网格物件

建立一个网格物件或从 NURBS 曲面生成一个网格物件。

有很多模型师使用多边形网格表现用于渲染、动画、立体光刻、可视化、有限元分析等的几何图形,通过 Mesh 指令可以将 NURBS 几何图形转换为可以导出的多边形网格。除此以外,还有一些网格生成指令,如 MeshSphere, MeshBox, MeshCylinder 等指令可以生成网格物件。

没有什么简单的方法能把网格模型转为 NURBS 曲面模型,因为定义这两种几何图形的算法和记录的信息是完全不同的,但是 Rhino 提供了很多指令可以在网格上绘制曲线、提取网格顶点、从网格上获取其他信息等,这些功能可以辅助您通过网格模型建立 NURBS 曲面模型。

建立网格物件

直接建立网格物件。

3DFace

可以创建网格或细分物件的面,这些面是独立的,也可被添加到现有网格或细分物件中。

MeshBox

建立一个网格立方体。

MeshCone

创建一个网格圆锥体。

MeshCylinder

建立一个网格圆柱体。

MeshEllipsoid

建立一个网格椭球体。

MeshFromLines

从多条相交的直线创建一个网格。

MeshPlane

建立矩形网格平面。

MeshPolyline

从封闭的多重直线创建一个网格。

MeshSphere

建立一个网格球体。

MeshTruncatedCone

建立一个平顶圆锥体网格。

MeshTorus

建立一个网格环状体。

从其他物件建立网格

基于曲线和曲面生成网格。

ApplyMesh

将与源网格匹配的网格贴合到曲面上。

ApplyMeshUVN

将网格与点物件对应至一个曲面上。

Mesh

从一个 NURBS 曲面或多重曲面建立网格。

MeshPatch

从曲线和点创建一个曲面。

MeshPolyline

从封闭的多重直线创建一个网格。

PlanarMesh

从封闭的曲线创建一个平面网格。

QuadRemesh

使用独特的算法生成可管理的多边形网格,非常适合渲染、动画、CFD、FEA 和逆向工程。

请参考

MeshToNURB

使用 NURBS 曲面复制每个网格面。

ToNURBS

将多重曲线、挤出物件、网格、细分、圆和圆弧等转换为 NURBS 几何图形。

摺叠网格面与顶点

编辑网格物件

MeshRepair 指令将许多网格清理指令集成到一个对话框中。

White paper: Scan, Cleanup, Remodel

 

 

 

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