编辑网格物件
编辑现有的网格物件。
编辑网格
FillMeshHole
填补网格上的一个洞。
FillMeshHoles
填补全部的网格洞
MergeFace
可以将一组连接的细分面或网格面合并为一个单一面。
MeshBooleanDifference
将一组物件与另一组物件求差集生成网格。
MeshBooleanIntersection
通过物件相交的部分创建一个新的网格。
MeshBooleanSplit
在交叉处分割并封闭物件。
MeshBooleanUnion
将物件体块合并组合成一个网格。
MeshIntersect
在网格物件交集的位置建立多重直线。
MeshSplit
以其它物件分割网格。
MeshTrim
删除网格内部或外部与另一个物件相交的部分。
AddNgonsToMesh
将连接的共面焊接面的区域转换为 n-gons。
OffsetMesh
通过使用不同的方向模式将顶点移动指定的距离来复制网格。
PatchSingleFace
使用单一的网格面填补网格上的一个洞。
SplitMeshWithCurve
使用一个曲线切分网格。
Weld
将组合在一起的数个顶点合并为单一顶点。
Unweld
通过创建重复顶点的方式在一个平滑的网格上建立锐边。
WeldEdge
沿选定的非熔接网格边缘或在细分物件平滑模式中选定的锐边合并重合的顶点。
UnweldEdge
将选取的网格边缘的顶点分离。
WeldVertices
合并所有选定的网格顶点,从网格中去除锐边。
修复网格错误
CullDegenerateMeshFaces
删除面积为 0 的网格面。
MatchMeshEdge
移动外露的网格面边缘到相邻面的边缘。
MeshRepair
打开网格修复精灵。
RebuildMesh
从网格中剥离纹理坐标,顶点颜色,曲面曲面和曲面参数。
RebuildMeshNormals
移除网格法线并重建面和顶点的法线。
SwapMeshEdge
可对调共用一个边缘的两个三角形网格面的角。
UnifyMeshNormals
更改网格面的法线方向,使所有网格面的方向保持一致。
更改网格结构
PolygonCount
计算选取的物件的渲染网格的面数。
QuadrangulateMesh
将三角网格合并为四边网格。
QuadRemesh
使用独特的算法生成可管理的多边形网格,非常适合渲染、动画、CFD、FEA 和逆向工程。
ReduceMesh
减少网格面、三角面、四边面的数量。
TriangulateMesh
将选取的网格物件的所有四角形网格面分割为两个三角形的网格面。
TriangulateNonPlanarQuads
将所有非平面的四角形网格面分割为两个三角形的网格面。
TriangulateRenderMeshes
将每个四边的渲染网格面分割为两个三角形的网格面。
请参考
Mesh
从一个 NURBS 曲面或多重曲面建立网格。
MeshRepair 指令将许多网格清理指令集成到一个对话框中。