オブジェクトのデータ構造のエラーを表示します。
メッシュ修復ウィザードを開きます。
一致するメッシュの頂点を統合して、メッシュからクリースを取り除きます。
リンク先: ウェルドツールバー
選択されたすべてのメッシュの頂点を統合して、メッシュからクリースを取り除きます。
オープンメッシュ面エッジを移動し、隣の面エッジに合わせます。
メッシュの1つの穴を塞ぎます。
メッシュのすべての穴を塞ぎます。
メッシュ法線を削除し、面と頂点法線を再構築します。
メッシュからテクスチャ座標、頂点色、サーフェス曲率、サーフェスパラメータを削除します。
メッシュ、SubD、またはポリサーフェスから面を取り除いて穴を作成します。
1つのメッシュ面でメッシュの穴を塞ぎます。
面積が0のメッシュ面を削除します。
三角メッシュの角を入れ替えます。
メッシュ面の法線の方向を統一します。
曲線サーフェス、またはメッシュの法線方向を反転します。
ソースメッシュに適合するメッシュをサーフェスにフィットさせます。
メッシュエッジを分割します。
1つのオブジェクトの接触していない複数のメッシュを別々のメッシュオブジェクトに分割します。
NURBSサーフェスまたはポリサーフェスからメッシュを作成します。
それぞれのメッシュ面をNURBSサーフェスで複製します。
曲線や点からメッシュを作成します。
交差する複数の線からメッシュを作成します。
エッジ上のピックした点に沿ってメッシュまたはSUBDに頂点やエッジを追加します。
点オブジェクトまたは点群からメッシュを作成します。
サーフェスにメッシュと点を巻きつけます。
複数のオブジェクトの容積を1つのメッシュにまとめます。
リンク先: メッシュブール演算ツールバー
NURBSサーフェス、SubD、メッシュ、点群、そして点オブジェクトを含む、選択したジオメトリを包むメッシュを周りに作成します。
指定のセグメントでメッシュのエッジを面取り/フィレットします。
切断オブジェクトを使用してメッシュを分割します。
他のオブジェクトとの交差部分の内側または外側のメッシュの一部を削除します。
いろいろな方向モードで頂点を指定した距離に移動させてメッシュをコピーします。
繋がったSubDまたはメッシュの面のセットを1つの面にマージします。
メッシュオブジェクトが交差する部分にポリラインを作成します。
メッシュの穴の境界線から曲線を作成します。
三角メッシュを四角メッシュにマージします。
それぞれの四角メッシュ面を2つの三角形に分割します。
それぞれの非平面四角メッシュ面を2つの三角形に分割します。
選択されたオブジェクトのメッシュポリゴンの数を表示します。
面をメッシュから分離します。
リンク先: メッシュを抽出ツールバー
メッシュ、ポリサーフェス、SubDの隣接する同一平面上の面を1つの面に統合します。
メッシュ、ポリサーフェス、またはSubDのそれぞれの平面領域の複数面を1つの面に統合します。
リンク先: メッシュを消去ツールバー
同一平面上の繋がったウェルドされている複数の面領域をNゴンに変換します。
メッシュのNゴンを三角形または四角形の面に変換します。
三角形、四角形、またはNゴンの面を既存のメッシュに追加します。
メッシュ/SubDの頂点のペアの位置を一致させます。
選択した頂点(または選択したエッジの頂点)を隣接するエッジに沿って移動します。
エッジをSubDまたはメッシュのエッジループの隣に挿入します。
エッジをSubDまたはメッシュのエッジリングを横断して挿入します。
選択されたメッシュ、SubD、またはポリサーフェスの面のエッジをそれぞれの面の中心に向かって一定の距離オフセットします。
滑らかなSubDのエッジ/頂点をクリース(折り目)のあるエッジ/頂点に変更するか、ウェルドされたメッシュエッジをウェルドされていないエッジに変更します。
クリース(折り目)のあるSubDのエッジ/頂点を滑らかにするか、メッシュのエッジをウェルドします。
異なる方向モードでメッシュの面や境界エッジを押し出します。
独自のアルゴリズムを用いて、レンダリング、アニメーション、CFD、FEA、およびリバースエンジニアリングに最適な扱いやすいポリゴンメッシュを生成します。
メッシュポリゴンの数を減らし、四角形面を三角形面に変換します。
それぞれの四角メッシュ面を2つの三角形に分割します。
すべてのメッシュオブジェクトを選択します。
リンク先: メッシュを選択ツールバー
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