Materials
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Materials 명령은 기본 탑재된 Rhino Renderer에서 사용하는 색, 마무리, 투명도, 텍스처, 범프를 지정하는 재질 패널을 엽니다.
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색 견본에서 색을 마우스로 끌어와 다른 색 견본에 놓을 수 있습니다.
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텍스처 필드에서 텍스처를 마우스로 끌어와 이동할 다른 텍스처 필드에 놓을 수 있습니다. 복사하려면 Ctrl 키를 누르십시오.
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재질 편집기는 링크된 3dm 파일의 개체에서 사용된 재질을 표시합니다. 이 재질은 현재 모델에서도 사용은 가능하지만, 편집할 수는 없습니다. 새 Rhino 창에서 해당 재질을 편집하려면 링크된 블록을 두 번 클릭합니다.
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재질 미리보기 썸네일은 옵션 > Rhino Render 에서 선택된 렌더링 장치로 렌더링됩니다.
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재질을 블록 인스턴스에 적용할 때, 질문이 표시됩니다. 질문의 대답에 따라 재질이 다르게 적용됩니다.
예는 재질을 블록 인스턴스의 모든 개체에 적용합니다.
아니요는 재질을 블록 인스턴스에 적용합니다. 블록 인스턴스에 있는 개체는 개체 부모 사용이 설정되어 있어야 블록 인스턴스의 재질을 상속받습니다.
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렌더링 콘텐츠(재질, 환경, 텍스처)는 플러그인이나 스크립트로 숨길 수 있습니다. 자세히...
재질 패널
재질 패널 도구모음
재질 패널에 추가적인 찾기 기능이 있습니다.
재질 추가
를 클릭하여 새 재질을 만드는 액션을 선택합니다.
재질 라이브러리에서 가져오기
Render Content 라이브러리 폴더에서 재질 (.rmtl) 을 가져옵니다.
텍스처 파일로 물리 기반 재질 만들기
이미지 파일 또는 PBR 텍스처 세트(.zip)로 물리 기반(PB: Physically Based) 재질을 만듭니다.
과정
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1개 이상의 이미지 파일 또는 PBR 텍스처 세트(.zip)를 선택합니다.
무료 또는 유료 PBR 텍스처 세트를 인터넷에서 다운로드할 수 있습니다.
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텍스처 선택 대화상자에서 재질 이름, 텍스처 적용, 텍스처 매핑, 단위를 설정합니다.
블렌드
새로운 블렌드 재질을 만듭니다.
사용자_지정
새로운 사용자 지정 재질을 만듭니다.
사용자 지정 재질은 편집기에 모든 사용 가능한 설정이 있습니다.
양면
새로운 양면 재질을 만듭니다.
발광
새로운 발광 재질을 만듭니다.
보석
새로운 보석 재질을 만듭니다.
유리
새로운 유리 재질을 만듭니다.
금속
새로운 금속 재질을 만듭니다.
페인트
새로운 페인트 재질을 만듭니다.
물리 기반(Physically Based)
새로운 물리 기반(physically based) 재질을 만듭니다.
그림
새로운 그림 재질을 만듭니다.
석고
새로운 석고 재질을 만듭니다.
플라스틱
새로운 플라스틱 재질을 만듭니다.
더 많은 유형...
재질 유형 브라우저 대화상자에서 새로운 재질을 만듭니다.
검색
- 검색 상자(돋보기)를 클릭하면 이름, 노트, 태그를 검색하는 메뉴가 표시됩니다.
이름 검색
이름으로 검색을 제한합니다.
노트 검색
노트로 검색을 제한합니다.
태그 검색
태그로 검색을 제한합니다.
- 태그: 를 선택하면 사용 가능한 태그가 표시됩니다. 이러한 태그는 문서의 재질, 환경, 텍스처에서 수집됩니다.
- 태그 목록에서 화살표를 위/아래로 움직일 수 있으며, 선택된 태그는 검색에 추가됩니다.
- 선택된 태그를 유지하고 검색에 세미콜론을 덧붙이려면 세미콜론을 입력합니다.
- Backspace는 검색에서 마지막 태그를 제거합니다.
- 포커스가 태그 목록에 있으면 키보드의 세미콜론과 Backspace 키로 목록을 탐색할 수 있으며, 마우스를 사용하지 않고 태그를 검색에 덧붙이고 삭제할 수 있습니다.
정보 검색
검색에 어떻게 'name:', 'note:', 'tag:', '?', '#' '^'이 사용되는지 표시합니다.
메뉴
도구 메뉴를 표시합니다.
도움말
썸네일 표시기
재질 썸네일의 오른쪽 아래 모서리에 위치한 아이콘은 재질의 상태를 나타냅니다.
재질이 선택에 없는 개체에서 사용됩니다.
재질이 선택에 있는 개체에서 사용됩니다.
재질에 사용된 최소한 1개의 외부 이미지가 없습니다.
썸네일 액션
- 썸네일을 오른쪽 클릭하면 관련 메뉴가 표시됩니다.
- 썸네일 브라우저에서 비어 있는 공간을 오른쪽 클릭하면 상황에 맞는 메뉴가 표시됩니다.
- 뷰를 변경하려면 썸네일을 오른쪽 클릭하고 끌어옵니다.
- 썸네일을 두 번 클릭하여 떠 있는 창에서 편집합니다.
목록 섹션에서의 끌어 놓기 (Drag and drop) 액션
- 목록에서 다른 곳으로 끌어 놓아 순서를 다시 지정합니다.
- 공백의 공간으로 Ctrl 키를 누르며 마우스로 끌어 놓아 복사본을 만듭니다.
- 공백의 공간으로 Alt 키를 누르며 마우스로 끌어 놓아 인스턴스화된 복사본을 만듭니다.
재질의 이름입니다.
블렌드
블렌드 재질에는 계수로 블렌드되는 2개의 하위 재질이 있습니다.
재질 블렌드 설정
새 재질 추가
유형별로 새 재질을 선택합니다.
- 재질을 편집할 재질 이름을 클릭합니다.
- 재질이 추가된 후, 재질 이름을 오른쪽 클릭하면 추가 액션이 있는 상황에 맞는 메뉴가 표시됩니다.
폴더에서 찾기
재질 유형 브라우저에서 새로운 재질 유형을 추가합니다.
재질 제거
추가된 재질을 삭제합니다.
재질 켜기/끄기
재질을 활성화 또는 비활성화합니다 .
블렌드 정도
블렌드 정도 값은 두 재질이 블렌드되는 비율을 제어합니다.
새 텍스처 추가하기
텍스처의 휘도 값을 사용하여 블렌드 정도를 제어합니다.
- 텍스처 이름을 클릭하여 텍스처를 편집합니다.
- 텍스처가 추가된 후, 텍스처 이름을 오른쪽 클릭하면 추가 액션이 있는 상황에 맞는 메뉴가 표시됩니다.
폴더에서 찾기
컴퓨터에서 외부 비트맵 이미지 파일을 선택합니다.
- 텍스처 이름을 클릭하여 텍스처를 편집합니다.
- 텍스처가 추가된 후, 텍스처 이름을 오른쪽 클릭하면 추가 액션이 있는 상황에 맞는 메뉴가 표시됩니다.
텍스처 제거
추가되는 텍스처를 삭제합니다.
텍스처 켜기/끄기
텍스처를 활성화/비활성화합니다.
값
텍스처의 표시 레벨을 제어합니다.
- 마우스 커서를 끌어 값을 변경합니다.
- 두 번 클릭하여 값을 입력합니다.
사용자_지정
기본 재질은 흰색 무광이며, 반사 또는 투명도가 지정되지 않았습니다.
사용자 지정 설정
색
재질의 기본 (확산이라고도 함) 색을 설정합니다.
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색 견본을 클릭하여 색 선택 대화상자에서 색을 선택합니다.
광택 마무리
광택 마무리는 무광에서 유광으로 하이라이트를 조정하고, 유광인 부분의 색을 설정합니다.
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렌더링 표시 모드에서 광택 마무리를 볼 수 있지만, Rhino Render에서 차이는 없습니다. 일부 타사 렌더러에서는 사용할 수도 있습니다.
-
슬라이더를 움직여 값을 변경합니다.
-
슬라이더를 두 번 클릭하여 숫자를 입력합니다.
-
색 견본을 클릭하여 색 선택 대화상자에서 색을 선택합니다.
- 금속성 재질은 색이 기본색에 일치하도록 설정합니다. 플라스틱 재질은 색을 흰색으로 설정합니다.
반사율
반사율 설정은 재질의 반사 정도와 반사되는 색을 설정합니다.
-
슬라이더를 움직여 값을 변경합니다.
-
슬라이더를 두 번 클릭하여 숫자를 입력합니다.
-
색 견본을 클릭하여 색 선택 대화상자에서 색을 선택합니다.
투명도
렌더링된 이미지에서 개체의 투명도를 조정합니다.
-
슬라이더를 움직여 값을 변경합니다.
-
슬라이더를 두 번 클릭하여 숫자를 입력합니다.
-
색 견본을 클릭하여 색 선택 대화상자에서 색을 선택합니다.
IOR (Index of Refraction: 굴절률)
이 값은 빛이 투명한 재질에서 다른 재질로 이동할 때 광선의 구부러짐을 정의합니다.
투명도가 0%인 경우, IOR 설정이 숨김 상태가 됩니다.
-
클릭하면 다른 재질별로 미리 정의된 값 목록이 표시됩니다.
다음 표는 샘플 IOR 값입니다.
재질 |
IOR |
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진공 | 1.0 |
대기 | 1.00029 |
얼음 | 1.309 |
물 | 1.33 |
유리 | 1.52에서 1.8까지 |
에메랄드 | 1.57 |
루비/사파이어 | 1.77 |
다이아몬드 | 2.417 |
텍스처(이미지 또는 절차적 텍스처)는 색, 투명도, 범프, 환경에 사용할 수 있습니다.
- Rhino가 아닌 외부의 이미지 편집 응용 프로그램에서 이미지가 수정되면, 자동으로 Rhino에서 업데이트됩니다.
- 라이브러리 패널의 재질은 인터넷에 저장된 텍스처 이미지를 사용합니다. 텍스처 이미지는 처음 사용될 때 컴퓨터로 다운로드됩니다.
지원되는 이미지 형식
Rhino에서 다음 파일 형식을 지원합니다
투명도가 지원되지 않는 형식:
- JPEG - JFIF Compliant (*.jpg, *.jpeg, *.jpe)
- Windows 비트맵 (*.bmp)
투명도가 지원되는 형식:
- DDS 파일 (*.dds)
- HDRi 파일 (*.hdr, *. hdri)
- OpenEXR 파일 (*.exr)
- 이동식 네트워크 그래픽 (*.png)
- 태그 기반 이미지 파일 형식 (*.tif, *.tiff)
- Truevision Targa (*.tga)
텍스처를 사용하려면
새 텍스처 추가하기
유형별로 새 텍스처를 선택합니다.
- 텍스처 이름을 클릭하여 텍스처를 편집합니다.
- 텍스처가 추가된 후, 텍스처 이름을 오른쪽 클릭하면 추가 액션이 있는 상황에 맞는 메뉴가 표시됩니다.
폴더에서 찾기
컴퓨터에서 외부 비트맵 이미지 파일을 선택합니다.
- 텍스처 이름을 클릭하여 텍스처를 편집합니다.
- 텍스처가 추가된 후, 텍스처 이름을 오른쪽 클릭하면 추가 액션이 있는 상황에 맞는 메뉴가 표시됩니다.
텍스처 제거
추가되는 텍스처를 삭제합니다.
텍스처 켜기/끄기
텍스처를 활성화/비활성화합니다.
값
텍스처의 표시 레벨을 제어합니다.
- 마우스 커서를 끌어 값을 변경합니다.
- 두 번 클릭하여 값을 입력합니다.
색
재질 색으로 사용할 텍스처를 지정합니다.
- 텍스처 색은 메쉬 정점색보다 우선시됩니다. 텍스처 불투명도를 줄이면 텍스처 색이 정점색과 블렌드됩니다.
투명도
텍스처를 사용하여 재질의 투명도를 제어합니다.
범프 / 법선
텍스처를 사용하여 재질의 범프 깊이 또는 개체의 법선 방향을 제어합니다.
범프와 법선 맵은 서피스의 형태를 바꾸지 않고 렌더링에서 서피스에 디테일을 더합니다.
환경
텍스처를 재질의 환경 반사로 사용합니다.
이미지는 각진 맵 또는 라이트 프로브 투영 (구 형태) 이미지이어야 합니다. 다른 이미지 투영은 반사 효과는 만들지만 왜곡으로 인해, 사실적인 환경 반사 효과가 나지 않습니다.
고급 설정
자체 조명
확산광을 허용하여 그림자와 음영 처리된 확산색으로 재질을 렌더링할 수 있습니다.
켜기
이 설정이 켜져 있으면, 개체의 렌더링에 그림자와 음영이 처리됩니다.
끄기
이 설정이 꺼져 있으면, 그림자 또는 음영 없이 개체 전체에 확산색이 렌더링됩니다. 이 설정을 끄면 그림 프레임의 색이 서피스 전체에 일정하게 유지됩니다.
프레넬 반사율
스침각(glancing angle)에서는 개체에 전체가 반사되고, 정면에서 개체를 볼 때는 아주 조금만 반사되게 만듭니다.
이 효과는 유리, 플라스틱, 얇고 투명한 광택제가 표면에 있는 재질(코팅된 종이, 유광 처리된 나무, 페인트 등)을 포함한 다양한 투명 또는 반투명 재질을 표현합니다.
알파 투명도
비트맵 텍스처의 알파 채널로 개체의 투명도를 제어합니다.
반사 폴리싱
서피스 반사를 흐릿하게 합니다. 크롬이나 거울처럼 완벽하게 반사되는 서피스의 경우, 100% 폴리싱을 사용합니다. 일부 플라스틱과 서리 유리의 사포 처리된 표면과 같은 재질은 낮은 값을 사용합니다.
이 설정을 변경하면 렌더링 시간이 늘어날 수 있습니다.
투명 청정도
재질의 깨끗한 정도를 제어합니다.
서리
트레이싱 페이퍼 또는 핸드 메이드 유리처럼 반투명한 재질을 만듭니다.
이 설정을 변경하면 렌더링 시간이 늘어날 수 있습니다.
폴리싱
물, 플로트 유리, 다이아몬드와 같은 맑은 재질을 만듭니다.
발광색
음영 결과에 색을 더합니다. 조명에 속하지 않으므로 발광색은 흰색이며, 개체는 항상 흰색으로 보입니다. 발광색이 회색이면 개체의 모든 부분이 원래보다 밝게 보입니다.
양면
양면 재질을 사용하면 단일 서피스 또는 메쉬처럼 물리적인 두께가 없는 "얇은" 개체의 앞쪽 또는 뒤쪽에 다른 재질을 표시할 수 있습니다.
양면 재질
앞
개체의 앞면에 표시되는 재질입니다.
뒤
개체의 뒷면에 표시되는 재질입니다.
발광
자체적으로 빛을 발하는 발광 재질을 개체에 적용하여 해당 개체를 광원으로 만들 수 있습니다.
발광
색
빛나는 색상입니다.
-
색 견본을 클릭하여 색 선택 대화상자에서 색을 선택합니다.
강도
조명의 밝기입니다.
-
슬라이더를 움직여 값을 변경합니다.
-
슬라이더를 두 번 클릭하여 숫자를 입력합니다.
-
강도가 0으로 설정된 경우, 발광 재질이 검정색으로 렌더링됩니다.
보석
미리 지정된 보석 재질을 사용하여 다양한 보석 설정을 사용할 수 있습니다. 보석에 따라 설정이 미리 지정되어 있습니다.
보석
유형
|
유리
미리 지정된 유리 재질에서 색, 서리, IOR(굴절률) 설정을 수정할 수 있습니다. 다른 설정은 미리 결정되어 있습니다.
유리
색
유리의 색을 설정합니다.
-
색 견본을 클릭하여 색 선택 대화상자에서 색을 선택합니다.
청정도
투명하고 맑은 정도를 설정합니다.
-
슬라이더를 움직여 값을 변경합니다.
-
슬라이더를 두 번 클릭하여 숫자를 입력합니다.
IOR
굴절률(index of refraction)을 설정합니다. 자세히...
금속
미리 지정된 금속 설정에서 색, 폴리싱을 수정할 수 있습니다.
다른 설정은 금속 유형에 따라 미리 결정됩니다.
금속
색
금속의 색을 설정합니다.
-
색 견본을 클릭하여 색 선택 대화상자에서 색을 선택합니다.
-
일반적인 일부 금속의 색은 색 선택 대화상자에 있습니다.
반사 폴리싱
반사의 선명도를 설정합니다.
낮은 반사 폴리싱(왼쪽), 높은 반사 폴리싱(오른쪽).
범프 텍스처
제한된 목록에서 범프 텍스처 스타일을 설정합니다.
사용 가능한 해치 스타일
없음
해치
교차 무늬 해치
도트
모래
가죽
반점
크기
범프 패턴의 크기를 XXXS에서 XXXL까지 설정합니다. 모델에 적합한 크기를 사용자가 선택해야 합니다. 크기가 지나치게 크거나 작다면 범프 효과가 렌더링에 보이지 않게 됩니다.
페인트
미리 지정된 페인트 재질 설정에서 색, 광택을 수정할 수 있습니다.
색
확산 색을 설정합니다.
광택
물리 기반(Physically Based)
물리 기반 렌더링(PBR: Physically Based Rendering)은 사진처럼 사실적인 렌더링을 만들기 위해, 현실 세계의 빛과 서피스 간의 상호 작용을 시뮬레이션합니다. 다양한 재질 유형은 일반적으로 다양한 음영 처리 방법을 사용합니다. 물리적 기반 재질 유형은 여러 음영 처리 방식을 하나의 재질로 통합합니다.
물리 기반(PB) 재질
기본색
텍스처가 적용되지 않았을 때 표시되는 재질의 확산색입니다.
-
색 견본을 클릭하여 색 선택 대화상자에서 색을 선택합니다.
거칠기
개체 서피스의 매끄러운 정도를 제어합니다. 거친 서피스는 더 광범위한 각도로 광선을 반사하여 반사를 흐리게 만듭니다.
-
슬라이더를 움직여 값을 변경합니다.
-
슬라이더를 두 번 클릭하여 숫자를 입력합니다.
금속
재질을 금속처럼 표현하려면 활성화합니다.
불투명도
개체의 투명도를 제어합니다.
-
슬라이더를 움직여 값을 변경합니다.
-
슬라이더를 두 번 클릭하여 숫자를 입력합니다.
슬라이더를 왼쪽으로 움직여 투명도를 높입니다. 투명한 재질을 사용하면 렌더링 시간이 더 늘어납니다.
IOR
굴절률(index of refraction)을 설정합니다. 자세히...
- 광선 바운스의 투과 설정은 렌더링에서 투명하게 보이는 투명 개체의 수를 제한합니다.
이 단추를 클릭하여 음영 처리 방식을 설정하거나 해제합니다.
현재 물리 기반(PB) 재질에 텍스처 추가
현재 물리 기반 렌더링(PBR) 재질에 추가할 이미지 파일을 더 선택합니다. 이미지 파일을 PBR 재질 설정에 적용시킬 수 있는 텍스처 선택 대화상자가 열립니다.
세부 설정
세부 설정을 클릭하여 음영 처리 방식을 설정 또는 해제합니다.
설정에 (텍스처를 적용하려면 클릭)이 있으면 적용된 텍스처로 설정을 제어할 수 있습니다.
- 확인란을 선택하면 텍스처가 설정 또는 해제됩니다.
- 백분율 값은 텍스처의 영향력을 제어합니다.
기본색
텍스처가 적용되지 않았을 때 표시되는 재질의 확산색입니다.
-
색 견본을 클릭하여 색 선택 대화상자에서 색을 선택합니다.
알파 투명도
비트맵 텍스처의 알파 채널로 개체의 투명도를 제어합니다.
금속
재질을 금속처럼 표현합니다. 자세히...
거칠기
재질의 매끄러운 정도를 제어합니다. 자세히...
금속 텍스처를 위한 비트맵 이미지는 거칠기 텍스처로도 사용될 수 있으나, 녹이 슬지 않은 부분이 아닌 녹슨 부분에 거칠기를 추가하려면 색상을 반전시켜야 합니다.
이방성 매개변수는 경면반사 하이라이트의 종횡비와 방향을 제어하여, 방향성이 있는 브러시 처리된 금속 재질을 시뮬레이션합니다.
양
경면반사 하이라이트의 종횡비를 변경합니다.
회전
경면반사 하이라이트의 각도를 변경합니다. 값은 0 (0°)에서 1.0 (360°)까지 가능합니다.
- 이방성은 UV 텍스처 공간 기반입니다. 경면반사 하이라이트는 개체의 텍스처 매핑 속성을 편집하여 향하는 방향을 지정할 수 있습니다.
윤기 매개변수는 실크와 같은 일부 직물에서 일반적으로 보이는 테두리 경면반사 효과를 모방합니다.
거칠기를 증가시키면 테두리의 반사가 흐려집니다.
양
테두리 경면반사의 너비를 제어합니다.
색조
기본 색상이 테두리 경면반사를 착색시키는 양입니다.
클리어코트 매개변수는 자동차 기본 페인트 위에 분사하는 반사율이 높은 코팅과 같은 효과를 시뮬레이션합니다.
양
클리어코트의 반사 강도를 제어합니다.
범프 / 법선
범프는 텍스처의 회색조 값을 사용하여 서피스를 울퉁불퉁하게 보이게 합니다. 법선은 텍스처의 RGB 값을 사용하여 서피스 법선 방향을 바꿉니다.
거칠기
투명 코팅의 거칠기를 제어합니다.
기본 페인트의 거칠기는 기본 거칠기 설정에서 제어합니다.
불투명도 매개변수는 재질의 투명도를 제어합니다.
양
개체의 투명한 정도를 변경합니다.
- 값이 1.0보다 작을 때 굴절이 적용됩니다.
- 개체의 일부를 전혀 보이지 않게 하려면, 알파 텍스처를 사용하세요.
IOR
IOR(index of refraction: 굴절률)을 설정합니다.
거칠기
굴절의 거칠기를 제어합니다.
- 반사의 거칠기는 기본 거칠기 설정에서 제어합니다.
알파
개체의 가시성을 변경합니다. 알파 값을 줄이면 굴절 효과도 감소합니다.
값을 0으로 설정하면 개체가 완전히 보이지 않게 됩니다.
발광 매개변수는 개체를 광원으로 바꿉니다.
색
조명의 색입니다.
- 텍스처가 적용되면, 텍스처 색이 조명색이 됩니다.
승수
조명 강도를 높이거나 낮춥니다.
-
승수가 0으로 설정되면 재질이 기본색으로 렌더링됩니다.
범프 / 법선과 변위 매개변수는 텍스처를 사용하여 개체의 서피스에 디테일을 추가합니다.
범프 / 법선 맵
범프 맵은 텍스처의 회색조 값을 사용하여 서피스를 울퉁불퉁하게 보이게 합니다.
법선 맵은 비트맵 이미지의 RGB 값을 사용하여 서피스 법선 방향을 바꿉니다.
법선 맵(왼쪽)을 설정/해제한 금속 재질이 사용된 두 개의 평평한 원통(오른쪽).
변위 맵
변위는 텍스처의 회색조 값을 사용하여 개체의 렌더링 메쉬 정점을 이동합니다.
그림
이름
재질의 이름입니다.
- Rhino 개체로 이미지 파일을 마우스로 끌어오면 그림 재질이 만들어져 해당 개체에 적용됩니다. 이미지 파일 이름이 재질 이름이 됩니다.
- 바둑판식 배열은 그림 텍스처에서 수정할 수 없습니다.
그림
그림에는 단순한 비트맵 이미지가 있습니다.
텍스처
이름
비트맵 파일의 경로와 이름.
참조: 비트맵 텍스처.
자체 조명
자체 조명 옵션은 이미지를 항상 전체 강도로 표시하며, 조명이나 그림자의 영향을 받지 않습니다.
회색조
회색조 옵션은 이미지 색을 256 단계의 회색으로 설정합니다.
폴더에서 찾기
컴퓨터에서 외부 비트맵 이미지 파일을 선택합니다.
텍스처 제거
추가되는 텍스처를 삭제합니다.
투명도
이미지의 투명도 설정을 지정합니다. 알파 채널이 이미지에 지정되지 않은 경우, 알파 채널로 사용할 투명색을 지정합니다.
JPEG (.jpg; .jpeg), PCX (.pcx), Windows 비트맵 (.bmp)을 사용하는 경우에는 투명도가 지원되지 않습니다.
알파 채널 사용
투명도 결정에 사용되는 이미지 알파 채널을 지정합니다.
컬러 마스크 사용
투명도 결정에 사용되는 이미지에서 색을 지정합니다.
안내
재질에 저장된 추가적인 텍스트 정보는 썸네일에 마우스를 대면 도구 설명으로 표시됩니다.
석고
미리 지정된 석고 재질은 기본적으로 무광택, 반사 없음, 텍스처 없는 재질입니다. 오직 색만 변경 가능합니다.
색
확산 색을 설정합니다.
플라스틱
미리 지정된 플라스틱 재질에서 색, 반사율, 폴리싱, 투명도, 청정도를 변경할 수 있습니다.
색
확산 색을 설정합니다.
반사율
반사율을 설정합니다.
투명도
투명도를 설정합니다.
투명 청정도
투명 청정도를 설정합니다.
범프 텍스처
제한된 목록에서 범프 텍스처 스타일을 설정합니다.
사용 가능한 해치 스타일
없음
해치
교차 무늬 해치
도트
모래
가죽
반점
크기
범프 패턴의 크기를 XXXS에서 XXXL까지 설정합니다. 모델에 적합한 크기를 사용자가 선택해야 합니다. 크기가 지나치게 크거나 작다면 범프 효과가 렌더링에 보이지 않게 됩니다.
렌더링 콘텐츠 저장 및 공유
렌더링 콘텐츠(재질, 환경, 텍스처)는 모델에 저장됩니다. 또한 파일에도 저장할 수 있어 모델 간에 공유도 가능합니다. 라이브러리 패널은 기본 콘텐츠 폴더를 표시합니다. 콘텐츠는 Rhino 세션 간이나, 또는 Rhino 창과 디스크 폴더 간에 마우스로 끌어 놓을 수 있습니다.
숨겨진 명령행 옵션을 사용하려면
- 명령의 앞에 하이픈을 입력합니다: -Materials.
명령행 옵션 | |
---|---|
패널_표시=예 / 아니요 / 전환 |
재질 패널을 표시합니다. |
옵션 |
명령행 옵션을 표시합니다. 추가삭제이름 바꾸기변경복제파일에서_로드파일에_저장개체에_적용 |
참고 항목
Snapshots
Snapshots 명령은 다음을 저장하고 불러옵니다: 명명된 뷰, 명명된 위치, 레이어 상태, 렌더링 설정, 개체 설정(잠김/숨겨짐 상태 포함), 표시 모드, 재질, 위치, 조명 설정, 커브 파이프, 변위, 부드러운 가장자리, 셧라인, 두껍게
렌더링 콘텐츠 충돌 해결
Rhino는 다음의 파일 작업 중에 발생하는 재질, 환경, 텍스처 이름 충돌을 감지합니다:
렌더링 콘텐츠 항목 이름이 이미 현재 모델에 있으나 콘텐츠 설정이 다르다면 관련 고급 설정을 기반으로 충돌 항목이 해결됩니다.
고급 설정에서 PasteConflictOption (붙여넣기)와 ImportRenameConflictingEx (가져오기와 삽입) 설정을 찾아 값을 아래의 설명을 참조하여 변경합니다.
0 = 들어오는 충돌된 렌더링 콘텐츠를 가져오지 않습니다.
1 = 들어오는 충돌된 렌더링 콘텐츠를 [가져온 이름] 접미사가 붙은 이름으로 변경하고 가져옵니다.
2 = 들어오는 충돌된 렌더링 콘텐츠를 가져와 기존 파일을 덮어씁니다.
3 = 렌더링 콘텐츠 이름 충돌 대화상자를 팝업 표시하여 사용자가 원하는 충돌 해결 방법을 결정합니다.
도구모음 |
메뉴 |
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RenderAssignMaterialToObjects 명령은 명령행에서 선택된 개체에 재질을 적용합니다.
과정
-
한 개 이상의 개체를 선택합니다.
-
재질의 이름 또는 ID를 입력하여 재질을 선택합니다.
명령행 옵션
면_재질_기준
선택된 개체의 하위 면에 재질이 적용되었을 때:
유지는 재질을 개체에 적용하고 기존의 면 기준 재질을 유지합니다.
제거는 재질을 개체에 적용하고 면 기준 재질을 제거합니다.
질문은 사용자가 원하는 작업을 지정할 수 있는 대화상자를 표시합니다.
블록으로_재귀
블록 인스턴스가 선택되면:
예는 재질을 블록 인스턴스의 개체에 적용합니다.
아니요는 재질을 블록 인스턴스에 적용합니다.
질문은 사용자가 원하는 작업을 지정할 수 있는 대화상자를 표시합니다.
참고 항목
RenderAssignMaterialToLayer
명령행에서 재질을 레이어에 적용합니다.
RenderAssignMaterialToLayersOfObjects
명령을 사용하여, 선택된 개체의 레이어에 재질을 적용합니다.