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Rendering
Gestisce le impostazioni di rendering.
Salva file di supporto nel file 3dm
Garantisce che le texture, i file HDR, i file EXR ed altri file di supporto richiesti dai contenuti di rendering del documento vengano incorporati nel file 3dm al suo salvataggio. A seconda delle dimensioni di questi file, ciò può far aumentare considerevolmente le dimensioni del file 3dm.
Dithering e regolazione colore
Di solito, le immagini renderizzate vengono generate con una maggiore profondità del colore rispetto a quelle riproducibili dai monitor e dai formati file a bassa gamma dinamica quali JPEG, PNG e BMP. Ciò causa un effetto denominato "banding" (passaggio tonale a fasce), un errore di quantizzazione. Il dithering riduce gli errori di quantizzazione, eliminando in tal modo i problemi di banding.
Entrambi i metodi di dithering svolgono la stessa funzione. A volte uno è preferibile all'altro, ma in genere il "Disturbo semplice" è migliore.
Vedi anche: Wikipedia: Dither
Nessuno
Nessun dithering.
Floyd-Steinberg
L'algoritmo compie il dithering diffondendo l'errore di quantizzazione di un pixel ai pixel vicini.
Vedi anche: Wikipedia: Algoritmo di Floyd-Steinberg.
Disturbo semplice
Una variazione casuale delle informazioni di luminosità e colore in un'immagine.
Vedi anche: Wikipedia: Image noise (in inglese).
I colori dei file immagine vengono corretti in modo tale che le immagini possano essere caricate byte per byte nei pixel RGB dello schermo di un computer ed essere visualizzate correttamente su un monitor. Ciò significa che la risposta al colore di un'immagine standard è non lineare, per cui, per consentire una resa corretta dell'output su un display, occorre applicare la correzione di gamma. Il gamma si riferisce alla funzione di potenza usata per correggere l'immagine.
Il valore di gamma cambia, e di conseguenza corregge l'output dell'immagine.
Vedi anche: Wikipedia: Correzione di gamma.
Usa workflow lineare
La correzione gamma delle immagini bitmap caricate dal disco viene rimossa (applicando l'inverso del valore di gamma indicato nella casella di modifica Gamma), in modo tale che esse abbiano una risposta lineare prima di passare al motore di rendering. Il motore di rendering le renderizza in questo stato non corretto. La correzione gamma viene applicata all'intera immagine ultimata. Ciò può processare meglio il colore nelle immagini renderizzate.
Vedi anche: What is linear workflow and how can it help your renders look better (in inglese).
La mappatura dei toni è un processo che converte un'immagine ad alta gamma dinamica (HDR) in un'immagine a bassa gamma dinamica. HDR significa che i valori dei pixel possono avere valori di rosso, verde e blu che possono essere rappresentati da un numero in virgola mobile a 32 bit. Questi valori possono essere minori di 1, il che significa che ci sarà un errore di quantizzazione (risolto tramite il dithering), oppure possono essere maggiori di 1.0, il che significa che sono più luminosi del valore massimo del canale di colore su un monitor (per esempio, più di 255).
Quando i valori sono "più luminosi del bianco", essi appariranno "bruciati" sullo schermo. Essi si possono riportare sul gamut (la gamma di colori riproducibili dal dispositivo di output) dello schermo/bitmap usando la mappatura dei toni, che è sostanzialmente il processo di rimappatura del colore di un'immagine in modo tale che le zone più luminose vengano rappresentate meglio. Le opzioni offrono vari modi per farlo.
Vedi anche: Wikipedia: High dynamic range imaging.
Punto nero/Punto bianco
Interpolazione lineare tra due punti specificati come nero e bianco. Di solito, in un'immagine normale, i valori sono 0.0 ed 1.0.
Punto nero
Specifica il valore numerico del punto nero.
Punto bianco
Specifica il valore numerico del punto bianco.
Logaritmica
Sostituisce la curva di risposta con una funzione di potenza, per cui viene data gradualmente meno importanza all'intervallo superiore.
Rienhard 2001 / 2005
Complessi algoritmi di mappatura dei toni usati comunemente nella computer grafica.
Applica mappatura toni durante il rendering