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編集 オブジェクトのプロパティ ウィンドウ パネル > プロパティ |
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テクスチャマッピングのプロパティは、選択されたサーフェス、ポリサーフェス、メッシュのテクスチャマップの投影を管理します。
マッピングは、2Dのイメージを3Dモデルでどのように表現するのかを定義するプロセスです。マッピングは、2Dのソース画像をテクスチャと呼ばれるイメージバッファに変換します。
テクスチャは3Dモデルのサーフェスに適用して、色やテクスチャ、または光沢、反射、透明度などのその他のサーフェスの詳細を追加することができます。
3Dレンダリングでテクスチャを表現する方法についての問題は、uvマッピングを用いて解決できます。UおよびVはXとYに対応するテクスチャの座標です。uを方眼紙の1つの方向(横方向)だと考えてみてください。vをもう1つの方向(縦方向)だと考えてみてください。
画像をマテリアルに適用し、そのマテリアルをモデルに適用する際は、UVテクスチャマッピングが使用されます。
マッピングチャンネルは、テクスチャマッピングパラメータのセットを有します。それぞれのマッピングチャンネルは番号で認識されます。オブジェクトは、どのような数のチャンネルでも持つことができ、それゆえどのような数のテクスチャマッピングのタイプでも有することができます。
マテリアルのテクスチャは、チャンネル番号に割り当てることができます。テクスチャがオブジェクトに適用される際、テクスチャは一致するチャンネル番号を使用して適用されます。テクスチャチャンネルのデフォルトはチャンネル1です。
オブジェクトにテクスチャマッピングがない場合、サーフェスマッピングが使用されテクスチャがマッピングされます。
プロパティパネル
マテリアルのテクスチャで設定された環境マップ、画面、そしてWCS*マッピングスタイルは、テクスチャのマッピングプロパティをオーバーライド(上書き)します。この場合h、下のメッセージが表示されます。
メッセージの下に表示される青い文字列をクリックして、マテリアルテクスチャがマッピングチャンネルを使用するように変更します。テクスチャマッピングのプロパティが使用されるようになります。
テクスチャを編集のためにアンラップします。
参照: Unwrap
カスタムマッピングチャンネルを追加します。
サーフェスマッピングチャンネルを追加します。サーフェスやポリサーフェスのデフォルトのテクスチャマッピング方法はサーフェスの制御点構造によって設定されます。
平面マッピングチャンネルを追加します。
直方体マッピングチャンネルを追加します。
球マッピングチャンネルを追加します。
円柱マッピングチャンネルを追加します。
ワールド座標ではなくオブジェクトを使用してテクスチャの位置を調整します。 詳細...
マッピングチャンネルを削除します。
別のオブジェクトのマッピングにマッピングをマッチングさせます。
チャンネル番号を変更します。
オブジェクトのマッピングウィジェットを表示します。
すべてのオブジェクトのマッピングウィジェットを非表示にします。
選択したオブジェクトのすべてのテクスチャマッピングのウィジェットを選択します。
マッピングを表示を最初に使用します。
UVエディタを開きます。
参照: UVEditor
1つのオブジェクトに複数のマッピングチャンネルを使用可能にします。チャンネル番号は、チャンネルを変更アイコンを使用して変更できます。これらのマッピングチャンネル番号は、オブジェクトのマテリアルのテクスチャマップ設定で使用され、そのテクスチャにどのマッピングチャンネルを使用するのかをコントロールします。
マッピングの名前です。
参照: Rhinoでの命名規則
マッピングタイプです。
サーフェスマッピングは、オブジェクトにテクスチャを伸ばします。
この例では、可変半径フィレットが2つの平面サーフェスを接続し、すべては1つのポリサーフェスに結合されています。デフォルトのサーフェスマッピング方法は、それぞれ個々のサーフェスの制御点の構造を使用し、マテリアルに割り当てられたチェッカーテクスチャマップの方向を決定します。チェッカーテクスチャがポリサーフェスのシームを超えて一致しないことに注目してください。
平面マッピングは、オブジェクトの1つの側面に2D平面を投影します。
直方体マッピングは、3D直方体をオブジェクトの側面と上部に投影します。
参照: ApplyBoxMapping
オブジェクトの側面のみの直方体マッピングは、サーフェスの上面または底面にマッピングをかぶせません。
参照: ApplyBoxMapping
球マッピングは、球状にオブジェクトを包みます。テクスチャの頂点エッジは一番上の部分で、底のエッジは一番下の部分(極)で縮まります。
円柱マッピングは、オブジェクトの周りに画像を円柱状にマッピングします。左と右のエッジは結合されます。
円柱(キャップ)マッピングは、画像をオブジェクトの上部、底部にもマッピングします。
OCSフレームタイプは、テクスチャがWCS/OCSまたはWCS/OCS (ボックススタイル)マッピングを使用する場合、ワールド座標ではなくオブジェクトを使用して位置を調整します。このマッピングタイプは、ApplyOcsMappingコマンドでのみ追加できます。
カスタムマッピングチャンネルを追加します。
カスタムサーフェスオブジェクトは、他のオブジェクトのすべてのテクスチャのマッピングをコントロールします。
このプロセスは、適用されたマッピングをコントロールするのにサーフェスの制御点の構造が使用されるので、1つのサーフェスに制限されます。ここでは、コマンドラインでカスタムオブジェクトを問われた際に、ポリサーフェスの前のサーフェスが選択されています。
メッシュをテクスチャマッピングする場合、いくつかのUV(W)値は他のオブジェクト(球などのプリミティブや別のメッシュやサーフェスなどのカスタムオブジェクト)からそれぞれの頂点に割り当てる必要があります。
それぞれのメッシュ頂点は、他のオブジェクトのUV空間からパラメータを割り当てられます。
メッシュ上の点からプリミティブの一番近い点を見つけます。
レイは、メッシュから法線に沿ってプリミティブに当たるまで線を引きます。
テクスチャがそれぞれの独立空間にマッピングされます。
テクスチャの異なった部分がそれぞれの空間に使用されます。マッピングされるオブジェクトの各部分を6つの独立したテクスチャ空間に合わせます。
ワールド座標でテクスチャマッピングウィジェットの中心点を設定します。
クリックして画面の位置をピックします。
ワールド座標でテクスチャの回転を設定します。
テクスチャのサイズです。
テクスチャサイズを3方向すべてで1に設定します。
テクスチャサイズを3方向すべてで同じに設定します。
元のマッピングで確定されたようにオブジェクトにテクスチャをフィットさせます。
サイズを画像の縦横比に設定します。
マッピングウィジェットが不均等なスケーリングでサイズ変更された際に、スケーリングが指定の縦横比にロックされます。
UVWテクスチャ空間の原点からのテクスチャのオフセット量です。
UVWテクスチャ空間でのオブジェクト上のテクスチャの繰り返し数です。
ロックにチェックマークが付いている場合、U、V、W繰り返し値のいずれかを変更すると、他の値もそれに合わせて変更されます。
ロックにチェックマークが付いていない場合、それぞれの繰り返し値は別々に変更できます。
ロックがオフの場合で、UVWボックスに1、2、3と入力した場合、Uの繰り返しは1、Vの繰り返しは2、Wの繰り返しは3になります。
ロックをオンにして、1を2に変更すると、UVWの値はそれぞれ2、4、6になります。その後で6を60にすると、値は20、40、60になります。
UVWテクスチャ空間でのオブジェクト上のテクスチャの回転角度です。
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ApplyBoxMappingコマンドは、オブジェクトに直方体テクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを直方体に設定します。
マッピングウィジェットボックスを作成します。
座標系を選択します。
直方体をキャップするかどうかを指定します。
マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。
コマンドラインオプション
オブジェクトのバウンディングボックスを使用して、マッピングウィジェットの場所とサイズを決定します。
2つの対角を使用して長方形を作成します。
2つの隣り合う角と、それによって作成された辺と反対側の辺を指定して長方形を作成します。
長方形を作業平面に垂直に作成します。
中心点と1つの角から長方形を作成します。
マッピングを直方体の6面すべてに適用します。
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TApplyCylindricalMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを円柱に設定します。
マッピングウィジェット円柱を作成します。
座標系を選択します。
円柱をキャップするかどうかを指定します。
マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。
コマンドラインオプション
オブジェクトのバウンディングボックスを使用して、マッピングウィジェットの場所とサイズを決定します。
方向拘束は、円柱の方向を制限します。
ピックまたは値をタイプして高さを設定します。
円柱を作業平面に垂直に作成します。
底面の円を曲線上のピックした点に垂直に作成します。円柱の中心線は曲線の接線です。
底面の円を中心点と半径点をピックして作成します。
底面の円を2つの向かい合う点から作成します。
底面の円を3点から作成します。
底面の円を1、2、または3つの曲線に接するように作成します。
底面の円を選択した点、制御点、またはメッシュの頂点にフィットさせて作成します。
マッピングを円柱の上と下に適用します。
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ApplyCustomMappingコマンドは、オブジェクトにカスタムテクスチャマッピングチャンネルを追加します。
指定されたメッシュまたはNURBSサーフェスまたはポリサーフェスが、選択されたオブジェクトのマッピングとして用いられます。マッピングオブジェクトはマッピングテーブルに保存されるので、マッピングオブジェクトを削除してもターゲットオブジェクトのマッピングには影響しません。
オブジェクトに適用されるカスタムマッピングオブジェクトは、ExtractCustomMappingObjectコマンドで抽出できます。
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ApplyOcsMappingコマンドは、テクスチャがWCS/OCSまたはWCS/OCS (ボックススタイル)マッピングを使用する場合、ワールド座標ではなくオブジェクトを使用して位置を調整します。
オブジェクトを1つ選択します。
原点、XおよびY方向を指定して、OCSマッピングフレームを設定します。
OCSフレームマッピングタイプは、オブジェクトのテクスチャマッピングプロパティに追加されます。
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ApplyPlanarMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを平面に設定します。
マッピングウィジェットボックスを作成します。
2Dマッピングの場合はUVを選択し、3Dの場合はUVWを選択します。
マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。
コマンドラインオプション
オブジェクトのバウンディングボックスを使用して、マッピングウィジェットの場所とサイズを決定します。
平面マッピングウィジェットを追加する直方体を作成します。
2つの対角を使用して長方形を作成します。
2つの隣り合う角と、それによって作成された辺と反対側の辺を指定して長方形を作成します。
長方形を作業平面に垂直に作成します。
中心点と1つの角から長方形を作成します。
UとV座標は平面のサイズから取得され、W座標は常に0です。
UとV座標は平面のサイズから取得され、W座標は平面からの法線に沿った距離として取得されます。
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ApplySphericalMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを球に設定します。
コマンドラインオプション
オブジェクトのバウンディングボックスを使用して、マッピングウィジェットの場所とサイズを決定します。
中心点と半径点をピックして球を作成します。
ベースの円上の2つの向かい合う点から球を作成します。
ベースの円上の3点から点から球を作成します。
1、2、または3つの曲線に接する円を用いて球を作成します。
曲線上に位置する中心点と、曲線に垂直になるベースの円上の点から球を作成します。
任意の断面円上の3点と、球の上に位置する1点から球を作成します。
選択された複数の点オブジェクト、曲線やサーフェスの制御点、メッシュの頂点にフィットさせて球を作成します。
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ApplySurfaceMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプをサーフェスに設定します。
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ExtractUVMeshコマンドは、モデルの平らにされたUV空間メッシュから抽出された、別のメッシュオブジェクトを作成します。
コマンドラインオプション
3Dオブジェクトのおおよその面積でメッシュを作成します。
メッシュは、素材から形状を切り出すために工作機械で使用できます。
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MappingWidgetコマンドは、選択されたオブジェクトのマッピングウィジェットを表示します。
直方体マッピングのウィジェット:
コマンドラインオプション
ApplyOcsMappingコマンドでオブジェクトに追加したObject Coordinate System(オブジェクトの座標系)フレームを表示します。
このオプションは、選択されたオブジェクトにOCSフレームがある場合のみに表示されます。
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MappingWidgetOffコマンドは、選択されたオブジェクトのマッピングウィジェットをオフにします。
を押すと、すべてのマッピングウィジェットがオフになります。ツールバー | メニュー |
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MatchMappingコマンドは、選択されているオブジェクトのテクスチャマッピングのプロパティを変更し、指定のオブジェクトを複製します。
テクスチャマッピングのプロパティのマッピングをマッチングボタンを使用することもできます。
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RemoveMappingChannelコマンドは、オブジェクトから指定されたマッピングチャンネルを削除します。
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Unwrapコマンドは、オブジェクトのレンダリングメッシュがUV空間で分割されるテクスチャのシームとして、選択したオブジェクトのエッジを選択するように促します。
コマンドを開始します。
1つまたは複数のオブジェクトを選択し、
を押します。複数の選択されたオブジェクトは、UV空間では重なりません。
マッピングチャンネルを選択します。
オブジェクトのエッジを選択します。
コマンドラインオプションを使用すると、エッジの選択が容易になります。
操作を完了するには、
を押します。コマンドラインオプション
シームをチェーン選択します。
シームの選択を適用します。
UVエディタを開きます。
コマンドをキャンセルします。
UVメッシュのマッピングチャンネルの番号を選択します。
ウェルドされていないメッシュのエッジのみを選択できるようにします。
オブジェクトを対称的にアンラップするために、オブジェクト上の対称平面を定義します。
サブオプションについては、Rectangleコマンドのトピックをご覧ください。
シームに沿ってメッシュエッジをウェルド解除し、シーム近くのマッピングの歪みを回避します。実際のメッシュジオメトリが変更されます。
3Dオブジェクトを平坦化するのにLeast Squares Conformal Map (LSCM)アルゴリズムを使用します。
3Dオブジェクトを平坦化するのにAngle Based Flattening (ABF++)アルゴリズムを使用します。
ABF (左)はLSCM (右)よりより対称的な結果を生み出します。
ABFでは、より良い結果を得るために均一なメッシュテッセレーションを必要とします。レンダリングメッシュのような物を作成するには、ドキュメントのレンダリングメッシュの設定でシンプルプレインを無効にし、最大縦横比を2よりも小さい値にします。
3Dオブジェクトを平坦化するのにAs-Rigid-As-Possible (ARAP)アルゴリズムを使用します。ARAPはテクスチャのサイズをLSCMやABFよりもオブジェクト全体に渡ってより均等にします。
Windows版Rhino 6でのマテリアルとテクスチャマッピング
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UVEditorコマンドは、元のオブジェクトのテクスチャ座標を影響するメッシュを編集します。 テクスチャメッシュは結合や分割ができ、それらの制御点は編集されます。
スクリプト用のコマンドラインオプション
UVエディタを開くと、指定したチャンネルのUVメッシュが表示されます。 詳細..
パックされたサーフェスマッピングテクスチャ座標がワールドxy平面に投影され、オブジェクトに割り当てられたテクスチャが同じ領域に描画されます。
テクスチャ座標はUVメッシュのコレクションとして表されます。
UVメッシュを編集すると、オブジェクトのテクスチャが変更されます。
アンラッピングの際にポリサーフェスの内側のサーフェスシームが選択された場合、そのシームは結果としてできる平坦化されたマッピングメッシュで分離されます。
エディタが開いている間、UVメッシュの頂点はオンにすることができ、Scale1D、SetPt、CageEditなどの編集コマンドを使用してUVメッシュを調整できます。
UV座標のないメッシュ(STLファイルからインポートされたものなど)には、編集できるUVメッシュがありません。UVEditorコマンドを使用する前に、メッシュをアンラップするか、メッシュにテクスチャマッピングを適用する必要があります。
UVアイランドはUVメッシュの独立した部分です。
マッピングチャンネルを選択して、関連するUVメッシュをビューに表示します。
テクスチャが割り当てられていないUVアイランドを非表示にします。
テクスチャが割り当てられたUVメッシュの色です。
テクスチャが割り当てられていないUVメッシュの色です。
モデルビューポートの3DオブジェクトにUVテクスチャのメッシュワイヤを表示するかどうかを制御します。
UVエディタに表示されているすべてのUVメッシュを、重複することなくユニット ドメイン (0,1)x(0,1) に収めます。すべてのメッシュは同じ係数で均一にスケールされます。パックされたメッシュは個別に回転および移動できます。
Smoothコマンドを使用してUVアイランドを「リラックス」させる際に、選択した頂点をそのままに保ちます。
Smoothコマンドを使用してUVメッシュを「リラックス」させる際に、選択したエッジチェーンを同一線上に置いて、そのままに保ちます。
選択したエッジの頂点を曲線に引き寄せます。曲線を編集する時に頂点は曲線上に留まり、それに応じてUVアイランドが更新されます。
選択したUVアイランドからピン留めと直線化拘束を削除します。
再アンラップする場合のアンラップ方法を選択します。
3Dオブジェクトを平坦化するのにLeast Squares Conformal Map (LSCM)アルゴリズムを使用します。
3Dオブジェクトを平坦化するのにAngle Based Flattening (ABF++)アルゴリズムを使用します。
ABF (左)はLSCM (右)よりより対称的な結果を生み出します。
ABFでは、より良い結果を得るために均一なメッシュテッセレーションを必要とします。レンダリングメッシュのような物を作成するには、ドキュメントのレンダリングメッシュの設定でシンプルプレインを無効にし、最大縦横比を2よりも小さい値にします。
3Dオブジェクトを平坦化するのにAs-Rigid-As-Possible (ARAP)アルゴリズムを使用します。ARAPはテクスチャのサイズをLSCMやABFよりもオブジェクト全体に渡ってより均等にします。
選択したUVメッシュを手動で再ラップします。
拘束を変更する際にUVメッシュを自動的に再ラップするかどうかを制御します。
メモ
UV空間の長方形をビューにフィットさせます。
UV空間の長方形を1024x1024ピクセルの画像としてクリップボードにコピーします。その後、テクスチャをペイントするための参照として、その画像を他のアプリケーションにペーストすることができます。
UV空間の長方形を、*.jpg、*.png、*.bmp、*.tiff、*.tga のいずれかの形式で 1024x1024 ピクセルの画像として保存します。
UVエディタウィンドウのテクスチャの表示レベルを設定します。
モデルビューポートの3Dオブジェクト上で選択したUVアイランドをハイライト表示するかどうかを制御します。
モデルビューポートでオブジェクトのメッシュを表示します。
現在のレンダラーを使用してオブジェクトをレンダリングします。
Windows版Rhino 6でのマテリアルとテクスチャマッピング
About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping
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ExtractCustomMappingObjectコマンドは、選択したオブジェクトに埋め込まれたカスタムマッピングソース(メッシュまたはサーフェス)を抽出します。
Rhinoceros 8 © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 29-4-2024