レンダリングのドキュメントのプロパティページは、現在のモデルのRhinoレンダーの設定を管理します。
レンダリングパネルを使用すると、レンダリングのドキュメントのプロパティに素早くアクセスすることができます。
現在のレンダラを設定します。ビルトインのRhinoレンダーでやプラグインを設定します。
ビューのソースを指定します。
現在のビューポートをレンダリングします。
リストからレンダリングするビューポートを選択します。
リストからレンダリングする名前の付いたビューを選択します。
リストからレンダリングするスナップショットを選択します。
縦横比がメニューの右側に表示されます。
アクティブなビューポートをビューポートのピクセルサイズでレンダリングします。
アクティブなビューポートをカスタム解像度でレンダリングします。カスタム幅と高さをピクセルで入力し、解像度を設定します。
アクティブなビューポートを選択されたピクセルの解像度でレンダリングします。
Rhinoの実行ファイル(.exe)があるフォルダにrender_sizes.txtという名前のテキストファイルを追加すると、Rhinoレンダーとその他のいくつかのレンダラはこのファイルを読み取り、カスタムレンダーサイズを使用します。
ビューポートの縦横比を維持します。高さまたは幅を変更すると、もう一方の値もそれに合わせて変更されます。
解像度とDPI(インチ毎ドット)設定に基づいて、選択された単位でイメージのサイズを計算します。これは印刷のためにイメージのサイズを決定するのに便利です。
イメージのサイズをピクセル、インチ、ミリメートル、またはセンチメートルで設定します。
インチ毎のイメージピクセル(ドット)です。
質設定は、次のことを改善します:
高い質設定による、ピクセル毎により多くのレイがキャストされ、レンダリング時間が増加する問題。シーンをセットアップ中は質を低目に設定し、プレゼンテーション目的の最終イメージを作成中には質を高くするとよいでしょう。
Rhinoはレンダリングイメージのそれぞれのピクセルをいくつかのサンプルを平均化することで計算します。これによりイメージは滑らかになりますが、レンダリングの速度は遅くなります。
背景は、オブジェクトが手前にない場合に、カメラの前に直接映るものです。背景は3Dではなく、画面上にのみ存在します。
指定の1色を表示します。
2色グラデーションを表示します。イメージ背景の上部の色は上の指定色が使用されます。
ビューポートでカメラが見る現在の環境の部分を表示します。
現在のビューポートの壁紙を表示します。
レンダリングビューに壁紙をフィットさせます。
背景がアルファチャンネルの透明度を使用してレンダリングされます。イメージは、アルファチャンネルの透明度をサポートするファイル形式(.png、.tga、.tif)に保存してください。
地平面をオンにします。
地平面パネルを開きます。
シーンのオブジェクトに映るカスタム環境を割り当てます。
簡単に環境のセットアップが行えるように、3つの基本の環境が用意されています。
環境なし設定は、シンプルなグレーの背景を適用します。
スタジオ環境は、HDR画像によって実現されるソフトな照明を提供します。
太陽をオンにします。
太陽パネルを開きます。
スカイライトをオンにします。
光源パネルを開きます。
Hideコマンドで非表示になっているスポット光源や非表示のレイヤにあるスポット光源をレンダリングするかどうかをコントロールします。
曲線オブジェクトをサーフェスと一緒にレンダリングします。
サーフェスのアイソパラメトリック曲線とエッジをサーフェスと一緒にレンダリングします。レンダリングビューポートで設定されたエッジの太さが適用されます。
寸法とテキストをサーフェスと一緒にレンダリングします。
レンダリングイメージは、通常画面やJPEG、PNG、BMPなどのビットマップのようなLDR(Low Dynamic Range)ファイル形式が再生できるよりも高い色震度で生成されます。これが引き起こす最も重要な効果はバンド(量子化誤差)です。ディザリングは量子化誤差を軽減し、バンドを取り除きます。
どちらのディザリング方法も、一般的には同じことを行います。時として、どちらかの方法の方がよりよいこともありますが、一般的にはシンプルノイズが最良です。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Dither
ディザリングを行いません。
このアルゴリズムは、ピクセルの量子化誤差を隣接するピクセルに拡散してディザリングを行います。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Floyd-Steinberg dithering
イメージの明るさのランダムな変化(色情報)です。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Image noise
イメージファイルは、コンピュータの画面のRGBピクセルにバイト単位で読み込まれ、画面で正しく見えるように色補正されます。これは、標準イメージの色応答はノンリニアである(ガンマ補正されている)ことを意味します。ガンマは、イメージを補正するのに使用されるべき関数のことを指しています。
ガンマ値が変更され、イメージの出力が補正されます。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Gamma correction
レンダリング表示モードは、正確な色、ガンマ、そして照明の計算にリニアワークフローをサポートします。
ディスクから読み込まれたビットマップ画像のガンマ補正は取り除かれ、(ガンマ編集ボックスの量の逆数で)、レンダラに受け渡される前に線形(リニア)応答を持つようにします。レンダラーは、この補正されていない状態でそれらをレンダリングします。ガンマ補正は、完了したイメージ全体に適用されます。これで、レンダリングされたイメージでの色処理がよりよく行えます。
こちらもご覧ください: What is linear work flow and how can it help your renders look better
それぞれのグリッドセルの幅と高さをピクセルで指定します。
グリッドセルのサイズが小さいほどメモリがより必要となりますが、最終のレンダリングはより速くなります。
影レイ(シャドウレイ)とは、視線レイ(アイレイ)とシーンの間に交差が検出された際に、シーンからそれぞれの光源に向けて発射されるレイです通常、レンダリング時間の大半は影レイ(シャドウレイ)をトレースするのに使われます。
スポット光源の影レイ(シャドウレイ)の計算を高速化するのにレンダリングプラグインはスポット光源の円錐体を長方形の複数の領域に分割し、それぞれの領域の中でオブジェクトのリストを作り、並べ替えます。この高速化はスポット光源のみに適用されます。これは、スポット光源がビューポートに非常に似ており、光源の位置はカメラの位置のようなものであり、光源の円錐体がビューポートを定義するからです。
ピクセルサイズは光源とは関連性がないので、スポット光源グリッドはピクセルではなくグリッドセルの数で定義されます。
セルフシャドウイングの影響を防ぎます。視線レイ(アイレイ)とシーンの間に交差が検出されると、 影レイ(シャドウレイ)を計算する前に 交差点がそれぞれの光源寄りに移動(オフセット)されます。これを行うのは、交差の計算の際には常に数値にあいまいさがあり、点がオフセットされていなければ、影レイ(シャドウレイ)がまったく同じポリゴンに当たり、影が正しい位置に作成されない可能性があるからです。セルフシャドウイングのアーチファクトはこの設定を0にし、シーンをレンダリングすると見ることができます。
オフセットの量です。
バイナリ空間分割(Binary Space Partitioning - BSP)ツリーは、シーンのレンダリングを高速にするまた別の方法です。各ポリゴンを1つ1つチェックする代わりに、オブジェクトやポリゴンを空間の位置に基づいてツリーのような階層に分割します。
レンダラーは複数のツリー(オブジェクトのバウンディングボックス全体を含むものを1つと、それぞれのオブジェクトにそのオブジェクトのポリゴンを含むものを1つずつ)を構築します。
BSPツリーは構築に時間がかかり、またメモリがある程度必要です。深度が深いツリーは構築により時間がかかる可能性がありますが、レンダリングは高速である可能性があります。深度が浅いツリーは構築に時間がかかりませんが、レンダリングに時間がかかることがあります。
ツリーを構築する際のシーンを分割する回数をコントロールします。
デフォルトのツリー深度は自動で、ノードのサイズは1です。デフォルト設定ではメモリが不足してしまうような大きなシーンのレンダリングを行っているのではない限り、これらの設定の変更は必要ないでしょう。
オブジェクトまたはポリゴンを含むそれぞれのノードの最適なサイズを定義します。
透明度のバウンス設定は、不透明のオブジェクトに当たるレイを何回トレースするかをコントロールします。レンダリングの回数を適度に維持するために、上限は15になっています。
反射率のバウンス設定は、反射性のオブジェクトに当たるレイを何回トレースするかをコントロールします。レンダリングの回数を適度に維持するために、上限は15になっています。