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オブジェクトのプロパティ

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F3

レンダリングのプロパティは、レイヤに、またはRhinoの標準レンダラと使用されるオブジェクトに割り当てることができます。

レイヤマテリアルを使用

オブジェクトは、レイヤに割り当てられたレンダリングマテリアルを継承します。レイヤに割り当てられたマテリアルを変更するには、レイヤダイアログボックスを使用します。

マテリアルパネルからレイヤにマテリアルを割り当てるには

  1. ツール メニューのレイヤに割り当てをクリックします。
  2. レイヤを選択ダイアログボックスで、マテリアルを割り当てるレイヤのボックスにチェックマークを付けます。

選択オブジェクトのレイヤにマテリアルを割り当てるには

  1. ツール メニューのオブジェクトのレイヤに割り当てをクリックします。
  2. Rhinoのビューポートで、ターゲットオブジェクトを選択します。

レイヤパネルからマテリアルを割り当てるには

  1. レイヤパネルで、1つまたは複数のレイヤを選択し、マテリアルの列をクリックします。
  2. レイヤのマテリアルダイアログボックスで、割り当てるマテリアルを選択します。

    1文字タイプすると、名前がその文字で始まるリストの最初のマテリアルを表示できます。

マテリアルをレイヤにドラッグアンドドロップするには

  • マテリアルをサムネイルまたはリストからレイヤパネルのターゲットレイヤにドラッグします。
    ドラッグアンドドロップは、一度に1つのレイヤに対して行えます。

オブジェクトの親を使用

オブジェクトがブロック内にある場合、その親 (ブロックインスタンス) のマテリアルを使用してレンダリングされます。

親の設定マテリアルを使用する場合の例

  1. レイヤ1のマテリアルを設定します。
  2. レイヤ1に球を作成します。
  3. 球を選択し、マテリアルのプロパティを親の設定に設定します。
  4. Blockコマンドを使用して球をブロックにします。
  5. レイヤ2のマテリアルを異なるマテリアルに設定します。
  6. 手順4のブロックをレイヤ2にインサートします。
    ブロックインスタンスがレイヤ2にあり、ブロックのオブジェクトは親の設定でマテリアルが割り当てられているので、球はレイヤ2に割り当てられたマテリアルを表示します。
  7. ブロックインスタンスを選択し、そのマテリアルのプロパティを「オブジェクト」に設定します。
    球がオブジェクトのマテリアルに変わります。

ネストされたブロックについて: 親の設定マテリアルに設定されたオブジェクトを含むネストされたブロックで作成されたブロックは、それ以上のネストに影響を受けません。

検索ボックス

検索ボックスにテキストを入力して、既存のマテリアルをフィルタリングします。 をクリックすると、名前、注記、タグでフィルタリングできます。 詳細...

新規マテリアルを使用

新規マテリアルを作成します。

マテリアルをオブジェクトに割り当てるには

  1. ツール メニューの選択に割り当てをクリックします。
  2. Rhinoのビューポートで、ターゲットオブジェクトを選択します。
    マテリアルはサブオブジェクトの選択を使用すると、ポリサーフェスの面に割り当てることができます。

オブジェクトを事前選択するには

  1. Rhinoのビューポートで、ターゲットオブジェクトを選択します。
  2. ツール メニューの選択に割り当てをクリックします。

マテリアルをオブジェクトにドラッグアンドドロップするには

  • マテリアルをサムネイルまたはリストからターゲットオブジェクトにドラッグします。

次もご覧ください。

Snapshots

Snapshotsコマンドは、名前の付いたビュー名前の付いた位置レイヤステートレンダリング設定、そしてロック/非表示の状態、表示モードマテリアル位置光源設定曲線パイプディスプレイスメントソフトエッジシャットライン厚みを含むオブジェクトの設定の保存、呼び出しを行います。

Materials

マテリアルパネルを開く、または閉じます。