Render

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レンダリング

レンダリング

Renderコマンドは、現在のレンダラを使用してモデルをレンダリングし、別の表示ウィンドウにカラーイメージを生成します。

現在のレンダラを設定するには

  1. レンダリングメニューの現在のレンダラをクリックします。
  2. リストからレンダラを選択します。

メモ

  • マテリアルパネルからPropertiesコマンド、またはレイヤを使用して割り当てられたマテリアルがレンダリングされるオブジェクトの色を決定します。
  • レンダリングするオブジェクトが非常に複雑な場合、1 度目のシェーディングまたはレンダリングの速度が遅くなる場合があります。これは、滑らかな形状を目に見えないレンダリングメッシュに変換する処理に時間がかかるためです。次に同じモデルのシェーディングまたはレンダリングを行なうと、この速度は上がります。

レンダリングの基礎

Rhinoでは、シェーディング表示だけでなく、光源、透明度、影、テクスチャ、バンプマッピングを使ったフルカラーのレンダリングも提供されています。

オブジェクトは、レンダリングの色、ハイライト、テクスチャ、透明度、バンプを追加するまで、白くレンダリングされます。これらの属性は、プロパティパネルのマテリアルページを通じてコントロールされます。

シーンをレンダリングするプロセスは、次の4つの基本ステップで構成されています。

  • 環境と地平面を設定する

  • 光源を追加する

  • マテリアルを割り当てる

  • レンダリング

必ずしもこの順番に従う必要はありませんが、この順番で作業を行うと効率よくシーンを設定できます。イメージが満足いくように質を上げるには、これらのステップを繰り返します。

光源

Rhinoのレンダリングでは、1つまたはそれ以上の光源が使われ、オブジェクトがどのように照らされるかが計算されます。シーンに光源を1つも追加しなければ、デフォルトの光源が使われます。デフォルトの光源は、見ている者の左肩の方向からランプの明かりがさしているかのように見える平行の光線を放つ指向性の光源です。

光源コマンドアイコン屋内照明または太陽を追加

マテリアル

マテリアルは、レンダラによって使用される、色、仕上げ、透明度、テクスチャ、そしてバンプを指定します。

レイヤコマンドアイコンマテリアルをレイヤに割り当てる

マテリアルパネルで

レイヤに割り当て...
  1. マテリアルを右クリックし、レイヤに割り当て...を選択します。
  2. レイヤを選択ダイアログで、レイヤを選択します。
オブジェクトのレイヤに割り当て
  1. マテリアルを右クリックし、オブジェクトのレイヤに割り当てを選択します。
  2. ビューポートでオブジェクトを選択します。マテリアルがオブジェクトのレイヤに割り当てられます。

レイヤパネルで

  1. レイヤ名をクリックして1つまたは複数のレイヤを選択します。
  2. 選択したレイヤのマテリアル列をクリックします。
  3. レイヤのマテリアルダイアログで、マテリアルを選択または作成します。

    1文字タイプすると、名前がその文字で始まるリストの最初のマテリアルを表示できます。

オブジェクトを選択して

  1. 1つまたは複数のオブジェクトを選択します。
  2. マテリアルパネルで、マテリアルを右クリックして、オブジェクトのレイヤに割り当てを選択します。

ドラッグアンドドロップで

  • マテリアルをマテリアルパネルからドラッグし、レイヤパネルのレイヤにドロップします。

マテリアルをオブジェクトに割り当てる

マテリアルパネルで

  1. 1つまたは複数のオブジェクトを選択します。
  2. マテリアルパネルでマテリアルを右クリックし、オブジェクトに割り当てを選択します。

プロパティパネルで

  1. 1つまたは複数のオブジェクトを選択します。
  2. プロパティパネルで、マテリアルボタンをクリックします。
  3. ドロップダウンリストを使用してマテリアルを選択または作成します。

ドラッグアンドドロップで

  • マテリアルをマテリアルパネルからドラッグし、オブジェクトにドロップします。
    カーソルが上に置くと、オブジェクトはハイライトされます。

地平面

地平面は、指定する高度で、水平方向のあらゆる方角に伸びて、画像を配置する無限に広い台のような役割をします。背景にサーフェスを使用するより、地平面を使用した方がレンダリングの速度が一層速くなります。地平面にはどのようなマテリアルでも割り当てることができます。

地平面コマンドアイコン地平面を設定する

  1. 地平面パネルを開きます。
  2. 地平面のプロパティを設定します。

環境

環境はモデルの周囲の空間を表現します。この空間はオブジェクトで反射され、全体の光源効果を与えます。

環境を使用してレンダリングした例と、使用しないでレンダリングした例

環境を設定する

レンダリングのプロパティには、背景色や画像などの環境設定が含まれています。

  1. 環境エディタパネルを開きます。
  2. 環境のプロパティを設定します。

レンダリング

イメージをレンダリング、保存します。

イメージをレンダリング、保存

  1. レンダリングメニューのレンダリングをクリックします。
  2. レンダリングでメニューバーからRhino > 名前を付けて保存を選択します。

Renderコマンドライン/スクリプトコマンド

BatchRenderNamedViews

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名前の付いたビューをバッチレンダリング

BatchRenderNamedViewsコマンドは、モデル内のすべての名前の付いたビューをレンダリングし、それを画像ファイルとしてフォルダに保存します。

操作手順

  1. レンダリングするビューを名前の付いたビューとして保存します。

  2. レンダリング設定を設定します。

  3. BatchRenderNamedViewsコマンドを実行します。

  4. フォルダを選択します。

    名前の付いたビューはリスト順にレンダリングされ、名前と共に保存されます。

次も参考にしてください。

NamedView

名前の付いたビューを管理します。

RenderArctic

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RenderArcticコマンドは、不透明なマテリアル、シーンの照明、地平面、背景を白であるかのようにレンダリングします。

コマンドラインオプション

マテリアルを影響

オフにするとマテリアルが除外されます。

  • 透明なマテリアルが割り当てられたオブジェクトは、マテリアルを影響がオンになっている場合でも、常にそのマテリアルを使用してレンダリングされます。
光源を影響

オフにするとシーンの照明が除外されます。

地平面を影響

オフにすると地平面が除外されます。

背景を影響

オフにすると背景が除外されます。

参照: Wikipedia: Ambient occlusion

CloseRenderWindow

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CloseRenderWindowコマンドは、レンダリングウィンドウを閉じます。

これは複数のレンダリングを行う場合に便利です。SaveRenderWindowAsコマンドと組み合わせて使用すると、スクリプトを作って複数のレンダリングを作成し、それぞれを別のファイルに保存することができます。

CopyRenderWindowToClipboard

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CopyRenderWindowToClipboardコマンドは、レンダリングウィンドウのイメージをクリップボードにコピーします。

RenderBlowup

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RenderBlowupコマンドは、現在のビューポートの選択された領域を、レンダリングパネルで指定された解像度でレンダリングウィンドウの中でレンダリングします。

RenderInWindow

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RenderInWindowコマンドは、現在のビューポートの選択された領域を、ビューポートの解像度でレンダリングウィンドウの中でレンダリングします。

レンダラはメッシュのドキュメントの設定の設定を使用します。

Rendering

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ウィンドウ

パネル > レンダリング

Renderingコマンドは、レンダリングのドキュメントのプロパティに素早くアクセスできるレンダリングパネルを開きます。

現在のレンダラ

現在のレンダラを設定します。ビルトインのRhinoレンダーでやプラグインを設定します。

ビュー

ビューのソースを指定します。

現在のビューポート

現在のビューポートをレンダリングします。

指定のビューポート

リストからレンダリングするビューポートを選択します。

名前の付いたビュー

リストからレンダリングする名前の付いたビューを選択します。

スナップショット

リストからレンダリングするスナップショットを選択します。

解像度と質

寸法

縦横比がメニューの右側に表示されます。

ビューポート (<サイズ>)

アクティブなビューポートをビューポートのピクセルサイズでレンダリングします。

カスタム (<サイズ>)

アクティブなビューポートをカスタム解像度でレンダリングします。カスタム幅と高さをピクセルで入力し、解像度を設定します。

プリセットサイズ

アクティブなビューポートを選択したピクセル寸法でレンダリングします。

Rhinoの実行ファイルがあるフォルダにrender_sizes.txtという名前のテキストファイルを追加すると、Rhinoレンダーとその他のいくつかのレンダラはこのファイルを読み取ります。それにより、カスタマイズしたプリセットサイズを使用できます。

例:
// My custom render sizes
500,500
600,600
700,700
800,800
900,900
Rhinoの実行ファイルの場所
  1. アプリケーションフォルダにあるRhino 8アプリを右クリックし、「パッケージの内容を表示」を選択します。

  2. Contents > MacOSを開きます。

ビューポートの縦横比を固定

ビューポートの縦横比を維持します。高さまたは幅を変更すると、もう一方の値もそれに合わせて変更されます。

サイズ

解像度とDPI(インチ毎ドット)設定に基づいて、選択された単位でイメージのサイズを計算します。これは印刷のためにイメージのサイズを決定するのに便利です。

単位

イメージのサイズをピクセル、インチ、ミリメートル、またはセンチメートルで設定します。

DPI

インチ毎のイメージピクセル(ドット)です。

低品質

15サンプルをレンダリングします。

ドラフト品質

50サンプルをレンダリングします。

良品質

500サンプルをレンダリングします。

最終品質

1500サンプルをレンダリングします。

低品質 (左)、最終品質 (右)

バックドロップ

背景は、オブジェクトが手前にない場合に、カメラの前に直接映るものです。背景は3Dではなく、画面上にのみ存在します。

指定色

指定の1色を表示します。

背景の色を選択するには

グラデーション

2色グラデーションを表示します。イメージ背景の上部の色は上の指定色が使用されます。

背景の下部の色を選択するには

360°環境

ビューポートでカメラが見る現在の環境の部分を表示します。

新規作成

ライブラリのテンプレートを使用して新規環境を作成します。

編集

選択された環境を編集します。

参照: 環境エディタ

複製

選択された環境を同じ設定で新規環境にコピーします。

壁紙

現在のビューポートの壁紙を表示します。


パースビューポートでの壁紙
伸ばしてフィット

レンダリングビューに壁紙をフィットさせます。


通常の縦横比の壁紙(左)、伸ばしてフィット(右)
透明背景

背景がアルファチャンネルの透明度を使用してレンダリングされます。イメージは、アルファチャンネルの透明度をサポートするファイル形式(.png、.tga、.tif)に保存してください。

地平面

地平面をオンにします。

地平面設定

地平面パネルを開きます。

反射にカスタム環境を使用

シーンのオブジェクトに映るカスタム環境を割り当てます。

新規作成

ライブラリのテンプレートを使用して新規環境を作成します。

編集

選択された環境を編集します。

参照: 環境エディタ

複製

選択された環境を同じ設定で新規環境にコピーします。

デフォルトの環境
環境なし

環境なし設定は、シンプルなグレーの背景を適用します。

スタジオ

スタジオ環境は、HDR画像によって実現されるソフトな照明を提供します。


スタジオ照明の例(左)、HDR背景(右)

照明

太陽

太陽をオンにします。

太陽設定

太陽パネルを開きます。

スカイライト

スカイライトをオンにします。


スカイライトをオフ(左)、スカイライトをオン(右)
強度

スカイライトの強度を調整します。

スカイライトにカスタム環境を使用

スカイライトとして使用する環境を設定します。

新規作成

ライブラリのテンプレートを使用して新規環境を作成します。

編集

選択された環境を編集します。

参照: 環境エディタ

複製

選択された環境を同じ設定で新規環境にコピーします。

光源

光源パネルを開きます。

オフレイヤの光源を使用

Hideコマンドで非表示になっているスポット光源や非表示のレイヤにあるスポット光源をレンダリングするかどうかをコントロールします。

Snapshots

Snapshotsコマンドは、名前の付いたビュー名前の付いた位置レイヤステートレンダリング設定、そしてロック/非表示の状態、表示モードマテリアル位置光源設定曲線パイプディスプレイスメントソフトエッジシャットライン厚みを含むオブジェクトの設定の保存、呼び出しを行います。

ワイヤフレーム

曲線をレンダリング

曲線オブジェクトをサーフェスと一緒にレンダリングします。

サーフェスエッジとアイソカーブをレンダリング

サーフェスのアイソパラメトリック曲線とエッジをサーフェスと一緒にレンダリングします。レンダリングビューポートで設定されたエッジの太さが適用されます。

寸法とテキストをレンダリング

寸法とテキストをサーフェスと一緒にレンダリングします。

Snapshots

Snapshotsコマンドは、名前の付いたビュー名前の付いた位置レイヤステートレンダリング設定、そしてロック/非表示の状態、表示モードマテリアル位置光源設定曲線パイプディスプレイスメントソフトエッジシャットライン厚みを含むオブジェクトの設定の保存、呼び出しを行います。

ディザリングと色の調整

ディザリング

レンダリングイメージは、通常画面やJPEG、PNG、BMPなどのビットマップのようなLDR(Low Dynamic Range)ファイル形式が再生できるよりも高い色震度で生成されます。これが引き起こす最も重要な効果はバンド(量子化誤差)です。ディザリングは量子化誤差を軽減し、バンドを取り除きます。

どちらのディザリング方法も、一般的には同じことを行います。時として、どちらかの方法の方がよりよいこともありますが、一般的にはシンプルノイズが最良です。

参照: Wikipedia: Dither

なし

ディザリングを行いません。

Floyd-Steinberg法

このアルゴリズムは、ピクセルの量子化誤差を隣接するピクセルに拡散してディザリングを行います。

参照: Wikipedia: Floyd-Steinberg dithering

シンプルノイズ

イメージの明るさのランダムな変化(色情報)です。

参照: Wikipedia: Image noise

ガンマ

イメージファイルは、コンピュータの画面のRGBピクセルにバイト単位で読み込まれ、画面で正しく見えるように色補正されます。これは、標準イメージの色応答はノンリニアである(ガンマ補正されている)ことを意味します。ガンマは、イメージを補正するのに使用されるべき関数のことを指しています。

ガンマ値が変更され、イメージの出力が補正されます。

参照: Wikipedia: Gamma correction

リニアワークフローを使用

レンダリング表示モードは、正確な色、ガンマ、そして照明の計算にリニアワークフローをサポートします。

ディスクから読み込まれたビットマップ画像のガンマ補正は取り除かれ、(ガンマ編集ボックスの量の逆数で)、レンダラに受け渡される前に線形(リニア)応答を持つようにします。レンダラーは、この補正されていない状態でそれらをレンダリングします。ガンマ補正は、完了したイメージ全体に適用されます。これで、レンダリングされたイメージでの色処理がよりよく行えます。

Snapshots

Snapshotsコマンドは、名前の付いたビュー名前の付いた位置レイヤステートレンダリング設定、そしてロック/非表示の状態、表示モードマテリアル位置光源設定曲線パイプディスプレイスメントソフトエッジシャットライン厚みを含むオブジェクトの設定の保存、呼び出しを行います。

レンダリングチャンネル

自動

必要なレンダリングチャンネルを自動的に有効にします。

カスタム

レンダリングに含めるレンダリングチャンネルを手動で選択します。

RGBA

赤、緑、青、およびアルファ透明度を表します。主にプレゼンテーションに使用されます。

距離

グレースケール色を使用して、カメラからの距離を表します。レンダリングで最も遠いピクセルは黒です。最も近いピクセルは白です。

法線

RGB値を使用して、法線方向のXYZ座標を表します。赤=X、緑=Y、青=Zです。

アルベド

陰影のない色です。これは、完全に均一な照明と影のないシーンをレンダリングした結果です。

高度なRhinoレンダリング設定

シード

シート値を変更すると、ノイズのパターンを変化させることができます。

セッション

サンプル

レイトレースビューポートでピクセル毎に採取するサンプルの量です。この値を高く設定すると、収束がよりよくなり、すなわち質が向上します。

プロダクションレンダリングの質をオーバーライド

有効にすると、Renderコマンドは上記のサンプルを使用してシーンをレンダリングします。Render quality settingsレンダリングの質の設定は無視されます。

レイバウンス

最大バウンス

光のバウンスの最大回数です。質を最高にしたい場合、この値は高い値に設定するべきです。しかし実際には、レンダリングを速くするために低めの値に設定するのがよいでしょう。子に値を0に設定すると直接光のみになります。

ディフューズ

ディフューズのバウンスの最大回数です。レイは拡散(ディフューズ)反射または透過(半透明)によって生成されます。

光沢

光沢のバウンスの最大回数です。レイは光沢のある鏡面反射または透過によって生成されます。

透過

透過(ボリュームのあらゆる場所を通り抜ける光)のバウンスの最大回数です。

ボリューム

ボリューム散乱バウンスの最大数です。

透明度

透明度のバウンスの最大数です。

テクスチャベイク

テクスチャベイクの質

デカールテクスチャ、マルチチャンネルテクスチャ、プロシージャルテクスチャ、またはカスタムマッピングを使用するテクスチャが、Rhinoレンダーまたはレイトレースビューポートでレンダリングされると、これらのテクスチャタイプはビットマップテクスチャに変換されます。ベイクの質は、ビットマップテクスチャの解像度を制御します。

低: 2048 x 2048ピクセル

標準: 4096 x 4096ピクセル

高: 8192 x 8192ピクセル

最高: 16384 x 16394

無効: テクスチャをベイクしません。

オブジェクトの近くでズームインすると、ベイク処理の質が必要以上に低い場合、テクスチャのタイプがレンダリングでピクセル化されたように見えることがあります。より高いベイクの質を使用すると問題は解決しますが、レンダリングのメモリ使用量は大幅に増加します。テクスチャが正しくレンダリングされない場合、「無効」を選択して、レンダリングの高度なテクスチャプレビューをオフにするする必要がある場合があります。

ズームインすると、ドットのプロシージャルテクスチャがレンダリングでピクセル化されたように見えます。より高いベイク処理の質が必要になります。

高度な設定のAdaptiveBakingQuality設定は、ワールド空間のオブジェクト上にベイクされたテクスチャのピクセルがどのくらいの大きさで表示されるかによって、ベイクの解像度を制限します。

  • 0 = アダプティブベイクの質を無効にします。
  • 100 = ドキュメントの許容差のレベルまでベイクします。
  • 200 = 2.00 * ドキュメントの許容値 (デフォルト値) のレベルまでベイクします。
  • n = n / 100 * ドキュメントの許容値のレベルまでベイクします。

 

デフォルトにリセット

すべてのデフォルトのレンダリング設定を復元します。

レンダリング

現在のモデルをレンダリングします。

RenderOpenLastRendering

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RenderOpenLastRenderingコマンドは、1つ前のレンダリングイメージファイル(.rimage)を開きます。

RenderOpenRenderImage

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RenderOpenRenderImageコマンドは、最近のレンダリングイメージファイル(.rimage)のあるブラウザウィンドウを開きます。

RenderPreview

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レンダリングツール

レンダリング

レンダリングプレビュー

RenderPreviewコマンドは、現在のビューポートをレンダリングウィンドウ内でレンダリングします。このコマンドは、高速プレビュー用です。質が粗くなります。

  • プレビューのレンダリングには、10個のサンプルとすべてのバウンス設定に2が使用されます。Rhinoレンダーの高度な設定は無視されます。

RenderPreviewInWindow

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RenderPreviewInWindowコマンドは、現在のビューポートの選択された領域をレンダリングウィンドウ内でレンダリングします。このコマンドは、高速プレビュー用です。質が粗くなります。

  • プレビューのレンダリングには、10個のサンプルとすべてのバウンス設定に2が使用されます。Rhinoレンダーの高度な設定は無視されます。

RenderPreviewWindow

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RenderPreviewWindowコマンドは、ビューポートの選択された領域をレンダリングします。このコマンドは、高速プレビュー用です。質が粗くなります。

  • プレビューのレンダリングには、10個のサンプルとすべてのバウンス設定に2が使用されます。Rhinoレンダーの高度な設定は無視されます。

RenderReportImageFiles

ツールバー

メニュー

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RenderReportImageFilesコマンドは、外部画像ファイルを管理するダイアログボックスを開きます。

このコマンドは、RenderReportMissingImageFilesコマンドのダイアログボックスを、不明な画像ファイルのみを表示のチェックボックスをデフォルトで無効にして開きます。

参照: RenderReportMissingImageFiles

RenderReportMissingImageFiles

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RenderReportMissingImageFilesコマンドは、不足している外部画像ファイルを管理するダイアログボックスを開きます。

オプション

不明な画像ファイルのみを表示

チェックすると、不明な画像のみがリストに表示されます。チェックを外すと、不明でない画像も表示されます。

削除

選択した画像をリストから除外します。今後その画像は不明な画像として表示されません。

置換

画像を選択して、選択した不明な画像を置き換えます。

ダブルクリックしても同じ操作が行えます。

収集

選択した画像を新規フォルダに集めます。画像へのパスが更新されます。

オンラインで検索

選択した不明な画像をオンラインライブラリから探します。

編集

選択した不明な画像を使用する選択したレンダリングコンテンツ(マテリアル、テクスチャ、または環境)を編集します。

ダブルクリックしても同じ操作が行えます。

一括置換

不明な画像を含むフォルダの場所を変更します。

すべてをコピー

すべての不明な画像のファイルパスをクリップボードにコピーします。

名前を付けて保存

すべての不明な画像のファイルパスをテキストファイルにコピーします。

続行

ダイアログボックスを閉じます。

RenderWindow

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メニューにはありません。

RenderWindowコマンドは、現在のビューポートの選択された領域を、ビューポートの解像度でビューポートの中でレンダリングします。

レンダラはメッシュのドキュメントの設定の設定を使用します。

SaveRenderWindowAs

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レンダリングツール

メニューにはありません。

SaveRenderWindowAsコマンドは、レンダリングウィンドウのイメージをファイルに保存します。

操作手順

  • ビットマップを保存ダイアログボックスで、ビットマップファイルの名前、場所、ファイル形式を選択します。
    ビットマップは.bmp、tga、.jpg、.pcx、.png、.tif形式で保存することができます。
    スクリプトでは、次のようにコマンド名の後に保存先のファイル名を記述します:
    SaveRenderWindowAs "C:/My Images/Rendering Two.bmp".

SetCurrentRenderPlugIn

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レンダリング

現在のレンダー

SetCurrentRenderPlugInコマンドは、現在のレンダリングプラグインアプリケーションを指定します。

プラグインは、www.rhino3d.com/resourcesからダウンロードできます。

次もご覧ください。

モデルシーンをレンダリングする

レンダリングのために光源を追加する

マテリアルやテクスチャを使用する

クリップボードを使用する