Render
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렌더링 렌더링 |
Render 명령은 현재 지정된 렌더러를 사용하여, 별도의 디스플레이 창에 모델을 컬러 이미지로 렌더링합니다.
현재 렌더러를 설정하려면
- 렌더링 메뉴에서 현재 렌더러를 클릭합니다.
- 목록에서 렌더러를 선택합니다.
안내
- 렌더링된 개체의 색은 재질 패널에서 지정하거나, Properties 명령 또는 레이어에서 지정합니다.
- 렌더링하려는 개체가 매우 복잡할 경우, Rhino에서 처음 렌더링이나 음영처리할 때 속도가 느릴 수도 있습니다. Rhino는 매끄러운 지오메트리에서 렌더링에 사용되는 숨겨진 메쉬로 계산하는 데 시간이 걸립니다. 다음에 같은 모델을 렌더링을 할 때는 속도가 빨라질 것입니다.
렌더링 기초
Rhino에는 음영 처리된 미리보기 외에도 조명, 컬러, 그림자, 텍스처, 범프 매핑이 처리된 렌더링이 있습니다.
사용자가 렌더링 색, 하이라이트, 텍스처, 투명도, 범프를 추가하기 전까지 흰색으로 개체가 렌더링됩니다. 이와 같은 특성은 속성 패널의 재질 페이지에서 제어합니다.
렌더링 프로세스에 필요한 네 가지 기본적인 단계:
-
환경과 지반면 설정
-
조명 추가
-
재질 적용
-
렌더링
이 순서대로 꼭 실행하지 않아도 되지만, 이 방식은 장면을 설정하는 데 가장 효과적이라고 할 수 있습니다. 화질을 향상시키려면 원하는 이미지를 얻을 때까지 이 과정을 반복합니다.
조명
모든 Rhino의 렌더링에는 Rhino가 어떻게 개체를 비추는지 계산할 때 사용하는 광원(조명)이 있습니다. 장면에 광원(조명)을 추가하지 않으면 기본 조명이 사용됩니다. 기본 조명은 사용자의 왼쪽 어깨 방향에서 램프의 빛을 비추듯이 평행 광선을 비추는 방향 조명입니다.
재질
재질은 렌더러 사용하는 색, 마무리, 투명도, 텍스처, 범프를 지정합니다.
레이어에 재질 적용
재질 패널에서
레이어에 적용...
- 재질을 오른쪽 클릭하고 레이어에 적용...을 선택합니다.
- 레이어 선택 대화상자에서 레이어를 선택합니다.
개체의 레이어에 적용
- 재질을 오른쪽 클릭하고 개체의 레이어에 적용을 선택합니다.
- 재질을 개체의 레이어에 적용하기 위해 개체를 뷰포트에서 선택합니다.
레이어 패널에서
- 레이어 이름을 클릭하여 한 개 이상의 레이어를 선택합니다.
- 선택된 레이어의 재질 열을 클릭합니다.
-
레이어 재질 대화상자에서 재질을 선택하거나 만듭니다.
글자를 입력하면 목록에서 이름이 해당 글자로 시작하는 첫 번째 재질이 표시됩니다.
개체 선택 방법 사용
- 한 개 이상의 개체를 선택합니다.
- 재질 패널에서 재질을 오른쪽 클릭한 후, 개체의 레이어에 적용을 선택합니다.
마우스로 끌어서 놓기 방법 사용
- 재질 패널로부터 재질을 마우스로 끌어 이를 레이어 패널의 레이어에 놓습니다.
재질을 개체에 적용
재질 패널에서
- 한 개 이상의 개체를 선택합니다.
- 재질 패널에서 재질을 오른쪽 클릭한 후, 개체에 적용을 선택합니다.
속성 패널에서
- 한 개 이상의 개체를 선택합니다.
- 속성 패널에서 재질 단추를 클릭합니다.
- 드롭 다운 목록에서 재질을 선택하거나 만듭니다.
마우스로 끌어서 놓기 방법 사용
- 재질 패널로부터 재질을 마우스로 끌어 이를 개체에 놓습니다.
개체에 커서가 가면 개체가 강조 표시됩니다.
지반면
지반면(Ground Plane)은 이미지를 위해, 지정된 고도에서 모든 방향의 수평선을 향해 펼쳐진 무한대의 수평 플랫폼입니다. 서피스를 배경으로 사용할 때보다 지반면에서의 렌더링 속도가 훨씬 빠릅니다. 원하는 재질을 지반면에 적용할 수 있습니다.
지반면 설정
- 지반면 패널을 엽니다.
- 지반면 속성을 설정합니다.
환경
환경은 모델을 둘러싼 공간을 표현합니다. 환경은 개체 표면을 통해 반사되며 전체적인 조명 역할 을 할 수 있습니다.
렌더링
이미지를 렌더링하고 저장합니다.
이미지를 렌더링하고 저장
- 렌더링 메뉴에서 렌더링을 클릭합니다.
-
렌더링 창의 파일 메뉴에서 다른 이름으로 저장을 클릭합니다.
Rhino 이미지 파일 형식 (.rimage)
Rhino Render는 rimage 파일로 저장할 수 있습니다. 이 파일 형식은 색, 알파, 깊이, 일반 채널, 모든 32 비트 채널당 해상도처럼, 렌더링 엔진으로 렌더링되는 모든 정보를 저장하는 전용 파일 형식입니다.
이 정보는 렌더링 창에서 후처리 및 노출을 실행할 때 사용됩니다. 또한 타사 렌더러의 커스텀 제어에서 사용하여 다른 효과를 처리할 수 있습니다.
렌더링 시간 직후에 rimage 파일 형식으로 데이터를 저장하여 나중에 후처리 및 노출 조정에 사용하거나 또는 다른 형식으로 변경(정보 손실 없이 다른 형식으로 저장)할 수 있습니다.
rimage 파일은 Rhino 렌더링 창에서만 지원됩니다. 다른 소프트웨어에서는 로드되지 않습니다. 무손실 정보의 HDR, EXR 형식 전송이 지원되는 하이 다이내믹 레인지 (high-dynamic range) 형식입니다. 압축되지 않아, 파일 크기가 커질 수도 있습니다.
rimage 파일을 열려면
- Rhino 렌더링 창의 파일 메뉴에서 열기를 클릭합니다.
또는 - RenderOpenRenderImage 명령을 사용하여 렌더링 창을 열지 않아도 .rimage 파일을 열 수 있습니다.
완성된 렌더링은 하드 디스크의 임시 위치에 rimage 형식으로 저장됩니다. 렌더링 중 하나를 다시 열면, 마치 방금 전에 렌더링이 완료된 것처럼 모든 후처리와 노출 설정을 사용할 수 있습니다.
가장 최근 rimage 파일을 열려면
- Rhino 렌더링 창의 파일 메뉴에서 최근을 클릭하고 파일을 선택합니다.
파일 이름은 렌더링 날짜와 시간으로 지정됩니다.
렌더링된 이미지의 후처리에 대한 자세한 정보는 다음 페이지를 참조하세요: 렌더링된 이미지의 후처리.
렌더링 명령행/스크립팅 명령
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렌더링 명명된 뷰 일괄 렌더링 |
BatchRenderNamedViews 명령은 모델에서 모든 명명된 뷰를 렌더링하고, 그 렌더링을 이미지 파일로 폴더에 저장합니다.
과정
-
뷰를 명명된 뷰로 렌더링하기 위해 저장합니다.
-
렌더링 설정을 설정합니다.
-
BatchRenderNamedViews 명령을 시작합니다.
-
폴더를 선택합니다.
명명된 뷰가 목록 순서로 렌더링되고 그 이름으로 저장됩니다.
참고 항목
NamedView
명명된 뷰를 관리합니다.
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RenderArctic 명령은 불투명 재질, 장면 조명, 지반면 및 배경을 마치 흰색인 것처럼 렌더링합니다.
명령행 옵션
재질에_영향
재질을 제외시키려면 끕니다.
- 투명한 재질이 적용된 개체는 재질에_영향 옵션이 켜져 있더라도 항상 해당 재질로 렌더링됩니다.
조명에_영향
장면 조명을 제외시키려면 끕니다.
지반면에_영향
지반면을 제외시키려면 끕니다.
배경에_영향
배경을 제외시키려면 끕니다.
참조: Wikipedia: Ambient occlusion.
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CloseRenderWindow 명령은 렌더링 표시 창을 닫습니다.
이 명령은 여러 렌더링을 실행할 때 유용합니다. SaveRenderWindowAs 명령과 함께 사용하여 여러 개의 렌더링을 만들 수 있으며, 이러한 여러 개의 렌더링을 스크립트를 사용하여 서로 다른 파일들로 저장할 수 있습니다.
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CopyRenderWindowToClipboard 명령은 렌더링 창의 이미지를 클립보드에 복사합니다.
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RenderBlowup 명령은 렌더링 패널에 지정된 해상도로, 렌더링 창에 현재 뷰포트에서 선택된 영역을 렌더링합니다.
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창 패널 > 렌더링 |
Rendering 명령은 렌더링 패널을 엽니다. 렌더링 패널을 통해 렌더링 문서 속성에 곧바로 액세스할 수 있습니다.
현재 렌더러
현재 렌더러를 설정합니다. 기본 탑재된 Rhino Render 또는 플러그인일 수 있습니다.
뷰
뷰의 소스를 지정합니다.
현재 뷰포트
현재 뷰포트를 렌더링합니다.
특정 뷰포트
목록에서 렌더링할 뷰포트를 선택합니다.
명명된 뷰
목록에서 렌더링할 명명된 뷰를 선택합니다.
스냅샷
목록에서 렌더링할 스냅샷을 선택합니다.
해상도와 화질
치수
종횡비는 메뉴의 오른쪽에 표시됩니다.
뷰포트 (<크기>)
뷰포트의 픽셀 크기를 사용하여 현재 뷰포트를 렌더링합니다.
사용자 지정 (<크기>)
사용자 지정 해상도를 사용하여 활성 뷰포트를 렌더링합니다. 사용자 지정한 픽셀 단위의 너비와 높이 해상도를 입력합니다.
미리 지정된 크기
선택된 픽셀 치수로 활성 뷰포트를 렌더링합니다.
Rhino 실행 파일이 있는 폴더에 이름이 render_sizes.txt인 파일을 추가하면 Rhino Render와 다른 렌더러에서 이 텍스트 파일을 읽어 사용자 지정 기본 설정 크기를 적용합니다.
예:
// My custom render sizes
500,500
600,600
700,700
800,800
900,900
Rhino 실행 파일은 어디에 있나요?
-
Windows 파일 탐색기에서 C:\Program Files\Rhino 8\System 위치를 찾습니다.
뷰포트 종횡비 고정
뷰포트의 종횡비를 유지합니다. 높이와 너비가 변경되면 다른 치수도 변화에 맞춰서 변경됩니다.
크기
해상도와 DPI (Dots Per Inch: 인치당 도트)설정을 기준으로, 선택된 단위 시스템을 사용하여 이미지의 크기를 계산합니다. 이것은 인쇄용 이미지의 크기를 결정할 때 유용합니다.
단위
이미지 크기를 픽셀, 인치, 밀리미터, 센티미터로 설정합니다.
DPI
인치당 이미지 픽셀(도트)입니다.
화질
낮은 화질
15개의 샘플을 렌더링합니다.
초안 화질
50개의 샘플을 렌더링합니다.
표준 화질
500개의 샘플을 렌더링합니다.
최종 화질
1500개의 샘플을 렌더링합니다.
배경막
배경막은 카메라 앞에 개체가 없으면 곧바로 보이는 것입니다. 배경은 3D가 아닙니다. 단지 화면에서만 존재합니다.
단색
단색을 표시합니다.
배경의 색을 선택하려면
- 색 견본을 클릭합니다.
그라데이션
2색 그라데이션을 표시합니다. 이미지 배경의 위쪽에는 위에서 설정한 단색이 사용됩니다.
배경의 아래쪽 색을 선택하려면
- 색 견본을 클릭합니다.
360° 환경
카메라가 뷰포트에서 보는 현재 환경 부분을 표시합니다.
배경무늬
현재 뷰포트 배경무늬를 표시합니다.
선택 범위에 맞게 늘임
배경 무늬를 렌더링 뷰에 맞춥니다.
투명 배경
투명하게 표시되도록 알파 채널로 배경이 렌더링됩니다. 이미지는 알파 채널이 지원되는 파일 형식으로 저장되어야 합니다 (.png, .tga, .tif).
지반면
지반면을 켭니다.
지반면 설정
지반면을 엽니다.
반사에 사용자 지정 환경 사용
장면의 개체에 반사될 사용자 지정 환경을 적용합니다.
기본 환경
환경 없음
환경 없음 설정은 일반 회색 배경을 적용합니다.
스튜디오
스튜디오 환경은 하이 다이내믹 레인지(HDR: high-dynamic range) 이미지의 부드러운 조명을 제공합니다.
조명
태양
태양을 켭니다.
태양 설정
태양 패널을 엽니다.
천공광
천공광을 켭니다.
조명
조명 패널을 엽니다.
꺼진 레이어의 조명 사용
이 옵션은 Hide 명령으로 숨겨진 집중 조명과 꺼진 레이어에 있는 집중 조명을 렌더링 할 지를 제어합니다.
Snapshots
Snapshots 명령은 다음을 저장하고 불러옵니다: 명명된 뷰, 명명된 위치, 레이어 상태, 렌더링 설정, 개체 설정(잠김/숨겨짐 상태 포함), 표시 모드, 재질, 위치, 조명 설정, 커브 파이프, 변위, 부드러운 가장자리, 셧라인, 두껍게
와이어프레임
커브 렌더링
커브 개체를 서피스와 함께 렌더링합니다.
서피스 가장자리와 아이소커브 렌더링
서피스 아이소커브와 가장자리는 서피스와 함께 렌더링됩니다. 렌더링 뷰포트에서 설정된 가장자리 두께가 적용됩니다.
치수와 텍스트 렌더링
치수와 텍스트를 서피스와 함께 렌더링합니다.
Snapshots
Snapshots 명령은 다음을 저장하고 불러옵니다: 명명된 뷰, 명명된 위치, 레이어 상태, 렌더링 설정, 개체 설정(잠김/숨겨짐 상태 포함), 표시 모드, 재질, 위치, 조명 설정, 커브 파이프, 변위, 부드러운 가장자리, 셧라인, 두껍게
디더링과 색 조정
디더링
렌더링된 이미지는 모니터보다 높은 색 농도로 만들어지며, JPEG, PNG, BMP 같은 로우 다이내믹 레인지(Low Dynamic Range) 파일 형식에서 재현할 수 있습니다. 이로 인해 발생하는 가장 중요한 효과는 줄무늬로, 이것은 양자화 오류입니다. 디더링은 양자화 오류를 감소시키므로 줄무늬가 제거됩니다.
두 가지 디더링 방식은 모두 같은 작업을 실행합니다. 경우에 따라 한 방식이 다른 방식보다 좋을 수 있지만, 일반적으로 단순한 노이즈가 가장 좋은 효과를 냅니다.
없음
디더링 없음.
Floyd-Steinberg
알고리즘은 픽셀의 양자화 오류를 이웃하는 픽셀로 확산시켜 디더링 효과를 얻습니다.
참조: Wikipedia: Floyd-Steinberg dithering.
단순 노이즈
이미지에서 밝기 또는 색 정보를 임의로 변형합니다.
감마
이미지 파일은 컴퓨터 화면의 RGB 픽셀로 바이트마다 로드되고 올바르게 표시되도록 색 보정됩니다. 즉, 표준 이미지의 색 응답은 비선형(non-linear)이며, 감마 보정됩니다. 감마는 이미지를 보정할 때 사용되는 검정력 함수입니다.
감마값이 변경되면 이미지의 출력이 보정됩니다.
참조: Wikipedia: Gamma correction.
선형 워크플로 사용
정확한 색, 감마, 조명 계산을 위해 렌더링 표시 모드는 선형 워크플로를 지원합니다.
디스크에서 로드된 비트맵 이미지의 감마 보정은 제거(감마 편집 상자에 입력된 값의 역수 적용)되어 렌더러에 전달되기 전에 선형 응답을 받습니다. 렌더러는 이것을 보정되지 않은 상태로 렌더링합니다. 감마 보정은 완성된 이미지 전체에 적용되며, 이 방법은 렌더링된 이미지의 색 처리에 더욱 좋은 효과를 냅니다.
Snapshots
Snapshots 명령은 다음을 저장하고 불러옵니다: 명명된 뷰, 명명된 위치, 레이어 상태, 렌더링 설정, 개체 설정(잠김/숨겨짐 상태 포함), 표시 모드, 재질, 위치, 조명 설정, 커브 파이프, 변위, 부드러운 가장자리, 셧라인, 두껍게
렌더링 채널
자동
필요한 렌더링 채널을 자동으로 사용 설정합니다.
사용자_지정
렌더링에 포함될 렌더링 채널을 사용자가 직접 선택합니다.
RGBA
빨강(Red), 녹색(Green), 파랑(Blue), 알파(Alpha) 투명도를 나타냅니다. 프레젠테이션에서 주로 사용됩니다.
거리
회색조 색을 사용하여 카메라로부터의 거리를 나타냅니다. 렌더링에서 가장 멀리 있는 픽셀은 검정색이고, 가장 가까운 픽셀은 흰색입니다.
법선
RGB 값을 사용하여 법선 방향의 XYZ 좌표를 나타냅니다. 빨강(Red)=X, 녹색(Green)=Y, 파랑(Blue)=Z.
알베도
음영 처리되지 않은 색. 그림자 없이, 완전히 균일한 조명으로 장면을 렌더링한 결과입니다.
고급 Rhino 렌더링 설정
시드
노이즈 패턴을 다양화하기 위해 시드 값을 변경합니다.
세션
샘플
광선추적 뷰포트에서 픽셀당 취하는 샘플의 개수. 샘플이 많을수록 수렴(convergence)도 좋아지며, 화질도 향상됩니다.
프로덕션 렌더링 화질 재정의
이 옵션을 사용 설정하면 Render 명령이 장면을 렌더링하기 위해 위의 샘플을 사용합니다. 렌더링 화질 설정이 무시됩니다.
광선 바운스
최대 바운스
빛이 바운스하는 최대수. 최고의 화질을 얻으려면 높은 값으로 설정해야 합니다. 하지만 실제 작업에서는 낮을 값으로 설정하여 렌더링이 빠르게 실행되도록 하는 것이 좋을 수 있습니다. 최대 값을 0 바운스로 설정하면 그 결과 직접 조명만 됩니다.
확산
확산 바운스의 최대수. 확산 반사 또는 투과(반투명도)가 광선을 생성합니다.
광택
광택 바운스의 최대수. 광택 정반사광 또는 투과가 광선을 생성합니다.
투과
투과 (체적을 통해 투과되는 빛) 바운스의 최대 수.
체적
체적 산란 바운스의 수.
투명도
투명도 바운스의 최대 수.
텍스처 베이크
텍스처 베이크 품질
데칼 텍스처, 여러 채널 텍스처, 절차적 텍스처, 또는 사용자가 지정한 매핑을 사용하는 텍스처를 Rhino Render가 렌더링하거나 광선추적된 뷰포트에서 렌더링하면, 이들 텍스처 유형이 비트맵 텍스처로 변환됩니다. 베이크 품질은 비트맵 텍스처 해상도를 제어합니다:
낮음: 2048 x 2048 픽셀
표준: 4096 x 4096 픽셀
높음: 8192 x 8192 픽셀
가장 높음: 16384 x 16394 픽셀
사용안함: 텍스처를 베이크 실행하지 않습니다.
개체에 가깝게 확대하면 베이크 품질이 필요한 정도보다 떨어지는 경우, 텍스처 유형에 따라 렌더링에서 픽셀화되어 보일 수 있습니다. 더 높은 베이크 품질을 사용하면 문제가 해결되지만, 렌더링의 메모리 사용이 기하급수적으로 증가합니다. 텍스처가 올바르게 렌더링되지 않는다면, 렌더링에서 고급 텍스처 미리보기를 끄기 위해 이를 "사용안함"으로 설정해야 할 수도 있습니다.
고급 설정의 AdaptiveBakingQuality 설정은 베이크된 텍스처 픽셀이 실제 공간에서 개체에 얼마나 크게 표시되는지를 기준으로 베이크 해상도에 제한을 둡니다.
- 0 = 적응 베이크 퀄리티 사용 안 함
- 100 = 문서 허용오차 수준까지 베이크
- 200 = 2.00 * 문서 허용오차 수준까지 베이크 (기본값)
- n = n / 100 * 문서 허용오차 수준까지 베이크
모든 기본값 렌더링 설정을 불러옵니다.
현재 모델을 렌더링합니다.
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렌더링 마지막 렌더링 열기 |
RenderOpenLastRendering 명령은 마지막 렌더링 이미지 파일 (.rimage)을 엽니다.
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RenderOpenRenderImage 명령은 최근 렌더링 이미지 파일(.rimage)을 브라우저 창에서 엽니다.
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렌더링 렌더링 미리보기 |
RenderPreview 명령은 현재 뷰포트를 빠르게 미리 볼 수 있도록 거친 화질로 렌더링 창에 렌더링합니다.
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미리보기의 렌더링에 10개의 샘플, 모든 바운스 설정에 2가 사용됩니다. Rhino Render 고급 설정은 무시됩니다.
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RenderPreviewInWindow 명령은 현재 뷰포트의 선택된 영역을 빠르게 미리 볼 수 있도록 렌더링 창에 렌더링합니다.
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미리보기의 렌더링에 10개의 샘플, 모든 바운스 설정에 2가 사용됩니다. Rhino Render 고급 설정은 무시됩니다.
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RenderPreviewWindow 명령은 뷰포트에서 선택된 영역을 빠른 미리보기를 위해 거친 화질로 렌더링합니다.
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미리보기의 렌더링에 10개의 샘플, 모든 바운스 설정에 2가 사용됩니다. Rhino Render 고급 설정은 무시됩니다.
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RenderReportImageFiles 명령은 외부 이미지 파일을 관리하는 대화상자를 엽니다.
이 명령은 없는 이미지 파일만 표시 확인란을 기본적으로 비활성화한 RenderReportMissingImageFiles 명령의 별칭입니다.
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RenderReportMissingImageFiles 명령은 없는 외부 이미지 파일을 관리하는 대화상자를 엽니다.
옵션
없는 이미지 파일만 표시
이 옵션을 활성화하면 없는 이미지만 목록으로 표시됩니다. 이 옵션을 비활성화하면 누락되지 않은 이미지도 포함됩니다.
목록에서 선택된 이미지를 제외시킵니다. 해당 이미지가 없는 이미지로 다시 보고되지 않습니다.
선택된 없는 이미지를 대체할 이미지를 선택합니다.
또는, 대체할 없는 이미지를 두 번 클릭합니다.
선택된 이미지를 새 폴더에 모읍니다. 이미지로의 경로가 업데이트됩니다.
선택된 없는 이미지를 온라인 라이브러리에서 찾습니다.
선택된 없는 이미지를 사용하는 선택된 렌더링 콘텐츠(재질, 텍스처, 또는 환경)를 편집합니다.
또는, 편집할 렌더링 콘텐츠를 두 번 클릭합니다.
없는 이미지가 포함된 폴더를 다시 지정합니다.
모든 없는 이미지의 파일 경로를 클립보드에 복사합니다.
모든 없는 이미지의 파일 경로를 클립보드에 저장합니다.
대화상자를 닫습니다.
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RenderWindow 명령은 현재 뷰포트의 선택된 영역을 뷰포트에 뷰포트 해상도로 렌더링합니다.
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SaveRenderWindowAs 명령은 렌더링 창의 이미지를 파일로 저장합니다.
과정
- 비트맵 저장 대화상자에서 비트맵 파일의 이름, 위치, 파일 형식을 선택합니다.
비트맵을 .bmp, .tga, .jpg, .pcx, .png, .tif 형식으로 저장할 수 있습니다.
스크립트에서, 다음과 같이 명령의 이름 뒤에 저장할 위치의 파일 이름을 적습니다:
SaveRenderWindowAs "C:/My Images/Rendering Two.bmp".
다른 이름으로 저장 옵션
알파 채널 저장
투명도를 지원하는 파일 형식의 경우, 알파 채널을 저장합니다.
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렌더링 현재 렌더링 |
SetCurrentRenderPlugIn 명령은 현재 렌더링 플러그인 응용 프로그램을 지정합니다.
플러그인은 www.rhino3d.com/resources 에서 다운로드하실 수 있습니다.