Barre d'outils | Menu |
---|---|
|
Fenêtre / Rendu Panneaux > Matériaux |
La commande Matériaux ouvre le panneau Matériaux qui définit la couleur, la finition, la transparence, la texture et le relief à utiliser par le moteur de rendu intégré dans Rhino.
Il est possible de faire glisser des matériaux sur les options Matériau, Texture et Environnement.
Les couleurs peuvent être déplacées à partir d'une palette de couleurs vers une autre.
Déplacez une texture d'un champ de texture vers un autre en la faisant glisser avec la souris. Appuyez sur la touche Ctrl pour copier.
L'éditeur de matériaux affiche les matériaux utilisés par les objets dans des fichiers 3dm liés. Les matériaux peuvent être utilisés dans le modèle actuel amis ils ne peuvent pas être modifiés. Double cliquez sur un bloc lié pour modifier les matériaux dans une nouvelle fenêtre de Rhino.
Les miniatures d'aperçu des matériaux sont rendues en utilisant l'appareil de rendu sélectionné dans Paramètres de Rhino > Cycles.
Lorsqu'un matériau sera assigné à une occurrence de bloc, un invite apparaîtra. Le matériau sera assigné différemment en fonction de l'option choisie.
Oui assigne le matériau à tous les objets de l'occurrence de bloc.
Non assigne le matériau à l'occurrence de bloc. Afin que les objets se trouvant dans l'occurrence de bloc héritent du matériau assigné à l'occurrence, l'option Utiliser le parent de l'objet doit être définie.
Les contenus de rendu (matériaux, environnements et texture) peuvent être masqués par des modules ou des scripts. Plus d'informations...
Panneau des matériaux
Le panneau Matériaux possède des outils de navigation supplémentaires.
Cliquez sur pour sélectionner une action afin de créer un nouveau matériau.
Importe un matériau (.rmtl) depuis un dossier de bibliothèque de Contenu de rendu.
Crée un matériau physique à partir de fichiers images ou d'un ensemble de textures PBR (.zip).
Sélectionnez un ou plusieurs fichiers images ou un ensemble de textures PBR (.zip).
Des ensembles de texture PBR gratuits ou payants peuvent être téléchargés d'Internet.
Dans la boîte de dialogue Sélection de texture, définissez le nom du matériau, la texture assignée, le placage de texture et les unités.
Crée un nouveau matériau de type Mélange.
Crée un nouveau matériau personnalisé.
Les matériaux personnalisés affichent tous les paramètres possibles disponibles dans l'éditeur.
Crée un nouveau matériau double face.
Crée un nouveau matériau de type Émission.
Crée un nouveau matériau de type pierre précieuse.
Crée un nouveau matériau de type verre.
Crée un nouveau matériau de type métal.
Crée un nouveau matériau de type peinture.
Crée un nouveau matériau de type Physique réaliste.
Crée un nouveau matériau de type image.
Crée un nouveau matériau de type plâtre.
Crée un nouveau matériau de type plastique.
Crée un nouveau matériau en utilisant la boîte de dialogue Navigateur de type de matériaux.
Limite la recherche aux noms.
Limite la recherche aux notes.
Limite la recherche aux étiquettes.
Affiche des informations sur l'utilisation de 'nom:', 'note:', 'étiquette:', '?', '#' et '^' dans les recherches.
Affiche le menu des Outils .
Les icônes en bas à droite de la miniature d'un matériau indiquent le statut de ce matériau.
Le matériau est utilisé par les objets ne se trouvant pas dans la sélection.
Le matériau est utilisé par les objets se trouvant dans la sélection.
Il manque au moins une image externe utilisée par le matériau.
Nom du matériau.
Le type du matériau actuel.
Si vous changez le type d'un matériau, les paramètres compatibles avec l'ancien et le nouveau type seront transférés.
Le matériau Mélange contient deux sous-matériaux qui sont mélangés en fonction d'un facteur.
Paramètres du matériau de mélange
Sélectionnez un nouveau matériau par types.
Ajoute un nouveau type de matériau depuis le Navigateur de type de matériaux.
Supprime le matériau ajouté.
Active ou désactive le matériau.
Contrôle la proportion de mélange des deux matériaux.
Utilise les valeurs de luminance d'une texture pour contrôler la quantité de mélange.
Permet la sélection d'un fichier image depuis l'ordinateur.
Supprime le texture ajouté.
Active ou désactive le texture.
Définit le niveau de visibilité de la texture.
Le matériau par défaut est blanc mat, sans réflexion ni transparence.
Paramètres personnalisés
Définit la couleur de base (également appelée diffuse) du matériau.
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
Le paramètre de Éclat ajuste le reflet entre mat et brillant et définit la couleur de la zone du reflet.
Vous pouvez voir l'éclat dans le mode d'affichage Rendu, mais il ne change rien dans le rendu de Rhino. Certains moteurs de rendu externes peuvent l'utiliser.
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
Le paramètre de Réflectivité définit la quantité de réflectivité du matériau et la couleur réfléchissante.
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
Cette option permet de définir la transparence d'un objet dans l'image rendue.
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
Cette valeur définit la courbure d'un rayon de lumière lorsqu'il voyage d'un matériau transparent vers un autre.
Le paramètre Indice de réfraction est masqué lorsque la Transparence est sur 0 %.
Cliquez sur pour afficher une liste de valeurs prédéfinies pour différents matériaux.
Le tableau suivant donne des valeurs d'exemple d'indice de réfraction :
Matériau |
Indice de réfraction |
---|---|
Vide | 1.0 |
Air | 1.00029 |
Glace | 1.309 |
Eau | 1.33 |
Verre | Entre 1.52 et 1.8 |
Émeraude | 1.57 |
Rubis/Saphir | 1.77 |
Diamant | 2.417 |
Les textures (images et textures algorithmiques) peuvent être utilisées pour définir la couleur, la transparence, le relief et l'environnement.
Rhino est compatible avec les formats de fichier suivants :
La transparence n'est pas prise en charge par ces formats :
La transparence est prise en charge par ces formats :
Sélectionner une nouvelle texture par types.
Permet la sélection d'un fichier image depuis l'ordinateur.
Supprime le texture ajouté.
Active ou désactive le texture.
Définit le niveau de visibilité de la texture.
Définit une texture à utiliser pour définir la couleur du matériau.
Utilise une texture pour contrôler la transparence du matériau.
Utilise une texture pour contrôler la profondeur du relief du matériau ou la direction normale de l'objet.
Les placages de relief et normal apportent des détails sur les surfaces lors du rendu sans modifier la forme de la surface.
Utilise les valeurs de nuances de gris d'une texture pour qu'une surface apparaisse bosselée.
Utilise les valeurs RVB d'une image pour modifier les directions normales des surfaces.
Utilise une texture pour définir la réflexion de l'environnement du matériau.
L'image doit présenter une projection de placage angulaire ou de sonde de lumière. Les autres projections produiront un effet de réflexion mais il sera déformé et ne reflétera pas l'environnement de façon réaliste.
Paramètres avancés
Permet au matériau de rendre la couleur diffuse avec des ombres et des nuances en activant l'éclairage diffus.
Si ce paramètre est activé, l'objet est rendu avec des ombres et des nuances.
Si cette option est désactivée, la couleur diffuse sera appliquée sur tout l'objet lors du rendu, sans ombres. En désactivant ce paramètre, vous vous assurez que la couleur de la texture des cadres images reste constante sur toute la surface.
Permet d'avoir des objets entièrement réfléchissants lorsqu'on les regarde en oblique tout en étant très peu réfléchissant lorsqu'on les regarde de face.
Cet effet simule de nombreux matériaux transparents ou semi-transparents, tels que le verre, le plastique et les matériaux possédant une fine couche transparente, tels que le papier plastifié, les bois polis ou la peinture.
Contrôle la transparence de l'objet avec le canal alpha de la texture.
Rend les réflexions de surface floues. Pour les surfaces parfaitement réfléchissantes, telles que les miroirs ou le chrome, utilisez une brillance de 100 %. Les valeurs inférieurs permettent de créer des matériaux comme certains plastiques ou la surface sablée du verre dépoli.
Lorsqu'une valeur différente est utilisée, le temps de rendu peut se voir allongé.
Contrôle la clarté du matériau.
Crée des matériaux translucides comme le papier-calque ou le verre fait main.
Lorsqu'une valeur différente est utilisée, le temps de rendu peut se voir allongé.
Crée des matériaux limpides tels que l'eau, le verre et les diamants.
Ajoute une couleur au résultat ombré. L'éclairage n'est pas pris en compte et si la couleur d'émission est blanche, l'objet apparaîtra également en blanc. Si la couleur d'émission est grise, toutes les parties de l'objet apparaîtront plus brillantes qu'elles ne devraient.
Le matériau double face permet d'afficher différents matériaux à l'avant et à l'arrière d'un objet fin ne possédant pas d'épaisseur physique, comme une surface ou un maillage simple.
Matériau double face
Le matériau affiché sur l'avant de l'objet.
Le matériau affiché sur l'arrière de l'objet.
La matériau Émission peut être assigné à un objet pour transformer celui-ci en source d'éclairage.
Émission
La couleur d'éclairage.
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
La clarté de la lumière.
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
Le matériau Émission sera rendu en noir si l'Intensité est définie sur 0.
Un large choix de matériaux prédéfinis comme pierres précieuses sont disponibles. D'autres paramètres sont prédéfinis par le type de pierre.
Pierres précieuses
|
Le type de matériau Verre permet de modifier la Couleur, l'Opacité et l'Indice de réfraction. Les autres paramètres sont prédéfinis.
Verre
Définit la couleur du verre.
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
Définit la clarté de la transparence.
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
Définit l'indice de réfraction. Plus d'informations...
Le type de matériau Métal permet de modifier la Couleur et la Brillance.
Les autres paramètres sont prédéfinis par le type métal.
Métal
Définit la couleur du métal.
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
Les couleurs de métaux les plus courantes sont présentées dans la boîte de dialogue Sélectionner une couleur.
Définit la brillance qui apparaît sur la réflexion.
Brillance sur réflexion faible (gauche) à élevée (droite).
Définit le style de texture pour le relief à partir d'une liste limitée.
Définit la taille du motif du relief entre XXXS et XXXL. Vous devez sélectionner la taille adaptée à votre modèle. L'effet de relief ne sera pas visible dans le rendu si la taille est trop grande ou trop petite.
Le type de matériau Peinture permet de modifier la Couleur et la Finition réfléchissante.
Définit la couleur diffuse.
Définit la Réflectivité de Fresnel et la Brillance sur réflexion.
Le rendu physique réaliste ou PBR simule l'interaction entre les lumières et les surfaces dans un monde réel pour créer des rendus photoréalistes. Les algorithmes de rendu sont normalement différentes en fonction des types de matériaux. Les matériaux physiques réalistes intègrent plusieurs algorithmes de rendu dans un seul matériau.
Matériau physique réaliste
La couleur diffuse du matériau, affichée lorsque aucune texture n'est définie.
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
Contrôle l'aspect plus ou moins lisse de la surface de l'objet. Les surfaces rugueuses reflètent les rayons de la lumière avec des angles de différentes grandeurs afin de rendre les réflexions plus floues.
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
Permet de donner au matériau l'apparence du métal.
Contrôle la transparence de l'objet.
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
Déplacez le glisseur vers la gauche afin d'augmenter la transparence. Les matériaux transparents augmentent les temps de rendu.
Définit l'indice de réfraction. Plus d'informations...
Cliquez sur ce bouton pour activer ou désactiver des algorithmes
Sélectionnez d'autres fichiers image à ajouter au matériau physique actuel. La boîte de dialogue Sélectionner des textures s'ouvrira afin que vous puissiez assigner le fichier image aux paramètres du matériau physique.
Paramètres détaillés
Cliquez sur Paramètres détaillés pour activer et désactiver des algorithmes de rendu.
Si l'option (cliquer pour assigner une texture) apparaît à côté d'un paramètre, celui-ci peut être contrôlé par une texture.
Couleur de base / Aspect métallique / Rugosité
La couleur diffuse du matériau, affichée lorsque aucune texture n'est définie.
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
Contrôle la transparence de l'objet avec le canal alpha de la texture.
Donne au matériau l'apparence du métal. Plus d'informations...
Contrôle l'aspect plus ou moins lisse du matériau. Plus d'informations...
L'image de la texture métallique peut être utilisée comme texture de rugosité mais les couleurs doivent être inversées pour ajouter de la rugosité à la portion rouillée au lieu de l'ajouter au reste.
Les paramètres de Sous-surface contrôle la façon dont les rayons de lumière pénètrent la surface d'un objet translucide et se dispersent à l'intérieur de l'objet.
Le rayon de dispersion est défini dans les unités du modèle.
Les paramètres de spécularité définissent la taille du reflet sur les objets non métalliques.
Change la clarté du reflet de réflexion.
L'intensité avec laquelle la spécularité est teintée par la couleur de base.
Les paramètres d'anisotropie contrôlent le rapport de forme et l'orientation du reflet spéculaire pour simuler les matériaux en métal brossé dans une direction.
Change le rapport de forme du reflet spéculaire.
Change l'angle du reflet spéculaire. La valeur peut être définie entre 0 (0°) et 1 (360°).
Les paramètres du lustre imitent l'effet spéculaire luisant souvent retrouvé sur certains tissus comme la soie.
En augmentant la Rugosité le lustre spéculaire devient flou.
Définit la largeur de l'effet de lustre.
L'intensité avec laquelle le lustre est teinté par la couleur de base.
Les paramètres de Vernis incolore simulent la couche hautement réfléchissante passée sur la peinture de base d'une voiture.
Contrôle l'intensité de réflexion du vernis incolore.
Relief utilise les valeurs de nuances de gris d'une texture pour qu'une surface apparaisse bosselée. Normal utilise les valeurs RVB d'une texture pour modifier les directions normales d'une surface.
Contrôle la rugosité du vernis incolore.
La rugosité de la peinture de base est contrôlée par le paramètre de rugosité de base.
Les paramètres d'opacité contrôlent la transparence du matériau.
Change le niveau de transparence de l'objet.
Définit l'indice de réfraction.
Contrôle la rugosité de la réfraction.
Change la visibilité de l'objet. Plus la valeur alpha sera petite plus l'effet de réfraction sera réduit.
Lorsque la valeur est définie sur 0, l'objet est entièrement invisible.
Les paramètres d'émission transforme un objet en source de lumière.
La couleur d'éclairage.
Augmente ou diminue l'intensité de l'éclairage.
Le matériau sera rendu avec la couleur de base si Multiplicateur est défini sur 0.
Relief / Normal et déplacement
Les paramètres Relief / Normal et déplacement utilisent des textures pour ajouter des détails sur la surface d'un objet.
Un placage de relief utilise les valeurs de nuances de gris d'une texture pour qu'une surface apparaisse bosselée.
Un placage normale utilise les valeurs RVB d'une image pour modifier les directions normales des surfaces.
Deux cylindres plats (droite) utilisant un matériau métallique avec et sans placage normal (gauche).
Le déplacement utilise les valeurs de nuances de gris d'une texture pour déplacer les sommets du maillage de rendu d'un objet.
Le déplacement est défini dans les unités du modèle.
Les paramètres d'occlusion ambiantes utilisent une image pour ajouter de fausses ombres de lumière ambiante sur un objet.
Un placage d'occlusion ambiante est une image créée à partir d'un modèle 3D dans un rendu permettant d'enregistrer les informations sur l'éclairage indirect de la lumière ambiante lorsque le modèle est rendu.
Nom du matériau.
L'image contient une image bitmap simple.
Le chemin et le nom du fichier bitmap.
Voir également Texture image .
L'option Auto-illumination permet de toujours afficher l'image dans toute son intensité sans qu'elle ne soit affectée par les lumières ou les ombres.
L'option NuanceGris définit la couleur de l'image sur 256-gris.
Permet la sélection d'un fichier image depuis l'ordinateur.
Supprime le texture ajouté.
Définit les paramètres de transparence de l'image. Définissez une couleur transparente à utiliser comme canal alpha au cas où aucun canal alpha ne soit défini dans l'image.
La transparence n'est pas prise en charge par les formats JPEG (.jpg; .jpeg), PCX (.pcx) et Windows Bitmap (.bmp).
Indique que le canal Alpha de l'image doit être utilisé pour déterminer la transparence.
Indique qu'une couleur de l'image doit être utilisée pour déterminer la transparence.
Tolérance à utiliser pour déterminer si la couleur de la texture correspond à la couleur de la transparence.
Définit la quantité de transparence pour tout l'objet.
Toute information textuelle enregistrée dans le matériau qui apparaît dans l'info-bulle lorsque vous placez la souris sur la miniature.
Le type de matériau prédéfini Plâtre est le matériau mat, non réfléchissant, non texturé par défaut. Seule la couleur peut être modifiée.
Définit la couleur diffuse.
Le type de matériau Plastique permet de modifier la Couleur, la Réflectivité, la Brillance, la Transparence et l'Opacité.
Change la Couleur diffuse.
Définit la Réflectivité.
Définit la Transparence.
Définit la clarté de la transparence.
Définit le style de texture pour le relief à partir d'une liste limitée.
Définit la taille du motif du relief entre XXXS et XXXL. Vous devez sélectionner la taille adaptée à votre modèle. L'effet de relief ne sera pas visible dans le rendu si la taille est trop grande ou trop petite.
Options de la ligne de commande | |
---|---|
MontrerPanneau = Oui/Non/Inverser |
Affiche le panneau Matériaux. |
Options |
Définit les options de la ligne de commande. AjouterSupprimerRenommerChangerDupliquerChargerDepuisFichierEnregistrerDansFichierAssignerAuxObjets |
La commande Instantanés enregistre et rétablit les éléments suivants : Vues nommées, Positions nommées, Définitions de calques, paramètres de rendu, paramètres des objets tels que le verrouillage, le masquage, le mode d'affichage, le matériau, la position, les paramètres d'éclairage, le gainage, le déplacement, l'adoucissement des bords, la ligne de fermeture et l'épaisseur.
Utiliser des matériaux et des textures
Fusionner les matériaux identiques
Rhino détecte les conflits de noms de matériaux, d'environnements et de textures au cours des opérations suivantes :
Lorsque le nom d'un élément de contenu de rendu existe déjà dans le modèle actuel alors que les paramètres du contenu sont différents, le conflit sera résolu en fonction des paramètres avancés correspondants.
Recherchez PasteConflictOption (pour le collage) et ImportRenameConflictingEx (pour l'import et l'insertion) dans les paramètres avancés et modifiez la valeur selon les informations suivantes.
0 = Ne pas importer les contenus de rendu conflictuels
1 = Importer et renommer les contenus de rendu conflictuels avec le suffixe [imported].
2 = Importer les contenus de rendu conflictuels et remplacer ceux existants.
3 = Ouvrir la boîte de dialogue Conflit de nom de contenu de rendu pour vous laisser décider comment résoudre les conflits.
Bases des matériaux dans Rhino
Matériaux et placage de texture dans Rhino pour Windows
Barre d'outils |
Menu |
---|---|
|
|
La commande RenduAssignerMatériauÀObjets assigne un matériau aux objets sélectionnés à partir de la ligne de commande.
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
Sélectionnez un matériau en indiquant son nom ou son ID.
Options de la ligne de commande
Lorsque l'objet sélectionné possède matériaux assignés à des sous-faces :
Conserver assigne le matériau à l'objet et conserve les matériaux par face existants.
Supprimer assigne le matériau à l'objet et supprime les matériaux définis par face.
Demander affiche une boîte de dialogue vous laissant décider.
Lorsqu'une occurrence de bloc est sélectionnée :
Oui assigne le matériau aux objets de l'occurrence de bloc.
Non assigne le matériau à l'occurrence de bloc.
Demander affiche une boîte de dialogue vous laissant décider.
Assigne un matériau à un calque à partir de la ligne de commande.
Assigne un matériau au calque de l'objet sélectionné à partir de la ligne de commande.
Rhino 8 for Mac © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 11-janv.-2024