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Le impostazioni relative all'opzione delle mesh del documento controllano la qualità globale delle mesh di rendering per il modello attuale.
Ogni volta che una superficie NURBS viene ombreggiata o renderizzata, questa viene in primo luogo trasformata in una mesh poligonale. Queste opzioni dettagliate delle mesh di rendering controllano il modo in cui vengono convertite le superfici NURBS.
Se i risultati ottenuti con le impostazioni predefinite non fossero soddisfacenti, è possibile modificare le impostazioni.
Il cursore controlla la densità delle facce mesh create da superfici NURBS.
Passa alla finestra di dialogo delle impostazioni mesh dettagliate.
Fare clic per visualizzare le wire mesh di rendering sugli oggetti nelle viste.
L'anteprima delle wire mesh di rendering non viene visualizzata nelle modalità di visualizzazione Renderizzata e Raytracing.
Opzioni mesh dettagliate
Passa alla finestra di dialogo delle impostazioni mesh semplici.
Fare clic per visualizzare le wire mesh di rendering sugli oggetti nelle viste.
L'anteprima delle wire mesh di rendering non viene visualizzata nelle modalità di visualizzazione Renderizzata e Raytracing.
Apre la finestra di dialogo Preset mesh NURBS per salvare o ripristinare le impostazioni mesh NURBS dettagliate. I preser di mesh possono essere accessibili da varie opzioni della finestra di dialogo relativa alle mesh.
Molti di questi parametri sono presenti nel primo e nel secondo passo. Tutti i passi, ad eccezione del quarto, vengono eseguiti indipendentemente per ciascun faccia.
Il numero minimo di quadrilateri per superficie nella griglia mesh iniziale. Nota: il valore si applica alla superficie ridotta non tagliata, in tal modo le superfici tagliate possono usare un numero inferiore di quadrilateri rispetto a questo valore.
Valori maggiori creano mesh più lente, più precise e un numero di poligoni distribuiti uniformemente. Impostando il valore su 0, viene disattivato il criterio. Il valore di default è uguale a 0 e l'intervallo suggerito è compreso fra 0 e 10000.
Questa opzione è indipendente dalla scala.
Usare l'impostazione per assicurarsi che le superfici con dettagli sottili vengano convertite in mesh, con un numero di poligoni abbastanza elevato.
Nel passo della griglia, questo valore controlla le proporzioni massime dei quadrilateri. Nel passo di taglio mesh, questo valore controlla se i quadrilareri suddivisi diventano troppo sottili una volta tagliati.
Valori più piccoli creano mesh più lente e un numero di poligoni maggiore con poligoni più equilateri e ben formati. Impostando il valore su 0, viene disattivato il criterio. Il valore di default per questa opzione è pari a 0; diversamente, l'intervallo suggerito è compreso fra √2 e 100.
Questa impostazione è indipendente dalla scala.
Se l'ombra di oggetti ridotti è estesa, usare 0 per questo valore. Ciò ammette proporzioni infinite. Controllare la smussatura della mesh con altri parametri.
La densità è il parametro controllato dal cursore sulla finestra di dialogo dei controlli mesh. Utilizza una formula per controllare la distanza dei bordi dei poligoni rispetto alla superficie originale. Il valore di default è 0,5 e i valori ammessi sono compresi fra 0 e 1. L'utilizzo di valori superiori creano una mesh con un numero di poligoni maggiore.
La formula si basa sulla superficie da convertire in mesh e viene usata per creare un valore di pre-superficie per il parametro Distanza massima, da bordo a superficie. Questo valore sarà più piccolo se l'impostazione Densità è più vicina a uno e per superfici più ridotte. Se inoltre è specificata una distanza massima diversa da zero, valore dal bordo alla superficie sulla finestra di dialogo e is also an explicit non-zero Maximum distance, edge to surface value set in the dialog, then the mesher will use the smallest number for each surface.
La distanza viene calcolata dal punto medio del bordo mesh alla superficie. Nel passo della griglia iniziale, la griglia soddisfa approssimativamente questo criterio. Nel passo di raffinamento, i quadrilateri vengono suddivisi finché la distanza dal punto medio del bordo di un poligono alla superficie non sia inferiore a questo valore.
Valori ridotti creano mesh più lente, più precise e un numero di poligoni maggiore. Impostando il valore su 0, viene disattivato il criterio. Il valore di default è pari a 0 e l'intervallo usabile dipende dalle dimensioni del modello.
Questa impostazione dipende dalla scala.
Usare l'impostazione di tolleranza mesh poligonale generale.
Nel passo della griglia iniziale, questo valore controlla la lunghezza bordo minima approssimata dei quadrilateri. Nel passo di raffinamento, se un bordo è inferiore a questo valore, non è possibile dividere ulteriormente le facce mesh.
Il valore di default per questa opzione è rappresentato da 0,0001 unità di sistema e l'intervallo usabile dipende dalle dimensioni del modello. Valori superiori creano mesh più veloci, meno9 precise e un numero di poligoni minore. Impostando il valore su 0, viene disattivato il criterio.
Questa impostazione dipende dalla scala.
Nel passo della griglia iniziale, questo valore controlla la lunghezza bordo massima approssimata dei quadrilateri. Nel passo di raffinamento, i quadrilateri vengono divisi ulteriormente finché tutti i bordi non sono più piccoli di questo valore.
Valori più piccoli creano mesh più lente e un numero di poligoni maggiore con poligoni di dimensioni uguali. Impostando il valore su 0, viene disattivato il criterio. Il valore di default è pari a 0 e l'intervallo usabile dipende dalle dimensioni del modello.
Questa impostazione dipende dalla scala.
Utilizzare questa impostazione per assicurarsi che i poligoni abbiano approssimativamente le stesse dimensioni.
Nel passo della griglia iniziale, questo valore controlla l'angolo massimo approssimato creato dalle normali alla superficie vicino ai vertici mesh. Due vertici sono vicini se si trovano alle estremità opposte di un bordo singolo. Nel passo di raffinamento mesh, i quadrilateri vengono suddivisi finché l'angolo fra le normali alla superficie non è inferiore a questo valore.
Questa impostazione influenzerà le mesh di oggetti della stessa forma, allo stesso modo, indipendentemente dalle dimensioni degli oggetti. L'impostazione rende a rendere le mesh più dense nelle aree con curvatura elevata e meno dense nell'aree più piane. Impostando il valore su 0, viene disattivato il criterio. Il valore di default è uguale a 0° e l'intervallo suggerito è compreso fra 5° e 90°.
Questa impostazione è indipendente dalla scala.
Se questa opzione è vera, nel passo di raffinamento, Rhino utilizza un processo ricorsivo per raffinare la mesh suddividento i quadrilateri finché non soddisfano i criteri definiti nelle opzioni Angolo massimo, Lunghezza bordi minima, Lunghezza bordi massima e Distanza massima, da bordo a superficie.
Nessun raffinamento crea mesh veloci, meno precise e con un numero di poligoni ridotto. Inoltre, nessun raffinamento indica che le singole superfici non tagliate e le aree delle superfici lontane dai bordi tagliati e bordi uniti vengono convertite in mesh con quadrilateri dalle dimensioni uniformi.
Il raffinamento è disattivato per le estrusioni e le superfici con regole.
Se questa opzion è vera, tutte le superfici vengono convertite in mesh indipendenti e Rhino non unisce i bordi mesh tra le singole mesh di superfici unite.
Le mesh per ciascuna superficie in una polisuperficie non si incontrano necessariamente per creare una mesh chiusa. Ciò crea mesh più veloci, con un numero di poligoni ridotto e fessure fra le superfici unite nell'immagine renderizzata.
Se questa opzione è falsa, vengono create mesh chiuse.
Il mesher di Rhino non supporta le mesh chiuse formate solo da quadrilateri, a meno che non venga convertita in mesh una solo superficie non tagliata. In questo caso, non specificare nessun valore in Raffina mesh e usare Giunzioni scalettate per creare mesh quadrangolari.
Se questa opzione è vera, tutte le superfici planari vengono convertite in mesh intervenendo sui bordi e riempendo quindi l'area delimitata dai bordi con triangoli. Ciò crea mesh più lente e un numero di poligoni minimo sulle superfici planari, specialmente per superfici tagliate complesse.
Se questa opzione è vera, tutte le altre impostazioni, tranne Giunzioni scalettate, vengono ignorate per le superfici planari e la superficie planare viene convertita in mesh con il minor numero di poligoni possibile.
Se questa opzione è vera, Rhino accorpa le texture delle polisuperfici convertite in mesh.
Il processo di conversione di una superficie o polisuperficie in Rhino prevede quattro passi.
Nel primo passo, viene creata una griglia di vertici rettangolare sulla superficie. Se la superficie è tagliata, la copia ridotta della superficie viene usata per questo passo. La spaziatura di questa griglia può variare verso ogni direzione e viene calcolata per soddisfare più o meno i criteri impostati nei parametri di mesh per le NURBS.
Nel secondo passo, viene raffinata la griglia suddividendo alcuni quadrilateri della griglia iniziale finché ciascun quadrilatero non soddisfa i criteri di mesh. In questo passo, non succede nulla se “Raffina mesh” è falso.
Nel terzo passo, la mesh vien tagliata lungo i bordi di superficie tagliati. In questo passo, non succede nulla se l'oggetto da convertire in mesh è una superficie singola non tagliata.
Nel quarto passo, vengono combinati vertici coincidenti lungo i bordi di superficie uniti per riempiere gli spazi. In questo passo, non succede nulla se l'opzione “Giunzioni scalettate” è vera o se l'oggetto da convertire in mesh non è una polisuperficie.
Tutti i vertici creati dal processo di mesh si trovano esattamente sulla superficie. L'errore di mesh viene di solito misurato come la distanza fra i punti medi dei bordi mesh e la superficie.
Nel primo passo, tutte le facce mesh sono quadrilateri. Nei passi successivi, le nuove facce triangolari possono essere introdotte nella mesh. Solo nel secondo passo è possibile introdurre nuovi vertici mesh all'interno della superficie convertita in mesh. Nel terzo e quarto passo, è possibile introdurre nuovi vertici mesh sui bordi.
Il Livello di suddivisione adattiva si basa sul numero di facce per oggetto SubD per evitare la creazione di molte facce mesh di rendering, partendo da un oggetto SubD denso. Un livello ridotto crea mesh veloci, meno precise e con un numero di poligoni ridotto.
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