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視窗 / 彩現 面板 > 材質 |
Materials 指令可開啟材質面板,設定物件以 Rhino 內建的彩現器彩現時的顏色、光澤度、透明度、貼圖與凹凸。
任何顏色方塊都可以相互拖放。
在貼圖區裡拖曳貼圖可以進行移動,按住 Ctrl 鍵可以複製。
材質編輯器可以顯示連結的 3dm 檔案裡物件使用的材質,材質可以在目前的模型使用,但不可編輯。 雙擊連結的圖塊可在新的 Rhino 視窗編輯材質。
材質預覽縮圖是由選項 > Rhino 彩現裡選定的彩現裝置所彩現。
將材質賦予給圖塊引例時會出現提示問題,根據您回答問題的方式,材質的賦予會有所不同。
選擇是會將材質賦予給圖塊引例中的所有物件。
選擇否會將材質賦予給圖塊引例。圖塊引例中的物件需要設定使用父物件才能沿用圖塊引例的材質。
彩現內容 (材質、環境和貼圖) 可以透過外掛程式或指令碼隱藏。更多資訊...
材質面板
材質面板有一些瀏覽功能。
按 可建立新材質。
顯示如何使用 '名稱:'、'附註:'、'標記:'、'?'、'#' 和 '^' 搜尋項目。
顯示工具功能表。
材質縮圖右下角的圖示表示材質的狀態。
該材質由非選取中的物件所使用。
該材質由選取中的物件所使用。
材質所使用的外部圖片至少有一個已遺失。
材質的名稱。
混合材質由兩種子材質以設定的混合量混合而成的。
混合材質設定
依型式選取新材質。
從材質類型瀏覽器加入新的材質型式。
刪除加入的材質。
啟用或停用材質。
混合量的數值控制兩種材質的混合比例。
使用貼圖的灰階值控制兩種顏色如何混合。
選擇電腦上的外部點陣圖檔案。
刪除加入的貼圖。
啟用或停用貼圖。
控制貼圖的可見性等級。
預設的材質顏色是白色,光澤度、反射度、透明度皆為 0。
自訂設定
設定材質的基底顏色 (又稱為漫射顏色)。
按顏色方塊,在選取顏色對話框設定顏色。
光澤度可控制材質反光的銳利度與顏色。
在彩現顯示模式下可以看到光澤度,但對 Rhino 彩現並沒有影響。有些第三方的彩現器可能會使用到。
移動滑桿變更數值。
雙擊滑桿輸入數字。
按顏色方塊,在選取顏色對話框設定顏色。
反射度可控制材質反射周圍環境的強度與顏色。
移動滑桿變更數值。
雙擊滑桿輸入數字。
按顏色方塊,在選取顏色對話框設定顏色。
調整物件在彩現影像裡的透明度。
移動滑桿變更數值。
雙擊滑桿輸入數字。
按顏色方塊,在選取顏色對話框設定顏色。
設定光線通過透明材質時方向轉折的量。
當透明度為 0% 時,IOR 設定隱藏。
按 會顯示不同材質折射率的列表。
以下是一些材質的折射率:
材質 | 折射率 |
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真空 | 1.0 |
空氣 | 1.00029 |
冰 | 1.309 |
水 | 1.33 |
玻璃 | 1.52 to 1.8 |
綠寶石 | 1.57 |
紅寶石/藍寶石 | 1.77 |
鑽石 | 2.417 |
材質的顏色、透明、凹凸與環境貼圖可用圖片或程序貼圖代入。
Rhino 支援下列檔案格式:
不支援這些透明的圖片格式:
支援這些透明的圖片格式:
以貼圖做為材質的顏色。
使用貼圖控制材質的透明度。
使用貼圖控制材質的凹凸深度或物件的法線方向。
凹凸和法線貼圖可在彩現中為曲面加入更多細節,而無需修改曲面的形狀。
使用貼圖作為材質的環境反射。
這裡使用的貼圖必需是全景貼圖或金屬球反射類型的貼圖。
進階設定
使物件的材質不受場景照明的影響產生光影變化。
物件彩現時表面有光影變化。
物件彩現時表面無光影變化,可讓圖像平面彩現時不受照明影響,維持顏色的一致性。
使物件表面正對視圖方向的部分反射度較低,偏離視圖方向的部分反射度較高。
此效果用來模擬透明與半透明材質 (例如:玻璃、塑膠) 與外有透明漆膜的材質 (例如:拋光的木頭與汽車烤漆)。
使用點陣圖貼圖的 Alpha 通道控制物件的透明度。
設定反射材質表面的粗糙與細緻,鏡子與鍍鉻物品的反射拋光度是 100%,磨砂玻璃的拋光度遠低於 100%。
降低此數值會使彩現時間變長。
設定透明材質的清澈與混濁程度。
建立半透明材質,例如描圖紙或手工玻璃。
降低此數值會使彩現時間變長。
例如:水、清玻璃、鑽石。
以設定的顏色提高材質的亮度,這裡的設定對場景沒有照明作用,顏色越淺材質越亮,黑色等於沒有發光效果。
雙面材質允許在沒有物理厚度的"薄"物件 (例如單一曲面或網格) 的正面和背面顯示不同的材質。
雙面材質
材質會顯示在物件的前側。
材質會顯示在相同物件的後側。
可將發光材質賦予物件,以使該物件成為光源。
發光
發光的顏色。
按顏色方塊,在選取顏色對話框設定顏色。
光源的亮度。
移動滑桿變更數值。
雙擊滑桿輸入數字。
當強度設定為 0 時,發光材質將呈現黑色。
寶石材質有一些預設的寶石類型可供選擇。
寶石
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玻璃
設定玻璃顏色。
按顏色方塊,在選取顏色對話框設定顏色。
設定透明的清晰度。
移動滑桿變更數值。
雙擊滑桿輸入數字。
設定折射率。 詳情...
金屬
設定金屬顏色。
按顏色方塊,在選取顏色對話框設定顏色。
選取顏色對話框會列出一些常見的金屬顏色。
設定反射清晰度。
反射拋光度由低 (左) 至高 (右) 。
從清單裡去設定凹凸貼圖的型式。
將凹凸圖案的尺寸設定為從 XXXS 到 XXXL。您必須為您的模型選擇合適的尺寸。當尺寸太大或太小時,彩現中將看不到凹凸效果。
設定基底顏色。
設定Fresnel 反射及反射拋光度。
物理基礎彩現 (PBR) 是模擬現實世界中燈光和曲面之間的交互作用,建立逼真的彩現效果。不同的材質類型通常會使用不同的著色方法,而物理基礎材質類型則是將多種著色方法整合到單一材質。
物理基礎材質
沒有賦予貼圖時,材質的基底顏色 (漫射顏色)。
按顏色方塊,在選取顏色對話框設定顏色。
控制物體表面的平滑度。粗糙表面的反射光線角度會很廣泛,使反射變得模糊。
移動滑桿變更數值。
雙擊滑桿輸入數字。
能夠賦予材質金屬外觀。
設定物件的透明度。
移動滑桿變更數值。
雙擊滑桿輸入數字。
向左移動滑桿可增加透明度。透明材質會增加彩現時間。
設定折射率。 詳情...
按此按鈕可啟用或停用著色方式。
選取更多圖片檔案新增至目前的 PBR 材質。貼圖選取對話框將會開啟,提供您將圖片檔案賦予給 PBR 材質設定。
詳細設定
按詳細設定按鈕可啟用/停用著色方式。
當任何設定有 (按此賦予貼圖) 時,就可以透過賦予的貼圖控制該設定。
沒有賦予貼圖時,材質的基底顏色 (漫射顏色)。
按顏色方塊,在選取顏色對話框設定顏色。
使用點陣圖貼圖的 Alpha 通道控制物件的透明度。
能夠賦予材質金屬外觀。詳情...
設定材質的平滑度。詳情...
金屬貼圖的點陣圖也可用作粗糙度貼圖,但必須反轉顏色以將粗糙度加到生鏽部分而不是未生鏽部分。
向異性參數可控制反射光的長寬比和方向,以模擬定向拉絲的金屬材質效果。
變更反射光的長寬比。
變更反射光的角度,數值可以是 0 (0°) 到 1.0 (360°)。
透明塗層參數可模擬汽車底漆上層的高反射光。
渾濁參數可控制材質的透明度。
變更物件的透明程度。
設定 折射率。
控制折射的粗糙度。
變更物件的可見性。降低 alpha 值也會降低折射效果。
數值設為 0 時,該物件將完全不可見。
凹凸/法線和置換參數可使用貼圖向物件表面加入細節。
凹凸貼圖以貼圖的灰階深度設定物件彩現時的凹凸效果。
法線貼圖使用圖片的 RGB 值變更曲面法線方向。
使用金屬材質的兩個扁平圓柱體硬幣 (右),開啟和關閉法線貼圖 (左)。
置換可使用貼圖的灰階值移動物件的彩現網格頂點。
材質的名稱。
圖像材質是包含一張圖片的簡單材質。
圖片檔案的路徑與名稱。
請參考: 圖片貼圖。
自發光選項讓圖像平面的材質以全亮度顯示,不受燈光照明影響,也不會被其它物件的陰影遮蔽。
灰階選項以 256 階的灰階顯示貼圖。
選擇電腦上的外部點陣圖檔案。
刪除加入的貼圖。
以物件透明度百分比、圖片的 Alpha 通道或顏色遮罩設定材質的透明度。
JPEG (.jpg; .jpeg)、PCX (.pcx)、Windows Bitmap (.bmp) 不支援透明設定。
以圖片的 Alpha 通道設定材質的透明度。
以顏色做為遮罩設定材質的透明度。
儲存在材質的額外文字資訊會在滑鼠游標停留在縮圖時,顯示在工具提示中。
預設的石膏材質是無光澤、無反射、無貼圖的材質,只有顏色可以更改。
設定基底顏色。
設定基底顏色。
設定反射度。
設定透明度。
設定透明清澈度。
從清單裡去設定凹凸貼圖的型式。
將凹凸圖案的尺寸設定為從 XXXS 到 XXXL。您必須為您的模型選擇合適的尺寸。當尺寸太大或太小時,彩現中將看不到凹凸效果。
彩現內容 (材質、環境和貼圖) 儲存在模型檔案裡,也可以匯出至檔案再匯入其它模型共享。材質庫面板顯示預設內容資料夾。內容可以從 Rhino 裡拖放至外部的資料夾,或是在兩個 Rhino 視窗之間拖放。
指令行選項 | |
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顯示面板=是/否/切換 | 顯示材質面板。 |
選項 | 顯示指令行選項。 新增刪除重新命名變更建立複本從檔案載入儲存至檔案賦予給物件 |
Snapshots 指令可儲存及還原已命名視圖、位置記錄、圖層狀態、彩現設定,物件設定包含 鎖定/隱藏 狀態、 顯示模式、材質、 位置、 燈光設定、彩現圓管、置換、彩現圓角、裝飾線 以及 彩現厚度。
Rhino 在以下操作檢測材質、環境和貼圖名稱發生衝突時:
當目前模型中已經存在彩現內容項目名稱,但內容設定不同時,將根據相關進階設定解決衝突的項目。
在進階設定中搜尋 PasteConflictOption (用於貼上) 和 ImportRenameConflictingEx (用於匯入和插入),並依下列內容變更數值。
0 = 不要匯入與彩現內容衝突的項目。
1 = 使用 [imported] 後缀匯入並重新命名匯入的衝突彩現內容。
2 = 匯入衝突的彩現內容並覆蓋現有內容。
3 = 彈出彩現內容名稱發生衝突對話框,讓您決定如何解決衝突。
工具列 | 功能表 |
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RenderAssignMaterialToObjects 指令可從指令行將材質賦予選取的物件。
選取一個或以上的物件。
輸入材質名稱或 ID 以選取該材質。
指令行選項
當選取物件的材質被賦予子面時:
保留選項可將材質賦予給物件並保留現有的子面材質。
移除選項可將材質賦予給物件並移除子面材質。
詢問選項會顯示一個對話框,讓您決定下一步要做什麼。
當選取的是圖塊引例時:
選擇是會將材質賦予給圖塊引例中的物件。
選擇否會將材質賦予給整個圖塊引例。
詢問選項會顯示一個對話框,讓您決定下一步要做什麼。
從指令行將材質賦予給圖層。
可從指令行將材質賦予給選取物件的圖層。
Rhinoceros 8 © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 14-三月-2024