render.pngRendering

 

Dove trovo questo comando?

render.pngBarre degli strumenti

menuicon.pngMenu

ctrlplus.pngScelta rapida

Rendering

Renderizza il modello con il modulo di rendering corrente, generando un'immagine a colori in una finestra separata.

Per impostare l'uso di un determinato modulo di rendering

number-1.pngDal menu Rendering, cliccare su Modulo di rendering corrente.

number-2.pngSelezionare il modulo dall'elenco.

Note

Cambiare le Proprietà del documento e le Opzioni di rendering. Le schede della finestra di dialogo rispecchieranno il modulo di rendering corrente.

I materiali assegnati dall'Editor dei materiali tramite il comando Proprieta o la finestra di dialogo dei Livelli determinano i colori degli oggetti renderizzati.

Se gli oggetti che si stanno renderizzando sono molto complessi, Rhino può rivelarsi lento quando ombreggia o effettua il rendering degli stessi per la prima volta. È proprio durante questo processo che Rhino calcola, a partire dalla geometria originale, una mesh nascosta da usare per il rendering. Nei successivi rendering dello stesso modello, le prestazioni saranno migliori.

Texture mancanti

Se nel modello si fa riferimento a delle texture che non si trovano nel sistema, una finestra di dialogo fornisce l'elenco delle texture mancanti.

Nota: Questa opzione deve essere attivata spuntando la casella Rileva texture mancanti durante il rendering nelle opzioni di rendering.

Copia tutto

Salva l'elenco delle texture mancanti negli appunti di Windows.

Salva con nome

Salva l'elenco delle texture mancanti su un file di testo.

Continua

Continua a renderizzare senza le texture mancanti.

Interrompi

Interrompe il rendering per reperire i file texture.

infobutton.pngMostra l'uso di questa risorsa

Fare clic su una delle risorse dell'elenco per visualizzare le informazioni sull'utilizzo della stessa.

checkboxnocheck.pngNon visualizzare più questo messaggio

Disattiva la visualizzazione della finestra di dialogo.

Per riattivare il messaggio

number_onestep.gifSpuntare la casella Rileva texture mancanti durante il rendering nelle opzioni di rendering.

Texture mancanti: informazioni sull'utilizzo

Mostra dove si sta usando la risorsa.

browseforreplacement.pngCerca file sostitutivo

Consente la ricerca di un file o cartella diversi.

Informazioni generali sul rendering

Il processo necessario per renderizzare una scena consiste di quattro passi principali:

round_bullet.gif Aggiungere le luci

round_bullet.gifAssegnare i materiali

round_bullet.gifImpostare l'ambiente

round_bullet.gifRendering

Anche se questi passi non vanno seguiti necessariamente in quest'ordine, l'uso di questo metodo rende più efficiente il processo di allestimento di una scena. Per migliorare la qualità dei risultati, i passi vanno ripetuti sino ad ottenere l'immagine desiderata.

Impostare i materiali

Assegnare i materiali ai livelli

number-1.pngNella finestra di dialogo Livelli, selezionare uno o più livelli e cliccare sulla colonna Materiale.

number-2.pngNella finestra di dialogo Materiale livello, impostare le proprietà del materiale.

Assegnare i materiali agli oggetti

number-1.pngSelezionare un oggetto.

number-2.pngDal menu Modifica, cliccare su Proprietà oggetto.

number-3.pngNel pannello Proprietà, scheda Materiale, impostare le proprietà del materiale.

Impostare l'illuminazione

number_onestep.gifAggiungere riflettori o altre luci.

Impostare l'ambiente di rendering

Le proprietà di rendering comprendono impostazioni dell'ambiente quali il colore e l'immagine dello sfondo.

number-1.pngAprire l'Editor degli ambienti.

number-2.pngImpostare le proprietà dell'ambiente.

Attivare un piano d'appoggio

number-1.pngAprire il pannello Piano d'appoggio.

number-2.pngImpostare le proprietà del piano d'appoggio.

Eseguire il rendering e salvare

number-1.pngNel menu Rendering, cliccare su Renderizza.

number-2.pngNella finestra di rendering, dal menu File, cliccare su Salva con nome.

La finestra di rendering

La finestra di rendering standard consente la duplicazione, il salvataggio in formati ad alta gamma dinamica, vari effetti di post-processing, lo zoom e la visualizzazione dei canali.

Barra strumenti

clone.pngClona finestra

La finestra di rendering corrente viene clonata in una seconda finestra. Tutti i canali e le impostazioni degli effetti di post-processing vengono mantenuti.

saverenderwindow.pngSalva con nome

Salva l'immagine renderizzata su un file immagine. La finestra di rendering supporta anche l'output HDRi ed OpenEXR, ma questi formati devono essere abilitati dal motore di rendering.

Tipi di file supportati

round_bullet.gifBitmap di Windows (.bmp)

round_bullet.gifJPEG - Compatibile JFIF (.jpg, jpeg, .jpe)

round_bullet.gifPortable Network Graphics (.png)

round_bullet.gifTagged Image File Format (.tif, .tiff)

round_bullet.gifTruevision Targa (.tga)

round_bullet.gifFile HDRi (.hdr, .hdri)

round_bullet.gifFile OpenEXR (.exr)

round_bullet.gifRendering di Rhino (.rimage)

copyimage.pngCopia

Copia l'immagine negli appunti di Windows.

rgbchannel.pngMostra canali RGB

Mostra tutti i componenti del colore dell'immagine.

Vedi anche: Wikipedia: Channel (digital image).

renderwindow-001.png

redchannel.pngMostra canale rosso

Mostra solo la componente rossa.

renderwindow-002.png

greenchannel.pngMostra canale verde

Mostra solo la componente verde.

renderwindow-003.png

bluechannel.pngMostra canale blu

Mostra solo la componente blu.

renderwindow-004.png

alpha.pngMostra canale alfa

Mostra solo la componente alfa (trasparenza).

Vedi anche: Webopedia: Canale alfa.

renderwindow-006.png

distancechannel.pngMostra canale di profondità

Mostra lo z-buffer (informazioni sulla profondità) in scala di grigi.

Vedi anche: Wikipedia: Z-Buffering.

renderwindow-005.png

effects.pngApri pannello degli effetti

Apre il Pannello degli effetti, in cui si può regolare l'esposizione dell'immagine e si possono aggiungere effetti di post-processing.

stop.pngArresta rendering

Interrompe il processo di rendering.

Menu File

Clona finestra

Apri

Apre un file di rendering di Rhino salvato (.rimage). Si tratta di un formato senza perdita di informazioni che include tutti i canali. Questi file si possono aprire in seguito per l'aggiunta di effetti di post-processing.

Salva con nome

Stampa

Stampa l'immagine renderizzata su una stampante.

Nota: I controlli di stampa sono semplici e non supportano il tipo di gestione dei colori che supportano i sistemi di stampa di immagini di alta qualità. Per la stampa delle immagini renderizzate si consiglia di salvarle e quindi di trasferirle su un'applicazione dedicata all'elaborazione di immagini.

Recenti

Apre le immagini renderizzate di recente. Queste immagini vengono salvate automaticamente nel formato file di rendering di Rhino (.rimage).

Esci

Chiude la finestra di rendering.

Menu Modifica

Copia

Menu Visualizza

Barra strumenti

Mostra/Nasconde la barra degli strumenti.

Pannello degli effetti

Mostra immagine renderizzata

Mostra/Nasconde l'immagine.

Zoom

Realizza uno zoom nell'immagine, accrescendo o riducendo le dimensioni dei pixel nella finestra.

Canali

Predefiniti (RGB)

Rosso

Verde

Blu

Alfa

Z-Buffer

Normale X

Mostra le normali nella direzione x in scala di grigi.

renderchannels-x.png

Normale Y

Mostra le normali nella direzione y in scala di grigi.

renderchannels-y.png

Normale Z

Mostra le normali nella direzione z in scala di grigi.

renderchannels-z.png

Dithering

Un tipo di rumore usato per rendere casuali gli errori di quantizzazione, per evitare effetti quali il banding (quando le aree sfumate appaiono a strisce).

Vedi anche: Wikipedia: Dither.

Nessuno

Non viene applicato nessun dithering.

Floyd-Steinberg

Algoritmo usato comunemente nei programmi di manipolazione di immagini, ad esempio quando si converte un'immagine nel formato GIF, limitata ad un massimo di 256 tonalità di colore.

Disturbo semplice

Disturbo applicato in modo casuale.

Menu Aiuti

Visualizza la guida in linea del modulo di rendering corrente.

Pannello degli effetti

Controlla gli effetti di post-processing disponibili per l'immagine renderizzata.

Esposizione

La scheda "Esposizione" controlla la correzione gamma e la mappatura dei toni.

Correzione gamma

La correzione gamma codifica i valori di luminanza nelle immagini. Valori maggiori di 1 rendono più scure le ombre, mentre valori minori di 1 rendono più chiare le zone scure.

Vedi: Proprietà del documento: Rendering > Gamma.

rendereffects_gamma-002.png
Gamma minore di 1 (sinistra), valore predefinito pari ad 1 (centro) e gamma maggiore di 1 (destra).

Mappatura dei toni

Vedi: Proprietà del documento: Rendering > Mappatura dei toni

Istogramma

Una rappresentazione grafica della distribuzione tonale di un'immagine digitale. Traccia il numero di pixel per ogni valore tonale. Osservando l'istogramma di un'immagine, si può valutare a prima vista l'intera distribuzione tonale.

Vedi anche: Wikipedia: Istogramma di un'immagine

Imposta come predef. doc.

checkbox.pngMostra questo pannello di default

Effetti di post-processing

Il pannello "Effetti di post-processing" mostra tutti gli effetti di post-processing disponibili.

È possibile attivare e disattivare gli effetti, cambiarne l'ordine usando i pulsanti Sposta in alto e Sposta in basso e modificarne le proprietà. Gli effetti che si trovano nella parte superiore dell'elenco vengono eseguiti per primi.

Gli effetti di post-processing si possono applicare ad un'immagine dopo averne effettuato il rendering per aggiungere uno o più effetti speciali.

Barra strumenti

on.pngOn

Attiva e disattiva gli effetti selezionati.

moveup.pngSposta in alto

Sposta l'effetto verso l'alto nell'elenco. In questo modo, l'effetto viene elaborato prima degli effetti che si trovano più in basso nell'elenco.

movedown.pngSposta in basso

Sposta l'effetto verso il basso nell'elenco. In questo modo, l'effetto viene elaborato dopo gli effetti che si trovano più in alto nell'elenco.

properties.pngProprietà

Apre la finestra delle proprietà relativa all'effetto specificato.

savegold.pngSalva su impostaz. predef.

Salva l'elenco degli effetti come impostazioni predefinite per rendering futuri.

Proprietà nebbia

L'effetto nebbia sfuma i colori degli oggetti distanti e può variare dalla foschia alla nebbia più densa. È simile alla Nebbia ambientale, solo che, anziché venir renderizzato durante il raytracing, viene aggiunto in un secondo momento e si può regolare in tempo reale.

posteffects_fog.png

Proprietà visive

Intensità

Determina la quantità massima di nebbiosità. 0.0 significa assenza di nebbia (e quindi nessun effetto), mentre 1.0 è il punto di massima intensità. L'uso di valori superiori ad 1.0 ha senso solo quando si usano con il disturbo.

Disturbo

Applica una variazione casuale all'intensità della nebbia.

Colore nebbia

Regola il colore della nebbia.

Selezione

Seleziona il colore dall'immagine renderizzata.

rendereyedropper.png

Zona dell'effetto

Distanza iniziale

Imposta la distanza dalla camera in corrispondenza della quale ha inizio l'effetto nebbia.

Selezione

Seleziona la profondità dall'immagine renderizzata.

Distanza finale

Imposta la distanza dalla camera dove l'effetto nebbia raggiunge la sua massima intensità.

Selezione

Seleziona la profondità dall'immagine renderizzata.

Limiti

Superiore / Destra / Sinistra / Inferiore

Specifica l'area di influenza della nebbia nell'immagine. Si può usare per riprodurre situazioni di nebbiolina bassa.

Selezione area

Specificare l'area nell'immagine.

checkbox.pngNebbia su sfondo

Applica l'effetto nebbia anche all'immagine di sfondo della scena. Sullo sfondo, l'intensità della nebbia sarà massima.

Sfumatura

Determina il numero di pixel oltre la zona limite su cui sfumare i bordi dell'effetto nebbia.

Anteprima

Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori nella finestra di dialogo.

Proprietà bagliore

Produce un alone luminoso attorno ad un determinato colore. Si può usare per far apparire più luminescenti le luci o gli oggetti colorati ed è indicato per le luci tipo neon.

posteffects_glow.png

Proprietà visive

On

Attiva il bagliore del colore.

Colore

Si possono selezionare fino a 10 colori su cui applicare l'effetto.

rendereyedropper.pngCliccare sul campione di colore per selezionare un colore dall'immagine renderizzata.

Sensibilità

Controlla la quantità di variazione consentita sul colore selezionato quando si calcola il bagliore sui pixel prossimi a quel colore.

Dimensione bagliore

Determina il raggio del bagliore attorno al pixel luminoso.

Guadagno

Fattore moltiplicativo della luminosità del bagliore. Per ottenere un effetto bagliore standard, si usi il valore predefinito 1.0. Per ottenere un bagliore estremamente luminoso, si possono usare dei valori più elevati.

Proprietà glare

Il glare fa sì che le zone molto luminose di un'immagine brillino intensamente (abbagliamento). Lo fa rendendo più luminosa la zona che circonda la zona luminosa. Questo effetto in genere viene usato nelle scene notturne per dare un maggior realismo alle luci.

posteffects_glare.png

Limite del punto bianco

Questo valore determina in quale punto della gamma tonale ha inizio il glare. Il valore viene rappresentato nell'istogramma che si trova nella parte inferiore della finestra di dialogo e si può anche regolare graficamente. I pixel più chiari di questo limite (in valori di luminanza o di scala di grigi in base alla modalità fotometrica) brilleranno intensamente.

Dimensione glare

Determina il raggio del glare attorno al pixel luminoso.

Guadagno

Fattore moltiplicativo della luminosità del glare. Per ottenere un effetto glare standard, si usi il valore predefinito 1.0. Per ottenere un glare estremamente luminoso, si possono usare dei valori più elevati.

checkboxnocheck.pngUsa informazioni fotometriche

Determina la modalità di glare. Questa casella di selezione non è disponibile in assenza di informazioni sulla luminanza dell'immagine (se l'immagine è stata renderizzata con il raytracer semplice). Quando si usa il glare fotometrico, la quantità di glare viene definita dal calcolo di quanto "più bianco del bianco" è il pixel.  Altrimenti, l'effetto usa i pixel più bianchi dell'immagine.

Anteprima

Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori nella finestra di dialogo.

Proprietà profondità di campo

Sfuoca l'immagine a seconda della distanza dall'obiettivo della camera.

posteffects_dof.png

Proprietà visive

Intensità della sfocatura

Determina la quantità di sfocatura. Si tratta di un valore arbitrario, da impostare a seconda dei tipi di immagine.

Massima sfocatura

Determina il raggio massimo di sfocatura gaussiana utilizzato. Visto che le zone in cui si ha una sfocatura elevata possono rendere lenta l'applicazione di questo effetto, questa opzione consente di limitare l'effetto.

Zona dell'effetto

Distanza focale

La distanza dalla camera al punto in cui l'immagine non è sfocata (è a fuoco).

Selezione

Selezionare la distanza dall'immagine renderizzata.

Sfocatura sfondo

Indica se lo sfondo è sfocato o meno. Lo sfondo è sfocato quando l'effetto è massimo.

Anteprima

Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori nella finestra di dialogo.

Reimposta

Riporta le modifiche sui valori predefiniti.

Punti, curve, isocurve, annotazioni

Stabilisce la visibilità degli oggetti wireframe nella finestra di rendering.

Questi effetti di post-processing non hanno nessuna opzione. O sono attivati o sono disattivati.

posteffects_curves.png
Punti attivati (sinistra), curve attivate (destra).

posteffects_text.png
Isocurve attivate (sinistra), annotazioni attivate (destra).

Proprietà tonalità

Regola il colore del materiale dopo il rendering.

In questo modo, l'utente può provare varie combinazioni di colori senza dover renderizzare di nuovo tutta la scena.

Visto che il regolatore della tonalità agisce sui pixel dell'immagine renderizzata, esso non è consapevole di ciò che ha contribuito al colore del pixel, tranne dell'oggetto superiore. Non si aggiorneranno, per esempio, le riflessioni dell'oggetto sugli altri oggetti e quelle parti dell'oggetto che sono visibili attraverso gli oggetti trasparenti.

posteffects_hue.png

Materiale 1 / 2 / 3

Si possono cambiare i colori di tre materiali diversi per volta.

huecolorpicker.png

Selezionare un oggetto con un colore dall'immagine da modificare. Il post processo tonalità influisce solo sugli oggetti aventi dei colori diversi dal bianco, dal grigio neutro o dal nero.

Campione di colore

Mostra il colore corrente.

Modifica valore di tonalità

Modifica la tonalità. Tutti gli oggetti che usano lo stesso materiale verranno aggiornati.

Proprietà saturazione

posteffects_saturation.png

Saturazione

Imposta il valore di saturazione cromatica. Quanto minore la saturazione, tanto più monocromatica l'immagine.

Tinta

Definisce il colore che sostituisce il grigio medio quando la saturazione è impostata sullo zero. Per esempio, se si desidera che il rendering abbia una gradazione seppia, si imposti il colore della "Tinta" su un marrone-grigio olivastro e si imposti la Saturazione sullo zero.

Proprietà sfocatura focale

La sfocatura focale di questa sezione è una versione veloce dell'impostazione Proprietà del documento: Sfocatura focale. I parametri sono compatibili con una reflex 35mm e dipendono dalla lunghezza focale della camera della vista da renderizzare.

La sfocatura focale veloce si effettua analizzando l'immagine pixel per pixel, determinando le dimensioni dei pixel in base alla profondità e quindi incollando ciascun pixel su una nuova immagine. I pixel sul piano focale sono più piccoli e più nitidi, mentre quelli lontani dal piano focale sono più grandi e meno nitidi.

La sfocatura focale veloce è solo una stima. Non è in grado di aggiungere nessuna informazione alla scena, a differenza di quella lenta; per esempio, un oggetto a fuoco parzialmente visibile dietro ad un oggetto completamente fuori fuoco non avrà un aspetto tanto realistico quanto nella stessa scena renderizzata usando la sfocatura focale lenta, che traccia realmente ulteriori raggi per creare l'effetto.

posteffects_focalblur.png

Distanza focale

La distanza dal punto in cui si trova la camera di Rhino al piano perpendicolare ad essa su cui l'immagine del soggetto risulta a fuoco. L'equivalente nel mondo reale è la ghiera di regolazione della messa a fuoco di una reflex.

Apertura

Quando maggiore il valore, tanto più profonda la zona a fuoco. Quando minore il valore, tanto meno profonda la zona a fuoco.

checkboxnocheck.pngAggiorna impostazioni sfocatura focale lenta nelle proprietà documento.

I valori di distanza focale ed apertura vengono copiati nelle impostazioni presenti nella scheda "Proprietà del documento > Rendering di Rhino > Sfocatura focale" in modo che il successivo rendering che usi una sfocatura focale lenta e precisa usi queste impostazioni.

Proprietà sfocatura gaussiana

Applica una sfocatura gaussiana all'immagine. Il valore è pari al raggio del kernel di sfocatura, equivalente all'impostazione riscontrabile nelle applicazioni di fotoritocco.

posteffects_gaussianblur.png

radiobuttonoff.pngOrizzontale

Indica che la sfocatura deve essere orizzontale. Si può usare per creare un effetto mosso orizzontale.

radiobuttonoff.pngVerticale

Indica che la sfocatura deve essere verticale. Si può usare per creare un effetto mosso verticale.

radiobutton.pngEntrambi

Applica la sfocatura in entrambe le direzioni.

Proprietà disturbo

Applica una quantità di disturbo all'immagine.

posteffects_noise.png

Disturbo

Di default, i canali RGB sono separati, per cui l'aggiunta di disturbo ad un'immagine in scala di grigi fa sì che i singoli pixel si spostino verso un colore casuale.

checkboxnocheck.pngMonocromatico

Viene alterata solo la luminosità del pixel. Il colore rimane uguale.

Formato file di immagine di Rhino (.rimage)

Il modulo di rendering di Rhino può salvare file .rimage. Si tratta di un formato file brevettato che memorizza tutte le informazioni renderizzate dal motore di rendering, tra cui i canali dei colori, alfa, di profondità e normali, tutti con una risoluzione a 32 bit per canale.

Queste informazioni vengono usate dalla finestra di rendering per eseguire gli effetti di post-processing e gli operatori dell'esposizione, potendo anche essere usate da eventuali controlli personalizzati implementati da motori di rendering di terze parti per ottenere altri effetti.

Non appena eseguito il rendering, il formato .rimage può essere usato per memorizzare i dati in modo che le regolazioni degli effetti di post-processing e dell'esposizione o le modifiche di formattazione (il salvataggio in un formato diverso senza perdita di informazioni) si possano effettuare in un momento successivo.

Il formato .rimage è supportato solo dalla finestra di rendering di Rhino. Non può essere caricato in nessun altro software. Si tratta di un formato ad alta gamma dinamica che supporta il trasferimento senza perdita di informazioni nei formati HDR e EXR. Essendo un formato non compresso, può generare dei file molto grandi.

Per aprire un file .rimage

number_onestep.gifNella finestra Rendering di Rhino, dal menu File, cliccare su Apri.

Oppure, si usi il comando RenderingApriRenderImage per aprire un file .rimage senza dover aprire una finestra di rendering.

I rendering ultimati vengono salvati nel formato .rimage in un percorso temporaneo del disco rigido. Quando uno dei rendering viene riaperto, tutte le impostazioni degli effetti di post-processing e dell'esposizione sono disponibili come se il rendering si fosse appena ultimato.

Per aprire il file .rimage più recente

number_onestep.gifNella finestra Rendering di Rhino, dal menu File, cliccare su Recenti e quindi selezionare un file.

I file sono denominati in base alla data e all'ora del rendering.

RenderingApriUltimoRendering

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Comando RenderingApriUltimoRendering

Apre l'ultimo file immagine di rendering (.rimage).

RenderingApriRenderImage

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Comando RenderingApriRenderImage

Apre una finestra browser con i file immagine di rendering più recenti (.rimage).

render_preview.pngAnteprimaRender

 

Dove trovo questo comando?

render_preview.pngBarre degli strumenti

menuicon.pngMenu

ctrlplus.pngScelta rapida

Comando AnteprimaRender

Renderizza la vista corrente nella finestra di rendering, con la risoluzione del rendering, ottimizzando i tempi di rendering.

Nota: Usa le impostazioni che si trovano in Proprietà del documento: Mesh.

RenderingFinestra

 

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ctrlplus.pngScelta rapida

Comando RenderingFinestra

Renderizza, sulla vista stessa, l'area selezionata nella vista corrente, usando la risoluzione della vista.

Nota: Usa le impostazioni che si trovano in Proprietà del documento: Mesh.

FinestraAnteprimaRender

 

Dove trovo questo comando?

_nobutton.pngBarre degli strumenti

menuicon.pngMenu

ctrlplus.pngScelta rapida

Comando FinestraAnteprimaRender

Renderizza, sulla vista stessa, l'area selezionata nella vista corrente, usando la risoluzione della vista ed ottimizzando i tempi di rendering.

Nota: Usa le impostazioni che si trovano in Proprietà del documento: Mesh.

RenderingSuFinestra

 

Dove trovo questo comando?

_nobutton.pngBarre degli strumenti

menuicon.pngMenu

ctrlplus.pngScelta rapida

Comando RenderingSuFinestra

Renderizza, nella finestra di rendering, l'area selezionata nella vista corrente, usando la risoluzione della vista.

Nota: Usa le impostazioni che si trovano in Proprietà del documento: Mesh.

AnteprimaRenderSuFinestra

 

Dove trovo questo comando?

_nobutton.pngBarre degli strumenti

menuicon.pngMenu

ctrlplus.pngScelta rapida

Comando AnteprimaRenderSuFinestra

Renderizza, nella finestra di rendering, l'area selezionata nella vista corrente, usando la risoluzione del rendering ed ottimizzando i tempi di rendering.

Nota: Usa le impostazioni che si trovano in Proprietà del documento: Mesh.

ImpostaPlugInRenderingCorrente

 

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ctrlplus.pngScelta rapida

Comando ImpostaPlugInRenderingCorrente

Specifica l'applicazione plug-in corrente per il rendering.

Il comando ImpostaPlugInRenderingCorrente imposta il plug-in di rendering corrente ignorando il nome che appare nel menu (tra parentesi se il nome contiene degli spazi) o l'ID del plug-in.

È possibile scaricare alcuni plug-in da: www.rhino3d.com/plug-ins.

Vedi anche

Renderizzare la scena del modello.