Render

工具列 功能表

渲染工具
标准

渲染

Render

Render 指令旨在以目前的渲染器在另一个视窗渲染模型。

设定目前的渲染器

  1. 从渲染 功能表,选择目前的渲染器。
  2. 从清单中选择您想要使用的渲染器。

附注

渲染基础

除着色预览以外,Rhino 提供包括色彩、灯光、透明度、阴影、贴图以及凹凸贴图等要素的完整渲染功能。

在您为物件定义颜色、高光、贴图、透明度、凹凸等属性之前,渲染物件将呈现白色。这些属性可以通过属性面板的材质页面来定义。

基本的模型渲染有四个步骤:

前三个步骤并没有绝对的先后顺序,您必需持续调整这三个步骤的设定,不断渲染测试,直到得到自己觉得满意的结果。

灯光

在 Rhino 渲染中,Rhino 用户可以控制光源来为物件照明。如果您没有在场景中添加任何灯光,将使用默认灯光,默认灯光是平行光定向光源。

灯光指令图标添加室内灯光或 太阳

材质

可以在材质中定义在渲染器所使用的颜色、透明度、贴图以及凹凸贴图。

层指令图标赋予给图层

在材质面板中

赋予给图层...
  1. 右键单击材质然后选择赋予给图层...
  2. 选择图层对话框中,选取您需要的图层。
赋予给物件所在的图层
  1. 右键单击材质然后选择赋予给物件所在的图层
  2. 在工作视窗中选取一个物件,将材质赋予给此物件所在的图层。

在图层面板中

  1. 通过单击一个或多个图层的名称来选择它们。
  2. 点击选定图层的材质图标。
  3. 图层材质对话框中,选择一种材质或者创建一个材质。

    输入一个字母以导航到列表中以该字母开头的第一个材质名称。

通过选取物件

  1. 选取一个或数个物件。
  2. 材质面板中,右键单击材质然后选择赋予给物件所在的图层

通过拖拽

将材质赋予物件

在材质面板中

  1. 选取一个或数个物件。
  2. 材质面板上,右键单击材质然后选择赋予给物件

在属性面板中

  1. 选取一个或数个物件。
  2. 属性面板中,点击材质按钮。
  3. 从下拉列表中选取或者创建一个材质。

通过拖拽

底平面

底平面为图像提供了一个无限延展的平面,该平面在其所在高度上向各个方向延伸至地平线,底平面的渲染速度比使用曲面作为背景要快得多,任何材质都可以分配给底平面。

GroundPlane 指令图标建立底平面

  1. 打开底平面面板。
  2. 设置底平面属性。

渲染环境

环境描述模型四周的空间环境,这个空间环境可以在物件上反射出来,并提供整体照明

在有环境或者没有环境的条件下进行渲染。

设定渲染环境

渲染属性有一些环境设定,例如:背景颜色与环境贴图。

  1. 打开环境编辑器
  2. 设定环境的属性。

渲染

渲染并保存图像

渲染并保存图像

  1. 从渲染功能表,选择渲染。
  2. 在渲染工作视窗文件列表中,选择另存为。

Rhino 图片文件格式(.rimage)

Rhino 渲染器可以保存 .rimage 文件,这是一个专有的文件格式,可存储渲染引擎所有渲染的信息,包括颜色、alpha、深度,常规通道。全部采用32位每通道的分辨率。

渲染窗口可以使用这些信息执行后期处理和曝光操作,第三方渲染器也可以使用它实现其他效果。

渲染时间之后,可以立即使用 .rimage 格式存储数据,这样只有就可以进行后期处理和曝光调整或更改格式(保存为不同的格式,而信息不会丢失)。

.rimage 格式仅可以在 Rhino 渲染窗口中使用,而不能在其他软件中使用,这是一种高动态范围的格式,支持将信息无损的传输到 .HDR 和 .EXR 格式,它是未压缩的格式,文件可能很大。

打开一个 .rimage 文件

已经完成的渲染将以 .rimage 格式保存到硬盘上的临时位置,一旦重新打开一个已完成的渲染,所有的后期效果和曝光设置依然可用,就好像渲染刚完成一样。

打开一个最近使用过的 .rimage 文件

更多渲染图片后期处理的信息,请参考: 渲染图片后期处理

渲染指令行/脚本指令

BatchRenderNamedViews

工具列

功能表

Rhino V7 新功能

渲染工具

渲染

批量渲染已命名视图

BatchRenderNamedViews 指令可以渲染模型中的所有已命名视图,并将渲染结果保存为图像文件保存到一个文件夹中。

步骤

  1. 将要渲染的视图保存为已命名视图

  2. 进行渲染设置。

  3. 执行 BatchRenderNamedViews 指令。

  4. 选择一个文件夹。

    已命名视图以列表顺序呈现,并以名称保存。

请参考

NamedView

管理已命名视图。

RenderArctic

工具列 功能表

不在工具列上。

不在功能表上。

RenderArctic 指令将所有内容设置为白色 - 材质、天窗、底平面等,并渲染当前的工作视窗。

指令行选项
影响材质 关闭以从设置中排除对材质的影响。
影响灯光 关闭以从设置中排除对灯光的影响。
影响底平面 关闭以从设置中排除对底平面的影响。
影响背景 关闭以从设置中排除对背景的影响。

请参考: 维基百科: Ambient occlusion

CloseRenderWindow

工具列 功能表

不在工具列上。

不在功能表上。

CloseRenderWindow 指令用于关闭渲染显示视窗。

在执行多个渲染时非常有用。与 SaveRenderWindowAs 令结合使用时,您可以创建多个渲染并将它们保存到脚本中的不同文件中。

CopyRenderWindowToClipboard

工具列 功能表

不在工具列上。

不在功能表上。

CopyRenderWindowToClipboard 指令将渲染视窗中的图像复制到剪贴板。

RenderBlowup

工具列 功能表

不在工具列上。

不在功能表上。

RenderBlowup 指令使用渲染面板中设置的分辨率在渲染视窗中渲染当前工作视窗中选取的区域。

RenderInWindow

工具列 功能表

不在工具列上。

不在功能表上。

RenderInWindow 指令以工作视窗的分辨率在渲染窗口中渲染当前工作视窗中选定的区域。

渲染使用网格文件属性中的设置。

Rendering

工具列 功能表 面板齿轮功能表

渲染工具
标准

面板

渲染

渲染

Rendering 指令可以打开渲染面板,可以快速访问渲染文件属性面板。

目前的渲染器

设置当前的渲染器,可以是 Rhino 内置渲染器或渲染插件。

视图

设置来源视图。

目前的工作视窗

渲染目前的工作视窗。

选择工作视窗

从列表中选择要渲染的工作视窗。

已命名视图

从列表中选择要渲染的已命名视图。

快照

从列表中选择要渲染的快照。

解析度与品质

尺寸标注

分辨率显示在功能表右侧。

工作视窗(<大小>)

渲染影像的解析度与使用中的工作视窗一致。

自定义(<大小>)

输入渲染影像的高度与宽度的像素值,使用自订的解析度渲染使用中的工作视窗。

预设尺寸

以选取的解析度渲染使用中的工作视窗。

在 Rhino 的执行档 (.exe) 所在的文件夹加入一个名称为 render_sizes.txt 的文字档,Rhino 预设的渲染器及某些渲染器会读取该文字档里的渲染尺寸设定。

范例:
// My custom render sizes
500,500
600,600
700,700
800,800
900,900
锁定长宽比

锁定渲染影像的长度与宽度的比例,长度变更时宽度也会做同样比例的变更。

大小

以解析度或 DPI (每英寸的像素数)数值设定渲染影像的大小,这个选项可以用来决定渲染影像印列到纸上的大小。

单位

以像素、英寸、毫米或厘米设定渲染影像的尺寸。

DPI

图像每英寸的像素点数。

品质
低品质

以15采样值进行渲染。

草图品质

以50采样值进行渲染。

普通质量

以500采样值进行渲染。

高品质

以1500采样值进行渲染。

低品质(左)和高品质(右)。

背景

没有物件的情况下,直接反应到摄像机中的就是背景,背景并不是三维空间中的物件,而仅仅是显示在屏幕上。

单一颜色

只显示一种颜色。

选择颜色作为背景

渐层色

以两个颜色的渐层色作为背景的颜色。背景上半部分显示的是上一个选项中设置的单一颜色

为背景底色选取颜色

360° 环境

显示摄像机在工作视窗中所看到的目前的环境

新建

使用材质库中的模板新建一个环境。

编辑

编辑选取的环境。

请参考: 环境编辑器

建立副本

使用相同的设置将所选环境复制为新的环境。

底色图案

显示目前工作视窗底色图案


透视图工作视窗的底色图案。
延伸以配合视窗大小

将底色图案延伸到适合渲染视窗的大小。


底色图案以正常尺寸显示(左),延伸以配合视窗大小(右)。
透明背景

将背景渲染为透明的 Alpha 通道,储存渲染影像时必需储存为支持 Alpha 通道的格式 (.png、.tga、.tif)。

底平面

打开底平面。

底平面设置

打开底平面面板

通过自定义环境产生反射

赋予自定义环境作为场景中物件的反射。

新建

使用材质库中的模板新建一个环境。

编辑

编辑选取的环境。

请参考: 环境编辑器

建立副本

使用相同的设置将所选环境复制为新的环境。

默认环境
没有环境

设置为没有环境以灰色背景为环境。

摄影棚

摄影棚环境通过高动态范围(HDR)贴图产生柔和的光照效果。


摄影棚光照范例(左)以及 HDR 背景(右)。

照明

太阳

打开太阳。

太阳设置

打开太阳面板。

天光

打开天光照明。


天光照明关闭(左),打开天光照明(右)。
强度

调整天光的强度。

以自定义环境作为天光

环境做为天光照明的光源。

新建

使用材质库中的模板新建一个环境。

编辑

编辑选取的环境。

请参考: 环境编辑器

建立副本

使用相同的设置将所选环境复制为新的环境。

灯光

打开灯光面板。

使用隐藏的灯光

使关闭图层中的灯光或以 Hide 指令隐藏的灯光在渲染时可以对场景产生照明作用。

Snapshots

Snapshots 指令用于保存并重置已命名视图已命名记录图层状态渲染设置以及包括以下内容的设置:锁定/隐藏状态、显示模式材质位置灯光设置渲染圆管置换渲染圆角装饰线以及厚度

线框模式

渲染曲线

在渲染影像中显示曲线。

渲染曲面边缘与结构线

渲染曲面时渲染曲面的边缘与结构线,边缘线宽在渲染模式中设置。

渲染尺寸标注与文字

将尺寸标注与文字作为全面来渲染。

Snapshots

Snapshots 指令用于保存并重置已命名视图已命名记录图层状态渲染设置以及包括以下内容的设置:锁定/隐藏状态、显示模式材质位置灯光设置渲染圆管置换渲染圆角装饰线以及厚度

抖动与颜色调整

抖动

模型渲染的色彩深度通常高于荧幕或低动态范围的图片格式 (JPEG, PNG, BMP) 可以表现的范围,抖动主要是用来消除以低色彩深度显示高色彩深度的影像时可能产生明显色阶的问题。

这里提供的两种抖动大致上没有什么不同,在某些情形下两种抖动可能各有优劣,但通常使用简易噪点运算即可。

请参考: 维基百科: Dither

无抖动。

Floyd-Steinberg

通过算法将一个像素的量化误差扩散到其相邻的像素而实现的抖动。

请参考: 维基百科。 Floyd-Steinberg dithering.

简易噪点

在图像中产生随机的亮度及颜色变化。

请参考: 维基百科: Image noise

中间色

因为荧幕从暗到亮的变化并非线型的,中间色的显示会偏暗,所以一般图片为了要在荧幕上看起来颜色正确会预先做与荧幕相反的中间色修正,把中间色加亮。中间色是修正图片非常重要的手段。

渲染后的影像如果有中间色偏暗或偏亮的问题可以利用这个数值做修正。

请参考: 维基百科: Gamma correction

使用线性流程

渲染显示模式支持用于精确计算颜色、伽玛以及光照的线性工作流程。

一般的图片都有经过中间色修正,渲染器利用这种经过修正的非真实影像来进行渲染运算得到的结果当然也不会是正确的,可能会有亮部过亮、暗部过暗的问题。使用线性流程的意思是图片在进入渲染运算之前先把预设的中间色修正还原,使图片具有线性的明暗变化,这样可以得到更真实的渲染结果。

Snapshots

Snapshots 指令用于保存并重置已命名视图已命名记录图层状态渲染设置以及包括以下内容的设置:锁定/隐藏状态、显示模式材质位置灯光设置渲染圆管置换渲染圆角装饰线以及厚度

渲染通道

自动

自动启用所需的渲染通道。

自定义

手动选择要包含在渲染中的渲染通道。

RGBA

分别代表红色、绿色、蓝色和 Alpha 透明度。

距离

使用灰度颜色表示与相机的距离。渲染中最远的像素是黑色的。最近的像素是白色的。

法线

使用 RGB 值表示法线方向的 XYZ 坐标,红色=X,绿色=Y,蓝色=Z。

反射

未着色的颜色,可以用于渲染具有完全均匀照明且没有阴影的场景。

高级 Rhino 渲染设置

随机因子

更改随机因子噪点图案也会改变。

会话

采样数

光线跟踪工作视窗中每像素采样的数量,采样越多效果越好。

覆盖渲染品质

启用后,Render 指令将使用上面设置的采样数渲染场景,渲染质量设置将被忽略。

光线反弹

最大反弹数

光线反弹的最大次数,设置的值越高质量越好,但是在练习、测试阶段,设置为较低的值可以得到更快的渲染速度,最大值设置为 0 时会完全关闭反弹只剩下直接光照效果。

漫反射

漫反射反弹的最大次数,光线是由漫反射或透射(半透明)产生的。

模糊反射

模糊反射的最大反弹次数,光线是由光滑的镜面反射或透射产生的。

透射

最大透射反弹次数,透射是光线穿过物件时产生的。

体积光

从物件散射出来的光线反弹的最大次数。

透明度

最大透明度反弹次数。

贴图烘焙

贴图烘焙品质

当使用 Rhino Render 渲染或在光线跟踪工作视窗中渲染印花贴图、多通道贴图、程序贴图或使用自定义贴图轴的贴图时,这些贴图类型将转换为位图贴图。烘焙质量控制位图贴图的分辨率:

低: 2048 x 2048 像素

标准: 4096 x 4096 像素

高: 8192 x 8192 像素

极高: 16384 x 16394 像素

当您放大视图靠近物件时,如果烘焙质量低于所需时,贴图类型在渲染中看起来有像素化的效果。使用高质量的烘焙会解决这一问题,但渲染会占用更多的内存。

放大时,点程序贴图在渲染中看起来像素化。需要更高的烘焙质量。
重置为默认值

恢复所有默认渲染设置。

渲染

渲染当前的模型。

RenderOpenLastRendering

工具列 功能表

不在工具列上。

渲染

打开上次的渲染影像

RenderOpenLastRendering 指令打开最后一次渲染储存的 .rimage 文件。

RenderOpenRenderImage

工具列 功能表

不在工具列上。

不在功能表上。

RenderOpenRenderImage 指令将选取的 .rimage 文件以渲染视窗打开。

RenderPreview

工具列 功能表

渲染工具

渲染

预览渲染

RenderPreview 指令可以在渲染窗口中以渲染品质较低,但速度较快的方式渲染当前工作视窗,以便快速预览。

RenderPreviewInWindow

工具列 功能表

不在工具列上。

不在功能表上。

RenderPreviewInWindow 指令可以在渲染窗口中以粗略的质量渲染当前工作视窗中的选定区域,以便快速预览。

RenderPreviewWindow

工具列 功能表

不在工具列上。

不在功能表上。

RenderPreviewWindow 指令以粗略的质量渲染工作视窗中的选定区域,以便快速生成预览。

RenderReportImageFiles

工具列

功能表

不在工具列上。

不在功能表上。

RenderReportImageFiles 指令可以打开一个对话框来管理外部图像文件。

这个指令是 RenderReportMissingImageFiles 指令的别名,默认情况下“仅显示丢失的图像文件”复选框是禁用的。

参考: RenderReportMissingImageFiles

RenderReportMissingImageFiles

工具列 功能表

不在工具列上。

不在功能表上。

RenderReportMissingImageFiles 指令可以打开一个对话框来管理丢失的外部图像文件。

选项

仅显示丢失的图像文件

启用后仅列出丢失的图像文件,未启用则还包括未丢失的图像。

移除

从列表中移除所选图像。移除后的图像不会再报告丢失。

替换

选择一个外部图像来替换所选的缺失图像。

或者,双击丢失的图像进行替换。

采集

将选定的图像收集到一个新文件夹中,图像的路径将会更新。

在线搜索

从在线库中查找选定的缺失图像。

编辑

当使用选定的缺失图像文件进行渲染操作 (材质, 贴图或环境) 时,点击此按钮可以编辑相应的渲染内容。

或者,双击渲染内容进行编辑。

批量替换

重新定位包含丢失图像的文件夹的路径。

全部复制

将丢失图像的文件路径复制到剪贴板。

另存为

将丢失图像的文件路径另存为文本文件。

连续标注

关闭对话框。

RenderWindow

工具列 功能表

不在工具列上。

不在功能表上。

RenderWindow 指令以工作视窗的分辨率在渲染窗口中渲染当前工作视窗中选定的区域。

渲染使用网格文件属性中的设置。

SaveRenderWindowAs

工具列 功能表

渲染工具

不在功能表上。

SaveRenderWindowAs 指令将渲染视窗中的图像保存到一个文件。

步骤

另存为选项

保存 alpha 通道

如果格式支持透明度,则保存 alpha 透明通道。

SetCurrentRenderPlugIn

工具列 功能表

不在工具列上。

渲染

目前的渲染器

SetCurrentRenderPlugIn 指令设定目前的渲染外挂程序。

您可以在 www.rhino3d.com/resources 找到其它的渲染插件。

请参考

渲染模型场景

建立渲染的照明灯光

使用材质和贴图

使用剪贴板

 

 

 

Rhinoceros 7 © 2010-2022 Robert McNeel & Associates. 29-4月-2022