Matériaux

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Panneaux > Matériaux

La commande Matériaux ouvre le panneau Matériaux qui définit la couleur, la finition, la transparence, la texture et le relief à utiliser par le moteur de rendu intégré dans Rhino.

Panneau des matériaux

Options des conteneurs

Barre d'outils du panneau Matériaux

Le panneau Matériaux possède des outils de navigation supplémentaires.

Ajouter un matériau 

Cliquez sur pour sélectionner une action afin de créer un nouveau matériau.

Importer à partir d'une bibliothèque de matériaux

Importe un matériau (.rmtl) depuis un dossier de bibliothèque de Contenu de rendu.

Créer un matériau physique à partir de fichiers de texture

Crée un matériau physique à partir de fichiers images ou d'un ensemble de textures PBR (.zip).

Étapes

  1. Sélectionnez un ou plusieurs fichiers images ou un ensemble de textures PBR (.zip).

    Des ensembles de texture PBR gratuits ou payants peuvent être téléchargés d'Internet.

  2. Dans la boîte de dialogue Sélection de texture, définissez le nom du matériau, la texture assignée, le placage de texture et les unités.

Choisir existant

Crée un nouveau matériau en utilisant un matériau existant comme modèle.

Mélange

Crée un nouveau matériau de type Mélange.

Personnalisé

Crée un nouveau matériau personnalisé.

Les matériaux personnalisés affichent tous les paramètres possibles disponibles dans l'éditeur.

Double face

Crée un nouveau matériau double face.

Émission

Crée un nouveau matériau de type Émission.

Pierre

Crée un nouveau matériau de type pierre précieuse.

Verre

Crée un nouveau matériau de type verre.

Métal

Crée un nouveau matériau de type métal.

Peinture

Crée un nouveau matériau de type peinture.

Physique réaliste

Crée un nouveau matériau de type Physique réaliste.

Image

Crée un nouveau matériau de type image.

Plâtre

Crée un nouveau matériau de type plâtre.

Plastique

Crée un nouveau matériau de type plastique.

Plus de types...

Crée un nouveau matériau en utilisant la boîte de dialogue Navigateur de type de matériaux.

Chercher
Rechercher dans les noms

Limite la recherche aux noms.

Rechercher dans les notes

Limite la recherche aux notes.

Rechercher dans les étiquettes

Limite la recherche aux étiquettes.

  • Lorsque l'option étiquettes : est sélectionnée, la liste des étiquettes disponibles est affichée. Ces étiquettes sont collectées des matériaux, des environnements et des textures du document.
  • Dans la liste des étiquettes, les flèches permettent de déplacer des éléments et l'étiquette sélectionnée est ajoutée à la recherche.
  • Tapez un point-virgule pour conserver l'étiquette sélectionnée et ajouter un point-virgule à la recherche.
  • Le retour arrière supprime la dernière étiquette de la recherche.
  • Lorsque le curseur est actif dans la liste des étiquettes, vous pouvez vous déplacer dans la liste en utilisant le clavier avec les touches point-virgule et retour arrière pour ajouter et supprimer des étiquettes de la recherche sans utiliser la souris.
Rechercher des informations

Affiche des informations sur l'utilisation de 'nom:', 'note:', 'étiquette:', '?', '#' et '^' dans les recherches.

Menu

Affiche le menu des Outils .

Aide

Indicateurs des miniatures

Les icônes en bas à droite de la miniature d'un matériau indiquent le statut de ce matériau.

Le matériau est utilisé par les objets ne se trouvant pas dans la sélection.

Le matériau est utilisé par les objets se trouvant dans la sélection.

Il manque au moins une image externe utilisée par le matériau.

Actions sur les miniatures

Actions réalisées par Glisser-déposer dans la liste

Nom

Nom du matériau.

Type 

Le type du matériau actuel.

Mélange

Le matériau Mélange contient deux sous-matériaux qui sont mélangés en fonction d'un facteur.

Paramètres du matériau de mélange

Ajouter un nouveau matériau

Sélectionnez un nouveau matériau par types.

Rechercher dans un dossier

Ajoute un nouveau type de matériau depuis le Navigateur de type de matériaux.

Supprimer le matériau

Supprime le matériau ajouté.

Activer/désactiver un matériau

Active ou désactive le matériau.

Quantité de mélange

Contrôle la proportion de mélange des deux matériaux.

Ajouter une nouvelle texture

Utilise les valeurs de luminance d'une texture pour contrôler la quantité de mélange.

Rechercher dans un dossier

Permet la sélection d'un fichier image depuis l'ordinateur.

Supprimer une texture

Supprime le texture ajouté.

Activer/désactiver une texture

Active ou désactive le texture.

Valeur

Définit le niveau de visibilité de la texture.

Personnalisé

Le matériau par défaut est blanc mat, sans réflexion ni transparence.

Paramètres personnalisés

Couleur

Définit la couleur de base (également appelée diffuse) du matériau.

Éclat

Le paramètre de Éclat ajuste le reflet entre mat et brillant et définit la couleur de la zone du reflet.

Réflectivité

Le paramètre de Réflectivité définit la quantité de réflectivité du matériau et la couleur réfléchissante.

Transparence

Cette option permet de définir la transparence d'un objet dans l'image rendue.

IR (Indice de réfraction)

Cette valeur définit la courbure d'un rayon de lumière lorsqu'il voyage d'un matériau transparent vers un autre.

Le paramètre Indice de réfraction est masqué lorsque la Transparence est sur 0 %.

Le tableau suivant donne des valeurs d'exemple d'indice de réfraction :

Matériau

Indice de réfraction

Vide 1.0
Air 1.00029
Glace 1.309
Eau 1.33
Verre Entre 1.52 et 1.8
Émeraude 1.57
Rubis/Saphir 1.77
Diamant 2.417

Textures

Les textures (images et textures algorithmiques) peuvent être utilisées pour définir la couleur, la transparence, le relief et l'environnement.

Formats image pris en charge

Rhino est compatible avec les formats de fichier suivants :

La transparence n'est pas prise en charge par ces formats :

La transparence est prise en charge par ces formats :

Pour utiliser une texture

Ajouter une nouvelle texture

Sélectionner une nouvelle texture par types.

Rechercher dans un dossier

Permet la sélection d'un fichier image depuis l'ordinateur.

  • Cliquez sur le nom de la texture pour modifier cette texture.
  • Lorsqu'une texture a été ajoutée, cliquez avec le bouton droit sur son nom pour afficher le menu contextuel et les actions possibles.
Supprimer une texture

Supprime le texture ajouté.

Activer/désactiver une texture

Active ou désactive le texture.

Valeur

Définit le niveau de visibilité de la texture.

  • Déplacez le curseur de la souris pour changer la valeur.
  • Double cliquez pour indiquer une valeur.
Couleur

Définit une texture à utiliser pour définir la couleur du matériau.

Transparence

Utilise une texture pour contrôler la transparence du matériau.

Relief / Normal

Utilise une texture pour contrôler la profondeur du relief du matériau ou la direction normale de l'objet.

Les placages de relief et normal apportent des détails sur les surfaces lors du rendu sans modifier la forme de la surface.

Placage de relief

Utilise les valeurs de nuances de gris d'une texture pour qu'une surface apparaisse bosselée.

Matériau d'un terrain avec un placage de relief permettant à la lune de présenter un relief lors du rendu.
Placage normal

Utilise les valeurs RVB d'une image pour modifier les directions normales des surfaces.

Matériau chromé avec un placage normal qui reproduit les détails du pièce sur un cylindre plat lors du rendu.
Environnement

Utilise une texture pour définir la réflexion de l'environnement du matériau.

L'image doit présenter une projection de placage angulaire ou de sonde de lumière. Les autres projections produiront un effet de réflexion mais il sera déformé et ne reflétera pas l'environnement de façon réaliste.

Paramètres avancés

Auto-illumination

Permet au matériau de rendre la couleur diffuse avec des ombres et des nuances en activant l'éclairage diffus.


Éclairage diffus désactivé (gauche) et activé (droite).
Activé

Si ce paramètre est activé, l'objet est rendu avec des ombres et des nuances.

Désactivé

Si cette option est désactivée, la couleur diffuse sera appliquée sur tout l'objet lors du rendu, sans ombres. En désactivant ce paramètre, vous vous assurez que la couleur de la texture des cadres images reste constante sur toute la surface.

Réflectivité de Fresnel

Permet d'avoir des objets entièrement réfléchissants lorsqu'on les regarde en oblique tout en étant très peu réfléchissant lorsqu'on les regarde de face.

Cet effet simule de nombreux matériaux transparents ou semi-transparents, tels que le verre, le plastique et les matériaux possédant une fine couche transparente, tels que le papier plastifié, les bois polis ou la peinture.

Transparence Alpha

Contrôle la transparence de l'objet avec le canal alpha de la texture.

Transparence Alpha activée (gauche) et désactivée (droite).
Brillance sur réflexion

Rend les réflexions de surface floues. Pour les surfaces parfaitement réfléchissantes, telles que les miroirs ou le chrome, utilisez une brillance de 100 %. Les valeurs inférieurs permettent de créer des matériaux comme certains plastiques ou la surface sablée du verre dépoli.

Lorsqu'une valeur différente est utilisée, le temps de rendu peut se voir allongé.

Clarté de la transparence

Contrôle la clarté du matériau.

Dépoli

Crée des matériaux translucides comme le papier-calque ou le verre fait main.

Lorsqu'une valeur différente est utilisée, le temps de rendu peut se voir allongé.

Poli

Crée des matériaux limpides tels que l'eau, le verre et les diamants.

Couleur d'émission

Ajoute une couleur au résultat ombré. L'éclairage n'est pas pris en compte et si la couleur d'émission est blanche, l'objet apparaîtra également en blanc. Si la couleur d'émission est grise, toutes les parties de l'objet apparaîtront plus brillantes qu'elles ne devraient.


Matériau orange avec une couleur d'émission noire (gauche) ; couleur d'émission bleue (droite).

Double face

Le matériau double face permet d'afficher différents matériaux à l'avant et à l'arrière d'un objet fin ne possédant pas d'épaisseur physique, comme une surface ou un maillage simple.

Matériau double face

Face

Le matériau affiché sur l'avant de l'objet.

Retour

Le matériau affiché sur l'arrière de l'objet.

Émission

La matériau Émission peut être assigné à un objet pour transformer celui-ci en source d'éclairage.

Émission

Couleur

La couleur d'éclairage.

Intensité

La clarté de la lumière.

Pierres précieuses

Un large choix de matériaux prédéfinis comme pierres précieuses sont disponibles. D'autres paramètres sont prédéfinis par le type de pierre.

Pierres précieuses

Type 

Ambre

Améthyste

Aigue-marine

Losange

Émeraude

Rubis

Saphir

 

 

Verre

Le type de matériau Verre permet de modifier la Couleur, l'Opacité et l'Indice de réfraction. Les autres paramètres sont prédéfinis.


Verre

Verre

Couleur

Définit la couleur du verre.

Clarté

Définit la clarté de la transparence.

Clarté faible (gauche) et élevée (droite).
Indice de réfraction

Définit l'indice de réfraction. Plus d'informations...

Métal

Le type de matériau Métal permet de modifier la Couleur et la Brillance.

Les autres paramètres sont prédéfinis par le type métal.


Cuivre

Bronze

Chrome

Cuivre

Or

Or (jaune)

Platine

Argent

Acier inoxydable

Acier

Titane

Métal

Couleur

Définit la couleur du métal.

Brillance sur réflexion

Définit la brillance qui apparaît sur la réflexion.

Brillance sur réflexion faible (gauche) à élevée (droite).

Texture de relief

Définit le style de texture pour le relief à partir d'une liste limitée.

Styles de hachure disponibles
Rien

Hachure

Hachures croisées

Points

Graviers

Cuir

Moucheté

Échelle

Définit la taille du motif du relief entre XXXS et XXXL. Vous devez sélectionner la taille adaptée à votre modèle. L'effet de relief ne sera pas visible dans le rendu si la taille est trop grande ou trop petite.

Peinture

Le type de matériau Peinture permet de modifier la Couleur et la Finition réfléchissante.


Peinture rouge
Couleur

Définit la couleur diffuse.

Brillance

Définit la Réflectivité de Fresnel et la Brillance sur réflexion.

Physique réaliste

Le rendu physique réaliste ou PBR simule l'interaction entre les lumières et les surfaces dans un monde réel pour créer des rendus photoréalistes. Les algorithmes de rendu sont normalement différentes en fonction des types de matériaux. Les matériaux physiques réalistes intègrent plusieurs algorithmes de rendu dans un seul matériau.

Matériau physique réaliste

Couleur de base

La couleur diffuse du matériau, affichée lorsque aucune texture n'est définie.

Rugosité

Contrôle l'aspect plus ou moins lisse de la surface de l'objet. Les surfaces rugueuses reflètent les rayons de la lumière avec des angles de différentes grandeurs afin de rendre les réflexions plus floues.

0 % présente la réflexion la plus précise. L'augmentation de la valeur rend la réflexion de plus en plus floue.

Métallique

Permet de donner au matériau l'apparence du métal.

Métallique activé (gauche) et désactivé (droite)
Opacité

Contrôle la transparence de l'objet.

Déplacez le glisseur vers la gauche afin d'augmenter la transparence. Les matériaux transparents augmentent les temps de rendu.

Indice de réfraction

Définit l'indice de réfraction. Plus d'informations...

Paramètres détaillés ▼

Cliquez sur ce bouton pour activer ou désactiver des algorithmes

Ajouter des textures au matériau physique actuel

Sélectionnez d'autres fichiers image à ajouter au matériau physique actuel. La boîte de dialogue Sélectionner des textures s'ouvrira afin que vous puissiez assigner le fichier image aux paramètres du matériau physique.

Paramètres détaillés

Cliquez sur Paramètres détaillés pour activer et désactiver des algorithmes de rendu.

Si l'option (cliquer pour assigner une texture) apparaît à côté d'un paramètre, celui-ci peut être contrôlé par une texture.

  • La case active ou désactive la texture.
  • Le pourcentage contrôle l'influence de la texture.

Couleur de base / Aspect métallique / Rugosité

Couleur de base

La couleur diffuse du matériau, affichée lorsque aucune texture n'est définie.

Transparence Alpha

Contrôle la transparence de l'objet avec le canal alpha de la texture.

Transparence Alpha activée (gauche) et désactivée (droite).
Métallique

Donne au matériau l'apparence du métal. Plus d'informations...

Une image a été utilisée comme texture métallique. Le blanc pur sera entièrement métallique.
Un fer rouillé avec (gauche) et sans (droite) texture métallique.
Rugosité

Contrôle l'aspect plus ou moins lisse du matériau. Plus d'informations...

L'image de la texture métallique peut être utilisée comme texture de rugosité mais les couleurs doivent être inversées pour ajouter de la rugosité à la portion rouillée au lieu de l'ajouter au reste.

L'image originale utilisée comme texture de rugosité rend la partie rouillée réfléchissante.

En inversant l'image c'est la partie non rouillée qui devient réfléchissante.

Sous-surface

Les paramètres de Sous-surface contrôle la façon dont les rayons de lumière pénètrent la surface d'un objet translucide et se dispersent à l'intérieur de l'objet.

Quantité

 

Couleur de dispersion

 

Rayon de dispersion

 

Spécularité

Les paramètres de spécularité définissent la taille du reflet sur les objets non métalliques.

F0

Change la clarté du reflet de réflexion.

F0=0.5 (gauche) et 2.0 (droite)
Teinte 

L'intensité avec laquelle la spécularité est teintée par la couleur de base.

Teinte = 0 (gauche) et 1 (droite)

Anisotropie

Les paramètres d'anisotropie contrôlent le rapport de forme et l'orientation du reflet spéculaire pour simuler les matériaux en métal brossé dans une direction.

Quantité

Change le rapport de forme du reflet spéculaire.

Quantité = 0.5 (gauche) et 1 (droite)
Rotation

Change l'angle du reflet spéculaire. La valeur peut être définie entre 0 (0°) et 1 (360°).

Rotation = 0 (gauche) et 0.25 (droite)
  • L'anisotropie est basée sur l'espace de texture UV. Le reflet spéculaire peut être orienté en modifiant les propriétés de plaquage de texture de l'objet.

Lustre

Les paramètres du lustre imitent l'effet spéculaire luisant souvent retrouvé sur certains tissus comme la soie.

En augmentant la Rugosité le lustre spéculaire devient flou.

Matériaux avec (gauche) et sans (droite) effet de Lustre.
Quantité

Définit la largeur de l'effet de lustre.

Teinte 

L'intensité avec laquelle le lustre est teinté par la couleur de base.

Teinte = 0 (gauche) et 1 (droite)

Vernis incolore

Les paramètres de Vernis incolore simulent la couche hautement réfléchissante passée sur la peinture de base d'une voiture.

Quantité

Contrôle l'intensité de réflexion du vernis incolore.

Relief / Normal

Relief utilise les valeurs de nuances de gris d'une texture pour qu'une surface apparaisse bosselée. Normal utilise les valeurs RVB d'une texture pour modifier les directions normales d'une surface.

Un placage de relief ou normal ajoute un effet peau d'orange au vernis incolore afin d'apporter plus de réalisme.
Rugosité

Contrôle la rugosité du vernis incolore.

La rugosité de la peinture de base est contrôlée par le paramètre de rugosité de base.

Opacité

Les paramètres d'opacité contrôlent la transparence du matériau.

Quantité

Change le niveau de transparence de l'objet.

  • La réfraction se produira dès que la valeur sera inférieure à 1.
  • Si vous voulez rendre une partie d'un objet entièrement invisible, utilisez la texture Alpha.
Indice de réfraction

Définit l'indice de réfraction.

Rugosité

Contrôle la rugosité de la réfraction.

Rugosité = 0 (gauche) et 0.2 (droite)
Alpha

Change la visibilité de l'objet. Plus la valeur alpha sera petite plus l'effet de réfraction sera réduit.

Lorsque la valeur est définie sur 0, l'objet est entièrement invisible.

Une image en noir et blanc.

Différence entre l'utilisation d'une image pour définir les textures de Quantité (gauche) et Alpha (droite).

Émission

Les paramètres d'émission transforme un objet en source de lumière.

Tuyaux avec un matériau Émission utilisés pour représenter des néons.
Couleur

La couleur d'éclairage.

  • Lorsqu'une texture est assignée, les couleurs d'éclairage correspondront aux couleurs de la texture.
Multiplicateur

Augmente ou diminue l'intensité de l'éclairage.

  • Le matériau sera rendu avec la couleur de base si Multiplicateur est défini sur 0.

Relief / Normal et déplacement

Les paramètres Relief / Normal et déplacement utilisent des textures pour ajouter des détails sur la surface d'un objet.

Placage de relief / normal

Un placage de relief utilise les valeurs de nuances de gris d'une texture pour qu'une surface apparaisse bosselée.

Un placage normale utilise les valeurs RVB d'une image pour modifier les directions normales des surfaces.

Deux cylindres plats (droite) utilisant un matériau métallique avec et sans placage normal (gauche).

Placage de déplacement

Le déplacement utilise les valeurs de nuances de gris d'une texture pour déplacer les sommets du maillage de rendu d'un objet.

Une texture de déplacement (gauche) est utilisée pour déformer les maillages de rendu de l'objet (droite).
  • Le déplacement est défini dans les unités du modèle.

  • Vous devrez peut-être utiliser des maillages personnalisés dans les propriétés des objets pour créer des maillages de rendu assez denses pour que le déplacement se fasse correctement.

Occlusion ambiante

Les paramètres d'occlusion ambiantes utilisent une image pour ajouter de fausses ombres de lumière ambiante sur un objet.

Placage d'occlusion ambiante

Un placage d'occlusion ambiante est une image créée à partir d'un modèle 3D dans un rendu permettant d'enregistrer les informations sur l'éclairage indirect de la lumière ambiante lorsque le modèle est rendu.

Une texture d'occlusion ambiante (gauche) amène des ombres dans les sillons entre les briques (droite).

Image

Nom

Nom du matériau.

Image

L'image contient une image bitmap simple.

Texture

Nom

Le chemin et le nom du fichier bitmap.

Voir également Texture image .

Auto-illumination

L'option Auto-illumination permet de toujours afficher l'image dans toute son intensité sans qu'elle ne soit affectée par les lumières ou les ombres.


Luminescence désactivée (gauche) et activée (droite).
NuanceGris

L'option NuanceGris définit la couleur de l'image sur 256-gris.

Rechercher dans un dossier

Permet la sélection d'un fichier image depuis l'ordinateur.

Supprimer une texture

Supprime le texture ajouté.

Transparence

Définit les paramètres de transparence de l'image. Définissez une couleur transparente à utiliser comme canal alpha au cas où aucun canal alpha ne soit défini dans l'image.

La transparence n'est pas prise en charge par les formats JPEG (.jpg; .jpeg), PCX (.pcx) et Windows Bitmap (.bmp).

Utiliser le canal alpha

Indique que le canal Alpha de l'image doit être utilisé pour déterminer la transparence.

Utiliser un masque de couleur

Indique qu'une couleur de l'image doit être utilisée pour déterminer la transparence.

Pipette
Tolérance:

Tolérance à utiliser pour déterminer si la couleur de la texture correspond à la couleur de la transparence.

Transparence de l'objet

Définit la quantité de transparence pour tout l'objet.

Notes

Toute information textuelle enregistrée dans le matériau qui apparaît dans l'info-bulle lorsque vous placez la souris sur la miniature.

Plâtre

Le type de matériau prédéfini Plâtre est le matériau mat, non réfléchissant, non texturé par défaut. Seule la couleur peut être modifiée.

Couleur

Définit la couleur diffuse.

Plastique

Le type de matériau Plastique permet de modifier la Couleur, la Réflectivité, la Brillance, la Transparence et l'Opacité.

Couleur

Change la Couleur diffuse.

Réflectivité

Définit la Réflectivité.

Transparence

Définit la Transparence.

Clarté de la transparence

Définit la clarté de la transparence.

Texture de relief

Définit le style de texture pour le relief à partir d'une liste limitée.

Styles de hachure disponibles
Rien

Hachure

Hachures croisées

Points

Graviers

Cuir

Moucheté

Échelle

Définit la taille du motif du relief entre XXXS et XXXL. Vous devez sélectionner la taille adaptée à votre modèle. L'effet de relief ne sera pas visible dans le rendu si la taille est trop grande ou trop petite.

Enregistrer et partager le contenu de rendu

Le contenu de rendu (matériaux, environnements et textures) est enregistrée dans les modèles. Ils peuvent aussi être enregistrés dans des fichiers et être partagés entre des modèles. Le panneau Bibliothèques affiche le dossier de contenu par défaut. Le contenu peut être déplacé entre différentes sessions de Rhino ou entre une fenêtre de Rhino et un dossier sur le disque.

Pour accéder aux options cachées de la ligne de commande

Options de la ligne de commande

MontrerPanneau = Oui/Non/Inverser

Affiche le panneau Matériaux.

Options

Définit les options de la ligne de commande.

Ajouter
Supprimer
Renommer
Changer
Dupliquer
ChargerDepuisFichier
EnregistrerDansFichier
AssignerAuxObjets

Voir aussi

Instantanés

La commande Instantanés enregistre et rétablit les éléments suivants : Vues nommées, Positions nommées, Définitions de calques, paramètres de rendu, paramètres des objets tels que le verrouillage, le masquage, le mode d'affichage, le matériau, la position, les paramètres d'éclairage, le gainage, le déplacement, l'adoucissement des bords, la ligne de fermeture et l'épaisseur.

Utiliser des matériaux et des textures

Calculer le rendu du modèle

Fusionner les matériaux identiques

Résolution des conflits de contenu de rendu

Rhino détecte les conflits de noms de matériaux, d'environnements et de textures au cours des opérations suivantes :

Lorsque le nom d'un élément de contenu de rendu existe déjà dans le modèle actuel alors que les paramètres du contenu sont différents, le conflit sera résolu en fonction des paramètres avancés correspondants.

Recherchez PasteConflictOption (pour le collage) et ImportRenameConflictingEx (pour l'import et l'insertion) dans les paramètres avancés et modifiez la valeur selon les informations suivantes.

0 = Ne pas importer les contenus de rendu conflictuels

1 = Importer et renommer les contenus de rendu conflictuels avec le suffixe [imported].

2 = Importer les contenus de rendu conflictuels et remplacer ceux existants.

3 = Ouvrir la boîte de dialogue Conflit de nom de contenu de rendu pour vous laisser décider comment résoudre les conflits.

Bases des matériaux dans Rhino

Matériaux et placage de texture dans Rhino pour Windows

RenduAssignerMatériauÀObjets

Barre d'outils

Menu

Pas dans les barres d'outils.

Pas dans les menus

La commande RenduAssignerMatériauÀObjets assigne un matériau aux objets sélectionnés à partir de la ligne de commande.

Étapes

  1. Sélectionnez un ou plusieurs objets.

  2. Sélectionnez un matériau en indiquant son nom ou son ID.

Options de la ligne de commande

MatériauxParFace

Lorsque l'objet sélectionné possède matériaux assignés à des sous-faces :

Conserver assigne le matériau à l'objet et conserve les matériaux par face existants.

Supprimer assigne le matériau à l'objet et supprime les matériaux définis par face.

Demander affiche une boîte de dialogue vous laissant décider.

RécursifDansBlocs

Lorsqu'une occurrence de bloc est sélectionnée :

Oui assigne le matériau aux objets de l'occurrence de bloc.

Non assigne le matériau à l'occurrence de bloc.

Demander affiche une boîte de dialogue vous laissant décider.

Voir aussi

RenduAssignerMatériauAuCalque

Assigne un matériau à un calque à partir de la ligne de commande.

RenduAssignerMatériauAuxCalquesDesObjets

Assigne un matériau au calque de l'objet sélectionné à partir de la ligne de commande.

 

 

 

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