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Les propriétés de placage de texture gèrent les projections du placage de texture pour les surfaces, les polysurfaces et les maillages sélectionnés.
Le placage permet de définir comment représenter une image 2D sur un modèle 3D. Le placage transforme une image source 2D en mémoire d'image appelée texture.
Une texture peut être appliquée à la surface d'un modèle 3D pour ajouter une couleur, une texture ou d'autres détails comme la brillance, la réflectivité ou la transparence.
Le problème se posant pour représenter la texture lors du rendu 3D peut être contourné en utilisant le placage UV. U et V sont les coordonnées de la texture correspondant à X et Y. Considérez u comme une direction sur un morceau de papier quadrillé (horizontalement) et v comme l'autre (verticalement).
Lorsqu'une image est appliquée dans un matériau puis le matériau appliqué sur une modèle, le placage de texture UV est utilisé.
Un canal de placage contient un ensemble de paramètres de placage de texture. Chaque canal de placage est identifié par un nombre. Un objet peut posséder plusieurs canaux et peut donc avoir plusieurs placages de texture de différents types.
Les textures dans les matériaux peuvent avoir un numéro de canal de placage. Lorsque les textures sont appliquées sur un objet, le canal correspondant est utilisé pour définir les paramètres de placage sur l'objet. Le canal 1 est attribué par défaut.
Si un objet n'a pas de placage de texture, le placage de surface uv est utilisé.
Panneau des propriétés
Le placage d'environnement, l'écran et les styles de placage sur le repère général définis dans la texture du matériau remplacent les propriétés de placage de texture. Vous verrez ce message le cas échéant.
Cliquez sur le texte en bleu en-dessous du message pour modifier la texture du matériau afin qu'elle utilise un canal de placage. Les propriétés du placage de texture prendront alors le relais.
Déplie la texture afin de la modifier.
Voir : Déplier.
Ajouter un canal de placage personnalisé.
Ajouter un canal de placage de surface. La méthode définie par défaut pour le placage de la texture sur les surfaces et polysurfaces est déterminée par la structure des points de contrôle des surfaces.
Ajouter un canal de placage plan.
Ajouter un canal de placage boîte.
Ajouter un canal de placage sphérique.
Ajouter un canal de placage cylindrique.
Aligne les textures avec l'objet au lieu d'utiliser les coordonnées universelles. Plus d'informations...
Supprimer un canal de placage.
Copier le placage d'un autre objet.
Permet de modifier le numéro d'un canal.
Affiche les applications de placage sur l'objet.
Cache les applications de placage sur tous les objets.
Sélectionne toutes les applications de placage de texture de l'objet.
Utilisez tout d'abord Montrer le placage.
Ouvre l'éditeur UV.
Voir : ÉditeurUV.
Permet d'avoir plusieurs canaux de placage sur un seul objet. Les numéros de canal peuvent être modifiés en utilisant l'icône d'édition des canaux. Ces numéros de canal de placage sont utilisés dans les paramètres du placage de texture d'un matériau afin de contrôler le canal utilisé pour cette texture.
Le numéro du canal de placage.
Le type de placage.
Le nom du placage.
Le nom du placage.
Voir : Règles concernant le nom des éléments dans Rhino
Le type de placage.
Le placage de surface étire la texture sur l'objet.
Dans cet exemple, un congé à rayon variable rejoint les deux surfaces planes et le tout est joint en une seule polysurface. La méthode de placage de surface par défaut utilise la structure des points de contrôle de chaque surface individuelle pour orienter le placage de texture en damier appliqué au matériau. Remarquez comme la texture en damier ne correspond pas au niveau des jointures de la polysurface.
Voir : AppliquerPlacageSurface.
Le placage Plan projette un plan 2D sur le côté d'un objet.
Voir : AppliquerPlacagePlan.
Le placage Boîte projette une boîte 3D sur les côtés et le dessus d'un objet.
Voir : AppliquerPlacageBoîte.
Le placage boîte n'est appliqué que sur les côtés des objets, il ne couvre pas les surfaces supérieure et inférieure.
Voir : AppliquerPlacageBoîte.
Le placage sphérique enveloppe l'objet autour d'une sphère. Le bord supérieur de la texture est rétrécit sur le pôle supérieur et le bord inférieur sur le pôle inférieur.
Voir : AppliquerPlacageSphérique.
Le placage Cylindrique plaque une image autour d'un objet comme un cylindre ; les bords gauche et droit sont joint ensemble.
Voir : AppliquerPlacageCylindrique.
Le placage cylindrique fermé plaque également l'image sur le haut et le bas des objets.
Voir : AppliquerPlacageCylindrique.
Le type de cadre SCO aligne les textures avec l'objet au lieu de les aligner avec les coordonnées du repère général lorsque les textures utilisent des placages Repère général / SCO ou Repère général / SCO (Style boîte). Ce type de placage ne peut être ajouté qu'avec la commande AppliquerPlacageSCO.
Ajouter un canal de placage personnalisé.
Le placage de surface personnalisé contrôle le placage des texture sur tout autre type d'objet.
Ce procédé est limité aux surfaces simples car la structure des points de contrôle de la surface est utilisée pour contrôler le placage appliqué. Ici, la surface devant la polysurface a été sélectionnée lorsque la commande a demandé l'objet personnalisé dans la ligne de commandes.
Lorsqu'une texture est appliquée sur un maillage, certaines valeurs UV(W) doivent être assignées à chaque sommet à partir d'un autre objet - une primitive comme une sphère ou un objet personnalisé tel qu'un autre maillage ou une surface.
Chaque sommet du maillage reçoit un paramètre de l'espace UV de l'autre objet.
Recherche le point le plus proche sur la primitive à partir du point sur le maillage.
Le rayon dessine une ligne à partir du maillage le long de sa normal jusqu'à ce qu'il touche la primitive.
Indique que la texture est plaquée individuellement sur chaque espace indépendant.
Indique que des régions différentes de la textures seront utilisées pour chaque espace en faisant coïncider des parties de l'objet plaqué sur les six espaces de texture indépendants.
Définit le centre de l'application de placage de texture dans les coordonnées universelles.
Cliquez pour sélectionner une position à l'écran.
Définit la rotation de la texture dans l'espace du repère général.
La taille de la texture.
La taille de la texture est définie sur 1 dans les trois directions.
La taille de la texture est la même dans les trois directions.
Ajuste la texture sur l'objet comme pour le placage original.
Définit la taille en fonction des proportions de l'image.
Lorsque l'application de placage a subi une mise à l'échelle non uniforme, l'échelle est verrouillée en fonction du rapport image indiqué.
La distance sur laquelle la texture est décalée par rapport à l'origine de l'espace de texture UVW.
Le nombre de fois que la texture est répétée sur l'objet dans l'espace UVW de la texture.
Lorsque l'option Verrouiller est cochée, les valeurs de répétition sur u, v et w changent ensemble pour garder leurs relations entre elles.
Lorsque l'option Verrouiller est désactivée, les valeurs de répétition peuvent être modifiées indépendamment les unes des autres.
Si le verrouillage est désactivé et vous entrez 1, 2, 3 dans les cases UVW, vous obtiendrez une répétition sur u, deux répétitions sur v et trois répétitions sur w.
Si vous cochez ensuite Verrouiller et remplacez le 1 par un 2, la valeur de v sera 4 et la valeur de w 6. Si vous changez le 6 en 60, les valeurs seront 20, 40, 60.
L'angle de rotation de la texture sur l'objet dans l'espace UVW de la texture.
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La commande AppliquerPlacageBoîte ajoute un canal de placage de texture en forme de boîte à un objet et définit le type de placage sur Boîte.
Sélectionnez des objets et appuyez sur Entrée.
Dessinez le boîte de l'application de placage.
Sélectionnez le système de coordonnées.
Indiquez si La boîte est fermée.
Indiquez un numéro de canal de placage ou appuyez sur Entrée pour accepter la valeur par défaut.
Options de la ligne de commande
Utilise la boîte de contour de l'objet pour déterminer la position et la taille de l'application de placage.
Utilise les coordonnées dans le plan de construction pour la boîte de contour.
Utilise les coordonnées dans le repère général pour la boîte de contour.
Dessine une boîte à partir des sommets de la diagonale. Si vous sélectionnez les deux sommets sur le plan de construction, la commande demande de choisir la hauteur.
Dessine le rectangle en utilisant deux sommets opposés.
Dessine le rectangle de base à partir de deux sommets adjacents et d'un point sur le côté opposé.
Dessine le rectangle à partir du milieu du premier bord, une extrémité du bord et la position sur le bord opposé.
Le rectangle est dessiné perpendiculairement au plan de construction.
Dessine le rectangle à partir de son centre et d'un sommet.
Applique le placage aux six côtés de la boîte.
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La commande AppliquerPlacageCylindrique ajoute un canal de placage de texture à un objet et définit le type de placage sur cylindrique.
Sélectionnez des objets et appuyez sur Entrée.
Dessinez le cylindre de l'application de placage.
Sélectionnez le système de coordonnées.
Indique sur le cylindre est fermé.
Indiquez un numéro de canal de placage ou appuyez sur Entrée pour accepter la valeur par défaut.
Options de la ligne de commande
Utilise la boîte de contour de l'objet pour déterminer la position et la taille de l'application de placage.
Utilise les coordonnées dans le plan de construction pour la boîte de contour.
Utilise les coordonnées dans le repère général pour la boîte de contour.
Les contraintes de direction restreignent la direction du cylindre.
Cliquez dans le modèle ou tapez une valeur pour définir la hauteur.
Dessine un cylindre perpendiculaire au plan de construction.
Dessine le cercle de base perpendiculaire au point sélectionné sur une courbe. La ligne centrale du cylindre sera tangente à la courbe.
Dessine le cercle de base à partir de son centre et d'un point sur le rayon.
Dessine le cercle de base à partir de deux points opposés.
Dessine le cercle de base à partir de trois points sur sa circonférence.
Dessine le cercle de base tangent à une, deux ou trois courbes.
Dessine le cercle de base en passant par les points, les points de contrôle ou les sommets de maillage sélectionnés.
Applique le placage à la partie supérieure et à la partie inférieure du cylindre.
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La commande AppliquerPlacagePerso ajoute un canal de placage de texture personnalisé sur un objet.
Un maillage ou une surface/polysurface NURBS prend la place du placage sur les objets sélectionnés. L'objet de placage est conservé dans la table de placage, ainsi, si l'objet de placage est supprimé, le placage sur l'objet cible ne disparaît pas.
L'objet de placage personnalisé appliqué aux objets peut être extrait par la commande ExtraireObjetPlacagePersonnalisé.
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La commande AppliquerPlacageSCO aligne les textures avec l'objet au lieu de les aligner avec les coordonnées du repère général lorsque les textures utilisent des placages Repère général / SCO ou Repère général / SCO (Style boîte).
Sélectionnez un objet.
Indiquez l'origine et les directions X et Y pour définir le cadre de placage SCO.
Un type de placage Cadre SCO est ajouté au propriétés de Placage de texture de l'objet.
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La commande AppliquerPlacagePlan ajoute un canal de placage de texture à un objet et définit le type de placage sur plan.
Sélectionnez des objets et appuyez sur Entrée.
Dessinez le boîte de l'application de placage.
Sélectionnez UV pour un placage 2D ou UVW pour un placage 3D.
Indiquez un numéro de canal de placage ou appuyez sur Entrée pour accepter la valeur par défaut.
Options de la ligne de commande
Utilise la boîte de contour de l'objet pour déterminer la position et la taille de l'application de placage.
Utilise les coordonnées dans le plan de construction pour la boîte de contour.
Utilise les coordonnées dans le repère général pour la boîte de contour.
Dessine une boîte pour ajouter une application de placage plan.
Dessine le rectangle en utilisant deux sommets opposés.
Dessine le rectangle de base à partir de deux sommets adjacents et d'un point sur le côté opposé.
Dessine le rectangle à partir du milieu du premier bord, une extrémité du bord et la position sur le bord opposé.
Le rectangle est dessiné perpendiculairement au plan de construction.
Dessine le rectangle à partir de son centre et d'un sommet.
Dessine un rectangle perpendiculaire à une courbe.
Les coordonnées U et V sont tirées de la taille du plan et la coordonnée W est toujours nulle.
Les coordonnées U et V sont tirées de la taille du plan et la coordonnée W est tirée de la distance à partir du plan le long de la normale.
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La commande AppliquerPlacageSphérique ajoute un canal de placage de texture à un objet et définit le type de placage sur sphérique.
Options de la ligne de commande
Utilise la boîte de contour de l'objet pour déterminer la position et la taille de l'application de placage.
Utilise les coordonnées dans le plan de construction pour la boîte de contour.
Utilise les coordonnées dans le repère général pour la boîte de contour.
Crée une sphère à partir de son centre et d'un point sur le rayon.
Crée une sphère à partir de deux points opposés sur le cercle de base.
Crée une sphère à partir de trois points sur le cercle de base.
Crée une sphère dont le cercle de base est tangent à une, deux ou trois courbes.
Crée une sphère à partir de son centre sur une courbe et d'un point sur le cercle de base perpendiculaire à la courbe.
Crée une sphère à partir de trois points sur un cercle de section et d'un point sur la sphère.
Crée une sphère passant par les objets ponctuels, les points de contrôle de courbes et de surfaces et les sommets de maillages sélectionnés.
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La commande AppliquerPlacageSurface ajoute un canal de placage de texture à un objet et définit le type de placage sur surface.
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La commande ExtraireMaillageUV crée des objets de maillage individuels à partir des maillages de l'espace UV aplatis d'un modèle.
Options de la ligne de commande
L'aire du maillage créé est très proche de celle de l'objet 3D.
Le maillage peut être utilisé par des machine numériques pour découper des formes dans un matériau.
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La commande ApplicationPlacage active les applications de placage sur les objets sélectionnées.
Application de placage en forme de boîte :
Options de la ligne de commande
Affiche le cadre du système de coordonnées objet ajouté à l'objet avec la commande AppliquerPlacageSCO.
Cette option n'est disponible que si l'objet sélectionné possède un cadre SCO.
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La commande ApplicationPlacageDésactivée désactive les applications de placage sur tous les objets.
pour désactiver toutes les applications de placage.Barre d'outils | Menu |
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La commande CopierPlacage change les propriétés de placage de texture d'un objet sélectionné en lui attribuant celles d'un objet déterminé.
Vous pouvez aussi utiliser le bouton Copier un placage dans les propriétés de placage de texture.
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La commande SupprimerCanalPlacage supprime le canal de placage indiqué sur un objet.
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La commande Déplier demande de sélectionner des bords sur l'objet afin de définir les jointure de texture où le maillage de rendu de l'objet sera divisé dans l'espace UV.
Lancez la commande.
Sélectionner un ou plusieurs objets et appuyez sur
.Les objets sélectionnés par plusieurs ne se superposeront pas dans l'espace UV.
Sélectionnez un canal de placage.
Sélectionnez les bords sur l'objet.
Utilisez les options de la ligne de commandes pour vous aider à sélectionner les bords.
Appuyez sur
lorsque vous avez terminé.Options de la ligne de commande
Sélectionne les jointures les unes derrière les autres.
Applique la sélection de jointures.
Ouvre l'Éditeur UV.
Annule la commande.
Sélectionne un numéro de canal de placage pour le maillage UV.
Seuls les bords de maillage non soudés peuvent être sélectionnés.
Définit le plan de symétrie sur un objet pour que l'objet soit enveloppé symétriquement.
Consultez la commande Rectangle pour voir la description des sous-options.
Dessoude les bords de maillage le long des jointures pour éviter une distorsion du placage près des jointures. La géométrie du maillage sera modifiée.
Utilise l'algorithme Least Squares Conformal Map (LSCM) pour aplatir les objets 3D.
Utilise l'algorithme Angle Based Flattening (ABF++) pour aplatir les objets 3D.
SelonAngle (left) donne un résultat plus symétrique que Conforme (droite).
Pour que l'option SelonAngle donne de meilleurs résultats, la tesselation du maillage doit être régulière. Désactivez Plans simples et attribuez une valeur inférieure à 2 au Rapport de forme maximal dans les paramètres de maillage de rendu du document pour créer des maillages comme ceux du rendu.
Utilisez l'algorithme As-Rigid-As-Possible (ARAP) pour aplatir les objets 3D. AussiRigideQuePossible conserve la taille de la texture plus régulière le long de l'objet que les autres options.
Matériaux et placage de texture dans Rhino 6 pour Windows
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La commande ÉditeurUV modifie les maillages qui touchent les coordonnées de texture de l'objet original. Les maillages de texture peuvent être joints et divisés et leurs points de contrôle peuvent être modifiés.
Options scriptables de la ligne de commande
Le maillage UV du canal indiqué est affiché lorsque l'éditeur UV s'ouvre. Plus d'informations...
Les coordonnées de la texture de placage de la surface comprimée sont projetées sur le plan xy du repère général et la texture assignée à l'objet est dessinée dans la même région.
Les coordonnées de la texture sont représentées sous forme d'ensemble de maillages UV.
Lorsque les maillages UV sont modifiés, la texture change sur l'objet.
Si une jointure intérieure est sélectionnée dans la polysurface avant le dépliage, cette jointure sera ouverte dans les maillages du placage aplati obtenu.
Lorsque l'éditeur est ouvert, les sommets du maillage UV peuvent être activés et les commandes de modélisation telles que Echelle1D, DéfinirPt et ModificationCage peuvent être utilisées pour ajuster le maillage UV.
Les maillages sans coordonnées UV (par exemple ceux importés depuis les fichiers STL) ne possèdent pas de coordonnées UV pouvant être modifiées. Vous devrez déplier le maillage ou appliquer un placage de texture sur le maillage avant d'utiliser la commande ÉditeurUV.
Un îlot UV est une partie indépendante d'un maillage UV.
Sélectionnez un canal de placage dont vous voulez afficher le maillage UV dans la vue.
Masque les îlots UV n'ayant aucune texture assignée.
La couleur des maillages UV ayant des textures assignées.
La couleur des maillages UV n'ayant pas de textures assignées.
Contrôle si les fils de maillage de la texture UV sont affichés sur l'objet 3D dans les fenêtres de modélisation.
Ajuste tous les maillages UV visibles dans l'éditeur UV dans le domaine d'unité (0,1)x(0,1) sans superposition. Tous les maillages sont mis à l'échelle uniformément avec le même facteur d'échelle. Les maillages comprimés peuvent être tournés et déplacés individuellement.
Force les sommets sélectionnés à rester en place lorsque vous utilisez la commande Lisser pour détendre l'îlot UV.
Force la chaîne de sommets sélectionnée à rester colinéaire et en place lorsque vous utilisez la commande Lisser pour détendre le maillage UV.
Attire les sommets des bords sélectionnés sur une courbe. Les sommets resteront sur la courbe lors de l'édition de la courbe et l'îlot sera actualisé en conséquence.
Supprime les contraintes de maintien et de rigidité pour les îlots UV sélectionnés.
Sélectionnez la méthode de dépliage pour re-déplier.
Utilise l'algorithme Least Squares Conformal Map (LSCM) pour aplatir les objets 3D.
Utilise l'algorithme Angle Based Flattening (ABF++) pour aplatir les objets 3D.
SelonAngle (left) donne un résultat plus symétrique que Conforme (droite).
Pour que l'option SelonAngle donne de meilleurs résultats, la tesselation du maillage doit être régulière. Désactivez Plans simples et attribuez une valeur inférieure à 2 au Rapport de forme maximal dans les paramètres de maillage de rendu du document pour créer des maillages comme ceux du rendu.
Utilisez l'algorithme As-Rigid-As-Possible (ARAP) pour aplatir les objets 3D. AussiRigideQuePossible conserve la taille de la texture plus régulière le long de l'objet que les autres options.
Re-déplie les maillages UV sélectionnés manuellement.
Contrôle si les maillages UV sont automatiquement re-dépliés lorsque les contraintes sont modifiées.
Notes
Ajuste le rectangle de l'espace UV à la vue.
Copie dans le presse-papiers le rectangle de l'espace UV sous la forme d'une image de 1024x1024 pixels. Vous pouvez ensuite coller l'image dans d'autres applications pour l'utiliser comme référence pour peindre la texture.
Enregistre le rectangle de l'espace UV sous la forme d'une image de 1024x1024 pixels dans un de ces formats : *.jpg, *.png, *.bmp, *.tiff ou *.tga.
Définit le niveau de visibilité de la texture dans la fenêtre de l'éditeur UV.
Contrôle si les îlots UV sélectionnés sont affichés en surbrillance sur l'objet 3D dans les fenêtres de modélisation.
Affiche le maillage de l'objet dans les fenêtres de modélisation.
Affiche la texture du matériau assigné à l'objet.
Affiche une texture définie dans le panneau Textures.
Calculer le rendu des objets en utilisant le moteur de rendu actuel.
Utiliser des matériaux et des textures
Matériaux et placage de texture dans Rhino 6 pour Windows
About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping
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La commande ExtraireObjetPlacagePersonnalisé extrait la source du placage personnalisé, un maillage ou une surface, intégrée dans l'objet sélectionné.
Rhinoceros 8 © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 11-janv.-2024