な画像を置き換えます。
ダブルクリックしても同じ操作が行えます。
選択した画像を新規フォルダに集めます。画像へのパスが更新されます。
選択した不明な画像をオンラインライブラリから探します。
選択した不明な画像を使用する選択したレンダリングコンテンツ(マテリアル、テクスチャ、または環境)を編集します。
ダブルクリックしても同じ操作が行えます。
不明な画像を含むフォルダの場所を変更します。
すべての不明な画像のファイルパスをクリップボードにコピーします。
すべての不明な画像のファイルパスをテキストファイルにコピーします。
ダイアログボックスを閉じます。
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RenderWindowコマンドは、現在のビューポートの選択された領域を、ビューポートの解像度でビューポートの中でレンダリングします。
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SaveRenderWindowAsコマンドは、レンダリングウィンドウのイメージをファイルに保存します。
名前を付けて保存のオプション
ファイル形式が透明度をサポートする場合、アルファチャンネルを保存します。
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レンダリング 現在のレンダー |
SetCurrentRenderPlugInコマンドは、現在のレンダリングプラグインアプリケーションを指定します。
プラグインは、www.rhino3d.com/resourcesからダウンロードできます。
Rhinoceros 8 © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 29-4-2024