Textur-Mapping

In den Texturmappingeigenschaften werden die Texturmapprojektionen für ausgewählte Flächen, Flächenverbände und Polygonnetze verwaltet.

Mapping ist ein Prozess zur Anpassung eines 2D-Bildes auf ein 3D-Modell. Beim Mapping wird ein 2D-Quellbild in einen Bildpuffer verwandelt, der als Textur bezeichnet wird.

Eine Textur kann auf die Fläche eines 3D-Modells angewendet werden, um Farbe, Textur oder Flächendetails wie Glanz, Reflexionsvermögen oder Transparenz hinzuzufügen.

Das Problem der Darstellung der Textur in einem 3D-Rendering kann durch UV-Mapping gelöst werden. u und v sind die Koordinaten der Textur, die x und y entsprechen. Man kann sich u als eine Richtung auf einem Blatt Millimeterpapier (von Seite zu Seite) vorstellen. Dann ist v die andere Richtung (von oben nach unten).

Jedes Mal, wenn Sie in einem Material ein Bild anwenden und Sie dieses Material an ein Modell anwenden, wird uv-Textur-Mapping verwendet.

Mapping-Kanal

Ein Mapping-Kanal enthält einen Satz Textur-Mapping-Parameter. Jeder Mapping-Kanal wird durch eine Zahl identifiziert. Ein Objekt kann eine beliebige Anzahl Kanäle haben und so über eine beliebige Zahl verschiedener Textur-Mapping-Typen verfügen.

Texturen in Materialien können optional eine Kanalnummer zugeordnet haben. Wenn die Texturen an ein Objekt angewendet werden, wird die Textur anhand der passenden Kanalzahl an das Objekt angewendet. Der Standard von Textur-Kanälen ist Kanal 1.

Wenn ein Objekt über kein angewendetes Textur-Mapping verfügt, wird Flächen-Mapping zum Mapping der Textur verwendet.

Optionen

Standard

Die standardmäßige Textur-Mapping-Methode für Flächen und Flächenverbände wird von der Kontrollpunktstruktur der Flächen gesteuert und nennt sich Flächen-Mapping.

Benutzerdefiniert

Zur Einstellung einer beliebigen anderen Methode des Textur-Mappings.

Name

Name des Mappings.

Projektion

Der Mapping-Typ.

Fläche

Durch Flächen-Mapping wird die Textur über das Objekt gedehnt.

In diesem Beispiel verbindet eine variable Radiusverrundung zwei planare Flächen und alle werden zu einem Flächenverband verbunden. Die standardmäßige Flächen-Mapping-Methode verwendet die Kontrollpunktstruktur jeder einzelnen Fläche, um die an das Material angewendete karierte Textur-Map auszurichten. Beachten Sie, wie die karierte Textur nicht über den Nähten im Flächenverband übereinstimmen.

Mehr unter: MappingFlächeAnwenden.

Planar

Durch planares Mapping wird eine 2D-Ebene auf die Seite eines Objekts projiziert.

Mehr unter: MappingPlanarAnwenden.

Quader

Durch Quader-Mapping wird ein 3D-Quader auf die Seiten sowie die Ober- und Unterseite eines Objekts projiziert.

Mehr unter: MappingQuaderAnwenden.

Kugelförmig

Beim kugelförmigen Mapping wird das Objekt um eine Kugel gewickelt. Die Oberkante der Textur wird auf den oberen Pol und die Unterkante auf den unteren Pol zusammengeschrumpft.

Mehr unter: MappingKugelförmigAnwenden.

Zylindrisch

Beim zylindrischen Mapping wird ein Bild wie bei einem Zylinder rund um ein Objekt gewickelt, wobei die linke und rechte Kante verbunden werden.

Mehr unter: MappingZylindrischAnwenden.

Geschlossen zylindrisch

Beim geschlossenen zylindrischen Mapping wird das Bild auch auf die Ober- und Unterseite der Objekte gemappt.

Mehr unter: MappingZylindrischAnwenden.

Texturbereich

Einzelner Texturbereich (links), unterteilter Texturbereich (rechts).

Eine

Definiert, dass die Textur einzeln über jeden einzelnen Bereich gemappt wird.

Unterteilt

Definiert, dass bestimmte Regionen der Textur für jeden Bereich verwendet werden, wobei Teile des gemappten Objekts an die sechs unabhängigen Texturbereiche angepasst werden.

Position X / Y / Z

Definiert den Mittelpunkt des Textur-Mapping-Widgets in Welt-Koordinaten.

Standardposition (links), an einen anderen Standort verschobene Position (rechts).

x/y/z-Rotation

Definiert die Rotation der Textur im Weltbereich.

Standardrotation (links), X-Rotation von 60 Grad (rechts).

x-/y-/z-Größe

Die Texturgröße.

Angleichen

Stellt die Texturgröße in alle drei Richtungen gleich ein.

Auf Objektgröße

Passt die Textur an das Objekt an, wie durch das Original-Mapping definiert.

UVW-Versatz

Um wie viel die Textur vom Ursprung des UVW-Texturbereichs aus versetzt wird.

UVW-Rotation

Drehwinkel der Textur im Objekt im UVW-Texturbereich.

UVW-Wiederholung

Wie oft die Textur im UVW-Texturbereich im Objekt wiederholt wird.

Verwandte Befehle

Siehe auch

Rendern

Rendert die Objekte anhand des aktuellen Renderers.

Materialien und Texturen verwenden

Wikipedia: Textur-Mapping

About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping

Rhino for Mac © 2010-2015 Robert McNeel & Associates. 31. August 2015