網格物件
建立網格物件或將 NURBS 物件轉換為網格。
許多軟體都是以網格物件進行彩現、動畫、輸出快速成型與有限元素分析,Mesh 指令可以將 NURBS 幾何圖形轉換為網格物件輸出,並有一些指令可以直接建立網格物件,例如:MeshSphere、MeshBox、MeshCylinder 指令。
網格模型無法輕易轉換為 NURBS 模型,因為定義兩種物件的資料完全不同。但 Rhino 有些指令可在網格物件上建立曲線,或從網格物件抽離頂點或其它資訊,做為以 NURBS 重建模型的參考。
建立網格物件
直接建立網格物件。
3DFace
建立單一或可加入到現有網格/SubD 的網格或 SubD 面。
MeshBox
建立一個網格立方體。
MeshCone
建立一個網格圓錐體。
MeshCylinder
建立一個網格圓柱體。
MeshEllipsoid
建立一個網格橢圓體。
MeshFromLines
從框架直線建立網格。
MeshPlane
建立一個矩形的網格平面。
MeshPolyline
從封閉的多重直線建立網格。
MeshSphere
建立一個網格球體。
MeshTruncatedCone
建立一個網格平頂錐體。
MeshTorus
建立一個網格環狀體。
從其它物件建立網格物件
從曲線或曲面產生網格。
ApplyMesh
將一個網格依據 UV 座標對應至一個曲面上。
ApplyMeshUVN
將網格與點物件對應至一個曲面上。
Mesh
從 NURBS 曲面或多重曲面建立網格物件。
MeshPatch
從曲線與點物件建立網格。
MeshPolyline
從封閉的多重直線建立網格。
PlanarMesh
從封閉的平面曲線建立網格。
QuadRemesh
使用獨特的算法生成可管理的網格,非常適合彩現、動畫、CFD、FEA 和逆向工程。
請參考
MeshToNURB
將網格物件的每一個網格面轉換為 NURBS 平面。
ToNURBS
將多重曲線、擠出物件、網格、SubDs、圓、圓弧等物件轉換為 NURBS 幾何元件。
MeshRepair 指令將許多網格清理指令整合到一個對話框中。