レンダリング

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設定

ドキュメントの設定のレンダリングページは、現在のモデルのRhinoレンダーの設定を管理します。

ドキュメントのプロパティを開かずにこれらの設定にアクセスしたい場合は、レンダリングパネルを使用してください。

コマンドを開始する前に

現在のレンダラ

現在のレンダラを設定します。ビルトインのRhinoレンダーでやプラグインを設定します。

ビュー

ビューのソースを指定します。

現在のビューポート

現在のビューポートをレンダリングします。

指定のビューポート

リストからレンダリングするビューポートを選択します。

名前の付いたビュー

リストからレンダリングする名前の付いたビューを選択します。

スナップショット

リストからレンダリングするスナップショットを選択します。

解像度と質

寸法

縦横比がメニューの右側に表示されます。

ビューポート (<サイズ>)

アクティブなビューポートをビューポートのピクセルサイズでレンダリングします。

カスタム (<サイズ>)

アクティブなビューポートをカスタム解像度でレンダリングします。カスタム幅と高さをピクセルで入力し、解像度を設定します。

プリセットサイズ

アクティブなビューポートを選択したピクセル寸法でレンダリングします。

Rhinoの実行ファイルがあるフォルダにrender_sizes.txtという名前のテキストファイルを追加すると、Rhinoレンダーとその他のいくつかのレンダラはこのファイルを読み取ります。それにより、カスタマイズしたプリセットサイズを使用できます。

例:
// My custom render sizes
500,500
600,600
700,700
800,800
900,900
Rhinoの実行ファイルの場所
  1. アプリケーションフォルダにあるRhino 8アプリを右クリックし、「パッケージの内容を表示」を選択します。

  2. Contents > MacOSを開きます。

ビューポートの縦横比を固定

ビューポートの縦横比を維持します。高さまたは幅を変更すると、もう一方の値もそれに合わせて変更されます。

サイズ

解像度とDPI(インチ毎ドット)設定に基づいて、選択された単位でイメージのサイズを計算します。これは印刷のためにイメージのサイズを決定するのに便利です。

単位

イメージのサイズをピクセル、インチ、ミリメートル、またはセンチメートルで設定します。

DPI

インチ毎のイメージピクセル(ドット)です。

低品質

15サンプルをレンダリングします。

ドラフト品質

50サンプルをレンダリングします。

良品質

500サンプルをレンダリングします。

最終品質

1500サンプルをレンダリングします。

低品質 (左)、最終品質 (右)

バックドロップ

背景は、オブジェクトが手前にない場合に、カメラの前に直接映るものです。背景は3Dではなく、画面上にのみ存在します。

指定色

指定の1色を表示します。

背景の色を選択するには

グラデーション

2色グラデーションを表示します。イメージ背景の上部の色は上の指定色が使用されます。

背景の下部の色を選択するには

360°環境

ビューポートでカメラが見る現在の環境の部分を表示します。

新規作成

ライブラリのテンプレートを使用して新規環境を作成します。

編集

選択された環境を編集します。

参照: 環境エディタ

複製

選択された環境を同じ設定で新規環境にコピーします。

壁紙

現在のビューポートの壁紙を表示します。


パースビューポートでの壁紙
伸ばしてフィット

レンダリングビューに壁紙をフィットさせます。


通常の縦横比の壁紙(左)、伸ばしてフィット(右)
透明背景

背景がアルファチャンネルの透明度を使用してレンダリングされます。イメージは、アルファチャンネルの透明度をサポートするファイル形式(.png、.tga、.tif)に保存してください。

地平面

地平面をオンにします。

地平面設定

地平面パネルを開きます。

反射にカスタム環境を使用

シーンのオブジェクトに映るカスタム環境を割り当てます。

新規作成

ライブラリのテンプレートを使用して新規環境を作成します。

編集

選択された環境を編集します。

参照: 環境エディタ

複製

選択された環境を同じ設定で新規環境にコピーします。

デフォルトの環境
環境なし

環境なし設定は、シンプルなグレーの背景を適用します。

スタジオ

スタジオ環境は、HDR画像によって実現されるソフトな照明を提供します。


スタジオ照明の例(左)、HDR背景(右)

照明

太陽

太陽をオンにします。

太陽設定

太陽パネルを開きます。

スカイライト

スカイライトをオンにします。


スカイライトをオフ(左)、スカイライトをオン(右)
強度

スカイライトの強度を調整します。

スカイライトにカスタム環境を使用

スカイライトとして使用する環境を設定します。

新規作成

ライブラリのテンプレートを使用して新規環境を作成します。

編集

選択された環境を編集します。

参照: 環境エディタ

複製

選択された環境を同じ設定で新規環境にコピーします。

光源

光源パネルを開きます。

オフレイヤの光源を使用

Hideコマンドで非表示になっているスポット光源や非表示のレイヤにあるスポット光源をレンダリングするかどうかをコントロールします。

Snapshots

Snapshotsコマンドは、名前の付いたビュー名前の付いた位置レイヤステートレンダリング設定、そしてロック/非表示の状態、表示モードマテリアル位置光源設定曲線パイプディスプレイスメントソフトエッジシャットライン厚みを含むオブジェクトの設定の保存、呼び出しを行います。

ワイヤフレーム

曲線をレンダリング

曲線オブジェクトをサーフェスと一緒にレンダリングします。

サーフェスエッジとアイソカーブをレンダリング

サーフェスのアイソパラメトリック曲線とエッジをサーフェスと一緒にレンダリングします。レンダリングビューポートで設定されたエッジの太さが適用されます。

寸法とテキストをレンダリング

寸法とテキストをサーフェスと一緒にレンダリングします。

Snapshots

Snapshotsコマンドは、名前の付いたビュー名前の付いた位置レイヤステートレンダリング設定、そしてロック/非表示の状態、表示モードマテリアル位置光源設定曲線パイプディスプレイスメントソフトエッジシャットライン厚みを含むオブジェクトの設定の保存、呼び出しを行います。

ディザリングと色の調整

ディザリング

レンダリングイメージは、通常画面やJPEG、PNG、BMPなどのビットマップのようなLDR(Low Dynamic Range)ファイル形式が再生できるよりも高い色震度で生成されます。これが引き起こす最も重要な効果はバンド(量子化誤差)です。ディザリングは量子化誤差を軽減し、バンドを取り除きます。

どちらのディザリング方法も、一般的には同じことを行います。時として、どちらかの方法の方がよりよいこともありますが、一般的にはシンプルノイズが最良です。

参照: Wikipedia: Dither

なし

ディザリングを行いません。

Floyd-Steinberg法

このアルゴリズムは、ピクセルの量子化誤差を隣接するピクセルに拡散してディザリングを行います。

参照: Wikipedia: Floyd-Steinberg dithering

シンプルノイズ

イメージの明るさのランダムな変化(色情報)です。

参照: Wikipedia: Image noise

ガンマ

イメージファイルは、コンピュータの画面のRGBピクセルにバイト単位で読み込まれ、画面で正しく見えるように色補正されます。これは、標準イメージの色応答はノンリニアである(ガンマ補正されている)ことを意味します。ガンマは、イメージを補正するのに使用されるべき関数のことを指しています。

ガンマ値が変更され、イメージの出力が補正されます。

参照: Wikipedia: Gamma correction

リニアワークフローを使用

レンダリング表示モードは、正確な色、ガンマ、そして照明の計算にリニアワークフローをサポートします。

ディスクから読み込まれたビットマップ画像のガンマ補正は取り除かれ、(ガンマ編集ボックスの量の逆数で)、レンダラに受け渡される前に線形(リニア)応答を持つようにします。レンダラーは、この補正されていない状態でそれらをレンダリングします。ガンマ補正は、完了したイメージ全体に適用されます。これで、レンダリングされたイメージでの色処理がよりよく行えます。

Snapshots

Snapshotsコマンドは、名前の付いたビュー名前の付いた位置レイヤステートレンダリング設定、そしてロック/非表示の状態、表示モードマテリアル位置光源設定曲線パイプディスプレイスメントソフトエッジシャットライン厚みを含むオブジェクトの設定の保存、呼び出しを行います。

レンダリングチャンネル

自動

必要なレンダリングチャンネルを自動的に有効にします。

カスタム

レンダリングに含めるレンダリングチャンネルを手動で選択します。

RGBA

赤、緑、青、およびアルファ透明度を表します。主にプレゼンテーションに使用されます。

距離

グレースケール色を使用して、カメラからの距離を表します。レンダリングで最も遠いピクセルは黒です。最も近いピクセルは白です。

法線

RGB値を使用して、法線方向のXYZ座標を表します。赤=X、緑=Y、青=Zです。

アルベド

陰影のない色です。これは、完全に均一な照明と影のないシーンをレンダリングした結果です。

高度なRhinoレンダリング設定

シード

シート値を変更すると、ノイズのパターンを変化させることができます。

セッション

サンプル

レイトレースビューポートでピクセル毎に採取するサンプルの量です。この値を高く設定すると、収束がよりよくなり、すなわち質が向上します。

プロダクションレンダリングの質をオーバーライド

有効にすると、Renderコマンドは上記のサンプルを使用してシーンをレンダリングします。Render quality settingsレンダリングの質の設定は無視されます。

レイバウンス

最大バウンス

光のバウンスの最大回数です。質を最高にしたい場合、この値は高い値に設定するべきです。しかし実際には、レンダリングを速くするために低めの値に設定するのがよいでしょう。子に値を0に設定すると直接光のみになります。

ディフューズ

ディフューズのバウンスの最大回数です。レイは拡散(ディフューズ)反射または透過(半透明)によって生成されます。

光沢

光沢のバウンスの最大回数です。レイは光沢のある鏡面反射または透過によって生成されます。

透過

透過(ボリュームのあらゆる場所を通り抜ける光)のバウンスの最大回数です。

ボリューム

ボリューム散乱バウンスの最大数です。

透明度

透明度のバウンスの最大数です。

テクスチャベイク

テクスチャベイクの質

デカールテクスチャ、マルチチャンネルテクスチャ、プロシージャルテクスチャ、またはカスタムマッピングを使用するテクスチャが、Rhinoレンダーまたはレイトレースビューポートでレンダリングされると、これらのテクスチャタイプはビットマップテクスチャに変換されます。ベイクの質は、ビットマップテクスチャの解像度を制御します。

低: 2048 x 2048ピクセル

標準: 4096 x 4096ピクセル

高: 8192 x 8192ピクセル

最高: 16384 x 16394

無効: テクスチャをベイクしません。

オブジェクトの近くでズームインすると、ベイク処理の質が必要以上に低い場合、テクスチャのタイプがレンダリングでピクセル化されたように見えることがあります。より高いベイクの質を使用すると問題は解決しますが、レンダリングのメモリ使用量は大幅に増加します。テクスチャが正しくレンダリングされない場合、「無効」を選択して、レンダリングの高度なテクスチャプレビューをオフにするする必要がある場合があります。

ズームインすると、ドットのプロシージャルテクスチャがレンダリングでピクセル化されたように見えます。より高いベイク処理の質が必要になります。

高度な設定のAdaptiveBakingQuality設定は、ワールド空間のオブジェクト上にベイクされたテクスチャのピクセルがどのくらいの大きさで表示されるかによって、ベイクの解像度を制限します。

 

次もご覧ください。

Render

現在のレンダラーを使用してオブジェクトをレンダリングします。

モデルシーンをレンダリングする

 

 

 

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