Matériaux
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Fenêtre / Rendu Panneaux > Matériaux |
La commande Matériaux ouvre le panneau Matériaux qui définit la couleur, la finition, la transparence, la texture et le relief à utiliser par le moteur de rendu intégré dans Rhino.
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Il est possible de faire glisser des matériaux sur les options Matériau, Texture et Environnement.
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Les couleurs peuvent être déplacées à partir d'une palette de couleurs vers une autre.
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Déplacez une texture d'un champ de texture vers un autre en la faisant glisser avec la souris. Appuyez sur la touche Ctrl pour copier.
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L'éditeur de matériaux affiche les matériaux utilisés par les objets dans des fichiers 3dm liés. Les matériaux peuvent être utilisés dans le modèle actuel amis ils ne peuvent pas être modifiés. Double cliquez sur un bloc lié pour modifier les matériaux dans une nouvelle fenêtre de Rhino.
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Les miniatures d'aperçu des matériaux sont rendues en utilisant l'appareil de rendu sélectionné dans Paramètres de Rhino > Cycles.
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Lorsqu'un matériau sera assigné à une occurrence de bloc, un invite apparaîtra. Le matériau sera assigné différemment en fonction de l'option choisie.
Oui assigne le matériau à tous les objets de l'occurrence de bloc.
Non assigne le matériau à l'occurrence de bloc. Afin que les objets se trouvant dans l'occurrence de bloc héritent du matériau assigné à l'occurrence, l'option Utiliser le parent de l'objet doit être définie.
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Les contenus de rendu (matériaux, environnements et texture) peuvent être masqués par des modules ou des scripts. Plus d'informations...
Panneau des matériaux
Barre d'outils du panneau Matériaux
Le panneau Matériaux possède des outils de navigation supplémentaires.
Ajouter un matériau
Cliquez sur pour sélectionner une action afin de créer un nouveau matériau.
Importer à partir d'une bibliothèque de matériaux
Importe un matériau (.rmtl) depuis un dossier de bibliothèque de Contenu de rendu.
Créer un matériau physique à partir de fichiers de texture
Crée un matériau physique à partir de fichiers images ou d'un ensemble de textures PBR (.zip).
Étapes
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Sélectionnez un ou plusieurs fichiers images ou un ensemble de textures PBR (.zip).
Des ensembles de texture PBR gratuits ou payants peuvent être téléchargés d'Internet.
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Dans la boîte de dialogue Sélection de texture, définissez le nom du matériau, la texture assignée, le placage de texture et les unités.
Mélange
Crée un nouveau matériau de type Mélange.
Personnalisé
Crée un nouveau matériau personnalisé.
Les matériaux personnalisés affichent tous les paramètres possibles disponibles dans l'éditeur.
Double face
Crée un nouveau matériau double face.
Émission
Crée un nouveau matériau de type Émission.
Pierre
Crée un nouveau matériau de type pierre précieuse.
Verre
Crée un nouveau matériau de type verre.
Métal
Crée un nouveau matériau de type métal.
Peinture
Crée un nouveau matériau de type peinture.
Physique réaliste
Crée un nouveau matériau de type Physique réaliste.
Image
Crée un nouveau matériau de type image.
Plâtre
Crée un nouveau matériau de type plâtre.
Plastique
Crée un nouveau matériau de type plastique.
Plus de types...
Crée un nouveau matériau en utilisant la boîte de dialogue Navigateur de type de matériaux.
Chercher
- Cliquez dans la case de recherche (loupe) pour afficher un menu permettant de rechercher des noms, des notes ou des étiquettes.
Rechercher dans les noms
Limite la recherche aux noms.
Rechercher dans les notes
Limite la recherche aux notes.
Rechercher dans les étiquettes
Limite la recherche aux étiquettes.
- Lorsque l'option étiquettes : est sélectionnée, la liste des étiquettes disponibles est affichée. Ces étiquettes sont collectées des matériaux, des environnements et des textures du document.
- Dans la liste des étiquettes, les flèches permettent de déplacer des éléments et l'étiquette sélectionnée est ajoutée à la recherche.
- Tapez un point-virgule pour conserver l'étiquette sélectionnée et ajouter un point-virgule à la recherche.
- Le retour arrière supprime la dernière étiquette de la recherche.
- Lorsque le curseur est actif dans la liste des étiquettes, vous pouvez vous déplacer dans la liste en utilisant le clavier avec les touches point-virgule et retour arrière pour ajouter et supprimer des étiquettes de la recherche sans utiliser la souris.
Rechercher des informations
Affiche des informations sur l'utilisation de 'nom:', 'note:', 'étiquette:', '?', '#' et '^' dans les recherches.
Menu
Affiche le menu des Outils .
Aide
Indicateurs des miniatures![](../image/general/new8.png)
Les icônes en bas à droite de la miniature d'un matériau indiquent le statut de ce matériau.
Le matériau est utilisé par les objets ne se trouvant pas dans la sélection.
Le matériau est utilisé par les objets se trouvant dans la sélection.
Il manque au moins une image externe utilisée par le matériau.
- En laissant le curseur de la souris sur l'icône vous pouvez voir des informations sur les images manquantes.
- Si une image manquante est détectée lorsque Rhino ouvre un modèle, la boîte de dialogue Fichiers images manquants apparaît.
- L'option Enregistrer les textures de la boîte de dialogue Enregistrer enregistre les images dans le fichier 3dm afin d'éviter qu'elles ne manquent à l'ouverture du fichier.
Actions sur les miniatures
- Cliquez avec le bouton de droite sur une miniature pour afficher un menu contextuel.
- Cliquez avec le bouton de droite dans la zone vide pour afficher le menu contextuel.
- Cliquez avec le bouton de droite et faites glisser la miniature pour changer la vue.
- Double-cliquez sur une miniature pour réaliser les modifications dans une fenêtre flottante.
Actions réalisées par Glisser-déposer dans la liste
- Faites glisser un élément dans liste pour réorganiser celle-ci.
- Faites glisser un élément avec la touche Alt dans une zone vide pour créer une copie.
Nom du matériau.
Le type du matériau actuel.
-
Si vous changez le type d'un matériau, les paramètres compatibles avec l'ancien et le nouveau type seront transférés.
Mélange
Le matériau Mélange contient deux sous-matériaux qui sont mélangés en fonction d'un facteur.
Paramètres du matériau de mélange
Ajouter un nouveau matériau
Sélectionnez un nouveau matériau par types.
- Cliquez sur le nom du matériau pour le modifier.
- Lorsqu'un matériau a été ajouté, cliquez avec le bouton droit sur son nom pour afficher le menu contextuel et les actions possibles.
Rechercher dans un dossier
Ajoute un nouveau type de matériau depuis le Navigateur de type de matériaux.
Supprimer le matériau
Supprime le matériau ajouté.
Activer/désactiver un matériau
Active ou désactive le matériau.
Quantité de mélange
Contrôle la proportion de mélange des deux matériaux.
Ajouter une nouvelle texture
Utilise les valeurs de luminance d'une texture pour contrôler la quantité de mélange.
- Cliquez sur le nom de la texture pour modifier cette texture.
- Lorsqu'une texture a été ajoutée, cliquez avec le bouton droit sur son nom pour afficher le menu contextuel et les actions possibles.
Rechercher dans un dossier
Permet la sélection d'un fichier image depuis l'ordinateur.
- Cliquez sur le nom de la texture pour modifier cette texture.
- Lorsqu'une texture a été ajoutée, cliquez avec le bouton droit sur son nom pour afficher le menu contextuel et les actions possibles.
Supprimer une texture
Supprime le texture ajouté.
Activer/désactiver une texture
Active ou désactive le texture.
Valeur
Définit le niveau de visibilité de la texture.
- Déplacez le curseur de la souris pour changer la valeur.
- Double cliquez pour indiquer une valeur.
Personnalisé
Le matériau par défaut est blanc mat, sans réflexion ni transparence.
Paramètres personnalisés
Couleur
Définit la couleur de base (également appelée diffuse) du matériau.
-
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
Éclat
Le paramètre de Éclat ajuste le reflet entre mat et brillant et définit la couleur de la zone du reflet.
-
Vous pouvez voir l'éclat dans le mode d'affichage Rendu, mais il ne change rien dans le rendu de Rhino. Certains moteurs de rendu externes peuvent l'utiliser.
-
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
-
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
-
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
- Pour les matériaux métalliques utilisez la même couleur que la couleur de base de l'objet. Pour les matériaux en plastique utilisez le blanc.
Réflectivité
Le paramètre de Réflectivité définit la quantité de réflectivité du matériau et la couleur réfléchissante.
-
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
-
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
-
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
Transparence
Cette option permet de définir la transparence d'un objet dans l'image rendue.
-
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
-
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
-
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
IR (Indice de réfraction)
Cette valeur définit la courbure d'un rayon de lumière lorsqu'il voyage d'un matériau transparent vers un autre.
Le paramètre Indice de réfraction est masqué lorsque la Transparence est sur 0 %.
-
Cliquez sur
pour afficher une liste de valeurs prédéfinies pour différents matériaux.
Le tableau suivant donne des valeurs d'exemple d'indice de réfraction :
Matériau |
Indice de réfraction |
---|---|
Vide | 1.0 |
Air | 1.00029 |
Glace | 1.309 |
Eau | 1.33 |
Verre | Entre 1.52 et 1.8 |
Émeraude | 1.57 |
Rubis/Saphir | 1.77 |
Diamant | 2.417 |
Les textures (images et textures algorithmiques) peuvent être utilisées pour définir la couleur, la transparence, le relief et l'environnement.
- Les images modifiées en dehors de Rhino dans un programme de retouche d'images sont automatiquement mises à jour dans Rhino.
- Les matériaux du panneau Bibliothèques utilisent des images de texture enregistrées sur Internet. Les images de texture seront téléchargées sur l'ordinateur lors de leur première utilisation.
Formats image pris en charge
Rhino est compatible avec les formats de fichier suivants :
La transparence n'est pas prise en charge par ces formats :
- JPEG - JFIF Compliant (.jpg, jpeg, .jpe)
- Windows Bitmap (*.bmp)
La transparence est prise en charge par ces formats :
- Fichiers DDS (.dds)
- Fichiers HDRi (.hdr, .hdri)
- Fichiers OpenEXR(.exr)
- Portable Network Graphics (*.png)
- Format Tagged Image File (.tif, .tiff)
- Truevision Targa (.tga)
Pour utiliser une texture
Ajouter une nouvelle texture
Sélectionner une nouvelle texture par types.
- Cliquez sur le nom de la texture pour modifier cette texture.
- Lorsqu'une texture a été ajoutée, cliquez avec le bouton droit sur son nom pour afficher le menu contextuel et les actions possibles.
Rechercher dans un dossier
Permet la sélection d'un fichier image depuis l'ordinateur.
- Cliquez sur le nom de la texture pour modifier cette texture.
- Lorsqu'une texture a été ajoutée, cliquez avec le bouton droit sur son nom pour afficher le menu contextuel et les actions possibles.
Supprimer une texture
Supprime le texture ajouté.
Activer/désactiver une texture
Active ou désactive le texture.
Valeur
Définit le niveau de visibilité de la texture.
- Déplacez le curseur de la souris pour changer la valeur.
- Double cliquez pour indiquer une valeur.
Activer/désactiver une texture
Active ou désactive le texture.
Valeur
Définit le niveau de visibilité de la texture.
- Déplacez le curseur de la souris pour changer la valeur.
- Double cliquez pour indiquer une valeur.
Couleur
Définit une texture à utiliser pour définir la couleur du matériau.
- Les couleurs des textures remplacent les couleurs au sommet des maillages. Si l'opacité de la texture est réduire, les couleurs de texture sont mélangées aux couleurs au sommet.
Transparence
Utilise une texture pour contrôler la transparence du matériau.
Relief / Normal
Utilise une texture pour contrôler la profondeur du relief du matériau ou la direction normale de l'objet.
Les placages de relief et normal apportent des détails sur les surfaces lors du rendu sans modifier la forme de la surface.
Placage de relief
Utilise les valeurs de nuances de gris d'une texture pour qu'une surface apparaisse bosselée.
Placage normal
Utilise les valeurs RVB d'une image pour modifier les directions normales des surfaces.
Environnement
Utilise une texture pour définir la réflexion de l'environnement du matériau.
L'image doit présenter une projection de placage angulaire ou de sonde de lumière. Les autres projections produiront un effet de réflexion mais il sera déformé et ne reflétera pas l'environnement de façon réaliste.
Paramètres avancés
Auto-illumination
Permet au matériau de rendre la couleur diffuse avec des ombres et des nuances en activant l'éclairage diffus.
![](../image/topic_illustrations/materialeditor-010.png)
Éclairage diffus désactivé (gauche) et activé (droite).
Activé
Si ce paramètre est activé, l'objet est rendu avec des ombres et des nuances.
Désactivé
Si cette option est désactivée, la couleur diffuse sera appliquée sur tout l'objet lors du rendu, sans ombres. En désactivant ce paramètre, vous vous assurez que la couleur de la texture des cadres images reste constante sur toute la surface.
Réflectivité de Fresnel
Permet d'avoir des objets entièrement réfléchissants lorsqu'on les regarde en oblique tout en étant très peu réfléchissant lorsqu'on les regarde de face.
Cet effet simule de nombreux matériaux transparents ou semi-transparents, tels que le verre, le plastique et les matériaux possédant une fine couche transparente, tels que le papier plastifié, les bois polis ou la peinture.
Transparence Alpha
Contrôle la transparence de l'objet avec le canal alpha de la texture.
Brillance sur réflexion
Rend les réflexions de surface floues. Pour les surfaces parfaitement réfléchissantes, telles que les miroirs ou le chrome, utilisez une brillance de 100 %. Les valeurs inférieurs permettent de créer des matériaux comme certains plastiques ou la surface sablée du verre dépoli.
Lorsqu'une valeur différente est utilisée, le temps de rendu peut se voir allongé.
Clarté de la transparence
Contrôle la clarté du matériau.
Dépoli
Crée des matériaux translucides comme le papier-calque ou le verre fait main.
Lorsqu'une valeur différente est utilisée, le temps de rendu peut se voir allongé.
Poli
Crée des matériaux limpides tels que l'eau, le verre et les diamants.
Couleur d'émission
Ajoute une couleur au résultat ombré. L'éclairage n'est pas pris en compte et si la couleur d'émission est blanche, l'objet apparaîtra également en blanc. Si la couleur d'émission est grise, toutes les parties de l'objet apparaîtront plus brillantes qu'elles ne devraient.
![](../image/topic_illustrations/materialeditor-009.png)
Matériau orange avec une couleur d'émission noire (gauche) ; couleur d'émission bleue (droite).
Double face
Le matériau double face permet d'afficher différents matériaux à l'avant et à l'arrière d'un objet fin ne possédant pas d'épaisseur physique, comme une surface ou un maillage simple.
Matériau double face
Face
Le matériau affiché sur l'avant de l'objet.
Retour
Le matériau affiché sur l'arrière de l'objet.
Émission
La matériau Émission peut être assigné à un objet pour transformer celui-ci en source d'éclairage.
Émission
Couleur
La couleur d'éclairage.
La boîte de dialogue de sélection de la couleur affiche une liste de couleurs Kelvin.
-
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
Intensité
La clarté de la lumière.
-
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
-
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
-
Le matériau Émission sera rendu en noir si l'Intensité est définie sur 0.
Pierres précieuses
Un large choix de matériaux prédéfinis comme pierres précieuses sont disponibles. D'autres paramètres sont prédéfinis par le type de pierre.
Pierres précieuses
Type
![]() Ambre |
![]() Améthyste |
![]() Aigue-marine |
![]() Losange |
![]() Émeraude |
![]() Rubis |
![]() Saphir |
|
Verre
Le type de matériau Verre permet de modifier la Couleur, l'Opacité et l'Indice de réfraction. Les autres paramètres sont prédéfinis.
![](../image/topic_illustrations/glassmaterial-001.png)
Verre
Verre
Couleur
Définit la couleur du verre.
-
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
Clarté
Définit la clarté de la transparence.
-
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
-
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
Indice de réfraction
Définit l'indice de réfraction. Plus d'informations...
Métal
Le type de matériau Métal permet de modifier la Couleur et la Brillance.
Les autres paramètres sont prédéfinis par le type métal.
![]() Cuivre |
![]() Bronze |
![]() Chrome |
![]() Cuivre |
![]() Or |
![]() Or (jaune) |
![]() Platine |
![]() Argent |
![]() Acier inoxydable |
![]() Acier |
![]() Titane |
Métal
Couleur
Définit la couleur du métal.
-
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
-
Les couleurs de métaux les plus courantes sont présentées dans la boîte de dialogue Sélectionner une couleur.
Brillance sur réflexion
Définit la brillance qui apparaît sur la réflexion.
Brillance sur réflexion faible (gauche) à élevée (droite).
Texture de relief
Définit le style de texture pour le relief à partir d'une liste limitée.
Styles de hachure disponibles
Rien
Hachure
Hachures croisées
Points
Graviers
Cuir
Moucheté
Échelle
Définit la taille du motif du relief entre XXXS et XXXL. Vous devez sélectionner la taille adaptée à votre modèle. L'effet de relief ne sera pas visible dans le rendu si la taille est trop grande ou trop petite.
Peinture
Le type de matériau Peinture permet de modifier la Couleur et la Finition réfléchissante.
![](../image/topic_illustrations/material_paint.png)
Peinture rouge
Couleur
Définit la couleur diffuse.
Brillance
Définit la Réflectivité de Fresnel et la Brillance sur réflexion.
Physique réaliste
Le rendu physique réaliste ou PBR simule l'interaction entre les lumières et les surfaces dans un monde réel pour créer des rendus photoréalistes. Les algorithmes de rendu sont normalement différentes en fonction des types de matériaux. Les matériaux physiques réalistes intègrent plusieurs algorithmes de rendu dans un seul matériau.
Matériau physique réaliste
Couleur de base
La couleur diffuse du matériau, affichée lorsque aucune texture n'est définie.
-
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
Rugosité
Contrôle l'aspect plus ou moins lisse de la surface de l'objet. Les surfaces rugueuses reflètent les rayons de la lumière avec des angles de différentes grandeurs afin de rendre les réflexions plus floues.
-
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
-
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
Métallique
Permet de donner au matériau l'apparence du métal.
Opacité
Contrôle la transparence de l'objet.
-
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
-
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
Déplacez le glisseur vers la gauche afin d'augmenter la transparence. Les matériaux transparents augmentent les temps de rendu.
Indice de réfraction
Définit l'indice de réfraction. Plus d'informations...
- Le paramètres Transmission des rebonds des rayons limite le nombre d'objets transparents qui seront vus à travers le rendu.
Cliquez sur ce bouton pour activer ou désactiver des algorithmes
Ajouter des textures au matériau physique actuel
Sélectionnez d'autres fichiers image à ajouter au matériau physique actuel. La boîte de dialogue Sélectionner des textures s'ouvrira afin que vous puissiez assigner le fichier image aux paramètres du matériau physique.
Paramètres détaillés
Cliquez sur Paramètres détaillés pour activer et désactiver des algorithmes de rendu.
Si l'option (cliquer pour assigner une texture) apparaît à côté d'un paramètre, celui-ci peut être contrôlé par une texture.
- La case active ou désactive la texture.
- Le pourcentage contrôle l'influence de la texture.
Couleur de base / Aspect métallique / Rugosité
Couleur de base
La couleur diffuse du matériau, affichée lorsque aucune texture n'est définie.
-
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans la de dialogue Sélectionner une couleur.
Transparence Alpha
Contrôle la transparence de l'objet avec le canal alpha de la texture.
Métallique
Donne au matériau l'apparence du métal. Plus d'informations...
![](../image/topic_illustrations/pbr_metallic_texture2.png)
Rugosité
Contrôle l'aspect plus ou moins lisse du matériau. Plus d'informations...
L'image de la texture métallique peut être utilisée comme texture de rugosité mais les couleurs doivent être inversées pour ajouter de la rugosité à la portion rouillée au lieu de l'ajouter au reste.
Les paramètres de Sous-surface contrôle la façon dont les rayons de lumière pénètrent la surface d'un objet translucide et se dispersent à l'intérieur de l'objet.
Quantité
Couleur de dispersion
Rayon de dispersion
-
Le rayon de dispersion est défini dans les unités du modèle.
Les paramètres de spécularité définissent la taille du reflet sur les objets non métalliques.
F0
Change la clarté du reflet de réflexion.
Teinte
L'intensité avec laquelle la spécularité est teintée par la couleur de base.
Les paramètres d'anisotropie contrôlent le rapport de forme et l'orientation du reflet spéculaire pour simuler les matériaux en métal brossé dans une direction.
Quantité
Change le rapport de forme du reflet spéculaire.
Rotation
Change l'angle du reflet spéculaire. La valeur peut être définie entre 0 (0°) et 1 (360°).
- L'anisotropie est basée sur l'espace de texture UV. Le reflet spéculaire peut être orienté en modifiant les propriétés de plaquage de texture de l'objet.
Les paramètres du lustre imitent l'effet spéculaire luisant souvent retrouvé sur certains tissus comme la soie.
En augmentant la Rugosité le lustre spéculaire devient flou.
Quantité
Définit la largeur de l'effet de lustre.
Teinte
L'intensité avec laquelle le lustre est teinté par la couleur de base.
Les paramètres de Vernis incolore simulent la couche hautement réfléchissante passée sur la peinture de base d'une voiture.
Quantité
Contrôle l'intensité de réflexion du vernis incolore.
Relief / Normal
Relief utilise les valeurs de nuances de gris d'une texture pour qu'une surface apparaisse bosselée. Normal utilise les valeurs RVB d'une texture pour modifier les directions normales d'une surface.
Rugosité
Contrôle la rugosité du vernis incolore.
La rugosité de la peinture de base est contrôlée par le paramètre de rugosité de base.
Les paramètres d'opacité contrôlent la transparence du matériau.
Quantité
Change le niveau de transparence de l'objet.
- La réfraction se produira dès que la valeur sera inférieure à 1.
- Si vous voulez rendre une partie d'un objet entièrement invisible, utilisez la texture Alpha.
Indice de réfraction
Définit l'indice de réfraction.
Rugosité
Contrôle la rugosité de la réfraction.
- La rugosité de la réflexion est contrôlée par le paramètre de rugosité de base.
Alpha
Change la visibilité de l'objet. Plus la valeur alpha sera petite plus l'effet de réfraction sera réduit.
Lorsque la valeur est définie sur 0, l'objet est entièrement invisible.
Les paramètres d'émission transforme un objet en source de lumière.
Couleur
La couleur d'éclairage.
- Lorsqu'une texture est assignée, les couleurs d'éclairage correspondront aux couleurs de la texture.
Multiplicateur
Augmente ou diminue l'intensité de l'éclairage.
-
Le matériau sera rendu avec la couleur de base si Multiplicateur est défini sur 0.
Relief / Normal et déplacement
Les paramètres Relief / Normal et déplacement utilisent des textures pour ajouter des détails sur la surface d'un objet.
Placage de relief / normal
Un placage de relief utilise les valeurs de nuances de gris d'une texture pour qu'une surface apparaisse bosselée.
Un placage normale utilise les valeurs RVB d'une image pour modifier les directions normales des surfaces.
Deux cylindres plats (droite) utilisant un matériau métallique avec et sans placage normal (gauche).
Placage de déplacement
Le déplacement utilise les valeurs de nuances de gris d'une texture pour déplacer les sommets du maillage de rendu d'un objet.
-
Le déplacement est défini dans les unités du modèle.
- Vous devrez peut-être utiliser des maillages personnalisés dans les propriétés des objets pour créer des maillages de rendu assez denses pour que le déplacement se fasse correctement.
Les paramètres d'occlusion ambiantes utilisent une image pour ajouter de fausses ombres de lumière ambiante sur un objet.
Placage d'occlusion ambiante
Un placage d'occlusion ambiante est une image créée à partir d'un modèle 3D dans un rendu permettant d'enregistrer les informations sur l'éclairage indirect de la lumière ambiante lorsque le modèle est rendu.
Image
Nom
Nom du matériau.
- Lorsqu'un fichier image est déplacé sur un objet de Rhino, un matériau Image est créé et assigné à l'objet. Le nom du fichier image est utilisé pour définir le nom du matériau.
- La disposition ne peut pas être modifiée pour une texture d'image.
Image
L'image contient une image bitmap simple.
Texture
Nom
Le chemin et le nom du fichier bitmap.
Voir également Texture image .
Auto-illumination
L'option Auto-illumination permet de toujours afficher l'image dans toute son intensité sans qu'elle ne soit affectée par les lumières ou les ombres.
![](../image/topic_illustrations/self-illumination-002.png)
Luminescence désactivée (gauche) et activée (droite).
NuanceGris
L'option NuanceGris définit la couleur de l'image sur 256-gris.
Rechercher dans un dossier
Permet la sélection d'un fichier image depuis l'ordinateur.
Supprimer une texture
Supprime le texture ajouté.
Transparence
Définit les paramètres de transparence de l'image. Définissez une couleur transparente à utiliser comme canal alpha au cas où aucun canal alpha ne soit défini dans l'image.
La transparence n'est pas prise en charge par les formats JPEG (.jpg; .jpeg), PCX (.pcx) et Windows Bitmap (.bmp).
Utiliser le canal alpha
Indique que le canal Alpha de l'image doit être utilisé pour déterminer la transparence.
Utiliser un masque de couleur
Indique qu'une couleur de l'image doit être utilisée pour déterminer la transparence.
Pipette
Tolérance:
Tolérance à utiliser pour déterminer si la couleur de la texture correspond à la couleur de la transparence.
Transparence de l'objet
Définit la quantité de transparence pour tout l'objet.
Notes
Toute information textuelle enregistrée dans le matériau qui apparaît dans l'info-bulle lorsque vous placez la souris sur la miniature.
Plâtre
Le type de matériau prédéfini Plâtre est le matériau mat, non réfléchissant, non texturé par défaut. Seule la couleur peut être modifiée.
Couleur
Définit la couleur diffuse.
Plastique
Le type de matériau Plastique permet de modifier la Couleur, la Réflectivité, la Brillance, la Transparence et l'Opacité.
Couleur
Change la Couleur diffuse.
Réflectivité
Définit la Réflectivité.
Transparence
Définit la Transparence.
Clarté de la transparence
Définit la clarté de la transparence.
Texture de relief
Définit le style de texture pour le relief à partir d'une liste limitée.
Styles de hachure disponibles
Rien
Hachure
Hachures croisées
Points
Graviers
Cuir
Moucheté
Échelle
Définit la taille du motif du relief entre XXXS et XXXL. Vous devez sélectionner la taille adaptée à votre modèle. L'effet de relief ne sera pas visible dans le rendu si la taille est trop grande ou trop petite.
Pour accéder aux options cachées de la ligne de commande
- Tapez un tiret devant le nom de la commande : -Matériaux.
Options de la ligne de commande | |
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MontrerPanneau = Oui/Non/Inverser |
Affiche le panneau Matériaux. |
Options |
Définit les options de la ligne de commande. AjouterSupprimerRenommerChangerDupliquerChargerDepuisFichierEnregistrerDansFichierAssignerAuxObjets |
Voir aussi
![](../image/command_icons/_no_toolbar_button.png)
Instantanés
La commande Instantanés enregistre et rétablit les éléments suivants : Vues nommées, Positions nommées, Définitions de calques, paramètres de rendu, paramètres des objets tels que le verrouillage, le masquage, le mode d'affichage, le matériau, la position, les paramètres d'éclairage, le gainage, le déplacement, l'adoucissement des bords, la ligne de fermeture et l'épaisseur.
Utiliser des matériaux et des textures
Fusionner les matériaux identiques
Résolution des conflits de contenu de rendu
Rhino détecte les conflits de noms de matériaux, d'environnements et de textures au cours des opérations suivantes :
- Importation d'un modèle.
- Insertion d'un modèle.
- Collage d'objets à partir du presse-papiers
Lorsque le nom d'un élément de contenu de rendu existe déjà dans le modèle actuel alors que les paramètres du contenu sont différents, le conflit sera résolu en fonction des paramètres avancés correspondants.
Recherchez PasteConflictOption (pour le collage) et ImportRenameConflictingEx (pour l'import et l'insertion) dans les paramètres avancés et modifiez la valeur selon les informations suivantes.
0 = Ne pas importer les contenus de rendu conflictuels
1 = Importer et renommer les contenus de rendu conflictuels avec le suffixe [imported].
2 = Importer les contenus de rendu conflictuels et remplacer ceux existants.
3 = Ouvrir la boîte de dialogue Conflit de nom de contenu de rendu pour vous laisser décider comment résoudre les conflits.
Bases des matériaux dans Rhino
Matériaux et placage de texture dans Rhino pour Windows
Barre d'outils |
Menu |
---|---|
|
|
La commande RenduAssignerMatériauÀObjets assigne un matériau aux objets sélectionnés à partir de la ligne de commande.
Étapes
-
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
-
Sélectionnez un matériau en indiquant son nom ou son ID.
Options de la ligne de commande
MatériauxParFace
Lorsque l'objet sélectionné possède matériaux assignés à des sous-faces :
Conserver assigne le matériau à l'objet et conserve les matériaux par face existants.
Supprimer assigne le matériau à l'objet et supprime les matériaux définis par face.
Demander affiche une boîte de dialogue vous laissant décider.
RécursifDansBlocs
Lorsqu'une occurrence de bloc est sélectionnée :
Oui assigne le matériau aux objets de l'occurrence de bloc.
Non assigne le matériau à l'occurrence de bloc.
Demander affiche une boîte de dialogue vous laissant décider.
Voir aussi
![](../image/command_icons/_no_toolbar_button.png)
RenduAssignerMatériauAuCalque
Assigne un matériau à un calque à partir de la ligne de commande.
![](../image/command_icons/_no_toolbar_button.png)
RenduAssignerMatériauAuxCalquesDesObjets
Assigne un matériau au calque de l'objet sélectionné à partir de la ligne de commande.