テクスチャマッピング

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オブジェクトのプロパティ

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パネル > プロパティ

F3

テクスチャマッピングのプロパティは、選択されたサーフェス、ポリサーフェス、メッシュのテクスチャマップの投影を管理します。

マッピングは、2Dのイメージを3Dモデルでどのように表現するのかを定義するプロセスです。マッピングは、2Dのソース画像をテクスチャと呼ばれるイメージバッファに変換します。

テクスチャは3Dモデルのサーフェスに適用して、色やテクスチャ、または光沢、反射、透明度などのその他のサーフェスの詳細を追加することができます。

3Dレンダリングでテクスチャを表現する方法についての問題は、uvマッピングを用いて解決できます。UおよびVはXとYに対応するテクスチャの座標です。uを方眼紙の1つの方向(横方向)だと考えてみてください。vをもう1つの方向(縦方向)だと考えてみてください。

画像をマテリアルに適用し、そのマテリアルをモデルに適用する際は、UVテクスチャマッピングが使用されます。

マッピングチャンネル

マッピングチャンネルは、テクスチャマッピングパラメータのセットを有します。それぞれのマッピングチャンネルは番号で認識されます。オブジェクトは、どのような数のチャンネルでも持つことができ、それゆえどのような数のテクスチャマッピングのタイプでも有することができます。

マテリアルのテクスチャは、チャンネル番号に割り当てることができます。テクスチャがオブジェクトに適用される際、テクスチャは一致するチャンネル番号を使用して適用されます。テクスチャチャンネルのデフォルトはチャンネル1です。

オブジェクトにテクスチャマッピングがない場合、サーフェスマッピングが使用されテクスチャがマッピングされます。

プロパティパネル

マテリアルのテクスチャで設定された環境マップ、画面、そしてWCS*マッピングスタイルは、テクスチャのマッピングプロパティをオーバーライド(上書き)します。この場合h、下のメッセージが表示されます。

メッセージの下に表示される青い文字列をクリックして、マテリアルテクスチャがマッピングチャンネルを使用するように変更します。テクスチャマッピングのプロパティが使用されるようになります。

アンラップ

テクスチャを編集のためにアンラップします。

参照: Unwrap

カスタムマッピング

カスタムマッピングチャンネルを追加します。

サーフェスマッピング

サーフェスマッピングチャンネルを追加します。サーフェスやポリサーフェスのデフォルトのテクスチャマッピング方法はサーフェスの制御点構造によって設定されます。

平面マッピング

平面マッピングチャンネルを追加します。

直方体マッピング

直方体マッピングチャンネルを追加します。

球マッピング

球マッピングチャンネルを追加します。

円柱マッピング

円柱マッピングチャンネルを追加します。

OCSマッピングを適用

ワールド座標ではなくオブジェクトを使用してテクスチャの位置を調整します。 詳細...

マッピングを削除

マッピングチャンネルを削除します。

マッピングをマッチング

別のオブジェクトのマッピングにマッピングをマッチングさせます。

チャンネルを編集(複数のマッピングチャンネルを使用のみ)

チャンネル番号を変更します。

マッピングを表示

オブジェクトのマッピングウィジェットを表示します。

マッピングを非表示

すべてのオブジェクトのマッピングウィジェットを非表示にします。

マッピングウィジェットを選択

選択したオブジェクトのすべてのテクスチャマッピングのウィジェットを選択します。

マッピングを表示を最初に使用します。

UVエディタ

UVエディタを開きます。

参照: UVEditor

複数のマッピングチャンネルを使用

1つのオブジェクトに複数のマッピングチャンネルを使用可能にします。チャンネル番号は、チャンネルを変更アイコンを使用して変更できます。これらのマッピングチャンネル番号は、オブジェクトのマテリアルのテクスチャマップ設定で使用され、そのテクスチャにどのマッピングチャンネルを使用するのかをコントロールします。

チャンネル

#

マッピングチャンネル番号です。

タイプ

マッピングタイプです。

名前

マッピングの名前です。

参照: Rhinoでの命名規則

名前

マッピングの名前です。

参照: Rhinoでの命名規則

投影
最近接点
レイ
タイプ

マッピングタイプです。

サーフェス

サーフェスマッピングは、オブジェクトにテクスチャを伸ばします。

この例では、可変半径フィレットが2つの平面サーフェスを接続し、すべては1つのポリサーフェスに結合されています。デフォルトのサーフェスマッピング方法は、それぞれ個々のサーフェスの制御点の構造を使用し、マテリアルに割り当てられたチェッカーテクスチャマップの方向を決定します。チェッカーテクスチャがポリサーフェスのシームを超えて一致しないことに注目してください。

参照: ApplySurfaceMapping

平面

平面マッピングは、オブジェクトの1つの側面に2D平面を投影します。

参照: ApplyPlanarMapping

直方体

直方体マッピングは、3D直方体をオブジェクトの側面と上部に投影します。

参照: ApplyBoxMapping

直方体(側面のみ)

オブジェクトの側面のみの直方体マッピングは、サーフェスの上面または底面にマッピングをかぶせません。

参照: ApplyBoxMapping

球マッピングは、球状にオブジェクトを包みます。テクスチャの頂点エッジは一番上の部分で、底のエッジは一番下の部分(極)で縮まります。

参照: ApplySphericalMapping

円柱

円柱マッピングは、オブジェクトの周りに画像を円柱状にマッピングします。左と右のエッジは結合されます。

参照: ApplyCylindricalMapping

円柱(キャップ)

円柱(キャップ)マッピングは、画像をオブジェクトの上部、底部にもマッピングします。

参照: ApplyCylindricalMapping

OCSフレーム

OCSフレームタイプは、テクスチャがWCS/OCSまたはWCS/OCS (ボックススタイル)マッピングを使用する場合、ワールド座標ではなくオブジェクトを使用して位置を調整します。このマッピングタイプは、ApplyOcsMappingコマンドでのみ追加できます。

テクスチャをOCSマッピングを使用して移動、回転
(スケールはテクスチャのサイズ設定によってコントロール)
カスタム

カスタムマッピングチャンネルを追加します。

カスタムサーフェスオブジェクトは、他のオブジェクトのすべてのテクスチャのマッピングをコントロールします。

このプロセスは、適用されたマッピングをコントロールするのにサーフェスの制御点の構造が使用されるので、1つのサーフェスに制限されます。ここでは、コマンドラインでカスタムオブジェクトを問われた際に、ポリサーフェスの前のサーフェスが選択されています。

カスタムマッピングの手順

  • カスタムマッピングオブジェクトを選択します。
カスタムオブジェクト

マッピングをオブジェクトを使用して決定します。

参照: ApplyCustomMapping

投影

メッシュをテクスチャマッピングする場合、いくつかのUV(W)値は他のオブジェクト(球などのプリミティブや別のメッシュやサーフェスなどのカスタムオブジェクト)からそれぞれの頂点に割り当てる必要があります。

それぞれのメッシュ頂点は、他のオブジェクトのUV空間からパラメータを割り当てられます。

最近接点

メッシュ上の点からプリミティブの一番近い点を見つけます。

レイ

レイは、メッシュから法線に沿ってプリミティブに当たるまで線を引きます。

テクスチャ空間

単一のテクスチャ空間(左)、分割されたテクスチャ空間(右)
単一

テクスチャがそれぞれの独立空間にマッピングされます。

分割

テクスチャの異なった部分がそれぞれの空間に使用されます。マッピングされるオブジェクトの各部分を6つの独立したテクスチャ空間に合わせます。

XYZ位置

ワールド座標でテクスチャマッピングウィジェットの中心点を設定します。

  • スライダを右クリックすると、最大/最小値、増分精度、小数点以下の桁数を設定できます。これらはスライダをダブルクリックして値を入力したり、上下キーで値を変更する際に使用されます。


デフォルトの位置(左)、異なる位置に移動(右)
ピックボタン

クリックして画面の位置をピックします。

XYZ回転

ワールド座標でテクスチャの回転を設定します。

  • ダイヤルインジケータを右クリックすると、角度値の増分精度と小数点以下の桁数を設定できます。これらはダイヤルインジケータをダブルクリックして値を入力したり、上下キーで値を変更する際に使用されます。


デフォルトの回転(左)、x回転が60度(右)
XYZサイズ

テクスチャのサイズです。

サイズをすべての方向に1に設定

テクスチャサイズを3方向すべてで1に設定します。

サイズをすべての方向に同一に設定

テクスチャサイズを3方向すべてで同じに設定します。

元のマッピングでオブジェクトにフィット

元のマッピングで確定されたようにオブジェクトにテクスチャをフィットさせます。

サイズを画像の縦横比に設定

サイズを画像の縦横比に設定します。

サイズをロック

マッピングウィジェットが不均等なスケーリングでサイズ変更された際に、スケーリングが指定の縦横比にロックされます。

UVWオフセット

UVWテクスチャ空間の原点からのテクスチャのオフセット量です。

UVW繰り返し

UVWテクスチャ空間でのオブジェクト上のテクスチャの繰り返し数です。

ロック

ロックにチェックマークが付いている場合、U、V、W繰り返し値のいずれかを変更すると、他の値もそれに合わせて変更されます。

ロックにチェックマークが付いていない場合、それぞれの繰り返し値は別々に変更できます。

例:

ロックがオフの場合で、UVWボックスに1、2、3と入力した場合、Uの繰り返しは1、Vの繰り返しは2、Wの繰り返しは3になります。

ロックをオンにして、1を2に変更すると、UVWの値はそれぞれ2、4、6になります。その後で6を60にすると、値は20、40、60になります。

UVW回転

UVWテクスチャ空間でのオブジェクト上のテクスチャの回転角度です。

関連コマンド

ApplyBoxMapping

ツールバー メニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplyBoxMappingコマンドは、オブジェクトに直方体テクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを直方体に設定します。


直方体マッピングウィジェットがオンになったオブジェクト

操作手順

  1. オブジェクトを選択し、Enterを押します。

  2. マッピングウィジェットボックスを作成します。

  3. 座標系を選択します。

  4. 直方体をキャップするかどうかを指定します。

  5. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。

コマンドラインオプション

バウンディングボックス

オブジェクトのバウンディングボックスを使用して、マッピングウィジェットの場所とサイズを決定します。

作業平面

バウンディングボックスに作業平面座標を用います。

ワールド

バウンディングボックスにワールド座標を用います。

対角

対角を指定して直方体を作成します。作業平面上の2点を角として指定した場合、高さの入力を促すプロンプトが表示されます。

立方体

対角から6つの正方形の面がある立方体を作成します。

(デフォルト)

2つの対角を使用して長方形を作成します。

3点

2つの隣り合う角と、それによって作成された辺と反対側の辺を指定して長方形を作成します。

エッジの中点

最初のエッジの中点、エッジの端、および反対側の位置から長方形を作成します。

垂直

長方形を作業平面に垂直に作成します。

中心

中心点と1つの角から長方形を作成します。

キャップ

マッピングを直方体の6面すべてに適用します。

ApplyCylindricalMapping

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

TApplyCylindricalMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを円柱に設定します。


サーフェスマッピング(左)、円柱マッピング(右)

操作手順

  1. オブジェクトを選択し、Enterを押します。

  2. マッピングウィジェット円柱を作成します。

  3. 座標系を選択します。

  4. 円柱をキャップするかどうかを指定します。

  5. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。

コマンドラインオプション

バウンディングボックス

オブジェクトのバウンディングボックスを使用して、マッピングウィジェットの場所とサイズを決定します。

作業平面

バウンディングボックスに作業平面座標を用います。

ワールド

バウンディングボックスにワールド座標を用います。

方向拘束

方向拘束は、円柱の方向を制限します。

なし

ピックまたは値をタイプして高さを設定します。

垂直

円柱を作業平面に垂直に作成します。

  • 数値をタイプして高さを設定する場合、作業平面の+Z方向が正の方向を定義します。
アラウンドカーブ

底面の円を曲線上のピックした点に垂直に作成します。円柱の中心線は曲線の接線です。

  • 数値をタイプして高さを設定する場合、曲線の方向が正の方向を定義します。
半径

底面の円を中心点と半径点をピックして作成します。

2点

底面の円を2つの向かい合う点から作成します。

3点

底面の円を3点から作成します。

接点

底面の円を1、2、または3つの曲線に接するように作成します。

点にフィット

底面の円を選択した点、制御点、またはメッシュの頂点にフィットさせて作成します。

キャップ

マッピングを円柱の上と下に適用します。

ApplyCustomMapping

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplyCustomMappingコマンドは、オブジェクトにカスタムテクスチャマッピングチャンネルを追加します。


マッピングやサーフェスマッピングなし(左)、カスタムマッピングオブジェクト(中央)、カスタムマッピングの結果(右)

指定されたメッシュまたはNURBSサーフェスまたはポリサーフェスが、選択されたオブジェクトのマッピングとして用いられます。マッピングオブジェクトはマッピングテーブルに保存されるので、マッピングオブジェクトを削除してもターゲットオブジェクトのマッピングには影響しません。

操作手順

  1. ターゲットオブジェクトを選択します。
  2. カスタムマッピングのサーフェスまたはメッシュを選択します。
  3. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。
  • オブジェクトに適用されるカスタムマッピングオブジェクトは、ExtractCustomMappingObjectコマンドで抽出できます。

ApplyOcsMapping

ツールバー

メニュー

ツールバーにはありません。

メニューにはありません。

ApplyOcsMappingコマンドは、テクスチャがWCS/OCSまたはWCS/OCS (ボックススタイル)マッピングを使用する場合、ワールド座標ではなくオブジェクトを使用して位置を調整します。

テクスチャをOCSマッピングを使用して移動、回転
(スケールはテクスチャのサイズ設定によってコントロール)

操作手順

  1. オブジェクトを1つ選択します。

  2. 原点、XおよびY方向を指定して、OCSマッピングフレームを設定します。

    OCSフレームマッピングタイプは、オブジェクトのテクスチャマッピングプロパティに追加されます。

ApplyPlanarMapping

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplyPlanarMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを平面に設定します。

操作手順

  1. オブジェクトを選択し、Enterを押します。

  2. マッピングウィジェットボックスを作成します。

  3. 2Dマッピングの場合はUVを選択し、3Dの場合はUVWを選択します。

  4. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。

コマンドラインオプション

バウンディングボックス

オブジェクトのバウンディングボックスを使用して、マッピングウィジェットの場所とサイズを決定します。

作業平面

バウンディングボックスに作業平面座標を用います。

ワールド

バウンディングボックスにワールド座標を用います。

直方体

平面マッピングウィジェットを追加する直方体を作成します。

  • 直方体の垂直方向は、木目ノイズ花崗岩などの3Dのプロシージャルテクスチャで使用されるW方向を定義します。

(デフォルト)

2つの対角を使用して長方形を作成します。

3点

2つの隣り合う角と、それによって作成された辺と反対側の辺を指定して長方形を作成します。

エッジの中点

最初のエッジの中点、エッジの端、および反対側の位置から長方形を作成します。

垂直

長方形を作業平面に垂直に作成します。

中心

中心点と1つの角から長方形を作成します。

アラウンドカーブ

曲線に垂直な長方形を作成します。

操作手順

  • 曲線を選択し、曲線上で長方形の中心をピックします。
UV

UとV座標は平面のサイズから取得され、W座標は常に0です。

UVW

UとV座標は平面のサイズから取得され、W座標は平面からの法線に沿った距離として取得されます。

ApplySphericalMapping

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplySphericalMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプをに設定します。

操作手順

  1. オブジェクトを選択し、Enterを押します。
  2. マッピングウィジェット球を作成します。
  3. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。

コマンドラインオプション

バウンディングボックス

オブジェクトのバウンディングボックスを使用して、マッピングウィジェットの場所とサイズを決定します。

作業平面

バウンディングボックスに作業平面座標を用います。

ワールド

バウンディングボックスにワールド座標を用います。

半径

中心点と半径点をピックして球を作成します。

2点

ベースの円上の2つの向かい合う点から球を作成します。

3点

ベースの円上の3点から点から球を作成します。

接点

1、2、または3つの曲線に接する円を用いて球を作成します。

アラウンドカーブ

曲線上に位置する中心点と、曲線に垂直になるベースの円上の点から球を作成します。

4点

任意の断面円上の3点と、球の上に位置する1点から球を作成します。

点にフィット

選択された複数の点オブジェクト、曲線やサーフェスの制御点、メッシュの頂点にフィットさせて球を作成します。

ApplySurfaceMapping

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplySurfaceMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプをサーフェスに設定します。

ExtractUVMesh

ツールバーメニュー

ツールバーにはありません。

メニューにはありません。

ExtractUVMeshコマンドは、モデルの平らにされたUV空間メッシュから抽出された、別のメッシュオブジェクトを作成します。

操作手順

  1. サポートされているタイプのオブジェクトを選択します。
  2. マッピングチャンネルを指定します。
  3. 長方形を作成します。

コマンドラインオプション

1to1

3Dオブジェクトのおおよその面積でメッシュを作成します。

メッシュは、素材から形状を切り出すために工作機械で使用できます。

MappingWidget

ツールバーメニュー

レンダリングツール
テクスチャマッピング

メニューにはありません。

MappingWidgetコマンドは、選択されたオブジェクトのマッピングウィジェットを表示します。

直方体マッピングのウィジェット:

  • マッピングウィジェットは、プリミティブ(Box、Cylinder、Sphere、またはPlane)を使用して、テクスチャマッピングがオブジェクトにどのように結び付いているかを視覚的に表示します。
  • Rhinoの標準コマンドを使用して、ドラッグ、移動、回転、スケール変更することができます。
  • 制御点を表示してサイズ変更することもできます。

操作手順

  1. オブジェクトを選択します。
  2. マッピングチャンネル番号をタイプし、Enterキーを押します。

コマンドラインオプション

OCSを表示

ApplyOcsMappingコマンドでオブジェクトに追加したObject Coordinate System(オブジェクトの座標系)フレームを表示します。

このオプションは、選択されたオブジェクトにOCSフレームがある場合のみに表示されます。

MappingWidgetOff

ツールバーメニュー

レンダリングツール
テクスチャマッピング

メニューにはありません。

MappingWidgetOffコマンドは、選択されたオブジェクトのマッピングウィジェットをオフにします。

Enterを押すと、すべてのマッピングウィジェットがオフになります。

MatchMapping

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

MatchMappingコマンドは、選択されているオブジェクトのテクスチャマッピングのプロパティを変更し、指定のオブジェクトを複製します。

テクスチャマッピングのプロパティのマッピングをマッチングボタンを使用することもできます。

RemoveMappingChannel

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

RemoveMappingChannelコマンドは、オブジェクトから指定されたマッピングチャンネルを削除します。

操作手順

  1. オブジェクトを選択します。
  2. マッピングチャンネル番号をタイプします。

Unwrap

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

Unwrapコマンドは、オブジェクトのレンダリングメッシュがUV空間で分割されるテクスチャのシームとして、選択したオブジェクトのエッジを選択するように促します。


入力オブジェクト

  • サーフェス、ポリサーフェス、押し出し、メッシュ、SubD

操作手順

  1. コマンドを開始します。

  2. 1つまたは複数のオブジェクトを選択し、Enterを押します。

    複数の選択されたオブジェクトは、UV空間では重なりません。

  3. マッピングチャンネルを選択します。

  4. オブジェクトのエッジを選択します。

    コマンドラインオプションを使用すると、エッジの選択が容易になります。

  5. 操作を完了するには、Enterを押します。

  • UVEditorコマンドを使用すると、UV空間で平坦化されたレンダリングメッシュを編集し、マテリアルテクスチャのどの部分をオブジェクトに表示するかを指定できます。
  • 同じ手順を使用して、オブジェクトのアンラップシームを追加または削除します。

コマンドラインオプション

チェーン

シームをチェーン選択します。

適用

シームの選択を適用します。

編集

UVエディタを開きます。

キャンセル

コマンドをキャンセルします。

マッピングチャンネル

UVメッシュのマッピングチャンネルの番号を選択します。

ウェルドされていないもののみ (メッシュのみ)

ウェルドされていないメッシュのエッジのみを選択できるようにします。

対象情報

オブジェクトを対称的にアンラップするために、オブジェクト上の対称平面を定義します。

サブオプションについては、Rectangleコマンドのトピックをご覧ください。

デモ

シームをウェルド解除 (メッシュのみ)

シームに沿ってメッシュエッジをウェルド解除し、シーム近くのマッピングの歪みを回避します。実際のメッシュジオメトリが変更されます。

シームをウェルド解除=はい (左)、いいえ (右)

方法
等角

3Dオブジェクトを平坦化するのにLeast Squares Conformal Map (LSCM)アルゴリズムを使用します。

角度ベース

3Dオブジェクトを平坦化するのにAngle Based Flattening (ABF++)アルゴリズムを使用します。

可能な限り元の形状を維持

3Dオブジェクトを平坦化するのにAs-Rigid-As-Possible (ARAP)アルゴリズムを使用します。ARAPはテクスチャのサイズをLSCMやABFよりもオブジェクト全体に渡ってより均等にします。

端点を表示

選択されたアンラップシームの開いた端点上の点を表示します。

 

次も参考にしてください。

Windows版Rhino 6でのマテリアルとテクスチャマッピング

UVEditor

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

UVEditorコマンドは、元のオブジェクトのテクスチャ座標を影響するメッシュを編集します。 テクスチャメッシュは結合や分割ができ、それらの制御点は編集されます。

操作手順

  1. オブジェクトを選択します
  2. UVメッシュをUVエディタウィンドウで編集します。

スクリプト用のコマンドラインオプション

スクリプト用のコマンドラインオプションにアクセスするには

  • コマンド名の前にハイフンを付けてタイプします: -UVEditor
マッピングチャンネル

UVエディタを開くと、指定したチャンネルのUVメッシュが表示されます。 詳細..

UVエディタウィンドウ

  • パックされたサーフェスマッピングテクスチャ座標がワールドxy平面に投影され、オブジェクトに割り当てられたテクスチャが同じ領域に描画されます。

  • テクスチャ座標はUVメッシュのコレクションとして表されます。

  • UVメッシュを編集すると、オブジェクトのテクスチャが変更されます。

  • アンラッピングの際にポリサーフェスの内側のサーフェスシームが選択された場合、そのシームは結果としてできる平坦化されたマッピングメッシュで分離されます。

  • エディタが開いている間、UVメッシュの頂点はオンにすることができ、Scale1DSetPtCageEditなどの編集コマンドを使用してUVメッシュを調整できます。

  • UV座標のないメッシュ(STLファイルからインポートされたものなど)には、編集できるUVメッシュがありません。UVEditorコマンドを使用する前に、メッシュをアンラップするか、メッシュにテクスチャマッピングを適用する必要があります。

UVアイランド

UVアイランドはUVメッシュの独立した部分です。

マッピングチャンネルから

マッピングチャンネルを選択して、関連するUVメッシュをビューに表示します。

未使用のアイランドを非表示

テクスチャが割り当てられていないUVアイランドを非表示にします。

メッシュの色

テクスチャが割り当てられたUVメッシュの色です。

未使用の色

テクスチャが割り当てられていないUVメッシュの色です。

モデル上に表示

モデルビューポートの3DオブジェクトにUVテクスチャのメッシュワイヤを表示するかどうかを制御します。

テクスチャメッシュをパック

UVエディタに表示されているすべてのUVメッシュを、重複することなくユニット ドメイン (0,1)x(0,1) に収めます。すべてのメッシュは同じ係数で均一にスケールされます。パックされたメッシュは個別に回転および移動できます。

アンラップ

頂点のピン留め拘束を追加

選択された頂点を適所にロックし、UVメッシュを新しい拘束に合わせて調整します。

エッジの直線化拘束を追加

選択されたエッジチェーンを可能な限りまっすぐにし、UVメッシュを新しい拘束に合わせて調整します。

エッジを曲線に拘束

選択されたエッジを、指定された曲線に沿って揃えます。この拘束により、新しい拘束でのUV調整中にエッジが曲線の形状に適応することが保証されます。

拘束を削除

選択されたUVアイランドからすべてのタイプの拘束を削除します。

アンラップの方法

再アンラップする場合のアンラップ方法を選択します。

それぞれのUVアイランドは異なる方法を使用してアンラップすることができます。

等角

3Dオブジェクトを平坦化するのにLeast Squares Conformal Map (LSCM)アルゴリズムを使用します。

角度ベース

3Dオブジェクトを平坦化するのにAngle Based Flattening (ABF++)アルゴリズムを使用します。

可能な限り元の形状を維持

3Dオブジェクトを平坦化するのにAs-Rigid-As-Possible (ARAP)アルゴリズムを使用します。ARAPはテクスチャのサイズをLSCMやABFよりもオブジェクト全体に渡ってより均等にします。

選択を再アンラップ

選択したUVメッシュを手動で再ラップします。

自動

拘束を変更する際にUVメッシュを自動的に再ラップするかどうかを制御します。

メモ

  • 拘束点が UV メッシュから離れると、拘束点と対応するUVメッシュ頂点の間に緑色の線が表示されます。
  • 拘束とエッジは親のUVアイランドと共に移動します。

ビューポート

ズームをリセット

UV空間の長方形をビューにフィットさせます。

クリップボードにキャプチャ

UV空間の長方形を1024x1024ピクセルの画像としてクリップボードにコピーします。その後、テクスチャをペイントするための参照として、その画像を他のアプリケーションにペーストすることができます。

ビットマップに保存

UV空間の長方形を、*.jpg、*.png、*.bmp、*.tiff、*.tga のいずれかの形式で 1024x1024 ピクセルの画像として保存します。

テクスチャの透明度

UVエディタウィンドウのテクスチャの表示レベルを設定します。

  • スライダを動かすか、スライダをダブルクリックして透明度の値を入力します。
選択をハイライト

モデルビューポートの3Dオブジェクト上で選択したUVアイランドをハイライト表示するかどうかを制御します。

ワイヤフレームを表示

モデルビューポートでオブジェクトのメッシュを表示します。

テクスチャ

マテリアルを使用

オブジェクトに割り当てられたマテリアルのテクスチャを表示します。

テクスチャのリスト

マテリアルが複数のテクスチャを使用している場合、UV空間ビューに表示するテクスチャを選択します。

テクスチャを使用

テクスチャパネルで指定されたテクスチャを表示します。

テクスチャを繰り返す

テクスチャを繰り返して、UV空間の長方形の外側のビューを埋めます。

次もご覧ください。

Render

現在のレンダラーを使用してオブジェクトをレンダリングします。

マテリアルやテクスチャを使用する

Wikipedia: Texture Mapping

Windows版Rhino 6でのマテリアルとテクスチャマッピング

About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping

ExtractCustomMappingObject

ツールバー

メニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ExtractCustomMappingObjectコマンドは、選択したオブジェクトに埋め込まれたカスタムマッピングソース(メッシュまたはサーフェス)を抽出します。

SetMeshSurfaceParameters

ツールバー

メニュー

ツールバーにはありません。

SetMeshSurfaceParametersコマンドは、メッシュオブジェクトのカスタムマッピングを、そのデフォルトのサーフェスマッピングにベイクします。

これは、メッシュは変更するけれどもテクスチャマッピングは更新しないコマンド(Squishなど)の前手順として役に立ちます。

1) デフォルトのサーフェスマッピングを使用した状態のメッシュ
2) 平面マッピングをメッシュに適用
3) 平面マッピングのテクスチャ座標がメッシュのデフォルトのサーフェスマッピングにベイクされる

操作手順

  1. カスタムマッピングがチャンネルに適用されたメッシュを選択します。

  2. そのマッピングチャンネルを選択します。

  3. マッピングチャンネルを削除します。

    メッシュは、デフォルトのサーフェスマッピングを使用し、テクスチャをカスタムマッピングが使用されていた時と同じように表示します。