렌더링 이미지 후처리

표준 렌더링 창에는 복제 기능, HDR 형식으로 저장, 후처리 효과, 확대/축소, 채널 표시 지원이 포함되어 있습니다.

도구모음

창 복제

현재 렌더링 창을 두 번째 창으로 복제합니다. 모든 채널과 후처리 효과 설정이 유지됩니다.

다른 이름으로 저장

렌더링된 이미지를 이미지 파일로 저장합니다. 렌더링 창에는 HDRi, OpenEXR 출력 지원이 포함되어 있으나, 렌더러에서 이 형식을 사용하도록 설정해야 합니다.

지원되는 파일 형식
  • Windows 비트맵 (.bmp)
  • JPEG - JFIF Compliant (.jpg, .jpeg, .jpe)
  • 이동식 네트워크 그래픽 (.png)
  • 태그 기반 이미지 파일 형식 (.tif, .tiff)
  • Truevision Targa (.tga)
  • HDRi 파일 (.hdr, .hdri)
  • OpenEXR 파일 (.exr)
  • Rhino 렌더링 (.rimage)
복사

이미지를 클립보드에 복사합니다.

RGB 채널 표시

이미지의 모든 색 구성요소를 표시합니다.

참조: Wikipedia: Channel (digital image).

RGBA 채널 표시

모든 색상 컴포넌트를 표시하고, 투명 배경을 그리드로 표시합니다.

빨강 채널 표시

빨간색 구성요소만 표시합니다.

녹색 채널 표시

녹색 구성요소만 표시합니다.

파랑 채널 표시

파란색 구성요소만 표시합니다.

알파 채널 표시

알파 (투명도) 구성요소만 표시합니다.

참조: Webopedia: Alpha channel.

깊이 채널 표시

Z 버퍼 (깊이 정보)를 회색조로 표시합니다.

참조: Wikipedia: Z-Buffering.

법선 채널 표시

RGB 색으로 법선 방향을 표시합니다.

평면적인 면의 법선 방향이 절대좌표 +X 방향이면, 해당 면이 빨강으로 표시됩니다.

절대좌표 +X=빨강(R), +Y=녹색(G), +Z=파랑(B).
효과 패널 열기

이미지 노출을 조정하고 후처리 효과를 추가할 수 있는 효과 패널을 엽니다.

렌더링 중지

렌더링 프로세스를 중지합니다.

일시 중지

렌더링 프로세스를 중지하고 다시 시작합니다.

파일 메뉴

창 복제

현재 렌더링 창의 복사본을 만듭니다. 모든 채널과 후처리 효과 설정이 보존됩니다.

열기

저장된 Rhino 렌더링 파일 (.rimage)을 엽니다. 이 형식은 모든 채널을 포함하는 무손실 형식입니다. 이 파일은 나중에 열어 후처리 효과를 추가할 수 있습니다.

다른 이름으로 저장

렌더링된 이미지를 이미지 파일로 저장합니다. 렌더링 창에는 HDRi, OpenEXR 출력 지원이 포함되어 있으나, 렌더러에서 이 형식을 사용하도록 설정해야 합니다.

지원되는 파일 형식

  • Windows 비트맵 (.bmp)
  • JPEG - JFIF Compliant (.jpg, jpeg, .jpe)
  • 이동식 네트워크 그래픽 (.png)
  • 태그 기반 이미지 파일 형식 (.tif, .tiff)
  • Truevision Targa (.tga)
  • HDRi 파일 (.hdr, .hdri)
  • OpenEXR 파일 (.exr)
  • Rhino 렌더링 (.rimage)
최근

최근에 렌더링된 이미지를 엽니다. 이 이미지는 자동으로 Rhino 렌더링 (.rimage) 파일 형식으로 저장됩니다.

닫기

렌더링 창을 닫습니다.

편집 메뉴

복사

이미지를 클립보드에 복사합니다.

뷰 메뉴

도구모음

도구모음을 표시/숨김 설정합니다.

효과 패널

이미지 노출을 조정하고 후처리 효과를 추가할 수 있는 효과 패널을 엽니다.

렌더링 이미지 표시

이미지를 표시/숨김 설정합니다.

확대/축소

창에서 픽셀 크기를 증가 또는 감소시켜, 이미지를 확대/축소합니다.

채널
기본값 (RGB)

이미지의 모든 색 구성요소를 표시합니다.

참조: Wikipedia: Channel (digital image).

RGBA

모든 색상 컴포넌트를 표시하고, 투명 배경을 그리드로 표시합니다.

빨강

빨간색 구성요소만 표시합니다.

녹색

녹색 구성요소만 표시합니다.

파랑

파란색 구성요소만 표시합니다.

알파

알파 (투명도) 구성요소만 표시합니다.

참조: Webopedia: Alpha channel.

Z버퍼

Z 버퍼 (깊이 정보)를 회색조로 표시합니다.

참조: Wikipedia: Z-Buffering.

법선

RGB 색으로 법선 방향을 표시합니다.

평면적인 면의 법선 방향이 절대좌표 +X 방향이면, 해당 면이 빨강으로 표시됩니다.

절대좌표 +X=빨강(R), +Y=녹색(G), +Z=파랑(B).

도움말 메뉴

현재 렌더러의 도움말 항목을 표시합니다.

렌더링 창의 효과 패널

렌더링된 이미지에 사용하는 후처리 효과(post-processing effect)를 제어합니다.

문서로부터 후처리 효과 로드

후처리 효과 설정을 마지막 저장된 상태로 되돌립니다.

문서에 후처리 효과 저장

현재의 후처리 효과 설정을 3dm 파일에 저장합니다.

이 패널을 기본으로 표시

새로운 렌더링 창에서 효과 패널을 엽니다.

후처리 효과 탭

후처리 효과 탭에는 모든 선택된 후처리 효과가 목록으로 표시됩니다.

후처리 효과를 추가하려면

  1. 단추를 클릭합니다.

  2. 목록에서 후처리 효과를 선택합니다.

후처리 효과를 제거하려면

  • 후처리 효과 뒤에 있는 X 단추를 클릭합니다.

후처리 효과를 활성화/비활성화하려면

  • 후처리 효과의 앞에 있는 확인란을 클릭합니다.

후처리 효과의 순서를 바꾸려면

  • 마우스로 끌어 후처리 효과를 위/아래로 이동합니다.

    후처리 효과는 위에서 아래로의 순서로 실행됩니다.

커브

커브가 렌더링 창에 표시되는지를 지정합니다.

서피스 가장자리와 아이소커브

렌더링 창에 서피스 가장자리와 아이소커브가 표시되는지를 지정합니다.

점과 점구름

렌더링 창에 점 개체와 점구름이 표시되는지를 지정합니다.

치수와 텍스트

렌더링 창에 치수와 텍스트 개체가 표시되는지를 지정합니다.

블룸

블룸 후처리 효과는 어두운 장면에서 빛을 시뮬레이션하기 위해 이미지의 밝은 부분을 페더링 처리합니다.

블룸 후처리 효과가 적용/적용되지 않은 발광 재질
밝기 임계값

블룸 효과는 픽셀이 이 값보다 더 밝으면 발생합니다.

슬라이더를 왼쪽으로 움직이면 이미지에 더 많은 블룸 효과가 추가됩니다.

반지름

반지름 설정은 밝은 영역으로부터의 페더링 거리를 제어합니다.

강도

강도 설정은 밝은 영역의 밝은 정도를 변경합니다. 페더링 경계로 갈수록 세기가 줄어듭니다.

  • 슬라이더를 움직여 값을 변경합니다.

  • 슬라이더를 두 번 클릭하여 숫자를 입력합니다.

  • 최대값을 올리려면 슬라이더를 오른쪽 끝을 지나도록 마우스로 끌어옵니다.

글로우

지정된 색을 중심으로 밝은 영역을 만듭니다. 유색 조명 또는 빛나는 개체를 만들거나, 네온 사인 등을 만들 때 유용합니다.

글로우 속성

반지름

밝은 픽셀을 둘러싼 글로우의 반지름을 지정합니다. 반지름을 크게 설정하면 글로우 효과가 흐리게 표시됩니다.

  • 슬라이더를 움직여 값을 변경합니다.

  • 슬라이더를 두 번 클릭하여 숫자를 입력합니다.

  • 최대값을 올리려면 슬라이더를 오른쪽 끝을 지나도록 마우스로 끌어옵니다.

강도

글로우 색의 밝기를 변경합니다.

켜기

글로우 효과의 색을 켭니다.

  • 색 견본을 클릭하여 색 선택 대화상자에서 색을 선택합니다.
  • 색 관련 액션 더 보기

    색 견본의 작은 삼각형을 클릭하여 추가적인 색 관련 액션을 사용합니다.

    색 선택

    색 선택 대화상자를 엽니다.

    스포이트

    화면에서 원하는 곳 어디에서나 색을 선택할 수 있습니다.

    복사

    현재 색을 클립보드에 저장합니다.

    붙여넣기

    클립보드로부터 색을 붙여넣습니다.

    정도

    선택된 색과 가까운 픽셀에서의 글로우를 계산할 때, 선택된 색에 어느 정도 변형을 줄 수 있는지를 제어합니다.

    추가

    새로운 글로우 색을 더합니다. 색은 최대 8개 선택할 수 있습니다.

    삭제

    마지막 글로우 색을 삭제합니다.

    안개

    안개 효과는 이미지에 깊이 의존적인 컬러레이션(depth-dependent coloration)을 더하며, 짙은 안개 효과에서 잔잔한 깊이 큐(depth cue)에 이르는 효과를 주는 데 사용할 수 있습니다. 연무 기반 환경과 유사하지만, 광선 추적 시간에 렌더링되지 않고 나중에 추가되며 실시간으로 조정도 가능합니다.

    안개 속성

    강도

    안개의 최대 양을 결정합니다. 0.0은 전혀 안개가 없는 상태(따라서 효과도 없음)이며, 1.0은 완전히 안개인 상태를 나타냅니다. 1.0보다 큰 값을 사용할 수는 있으나, 노이즈가 있어도 될 때만 해당됩니다.

    안개 색

    안개의 색을 조정합니다.

    지정

    렌더링된 이미지에서 색을 지정합니다.

    색을 선택하려면 이미지를 클릭합니다.

    시작 거리

    카메라로부터의 거리(안개가 나타나기 시작하는 위치)를 지정합니다.

    지정

    렌더링된 이미지에서 깊이를 지정합니다.

    끝 거리

    카메라로부터의 거리(안개가 최대치로 나타나는 곳)를 지정합니다.

    지정

    렌더링된 이미지에서 깊이를 지정합니다.

    영역 지정

    이미지에서 영역을 지정합니다.

    안개 배경

    배경 이미지에 안개 효과를 주는지를 지정합니다. 배경에도 안개가 최대 강도로 표시됩니다.

    페더링

    경계 영역 바깥에 있어 안개에서 점점 흐려지는 픽셀의 개수를 지정합니다.

    대화상자에서 값을 변경하면 그에 따른 이미지에서의 효과를 미리봅니다.

    피사계 심도 (DOF)

    카메라로부터의 거리를 기준으로 이미지를 흐리게 처리합니다.

    피사계 심도 속성

    흐림의 강도

    흐림의 정도를 지정합니다. 이것은 임의의 값으로, 서로 다른 이미지에 다른 값을 적용할 때 가장 잘 실행됨을 알 수 있습니다.

    최대 흐림

    최대 가우스 흐림 반지름을 지정합니다. 극도로 흐림 처리된 영역은 효과 처리 속도를 저하시키므로, 이 옵션은 효과에 제한을 줍니다.

    초점 거리

    카메라로부터의 거리(이미지에 초점이 잡혀 있어 흐리지 않은 위치)입니다.

    지정

    렌더링된 이미지에서 거리를 지정합니다.

    흐린 배경

    배경을 흐리게 되는지를 지정합니다. 배경이 최대 효과로 흐림 처리됩니다.

    승수

     

     

    Intel 디노이저

    CPU 및 GPU 브랜드와 상관없이 거의 모든 시스템에서 작동하는 CPU 기반 디노이저(노이즈 제거기)입니다. Windows와 Mac에서 실행됩니다.

    최대 메모리

    디노이저 플러그인에서 사용할 수 있는 최대 메모리입니다.

    정보

    디노이저의 오류 메시지가 여기에 표시됩니다.

    NVIDIA 디노이저

    Windows에서 NVIDIA GPU에서만 실행되는 GPU 기반 디노이저(노이즈 제거기)입니다.

    정보

    디노이저의 오류 메시지가 여기에 표시됩니다.

    어느 디노이저를 사용해야 할까요?

    NVIDIA 디스플레이 카드가 탑재된 Windows 컴퓨터를 사용하는 경우, NVIDIA 디노이저가 권장되며, 그 외 일반적으로는 Intel 디노이저가 권장됩니다.

    톤 매핑 탭

    톤 매핑은 하이 다이내믹 레인지 이미지(High Dynamic Range Image)를 로우 다이내믹 레인지 이미지로 변환하는 처리입니다. HDR은 픽셀값이 32 비트 부동 소수점 숫자로 나타낼 수 있는 빨강, 녹색, 파랑값을 가질 수 있음을 뜻합니다. 이 값은 1보다 작거나(양자화 오류 발생-디더링 사용하여 수정), 1보다 큰 수가 될 수 있습니다(모니터의 색 채널 최대값보다 더 밝을 수 있음. 예: 255 보다 큰 수).

    값이 "흰색보다 밝을 때" 화면에 잔상(burn)으로 나타납니다. 톤 매핑을 사용하여 화면/비트맵 색 영역으로 다시 되돌릴 수 있습니다. 이것은 이미지의 색을 다시 매핑하는 처리 과정으로, 밝은 영역을 더 잘 표현할 수 있습니다. 이 작업을 실행하는 다양한 방법이 옵션에 있습니다.

    참조: Wikipedia: High dynamic range imaging.

    검은 점/흰 점

    검은 점과 흰 점으로 지정된 두 점 사이의 선형 보간. 일반적인 이미지에서는 0.0과 1.0이 지정됩니다.

    검은 점

    검은 점의 숫자 값을 지정합니다.

    흰 점

    흰 점의 숫자 값을 지정합니다.

    로그

    응답 커브를 검정력 함수로 변경하여 최대 범위가 덜 확연하게 보이도록 천천히 주어집니다. 빛에 대한 인간의 반응을 흉내내는, 휘도 값의 로그 압축을 기반으로 합니다.

    참조: Adaptive Logarithmic Mapping For Displaying High Contrast Scenes, by F. Drago, K. Myszkowski, T. Annen and N. Chiba.

    히스토그램

    디지털 이미지의 톤 분배를 그래픽으로 나타냅니다. 각각의 톤 값에 픽셀 숫자를 구성합니다. 특정한 이미지의 히스토그램을 보면 한 눈에 전체적인 톤 분배를 파악할 수 있습니다.

    참조: Wikipedia: Image histogram

    최종 패스 탭

    감마

    이미지 파일은 컴퓨터 화면의 RGB 픽셀로 바이트 단위로 로드되어 모니터에 올바르게 표시되도록 색이 보정됩니다. 즉, 일반적인 이미지의 색 응답은 비선형(non-linear)이며, 감마 보정됩니다. 감마는 이미지를 보정할 때 사용되는 검정력 함수입니다. 감마값이 변경되면 이미지의 출력이 보정됩니다.

    • 렌더러에서 선형 워크플로가 지원되지 않을 때 감마 후처리 효과가 비활성화됩니다.

    1보다 작은 감마 (왼쪽), 1 (중간), 1보다 큰 감마 (오른쪽).

    참조: Wikipedia: Gamma correction.

    디더링

    일부 경우, 렌더링에서 컬러 밴딩 문제가 발생할 수 있습니다. 디더링 설정을 켜면 문제를 해결 할 수 있습니다.

    렌더링의 컬러 밴딩 현상.
    디더링으로 제거된 컬러 밴딩.

    참조: Wikipedia: Dither.

    없음

    적용된 디더링이 없습니다.

    Floyd-Steinberg

    이미지 편집 소프트웨어에서 일반적으로 사용되는 알고리즘입니다. 예를 들어, 이미지가 GIF 형식으로 변환될 때 최대 256 색으로 제한됩니다.

    단순 노이즈

    무작위로 적용된 노이즈

    워터마크

    렌더링 시작, 종료, 시간 경과 시, 렌더링 이미지의 왼쪽 아래 모서리에 텍스트 블록을 추가합니다.

    글꼴

    워터마크 텍스트에 사용된 글꼴입니다.

    글꼴 크기

    픽셀 단위의 워터마크 텍스트 높이입니다.

    글꼴 색

    워터마크 텍스트의 색상입니다.

    투명도

    워터마크 텍스트 블록이 보이는 정도입니다.

    색상/채도/휘도

    색상

    렌더링 후에 재질색을 조정합니다.

    전체 장면을 다시 렌더링하지 않고 다른 색 조합을 시도할 수 있습니다.

    색상 조정은 렌더링된 이미지의 픽셀에 실행되므로,최상위 개체 외에는 픽셀의 색 구성에 대한 정보가 없습니다. 예를 들어, 다른 개체에 반사된 개체와 투명한 개체를 통해 보이는 개체 부분은 업데이트되지 않습니다.

    채도

    채도 정도를 설정합니다. 채도 값이 작을수록 이미지가 더욱 단색으로 표현됩니다.

    휘도

    휘도의 양을 설정합니다.

    밝기/대비

    밝기

    이미지의 전반적인 밝기를 변경합니다.

    대비

    대비를 높이면 어두운 픽셀은 더 어두워지고, 밝은 픽셀은 더 밝아집니다. 이미지의 색상이 더욱 구분하기 쉬워집니다.

    대비를 줄이면 색이 중성 회색을 향하게 변경됩니다. 이미지가 덜 선명해 보입니다.

    노이즈

    이미지에 노이즈를 더합니다. 기본적으로, RGB 채널은 구분되어 있어, 회색조 이미지에 노이즈를 더하면 각각의 픽셀이 임의의 색을 향해 이동합니다.

    단색

    픽셀의 어둡고 밝은 정도만 수정할 수 있습니다. 색은 동일하게 유지됩니다.

    가우스 흐림

    이미지에 가우스 흐림 효과를 줍니다. 숫자는 흐림 커널의 반지름이며, 페인트 응용 프로그램에서의 설정과 같습니다.

    가로

    흐림이 가로 방향이 되도록 지정합니다. 가로 방향으로 동작 흐림 (motion blur) 효과를 줄 때 사용할 수 있습니다.

    세로

    흐림이 세로 방향이 되도록 지정합니다. 세로 방향으로 동작 흐림 (motion blur) 효과를 줄 때 사용할 수 있습니다.

    모두

    두 방향에서 흐림 처리합니다.

    Rhino 이미지 파일 형식 (.rimage)

    Rhino Render는 rimage 파일로 저장할 수 있습니다. 이 파일 형식은 색, 알파, 깊이, 일반 채널, 모든 32 비트 채널당 해상도처럼, 렌더링 엔진으로 렌더링되는 모든 정보를 저장하는 전용 파일 형식입니다.

    이 정보는 렌더링 창에서 후처리 및 노출을 실행할 때 사용됩니다. 또한 타사 렌더러의 커스텀 제어에서 사용하여 다른 효과를 처리할 수 있습니다.

    렌더링 시간 직후에 rimage 파일 형식으로 데이터를 저장하여 나중에 후처리 및 노출 조정에 사용하거나 또는 다른 형식으로 변경(정보 손실 없이 다른 형식으로 저장)할 수 있습니다.

    rimage 파일은 Rhino 렌더링 창에서만 지원됩니다. 다른 소프트웨어에서는 로드되지 않습니다. 무손실 정보의 HDR, EXR 형식 전송이 지원되는 하이 다이내믹 레인지 (high-dynamic range) 형식입니다. 압축되지 않아, 파일 크기가 커질 수도 있습니다.

    rimage 파일을 열려면

    • Rhino 렌더링 창의 파일 메뉴에서 열기를 클릭합니다.
      또는
    • RenderOpenRenderImage 명령을 사용하여 렌더링 창을 열지 않아도 .rimage 파일을 열 수 있습니다.

    완성된 렌더링은 하드 디스크의 임시 위치에 rimage 형식으로 저장됩니다. 렌더링 중 하나를 다시 열면, 마치 방금 전에 렌더링이 완료된 것처럼 모든 후처리와 노출 설정을 사용할 수 있습니다.

    가장 최근 rimage 파일을 열려면

    • Rhino 렌더링 창의 파일 메뉴에서 최근을 클릭하고 파일을 선택합니다.
      파일 이름은 렌더링 날짜와 시간으로 지정됩니다.

    렌더링된 이미지의 후처리에 대한 자세한 정보는 다음 페이지를 참조하세요: 렌더링된 이미지의 후처리.

    참고 항목

    모델 장면을 렌더링

    렌더링에 조명 추가

    재질과 텍스처 사용