照明スキーム

この表示モードで使用する照明です。

照明方法
照明なし

シーンに何も光源が追加されていない時、シェーディングは何も起こりません。

シーン照明(左)、照明なし(右)

デフォルトの照明

1つの「ヘッドランプ」ライトを使用します。

シーンの照明

現在のモデル/シーンにある光源オブジェクトを使用します。

カスタム照明

カスタム光源を8個まで設定できます。

カスタマイズ

それぞれの光源のX、Y、Z方向と色を設定します。

カスタム照明設定

光源番号

8個までの光源が使用できます。

方向

方向値を0,0,0に設定した場合、光源は使用されなくなります。

オブジェクトを照らす光の色です。

鏡面反射

光沢のあるオブジェクトの、光が作るハイライトの色です。

現在のシーン光源を使用

シーンの中の指向性の光源を確認し、最大8個の光源を使ってダイアログのフィールドを埋めます。

メモ

適用

照明をモデルに割り当てます。

環境色

色を選択するには

高度なGPU照明を使用

通常の頂点単位の照明では、計算はメッシュのそれぞれの頂点のみに対して行われます。頂点間は補完されます。

これは、特にメッシュに非常に少ない頂点がある場合に、シェーディング、照明、そしてテクスチャに影響(制限)があります。例えば、4つの頂点がある平面は、平面サーフェス全体を補完するものがありません。頂点のみが用いられる場合、データが少なくなります。

高度なGPU照明(ピクセル単位)の照明では、頂点の数に関わらず、計算はビューポートの各ピクセルに対して行われます。この場合より多くのデータが使用可能になります。フレームバッファが大きいほど、より多くの詳細、データが得られます。結果は、平面全体を照らすことができ、頂点の数に関わらず、サーフェス全体が照らされるのを確認することができます。

バンプマップをレンダリングモードで表示するには、この設定にチェックマークが付いていなければなりません。

高度なGPU照明をオン(左)、オフ(右)

こちらもご覧ください: Wikipedia: Per-pixel lighting.

 

 

 

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