シェーディング表示モード

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シェーディング表示モードは、ビューポートを不透明なシェーディングモードに設定します。

シェーディングモードは、メッシュを使用して、レイヤの色を用いて、サーフェスをシェーディングします。

表示モードのオプション

名前

表示モードの名前です。

ビューポートの設定

背景

ビューポートの背景色を指定します。

アプリケーションの設定を使用

画面 -> 色のオプションで指定された設定を使用します。

指定色

色を選択するには

画像ファイル

ビューポート背景になる画像を指定します。

画像ファイル名
2色グラデーション

上と下の色の間をブレンドします。

上の色/下の色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
4色グラデーション

ビューポートのそれぞれの隅から4つの色の間をブレンドします。

左上の色/右上の色/左下の色/右下の色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
レンダリングの設定を使用

現在のレンダラによって指定されている背景の設定に使用されている色と照明を表示します。

透明

ビューポートの背景を黒と0.0%のアルファ値でレンダリングします。これは、レンダリングの出力と output and for ViewCaptureToFile(ビューをファイルにキャプチャ)に用いられます。

地平面設定
オン

この表示モードの地平面をオンにします。

シャドウのみを表示

地平面を透明にしますが、影は映るようにします。

高度

xy平面上の地平面の高さを設定します。

自動

地平面をモデルの一番低い要素のすぐ下に配置します。シーンに新しいオブジェクトを追加すると、地平面は移動することができます。

リニアワークフローの設定

ディスクから読み込まれたビットマップ画像のガンマ補正は取り除かれ、(ガンマ編集ボックスの量の逆数で)、ディスプレイに受け渡される前に線形(リニア)応答を持つようにします。ディスプレイは、この補正されていない状態でそれらをレンダリングします。ガンマ補正は、完了したイメージ全体に適用されます。これで、レンダリングされたイメージでの色処理がよりよく行えます。

参照: What is linear work flow and how can it help your renders look better

参照: Understanding Linear Workflow – Working In Floating Point

参照: Understanding Linear Workflow Walkthrough

ユーザーレンダリングの設定

ドキュメントのプロパティ> レンダリングの設定を使用します。

カスタム
入力色を調整
入力テクスチャを調整
入力ガンマ
出力ガンマを調整
出力イメージガンマ

シェーディングの設定

オブジェクトをシェーディング

ビューポートを不透明なシェーディングモードに設定します。

すべてのワイヤをX線表示

オブジェクトの前に別のオブジェクトがある場合、アイソカーブを隠さずにシェーディングします。

フラットシェーディング

現在のビューポートを、それぞれのレンダリングメッシュ面が見えるようスムージングをしないでシェーディング表示します。

こちらをご覧ください: FlatShade

頂点の色をシェーディング

オブジェクトの頂点の色を用いてシェーディングします。

こちらをご覧ください: ComputeVertexColors

色/マテリアル
オブジェクト色

オブジェクトのプロパティで指定された色を使用します。

光沢

色の光沢を設定します。

透明度

色の透明度を設定します。

すべてのオブジェクトに指定色を使用

オブジェクト色を無視し、シェーディングに1つの色を用います。

光沢

色の光沢を設定します。

透明度

色の透明度を設定します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
レンダリングマテリアル

レンダリングマテリアルを使用してシェーディングします。

すべてのオブジェクトにカスタムマテリアルを使用

カスタマイズボタンをクリックしてカスタムマテリアルを指定します

カスタマイズ

カスタムオブジェクト属性設定ダイアログボックスを開きます。

背面の設定

背面の色を変更します。(サーフェスの法線方向の反対側です。)

表面の設定を使用

色の変更は行いません。

背面を省略

背面サーフェスを透明にします。

オブジェクト色を使用

背面サーフェスにオブジェクトのプロパティで指定された色を使用します。

光沢

背面マテリアルの光沢を設定します。表面のマテリアルと異なる設定をすることができます。

透明度

背面マテリアルの透明度を設定します。表面のマテリアルと異なる設定をすることができます。

すべての背面に指定色を使用

背面はオブジェクトの色に関わらず、指定された色を表示します。

光沢

背面マテリアルの光沢を設定します。表面のマテリアルと異なる設定をすることができます。

透明度

背面マテリアルの透明度を設定します。表面のマテリアルと異なる設定をすることができます。

指定色

すべての背面に指定の1色を設定します。

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
レンダリングマテリアル

レンダリングマテリアルを使用してシェーディングします。

すべての背面にカスタムマテリアルを使用

カスタマイズボタンをクリックしてカスタムマテリアルを指定します

カスタマイズ

カスタムオブジェクト属性設定ダイアログボックスを開きます。

表示

この表示モードで表示する要素を指定します。

アイソカーブを表示

オブジェクトのアイソカーブを表示します。

アイソカーブがオン(左)、オフ(右)

接線エッジを表示

接線ポリサーフェスエッジは、ポリサーフェスの異なる面間の滑らかなエッジです。

接線シームを表示

接線シームは、球や円柱などのサーフェスを閉じる滑らかなエッジです。

メッシュワイヤを表示します。

曲線を表示

曲線オブジェクトを表示します。

光源を表示

光源オブジェクトを表示します。

クリッピング平面を表示

クリッピング平面オブジェクトを表示します。

テキストを表示

テキストブロックを表示します。

注釈を表示

注釈オブジェクトを表示します。

点を表示

オブジェクトを表示します。

点群を表示

点群オブジェクトを表示します。

サーフェスエッジの設定

エッジの太さ

サーフェスのエッジの太さをピクセルで設定します。

減色 %

サーフェスのエッジの「フェード」効果を設定します。

光源オブジェクト

オフレイヤの光源を使用

この設定は、オフレイヤにある光源と非表示の光源に適用されます。

光源を光源色で表示

ライトの色を使用(光源オブジェクトの色ではなく)して光源を描画します。

照明スキーム

照明スキームの設定を参照してください。

クリッピング平面オブジェクト

クリッピング平面の設定を参照してください。

グリッド

グリッドの設定を参照してください。

オブジェクト

オブジェクトの設定を参照してください。

点の設定を参照してください。

曲線

曲線の設定を参照してください。

サーフェス

サーフェスの設定を参照してください。

メッシュ

メッシュの設定を参照してください。

シャドウ

シャドウの設定を参照してください。

その他の設定

その他の設定を参照してください。


デフォルトに戻す

デフォルトのシステム値に戻します。カスタム設定した画面設定はすべて失われます。

他のコンピュータで使用するためにオプションを保存する

OptionsExport

ファイルにオプション設定を保存します。

OptionsImport

ファイルからオプション設定を呼び出します。

次もご覧ください。

ビューポート表示モード

 

 

 

Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 07-6-2019