텍스처 매핑

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패널 > 속성

F3

텍스처 매핑 속성은 선택된 서피스, 폴리서피스, 메쉬로의 텍스처 맵 투영을 관리합니다.

매핑은 2D 이미지를 3D 모델상에 어떻게 표시하는지를 정의하는 과정입니다. 매핑은 2D 소스 이미지를 텍스처라고 하는 이미지 버퍼로 변환시킵니다.

색, 텍스처를 비롯하여 광택, 반사, 투명도 등의 다른 서피스 디테일을 추가하기 위해 3D 모델의 서피스에 텍스처를 적용할 수 있습니다.

3D 렌더링에서 어떻게 텍스처를 나타내야 하는지에 대한 문제는 UV 매핑을 사용하여 해결할 수 있습니다. U와 V는 X와 Y에 대응하는 텍스처 좌표입니다. U를 그래프 용지 1장의 한 방향(옆에서 옆)이라고 생각하세요. V는 다른 쪽(위 아래)입니다.

이미지가 재질에 적용된 후, 해당 재질이 모델이 적용되고 UV 텍스처 매핑이 사용됩니다.

매핑 채널

매핑 채널에는 텍스처 매핑 매개변수 세트가 있습니다. 각각의 매핑 채널은 숫자로 식별됩니다. 개체에는 임의의 수를 가진 채널이 있을 수 있으므로 임의의 숫자인 텍스처 매핑 유형도 있을 수 있습니다.

재질의 텍스처는 채널 번호로 적용됩니다. 텍스처가 개체에 적용되면 개체상의 일치하는 채널 번호에 맞춰 텍스처가 적용됩니다. 텍스처 채널 기본값은 채널 1입니다.

개체에 적용된 텍스처 매핑이 없으면, 서피스 매핑이 텍스처 매핑에 사용됩니다.

속성 패널

환경 맵, 화면, 재질 텍스처의 절대좌표계(WCS)* 매핑 스타일 세트는 텍스처 매핑 속성을 재정의합니다. 이러한 경우가 발생하면, 다음의 메시지가 표시됩니다.

다음 메시지의 파란색 텍스트를 클릭하여 매핑 채널을 사용하도록 재질 텍스처를 변경합니다. 이제 텍스처 매핑 속성에서 제어하게 됩니다.

언랩

텍스처를 편집하기 위해 언랩(unwrap)합니다.

참조: Unwrap.

사용자 지정 매핑

사용자 지정 매핑 채널을 추가합니다.

서피스 매핑

서피스 매핑 채널을 추가합니다. 서피스와 폴리서피스의 기본 텍스처 매핑 방식은 서피스의 제어점 구조에 의해 설정됩니다.

평면형 매핑

평면형 매핑 채널을 추가합니다.

상자 매핑

상자 매핑 채널을 추가합니다.

구형태 매핑

구형태 매핑 채널을 추가합니다.

원통형 매핑

원통형 매핑 채널을 추가합니다.

OCS 매핑 적용

텍스처를 절대좌표가 아니라 개체에 정렬시킵니다. 자세히...

매핑 삭제

매핑 채널을 삭제합니다.

매핑 일치

다른 개체 매핑과 매핑을 일치시킵니다.

채널 편집 (여러 매핑 채널만 사용)

채널 번호의 변경을 허용합니다.

매핑 표시

개체의 매핑 위젯을 표시합니다.

매핑 숨기기

모든 개체의 매핑 위젯을 숨깁니다.

매핑 위젯 선택

선택된 개체의 모든 텍스처 매핑 위젯을 선택합니다.

먼저 매핑 표시를 사용합니다.

UV편집기

UV 편집기를 엽니다.

참조: UVEditor.

여러 매핑 채널 사용

하나보다 많은 매핑 채널을 한 개체에 허용합니다. 채널 번호는 채널 편집 아이콘을 사용하여 변경할 수 있습니다. 매핑 채널 번호는 개체 재질의 텍스처 맵 설정에 사용되어 텍스처에 어느 매핑 채널이 사용되는지를 제어합니다.

채널

#

매핑 채널의 번호.

유형

매핑 유형.

이름

매핑 이름.

참조: Rhino에서의 명명 규칙

이름

매핑 이름.

참조: Rhino에서의 명명 규칙

투영
가장 가까운 점
광선
유형

매핑 유형.

서피스

서피스 매핑은 개체 표면의 텍스처를 스트레치합니다.

다음 예에서는 가변 반지름 필릿으로 두 개의 평면형 서피스를 연결하고, 모두 하나의 서피스로 결합되었습니다. 기본 서피스 매핑 방식은 각각의 개별적인 서피스의 제어점 구조를 사용하여 재질에 적용된 바둑판 무늬 텍스처 맵으로 방위를 지정합니다. 바둑판 무늬 텍스처가 폴리서피스의 심을 지나면서 일치하지 않는 것을 알 수 있습니다.

참조: ApplySurfaceMapping.

평면

평면 매핑은 2D 평면을 개체의 옆면에 투영합니다.

참조: ApplyPlanarMapping.

상자

상자 매핑은 3D 상자를 개체의 옆면과 윗면에 투영합니다.

참조: ApplyBoxMapping.

상자 (옆면만)

상자 매핑이 개체 옆면만 적용됩니다. 위 아래 서피스는 매핑하지 않습니다.

참조: ApplyBoxMapping.

구형태

구형태 매핑은 구를 중심으로 개체를 둘러쌉니다. 텍스처의 위쪽 가장자리는 위쪽 축으로 모이고, 아래 가장자리는 아래쪽 축에 모입니다.

참조: ApplySphericalMapping.

원통형

원통 매핑은 왼쪽과 오른쪽 가장자리가 서로 결합된 원통처럼 개체를 둘러싼 이미지입니다.

참조: ApplyCylindricalMapping.

끝막음된 원통

끝막음된 원통 매핑은 이미지를 개체의 위와 아래에도 매핑합니다.

참조: ApplyCylindricalMapping.

OCS 프레임

OCS 프레임 유형은 텍스처에서 WCS/OCS 또는 WCS/OCS (상자 스타일) 매핑을 사용할 때, 절대좌표가 아니라 개체에 텍스처를 정렬시킵니다. 이 매핑 유형은 ApplyOcsMapping 명령으로만 추가할 수 있습니다.

텍스처는 OCS(개체좌표계) 매핑을 사용하여 개체와 함께 이동하고 회전합니다.
(배율은 텍스처의 크기 설정에서 지정됩니다.)
사용자_지정

사용자 지정 매핑 채널을 추가합니다.

사용자 지정 서피스 개체로 다른 개체상의 텍스처 매핑을 제어합니다.

적용된 매핑을 제어하는 데 서피스 제어점 구조가 사용되므로, 이 프로세스는 하나의 서피스로 제한됩니다. 여기서는 명령행에 사용자 지정 개체 선택 프롬프트에서 폴리서피스의 앞에 있는 서피스가 선택되었습니다.

사용자 지정 매핑 단계

  • 사용자 지정 매핑 개체를 선택합니다.
사용자 지정 개체

매핑을 지정하는 개체를 사용합니다.

참조: ApplyCustomMapping.

투영

메쉬를 텍스처 매핑하면 일부 UV(W) 값은 다른 개체(구와 같은 프리미티브 또는 다른 개체/서피스와 같은 사용자 지정 개체)로부터의 각 정점에 적용되어야 합니다.

각각의 메쉬 정점은 다른 개체의 UV 공간으로부터 매개변수를 적용받습니다.

가장 가까운 점

메쉬상의 점에서 프리미티브까지 가장 가까운 점을 찾습니다.

광선

광선은 법선을 따라 메쉬로부터 프리미티브에 닿을 때까지 선을 그립니다.

텍스처 공간

단일 텍스처 공간(왼쪽), 분할된 텍스처 공간(오른쪽).
한쪽

텍스처가 각각의 독립된 공간에 개별적으로 매핑되도록 지정합니다.

나누기

각 공간에 사용될 텍스처의 특정 영역을 지정합니다. 매핑된 개체의 부분이 여섯 개의 독립적인 텍스처 공간에 일치하게 됩니다.

XYZ 위치

절대좌표에서 텍스처 매핑 위젯의 중심점을 설정합니다.


기본 위치(왼쪽), 다른 곳으로 이동한 위치(오른쪽).
지정 단추

클릭하여 화면에서의 위치를 지정합니다.

XYZ 회전

절대좌표에서 텍스처의 회전을 설정합니다.


기본 회전(왼쪽), 60도 X 회전(오른쪽).
XYZ 크기

텍스처 크기입니다.

모든 방향에서 크기를 1로 설정

모든 세 방향에서 텍스처 크기를 1로 설정합니다.

모든 방향에서 크기를 동일하게 설정

텍스처 크기를 모든 3 방향에서 균일하게 설정합니다.

원래 매핑으로 개체에 맞춤

원래 매핑에 설정된 대로 텍스처를 개체에 맞춥니다.

이미지의 종횡비에 맞춰 크기 설정

이미지의 종횡비에 맞춰 크기를 설정합니다.

크기 잠금

매핑 위젯의 크기가 일정하지 않은 배율로 조정되면, 크기 조정이 지정된 종횡비로 잠깁니다.

UVW 간격띄우기

UVW 텍스처 공간의 원점으로부터 텍스처가 간격띄우기 실행되는 양입니다.

UVW 반복

UVW 텍스처 공간에서 개체에 반복되는 텍스처의 횟수입니다.

잠금

잠금을 선택하면 U, V, W 의 반복 값이 함께 변경하므로 서로의 관계를 동일하게 유지합니다.

잠금을 선택 해제하면, 반복 값은 서로에 대해 독립적으로 각각 변경할 수 있습니다.

예:

잠금되지 않은 상태에서 UVW 상자에 1, 2, 3을 입력하면 U 방향에서 1번 반복, V 방향에서 2번 반복, W 방향에서 3번 반복이 실행됩니다.

잠금을 선택하고, 1을 2로 변경하면 값이 2, 4, 6으로 바뀝니다. 6을 60으로 변경하면 값이 20, 40, 60 이 됩니다.

UVW 회전

UVW 텍스처 공간에 있는 개체상에서 텍스처가 회전하는 각도입니다.

관련 명령

ApplyBoxMapping

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텍스처 매핑

메뉴에 없습니다.

ApplyBoxMapping 명령은 개체에 상자 텍스처 매핑 채널을 추가하고 매핑 유형을 상자로 설정합니다.


매핑 위젯이 켜진 개체.

과정

  1. 개체를 선택하고 Enter 키를 누릅니다.

  2. 매핑 위젯 상자를 그립니다.

  3. 좌표계를 선택합니다.

  4. 상자의 끝막음 여부를 지정합니다.

  5. 매핑 채널 숫자를 입력합니다. 또는 기본값을 적용하려면 Enter 키를 누릅니다.

명령행 옵션

경계상자

매핑 위젯의 크기와 위치를 결정하기 위해 개체의 경계상자를 사용합니다.

구성평면

경계상자에 구성평면 좌표를 사용합니다.

절대좌표

경계상자에 절대좌표를 사용합니다.

대각선

대각선 모서리로 상자를 그립니다. 구성평면상에 두 모서리를 지정하면, 명령 프롬프트에 높이를 지정해야 합니다.

큐브

대각선 모서리로 6개의 사각면을 가진 정육면체 상자를 만듭니다.

(기본값)

반대 방향에 있는 두 개의 모서리를 사용하여 직사각형을 그립니다.

3점

두 개의 인접한 모서리 위치와 반대쪽의 한 위치를 사용하여 직사각형을 그립니다.

가장자리_중간점

첫 번째 가장자리의 중간점, 가장자리의 끝점, 반대쪽의 한 위치로 직사각형을 그립니다.

세로

직사각형을 구성평면에 수직으로 그립니다.

중심

중심점과 모서리로 직사각형을 그립니다.

끝막음

상자의 모든 여섯 개의 면에 매핑을 적용합니다.

ApplyCylindricalMapping

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텍스처 매핑

메뉴에 없습니다.

ApplyCylindricalMapping 명령은 개체에 텍스처 매핑 채널을 추가하고 매핑 유형을 원통으로 설정합니다.


서피스 매핑 (왼쪽), 원통형 매핑 (오른쪽).

과정

  1. 개체를 선택하고 Enter 키를 누릅니다.

  2. 매핑 위젯 원통을 그립니다.

  3. 좌표계를 선택합니다.

  4. 원통의 끝막음 여부를 지정합니다.

  5. 매핑 채널 숫자를 입력합니다. 또는 기본값을 적용하려면 Enter 키를 누릅니다.

명령행 옵션

경계상자

매핑 위젯의 크기와 위치를 결정하기 위해 개체의 경계상자를 사용합니다.

구성평면

경계상자에 구성평면 좌표를 사용합니다.

절대좌표

경계상자에 절대좌표를 사용합니다.

방향_구속

방향 구속은 원통의 방향을 제한합니다.

없음

클릭으로 지정하거나, 숫자를 입력하여 높이를 설정합니다.

세로

구성평면에 대하여 수직인 원통을 만듭니다.

  • 높이를 설정하기 위해 숫자를 입력할 때 구성평면 +Z 방향이 양의 방향을 정의합니다.
커브_주변

커브상에서 지정된 점에 수직으로 기준원을 그립니다. 원통의 중심선이 해당 커브에 접합니다.

  • 높이를 설정하기 위해 숫자를 입력할 때 커브 방향이 양의 방향을 정의합니다.
반지름

중심점과 반지름 점을 지정하여 기준원을 그립니다.

2점

서로 반대 방향에 위치한 두 개의 점으로 기준원을 그립니다.

3점

세 점을 통과하는 기준원을 그립니다.

접점

1개/2개/3개의 커브에 접하는 기준원을 그립니다.

점에_맞춤

선택된 점, 제어점, 또는 메쉬 정점에 맞춰 기준원을 그립니다.

끝막음

원통의 위와 아래에 매핑을 적용합니다.

ApplyCustomMapping

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텍스처 매핑

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ApplyCustomMapping 명령은 개체에 사용자가 지정한 텍스처 매핑 채널을 추가합니다.


매핑 없음 또는 서피스 매핑 (왼쪽), 사용자 지정 매핑 개체 (가운데), 사용자 지정 매핑 결과.

지정된 메쉬 또는 NURBS 서피스/폴리서피스가, 선택된 개체의 매핑 역할을 합니다. 매핑 개체는 매핑 테이블에 보존되므로, 매핑 개체를 삭제해도 대상 개체에 있는 매핑에 영향을 미치지 않습니다.

과정

  1. 대상 개체를 선택합니다.
  2. 사용자 지정 매핑 서피스 또는 메쉬를 선택합니다.
  3. 매핑 채널 숫자를 입력합니다. 또는 기본값을 적용하려면 Enter 키를 누릅니다.

ApplyOcsMapping

도구모음

메뉴

도구모음에 없습니다.

메뉴에 없습니다.

ApplyOcsMapping 명령은 텍스처에서 WCS/OCS 또는 WCS/OCS (상자 스타일) 매핑을 사용할 때, 텍스처를 절대좌표가 아니라 개체에 정렬시킵니다.

텍스처는 OCS(개체좌표계) 매핑을 사용하여 개체와 함께 이동하고 회전합니다.
(배율은 텍스처의 크기 설정에서 지정됩니다.)

과정

  1. 개체를 선택합니다.

  2. 원점, X, Y 방향을 지정하여 OCS 매핑 프레임을 설정합니다.

    OCS 프레임 매핑 유형이 개체의 텍스처 매핑 속성에 추가됩니다.

ApplyPlanarMapping

도구모음 메뉴

텍스처 매핑

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ApplyPlanarMapping 명령은 개체에 텍스처 매핑 채널을 추가하고 매핑 유형을 평면으로 설정합니다.

과정

  1. 개체를 선택하고 Enter 키를 누릅니다.

  2. 매핑 위젯 상자를 그립니다.

  3. 2D 매핑용 UV 또는 3D 매핑용 UWV를 선택합니다.

  4. 매핑 채널 숫자를 입력합니다. 또는 기본값을 적용하려면 Enter 키를 누릅니다.

명령행 옵션

경계상자

매핑 위젯의 크기와 위치를 결정하기 위해 개체의 경계상자를 사용합니다.

구성평면

경계상자에 구성평면 좌표를 사용합니다.

절대좌표

경계상자에 절대좌표를 사용합니다.

상자

평면형 매핑 위젯을 추가하기 위해 상자를 그립니다.

  • 상자의 세로 방향이 나무, 노이즈, 화강암 등과 같은 3D 절차적 텍스처에서 사용되는 W 방향을 정의합니다.

(기본값)

반대 방향에 있는 두 개의 모서리를 사용하여 직사각형을 그립니다.

3점

두 개의 인접한 모서리 위치와 반대쪽의 한 위치를 사용하여 직사각형을 그립니다.

가장자리_중간점

첫 번째 가장자리의 중간점, 가장자리의 끝점, 반대쪽의 한 위치로 직사각형을 그립니다.

세로

직사각형을 구성평면에 수직으로 그립니다.

중심

중심점과 모서리로 직사각형을 그립니다.

커브_주변

커브에 대하여 수직으로 직사각형을 그립니다.

과정

  • 커브를 하나 선택하고, 해당 커브상에서 직사각형 중심점을 지정합니다.
UV

U와 V 좌표는 평면 크기를, W 좌표는 항상 0을 나타냅니다.

UVW

U와 V 좌표는 평면 크기를, W 좌표는 법선을 따라 평면으로부터의 거리를 나타냅니다.

ApplySphericalMapping

도구모음 메뉴

텍스처 매핑

메뉴에 없습니다.

ApplySphericalMapping 명령은 개체에 텍스처 매핑 채널을 추가하고 매핑 유형을 로 설정합니다.

과정

  1. 개체를 선택하고 Enter 키를 누릅니다.
  2. 매핑 위젯 구를 그립니다.
  3. 매핑 채널 숫자를 입력합니다. 또는 기본값을 적용하려면 Enter 키를 누릅니다.

명령행 옵션

경계상자

매핑 위젯의 크기와 위치를 결정하기 위해 개체의 경계상자를 사용합니다.

구성평면

경계상자에 구성평면 좌표를 사용합니다.

절대좌표

경계상자에 절대좌표를 사용합니다.

반지름

중심점과 반지름 점을 지정하여 구를 그립니다.

2점

기준원상에 서로 반대 방향인 두 개의 점으로 구를 만듭니다.

3점

기준원상의 세 개의 점으로 구를 만듭니다.

접점

1개/2개/3개의 커브에 접하는 기준원으로 구를 만듭니다.

커브_주변

커브에 중심점을 두고, 해당 커브에 수직인 기준원에 있는 한 점을 사용하여 구를 만듭니다.

4점

단면 원에 있는 세 점과, 해당 구에 있는 한 점으로 구를 만듭니다.

점에_맞춤

선택된 점 개체, 커브와 서피스 제어점, 메쉬 정점에 맞춰 구를 만듭니다.

ApplySurfaceMapping

도구모음 메뉴

텍스처 매핑

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ApplySurfaceMapping 명령은 개체에 텍스처 매핑 채널을 추가하고 매핑 유형을 서피스로 설정합니다.

ExtractUVMesh

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도구모음에 없습니다.

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ExtractUVMesh 명령은 모델의 평면화된 UV 공간 메쉬에서 추출한 별도의 메쉬를 만듭니다.

과정

  1. 지원되는 개체 유형을 선택합니다.
  2. 매핑 채널을 지정합니다.
  3. 직사각형을 그립니다.

명령행 옵션

1대1

3D 개체의 대략적인 면적을 가진 메쉬를 만듭니다.

재질에서 형태를 자르는 절단기에서 메쉬를 사용할 수 있습니다.

MappingWidget

도구모음 메뉴

렌더링 도구
텍스처 매핑

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MappingWidget 명령은 선택된 개체의 매핑 위젯을 켭니다.

상자 매핑 위젯:

  • 프리미티브(상자, 원통, 구, 평면)를 사용하여 텍스처 매핑이 개체에 어떻게 적용되어 있는지를 그래픽으로 보여줍니다.
  • 일반 Rhino 명령으로 끌기, 이동, 회전, 크기 조정을 실행할 수 있습니다.
  • 제어점을 켜고 크기를 조정할 수 있습니다.

과정

  1. 개체를 선택합니다.
  2. 매핑 채널 번호를 입력하거나 Enter 키를 누릅니다.

명령행 옵션

OCS프레임_표시

ApplyOcsMapping 명령으로 추가된 OCS (Object Coordinate System: 개체 좌표계) 프레임을 표시합니다.

이 옵션은 선택된 개체에 OCS 프레임이 있는 경우에만 보입니다.

MappingWidgetOff

도구모음 메뉴

렌더링 도구
텍스처 매핑

메뉴에 없습니다.

MappingWidgetOff 명령은 선택된 개체의 매핑 위젯을 끕니다.

Enter 키를 눌러 모든 매핑 위젯을 끕니다.

MatchMapping

도구모음 메뉴

텍스처 매핑

메뉴에 없습니다.

MatchMapping 명령은 선택된 개체의 텍스처 매핑 속성을 지정된 개체를 복제하도록 변경합니다.

텍스처 매핑 속성의 매핑 일치 단추도 사용할 수 있습니다.

RemoveMappingChannel

도구모음 메뉴

텍스처 매핑

메뉴에 없습니다.

RemoveMappingChannel 명령은 개체에서 지정된 매핑 채널을 제거합니다.

과정

  1. 개체를 선택합니다.
  2. 매핑 채널의 번호를 입력합니다.

Unwrap

도구모음 메뉴

텍스처 매핑

메뉴에 없습니다.

Unwrap 명령을 실행하면 선택된 개체에서 텍스처 심이 될 가장자리를 선택하도록 묻는 프롬프트가 표시됩니다. UV 공간에서 개체의 렌더링 메쉬가 분할되는 위치가 텍스처 심입니다.


입력

  • 서피스, 폴리서피스, 돌출, 메쉬, SubD

과정

  1. 명령을 시작합니다.

  2. 한 개 또는 여러 개체를 선택하고 Enter 키를 누릅니다.

    여러 개의 선택된 개체가 UV 공간에서 서로 겹치지 않습니다.

  3. 매핑 채널을 선택합니다.

  4. 개체에서 가장자리를 선택합니다.

    가장자리 선택에 도움이 되도록 명령행 옵션을 사용합니다.

  5. 완료되면 Enter 키를 누릅니다.

  • UVEditor 명령을 사용하여 어느 재질 텍스처가 개체에 표시되는지를 지정하기 위해 UV 공간에 평면화된 렌더링 메쉬를 편집합니다.
  • 같은 과정을 사용하여 개체의 언랩 심을 추가하거나 제거합니다.

명령행 옵션

체인

심을 연속 선택합니다.

적용

심 선택을 적용합니다.

편집

UV 편집기를 엽니다.

취소

명령을 취소합니다.

매핑_채널

UV 메쉬의 매핑 채널 번호를 선택합니다.

용접안된_가장자리만 (메쉬만 해당)

용접 해제된 메쉬 가장자리만 선택 가능하게 만듭니다.

대칭_팁

개체의 대칭 평면을 정의하여 개체를 대칭적으로 언랩 실행합니다.

Rectangle 명령의 하위 옵션 설명을 참조하세요.

데모

심_용접해제 (메쉬만 해당)

심 가까이의 매핑 왜곡을 방지하지 위해 심을 따라 메쉬 가장자리를 용접 해제합니다. 실제 메쉬 지오메트리가 수정됩니다.

심_용접해제=예 (왼쪽), 아니요 (오른쪽).

방법
등각

LSCM (최소 제곱 등각 매핑: Least Squares Conformal Map) 알고리즘을 사용하여 3D 개체를 평면화합니다.

각도_기반

ABF++(각도 기반 평면화: Angle Based Flattening) 알고리즘을 사용하여 3D 개체를 평면화합니다.

  • ABF(왼쪽)이 LSCM(오른쪽)보다 더욱 대칭적인 결과를 나타냅니다.

  • ABF로 좋은 결과를 얻으려면 균일한 메쉬 테셀레이션이 필요합니다. 단순 평면을 비활성화하고, 문서 렌더링 메쉬 설정에서 최대 종횡비를 2보다 작은 값으로 설정하여 렌더링 메쉬를 만듭니다.

최대한_원래형태_유지

ARAP(최대한 원래 형태 유지: As-Rigid-As-Possible) 알고리즘을 사용하여 3D 개체를 평면화합니다. ARAP는 LSCM 및 ABF보다 개체 전체에서 텍스처 크기를 더 균일하게 유지합니다.

참고 항목

Windows용 Rhino 6의 재질과 텍스처 매핑

UVEditor

도구모음 메뉴

텍스처 매핑

메뉴에 없습니다.

UVEditor 명령은 원래 개체의 텍스처 좌표에 영향을 주는 메쉬를 편집합니다. 텍스처 메쉬는 결합/분할될 수 있으며, 제어점도 편집 가능합니다.

과정

  1. 개체를 선택합니다.
  2. UV편집기 창에서 UV 메쉬를 편집합니다.

스크립트화가 가능한 명령행 옵션

스크립트화가 가능한 명령행 옵션을 사용하려면

  • 명령 이름의 앞에 하이픈(-)을 입력합니다: -UVEditor.
매핑 채널

UV 편집기가 열리면 지정된 채널의 UV 메쉬가 표시됩니다. 자세히...

UV 편집기 창

  • 된 서피스 매핑 텍스처 좌표는 절대좌표 XY 평면상에 투영되며, 개체에 적용된 텍스처는 동일한 영역에 그려집니다.

  • 텍스처 좌표는 UV 메쉬의 컬렉션으로 표현됩니다.

  • UV 메쉬를 편집하면 개체 표면의 텍스처도 변경됩니다.

  • 언랩을 실행할 때 폴리서피스에서 내부 서피스 심이 선택되면, 결과로 생성된 평면화된 매핑 메쉬에서 심이 분리됩니다.

  • 편집기가 열려 있는 동안 UV 메쉬의 정점은 켜둘 수 있으며, Scale1D, SetPt, CageEdit 등의 편집 명령을 사용하여 UV 메쉬를 조정할 수 있습니다.

  • UV 좌표 없는 메쉬(예: STL 파일에서 가져온 경우)는 편집할 UV 메쉬를 갖고 있지 않습니다. UVEditor 명령을 사용하기 전에 메쉬를 언랩 실행하거나, 메쉬에 텍스처 매핑을 적용해야 합니다.

UV 아일랜드

UV 아일랜드는 UV 메쉬의 독립적인 부분입니다.

매핑 채널에서

뷰에서 연관된 UV 메쉬를 표시할 매핑 채널을 선택합니다.

사용 안 한 아일랜드 숨기기

텍스처가 적용되지 않은 UV 아일랜드를 숨깁니다.

메쉬 색

텍스처가 적용된 UV 메쉬의 색입니다.

사용 안 한 색

텍스처가 적용되지 않은 UV 메쉬의 색입니다.

모델에 표시

UV 텍스처 메쉬 와이어가 모델 뷰포트에서 3D 개체에 표시되는지 여부를 지정합니다.

텍스처 메쉬 팩

UV 편집기에 보이는 모든 UV 메쉬를 겹침 없이 단위 도메인 (0,1)x(0,1) 에 맞춥니다. 모든 메쉬는 같은 배율로 균일하게 크기 조정됩니다. 팩된 메쉬는 개별적으로 회전하거나 이동할 수 있습니다.

언랩

정점 고정 구속 추가

Smooth 명령을 사용하여 UV 아일랜드를 완화할 때, 선택된 정점의 위치를 그대로 둡니다.

가장자리 직선화 구속 추가

Smooth 명령을 사용하여 UV 메쉬를 완화할 때, 선택된 가장자리 체인을 동일 선형으로 만들고 그 위치를 그대로 둡니다.

가장자리를 커브로 구속

선택된 가장자리의 정점을 커브로 끌어당깁니다. 커브를 편집해도 정점이 커브상에 유지되고 UV 아일랜드가 그에 따라 업데이트됩니다.

구속 제거

선택된 UV 아일랜드에서 고정 및 직선화 구속을 제거합니다.

언랩 방식

언랩을 다시 실행할 때 언랩 방식을 선택합니다.

등각

LSCM (최소 제곱 등각 매핑: Least Squares Conformal Map) 알고리즘을 사용하여 3D 개체를 평면화합니다.

각도_기반

ABF++(각도 기반 평면화: Angle Based Flattening) 알고리즘을 사용하여 3D 개체를 평면화합니다.

  • ABF(왼쪽)이 LSCM(오른쪽)보다 더욱 대칭적인 결과를 나타냅니다.

  • ABF로 좋은 결과를 얻으려면 균일한 메쉬 테셀레이션이 필요합니다. 단순 평면을 비활성화하고, 문서 렌더링 메쉬 설정에서 최대 종횡비를 2보다 작은 값으로 설정하여 렌더링 메쉬를 만듭니다.

최대한_원래형태_유지

ARAP(최대한 원래 형태 유지: As-Rigid-As-Possible) 알고리즘을 사용하여 3D 개체를 평면화합니다. ARAP는 LSCM 및 ABF보다 개체 전체에서 텍스처 크기를 더 균일하게 유지합니다.

언랩 다시 실행 선택됨

선택된 UV 메쉬를 수동으로 다시 언랩합니다.

자동

구속을 수정할 때 UV 메쉬를 자동으로 다시 언랩 실행할지 여부를 제어합니다.

안내

  • 구속점이 UV 메쉬를 떠나면 구속점과 대응하는 UV 메쉬 정점 사이에 녹색 선이 표시됩니다.
  • 구속점과 가장자리는 부모 UV 아일랜드와 함께 이동합니다.

뷰포트

확대/축소 다시 설정

UV 공간 직사각형을 뷰에 맞춥니다.

클립보드로 캡처

UV 공간 직사각형을 1024x1024 픽셀 이미지로 클립보드에 복사합니다. 그런 다음, 다른 응용 프로그램에서 이미지를 텍스처 페인팅 참조용으로 붙여넣기 실행할 수 있습니다.

비트맵으로 저장

UV 공간 직사각형을 다음 파일 형식의 1024x1024 픽셀 이미지로 저장합니다: *.jpg, *.png, *.bmp, *.tiff, *.tga.

텍스처 투명도

UV편집기 창에서의 텍스처 투명도 레벨을 설정합니다.

  • 슬라이더를 움직이거나, 슬라이더를 두 번 클릭하여 투명도 값을 입력합니다.
선택 강조 표시

모델 뷰포트에서 3D 개체의 선택된 UV 아일랜드를 강조 표시할지 여부를 지정합니다.

와이어프레임 표시

모델 뷰포트에 개체 메쉬를 표시합니다.

텍스처

재질 사용

개체에 적용된 재질의 텍스처를 표시합니다.

텍스처 사용

텍스처 패널에서 지정된 텍스처를 표시합니다.

텍스처 반복

UV 공간 직사각형 바깥의 뷰를 채우기 위해 텍스처를 반복합니다.

참고 항목

Render

현재 렌더러를 사용하여 개체를 렌더링합니다.

재질과 텍스처 사용

Wikipedia: Texture Mapping

Windows용 Rhino 6의 재질과 텍스처 매핑

About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping

ExtractCustomMappingObject

도구모음

메뉴

텍스처 매핑

메뉴에 없습니다.

ExtractCustomMappingObject 명령은 선택된 개체에 포함된 사용자 지정 매핑 소스, 메쉬 또는 서피스를 추출합니다.