網格工具工具列
Check
回報物件資料結構的錯誤。
MeshRepair
開啟網格修復精靈面板。
MatchMeshEdge
將外露的網格邊緣移至設定的距離內的外露網格邊緣。
FillMeshHole
填補網格物件上的一個洞。
FillMeshHoles
填補網格物件上所有的洞。
RebuildMeshNormals
重網格 頂點 的法線。
RebuildMesh
移除網格物件的貼圖座標、 頂點色。
DeleteFaces
從網格、SubD 或多重曲面移除面而建立洞。
PatchSingleFace
以單一網格面橋接網格缺口兩側的網格面。
CullDegenerateMeshFaces
刪除面積為 0 的網格面。
SwapMeshEdge
對調兩個三角形網格面之間的邊緣。
UnifyMeshNormals
反轉法線方向不一致的網格面,統一所有網格面的法線方向。
Flip
反轉曲線的方向或曲面、網格的法線方向。
ApplyMesh
將一個網格依據 UV 座標對應至一個曲面上。
SplitMeshEdge
分割網格邊緣。
SplitDisjointMesh
將邊緣未接觸但組合在一起的網格分割為個別網格。
Mesh
從 NURBS 曲面或多重曲面建立網格物件。
MeshToNURB
將網格物件的每一個網格面轉換為 NURBS 平面。
MeshPatch
從曲線與點物件建立網格。
MeshFromLines
從框架直線建立網格。
InsertPoint
沿著邊緣上指定的點將頂點和邊緣加到網格或 SubD。
MeshFromPoints
從點物件或點雲建立網格。
InflateCrv 
從封閉的平面曲線建立膨脹的網格或 SubD 物件。
ApplyMeshUVN
將網格與點物件對應至一個曲面上。
MeshBooleanUnion
將兩個物件合併為單一體積的網格物件。
連結至網格布林運算工具列
ShrinkWrap
建立緊密包覆選取幾何物件的網格,包括 NURBS 曲面、SubD、網格、點雲和點物件。
Bevel
在網格邊緣指定線段進行斜角/圓角。
MeshSelfSplit 
在網格的自交處將網格分割成多個部分。
MeshSplit
以其它物件分割網格。
MeshTrim
以一個物件修剪一個網格。
OffsetMesh
透過不同的方向模式將頂點移動至指定距離而複製網格。
MergeFaces
將一組連接的 SubD 或網格面合併為單一面。
MeshIntersect
在網格物件交集的位置建立多重直線。
DupMeshHoleBoundary
複製網格洞的邊界建立多重直線。
QuadrangulateMesh
將兩個三角形網格面合併為一個四角形網格面。
TriangulateMesh
將選取的網格物件的所有四角形網格面分割為兩個三角形的網格面。
TriangulateNonPlanarQuads
將選取的網格物件上所有非平面的四角形網格面分割為兩個三角形網格面。
PolygonCount
計算選取的物件的彩現網格的三角網格面數 (一個四角形網格面計算為兩個三角形網格面)。
ExtractMeshFaces
抽離選取的網格面。
連結至抽離網格工具列
MergeCoplanarFace
將網格、多重曲面或 SubD 相鄰的共平面合併成單一面。
MergeAllCoplanarFaces
將網格、多重曲面或 SubD 每個平面區域的面合併成單一面。
連結至摺疊網格工具列
AddNgonsToMesh
將共平面且頂點熔接的網格面轉換為 N-邊形。
DeleteMeshNgons
將網格上的 Ngon 轉換為三角或四角網格面組成的網格。
附加到網格
將三角形、四邊形或多邊面附加到現有網格。
Stitch
聯結一對網格/SubD 頂點的位置。
Slide
沿著相鄰邊緣移動選取的頂點 (或選取邊緣的頂點)。
InsertEdge (循環)
在 SubD 或網格循環邊緣插入新邊緣。
InsertEdge (環狀)
在 SubD 或網格環狀邊緣插入新邊緣。
Inset
將選取的網格、SubD 或多重曲面的面的邊緣向每個面的中心偏移一定距離。
Crease
將平滑的 SubD 邊緣/頂點變更為銳邊的邊緣/頂點,或將熔接網格邊緣變更為未熔接邊緣。
RemoveCrease
使 SubD 銳邊的邊緣/頂點變得平滑,或是熔接網格邊緣。
ExtrudeMesh
以不同方向模式擠出網格面和邊界邊緣。
QuadRemesh
使用獨特的算法生成可管理的網格,非常適合彩現、動畫、CFD、FEA 和逆向工程。
ReduceMesh
縮減網格物件的網格面數。
TriangulateMesh
將選取的網格物件的所有四角形網格面分割為兩個三角形的網格面。