Render

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文件
属性
标准

文件

属性

文件属性中的渲染页面管理当前模型的 Rhino 渲染设置。

使用渲染面板访问这些设置,无需打开文件属性。

执行指令之前

目前的渲染器

设置当前的渲染器,可以是 Rhino 内置渲染器或渲染插件。

视图

设置来源视图。

目前的工作视窗

渲染目前的工作视窗。

选择工作视窗

从列表中选择要渲染的工作视窗。

已命名视图

从列表中选择要渲染的已命名视图。

快照

从列表中选择要渲染的快照。

解析度与品质

尺寸标注

分辨率显示在功能表右侧。

工作视窗(<大小>)

渲染影像的解析度与使用中的工作视窗一致。

自定义(<大小>)

输入渲染影像的高度与宽度的像素值,使用自订的解析度渲染使用中的工作视窗。

预设尺寸

以选取的解析度渲染使用中的工作视窗。

在 Rhino 的执行档 (.exe) 所在的文件夹加入一个名称为 render_sizes.txt 的文字档,Rhino 预设的渲染器及某些渲染器会读取该文字档里的渲染尺寸设定。

范例:
// My custom render sizes
500,500
600,600
700,700
800,800
900,900
锁定长宽比

锁定渲染影像的长度与宽度的比例,长度变更时宽度也会做同样比例的变更。

大小

以解析度或 DPI (每英寸的像素数)数值设定渲染影像的大小,这个选项可以用来决定渲染影像印列到纸上的大小。

单位

以像素、英寸、毫米或厘米设定渲染影像的尺寸。

DPI

图像每英寸的像素点数。

品质
低品质

以15采样值进行渲染。

草图品质

以50采样值进行渲染。

普通质量

以500采样值进行渲染。

高品质

以1500采样值进行渲染。

低品质(左)和高品质(右)。

背景

没有物件的情况下,直接反应到摄像机中的就是背景,背景并不是三维空间中的物件,而仅仅是显示在屏幕上。

单一颜色

只显示一种颜色。

选择颜色作为背景

渐层色

以两个颜色的渐层色作为背景的颜色。背景上半部分显示的是上一个选项中设置的单一颜色

为背景底色选取颜色

360° 环境

显示摄像机在工作视窗中所看到的目前的环境

新建

使用材质库中的模板新建一个环境。

编辑

编辑选取的环境。

请参考: 环境编辑器

建立副本

使用相同的设置将所选环境复制为新的环境。

底色图案

显示目前工作视窗底色图案


透视图工作视窗的底色图案。
延伸以配合视窗大小

将底色图案延伸到适合渲染视窗的大小。


底色图案以正常尺寸显示(左),延伸以配合视窗大小(右)。
透明背景

将背景渲染为透明的 Alpha 通道,储存渲染影像时必需储存为支持 Alpha 通道的格式 (.png、.tga、.tif)。

底平面

打开底平面。

底平面设置

打开底平面面板

通过自定义环境产生反射

赋予自定义环境作为场景中物件的反射。

新建

使用材质库中的模板新建一个环境。

编辑

编辑选取的环境。

请参考: 环境编辑器

建立副本

使用相同的设置将所选环境复制为新的环境。

默认环境
没有环境

设置为没有环境以灰色背景为环境。

摄影棚

摄影棚环境通过高动态范围(HDR)贴图产生柔和的光照效果。


摄影棚光照范例(左)以及 HDR 背景(右)。

照明

太阳

打开太阳。

太阳设置

打开太阳面板。

天光

打开天光照明。


天光照明关闭(左),打开天光照明(右)。
强度

调整天光的强度。

以自定义环境作为天光

环境做为天光照明的光源。

新建

使用材质库中的模板新建一个环境。

编辑

编辑选取的环境。

请参考: 环境编辑器

建立副本

使用相同的设置将所选环境复制为新的环境。

灯光

打开灯光面板。

使用隐藏的灯光

使关闭图层中的灯光或以 Hide 指令隐藏的灯光在渲染时可以对场景产生照明作用。

Snapshots

Snapshots 指令用于保存并重置已命名视图已命名记录图层状态渲染设置以及包括以下内容的设置:锁定/隐藏状态、显示模式材质位置灯光设置渲染圆管置换渲染圆角装饰线以及厚度

线框模式

渲染曲线

在渲染影像中显示曲线。

渲染曲面边缘与结构线

渲染曲面时渲染曲面的边缘与结构线,边缘线宽在渲染模式中设置。

渲染尺寸标注与文字

将尺寸标注与文字作为全面来渲染。

Snapshots

Snapshots 指令用于保存并重置已命名视图已命名记录图层状态渲染设置以及包括以下内容的设置:锁定/隐藏状态、显示模式材质位置灯光设置渲染圆管置换渲染圆角装饰线以及厚度

抖动与颜色调整

抖动

模型渲染的色彩深度通常高于荧幕或低动态范围的图片格式 (JPEG, PNG, BMP) 可以表现的范围,抖动主要是用来消除以低色彩深度显示高色彩深度的影像时可能产生明显色阶的问题。

这里提供的两种抖动大致上没有什么不同,在某些情形下两种抖动可能各有优劣,但通常使用简易噪点运算即可。

请参考: 维基百科: Dither

无抖动。

Floyd-Steinberg

通过算法将一个像素的量化误差扩散到其相邻的像素而实现的抖动。

请参考: 维基百科。 Floyd-Steinberg dithering.

简易噪点

在图像中产生随机的亮度及颜色变化。

请参考: 维基百科: Image noise

中间色

因为荧幕从暗到亮的变化并非线型的,中间色的显示会偏暗,所以一般图片为了要在荧幕上看起来颜色正确会预先做与荧幕相反的中间色修正,把中间色加亮。中间色是修正图片非常重要的手段。

渲染后的影像如果有中间色偏暗或偏亮的问题可以利用这个数值做修正。

请参考: 维基百科: Gamma correction

使用线性流程

渲染显示模式支持用于精确计算颜色、伽玛以及光照的线性工作流程。

一般的图片都有经过中间色修正,渲染器利用这种经过修正的非真实影像来进行渲染运算得到的结果当然也不会是正确的,可能会有亮部过亮、暗部过暗的问题。使用线性流程的意思是图片在进入渲染运算之前先把预设的中间色修正还原,使图片具有线性的明暗变化,这样可以得到更真实的渲染结果。

Snapshots

Snapshots 指令用于保存并重置已命名视图已命名记录图层状态渲染设置以及包括以下内容的设置:锁定/隐藏状态、显示模式材质位置灯光设置渲染圆管置换渲染圆角装饰线以及厚度

渲染通道

自动

自动启用所需的渲染通道。

自定义

手动选择要包含在渲染中的渲染通道。

RGBA

分别代表红色、绿色、蓝色和 Alpha 透明度。

距离

使用灰度颜色表示与相机的距离。渲染中最远的像素是黑色的。最近的像素是白色的。

法线

使用 RGB 值表示法线方向的 XYZ 坐标,红色=X,绿色=Y,蓝色=Z。

反射

未着色的颜色,可以用于渲染具有完全均匀照明且没有阴影的场景。

高级 Rhino 渲染设置

随机因子

更改随机因子噪点图案也会改变。

会话

采样数

光线跟踪工作视窗中每像素采样的数量,采样越多效果越好。

覆盖渲染品质

启用后,Render 指令将使用上面设置的采样数渲染场景,渲染质量设置将被忽略。

光线反弹

最大反弹数

光线反弹的最大次数,设置的值越高质量越好,但是在练习、测试阶段,设置为较低的值可以得到更快的渲染速度,最大值设置为 0 时会完全关闭反弹只剩下直接光照效果。

漫反射

漫反射反弹的最大次数,光线是由漫反射或透射(半透明)产生的。

模糊反射

模糊反射的最大反弹次数,光线是由光滑的镜面反射或透射产生的。

透射

最大透射反弹次数,透射是光线穿过物件时产生的。

体积光

从物件散射出来的光线反弹的最大次数。

透明度

最大透明度反弹次数。

贴图烘焙

贴图烘焙品质

当使用 Rhino Render 渲染或在光线跟踪工作视窗中渲染印花贴图、多通道贴图、程序贴图或使用自定义贴图轴的贴图时,这些贴图类型将转换为位图贴图。烘焙质量控制位图贴图的分辨率:

低: 2048 x 2048 像素

标准: 4096 x 4096 像素

高: 8192 x 8192 像素

极高: 16384 x 16394 像素

当您放大视图靠近物件时,如果烘焙质量低于所需时,贴图类型在渲染中看起来有像素化的效果。使用高质量的烘焙会解决这一问题,但渲染会占用更多的内存。

放大时,点程序贴图在渲染中看起来像素化。需要更高的烘焙质量。

请参考

Render

使用目前的渲染器渲染物件。

渲染模型场景

 

 

 

Rhinoceros 7 © 2010-2022 Robert McNeel & Associates. 29-4月-2022