テクスチャマッピング

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プロパティ

F3

テクスチャマッピングのプロパティは、選択されたサーフェス、ポリサーフェス、メッシュのテクスチャマップの投影を管理します。

マッピングは、2Dのイメージを3Dモデルでどのように表現するのかを定義するプロセスです。マッピングは、2Dのソース画像をテクスチャと呼ばれるイメージバッファに変換します。

テクスチャは3Dモデルのサーフェスに適用して、色やテクスチャ、または光沢、反射、透明度などのその他のサーフェスの詳細を追加することができます。

3Dレンダリングでテクスチャを表現する方法についての問題は、uvマッピングを用いて解決できます。UおよびVはXとYに対応するテクスチャの座標です。uを方眼紙の1つの方向(横方向)だと考えてみてください。vをもう1つの方向(縦方向)だと考えてみてください。

画像をマテリアルに適用し、そのマテリアルをモデルに適用する際は、UVテクスチャマッピングが使用されます。

マッピングチャンネル

マッピングチャンネルは、テクスチャマッピングパラメータのセットを有します。それぞれのマッピングチャンネルは番号で認識されます。オブジェクトは、どのような数のチャンネルでも持つことができ、それゆえどのような数のテクスチャマッピングのタイプでも有することができます。

マテリアルのテクスチャは、チャンネル番号に割り当てることができます。テクスチャがオブジェクトに適用される際、テクスチャは一致するチャンネル番号を使用して適用されます。テクスチャチャンネルのデフォルトはチャンネル1です。

オブジェクトにテクスチャマッピングがない場合、サーフェスマッピングが使用されテクスチャがマッピングされます。

プロパティパネル

マテリアルのテクスチャで設定された環境マップ、画面、そしてWCS*マッピングスタイルは、テクスチャのマッピングプロパティをオーバーライド(上書き)します。この場合h、下のメッセージが表示されます。

メッセージの下に表示される青い文字列をクリックして、マテリアルテクスチャがマッピングチャンネルを使用するように変更します。テクスチャマッピングのプロパティが使用されるようになります。

アンラップ

テクスチャを編集のためにアンラップします。

参照: Unwrap

カスタムマッピング

カスタムマッピングチャンネルを追加します。

サーフェスマッピング

サーフェスマッピングチャンネルを追加します。サーフェスやポリサーフェスのデフォルトのテクスチャマッピング方法はサーフェスの制御点構造によって設定されます。

平面マッピング

平面マッピングチャンネルを追加します。

直方体マッピング

直方体マッピングチャンネルを追加します。

球マッピング

球マッピングチャンネルを追加します。

円柱マッピング

円柱マッピングチャンネルを追加します。

マッピングを削除

マッピングチャンネルを削除します。

マッピングをマッチング

別のオブジェクトのマッピングにマッピングをマッチングさせます。

チャンネルを編集(複数のマッピングチャンネルを使用のみ)

チャンネル番号を変更します。

マッピングを表示

オブジェクトのマッピングウィジェットを表示します。

マッピングを非表示

すべてのオブジェクトのマッピングウィジェットを非表示にします。

UVエディタ

UVエディタを開きます。

参照: UVEditor

複数のマッピングチャンネルを使用

1つのオブジェクトに複数のマッピングチャンネルを使用可能にします。チャンネル番号は、チャンネルを変更アイコンを使用して変更できます。これらのマッピングチャンネル番号は、オブジェクトのマテリアルのテクスチャマップ設定で使用され、そのテクスチャにどのマッピングチャンネルを使用するのかをコントロールします。

チャンネル

#

マッピングチャンネル番号です。

タイプ

マッピングタイプです。

名前

マッピングの名前です。

参照: Rhinoでの命名規則

名前

マッピングの名前です。

参照: Rhinoでの命名規則

投影
最近接点
レイ
タイプ

マッピングタイプです。

サーフェス

サーフェスマッピングは、オブジェクトにテクスチャを伸ばします。

この例では、可変半径フィレットが2つの平面サーフェスを接続し、すべては1つのポリサーフェスに結合されています。デフォルトのサーフェスマッピング方法は、それぞれ個々のサーフェスの制御点の構造を使用し、マテリアルに割り当てられたチェッカーテクスチャマップの方向を決定します。チェッカーテクスチャがポリサーフェスのシームを超えて一致しないことに注目してください。

参照: ApplySurfaceMapping

平面

平面マッピングは、オブジェクトの1つの側面に2D平面を投影します。

参照: ApplyPlanarMapping

直方体

直方体マッピングは、3D直方体をオブジェクトの側面と上部に投影します。

参照: ApplyBoxMapping

直方体(側面のみ)

オブジェクトの側面のみの直方体マッピングは、サーフェスの上面または底面にマッピングをかぶせません。

参照: ApplyBoxMapping

球マッピングは、球状にオブジェクトを包みます。テクスチャの頂点エッジは一番上の部分で、底のエッジは一番下の部分(極)で縮まります。

参照: ApplySphericalMapping

円柱

円柱マッピングは、オブジェクトの周りに画像を円柱状にマッピングします。左と右のエッジは結合されます。

参照: ApplyCylindricalMapping

円柱(キャップ)

円柱(キャップ)マッピングは、画像をオブジェクトの上部、底部にもマッピングします。

参照: ApplyCylindricalMapping

カスタム

カスタムマッピングチャンネルを追加します。

カスタムサーフェスオブジェクトは、他のオブジェクトのすべてのテクスチャのマッピングをコントロールします。

このプロセスは、適用されたマッピングをコントロールするのにサーフェスの制御点の構造が使用されるので、1つのサーフェスに制限されます。ここでは、コマンドラインでカスタムオブジェクトを問われた際に、ポリサーフェスの前のサーフェスが選択されています。

カスタムマッピングの手順

カスタムオブジェクト

マッピングをオブジェクトを使用して決定します。

参照: ApplyCustomMapping

投影

メッシュをテクスチャマッピングする場合、いくつかのUV(W)値は他のオブジェクト(球などのプリミティブや別のメッシュやサーフェスなどのカスタムオブジェクト)からそれぞれの頂点に割り当てる必要があります。

それぞれのメッシュ頂点は、他のオブジェクトのUV空間からパラメータを割り当てられます。

最近接点

メッシュ上の点からプリミティブの一番近い点を見つけます。

レイ

レイは、メッシュから法線に沿ってプリミティブに当たるまで線を引きます。

テクスチャ空間

単一のテクスチャ空間(左)、分割されたテクスチャ空間(右)
単一

テクスチャがそれぞれの独立空間にマッピングされます。

分割

テクスチャの異なった部分がそれぞれの空間に使用されます。マッピングされるオブジェクトの各部分を6つの独立したテクスチャ空間に合わせます。

XYZ位置

ワールド座標でテクスチャマッピングウィジェットの中心点を設定します。


デフォルトの位置(左)、異なる位置に移動(右)
ピックボタン

クリックして画面の位置をピックします。

XYZ回転

ワールド座標でテクスチャの回転を設定します。


デフォルトの回転(左)、x回転が60度(右)
XYZサイズ

テクスチャのサイズです。

ロック

マッピングウィジェットが不均等なスケーリングでサイズ変更された際に、スケーリングが指定の縦横比にロックされます。

1,1,1

テクスチャサイズを3方向すべてで1に設定します。

x=y=z

テクスチャサイズを3方向すべてで同じに設定します。

>[ ]<

元のマッピングで確定されたようにオブジェクトにテクスチャをフィットさせます。

サイズを画像の縦横比に設定

サイズを画像の縦横比に設定します。

UVWオフセット

UVWテクスチャ空間の原点からのテクスチャのオフセット量です。

UVW繰り返し

UVWテクスチャ空間でのオブジェクト上のテクスチャの繰り返し数です。

ロック

ロックにチェックマークが付いている場合、U、V、W繰り返し値のいずれかを変更すると、他の値もそれに合わせて変更されます。

ロックにチェックマークが付いていない場合、それぞれの繰り返し値は別々に変更できます。

例:

ロックがオフの場合で、UVWボックスに1、2、3と入力した場合、Uの繰り返しは1、Vの繰り返しは2、Wの繰り返しは3になります。

ロックをオンにして、1を2に変更すると、UVWの値はそれぞれ2、4、6になります。その後で6を60にすると、値は20、40、60になります。

UVW回転

UVWテクスチャ空間でのオブジェクト上のテクスチャの回転角度です。

関連コマンド

ApplyBoxMapping

ツールバー メニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplyBoxMappingコマンドは、オブジェクトに直方体テクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを直方体に設定します。


直方体マッピングウィジェットがオンになったオブジェクト

操作手順

  1. オブジェクトを選択し、Enterを押します。

  2. マッピングウィジェットボックスを作成します。

  3. 座標系を選択します。

  4. 直方体をキャップするかどうかを指定します。

  5. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。

コマンドラインオプション

バウンディングボックス

オブジェクトのバウンディングボックスを使用して、マッピングウィジェットの場所とサイズを決定します。

作業平面

バウンディングボックスに作業平面座標を用います。

ワールド

バウンディングボックスにワールド座標を用います。

対角

対角を指定して直方体を作成します。作業平面上の2点を角として指定した場合、高さの入力を促すプロンプトが表示されます。

立方体

対角から6つの正方形の面がある立方体を作成します。

(デフォルト)

2つの対角を使用して長方形を作成します。

3点

2つの隣り合う角と、それによって作成された辺と反対側の辺を指定して長方形を作成します。

エッジの中点

最初のエッジの中点、エッジの端、および反対側の位置から長方形を作成します。

垂直

長方形を作業平面に垂直に作成します。

中心

中心点と1つの角から長方形を作成します。

キャップ

マッピングを直方体の6面すべてに適用します。

ApplyCylindricalMapping

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

TApplyCylindricalMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを円柱に設定します。


サーフェスマッピング(左)、円柱マッピング(右)

操作手順

  1. オブジェクトを選択し、Enterを押します。

  2. マッピングウィジェット円柱を作成します。

  3. 座標系を選択します。

  4. 円柱をキャップするかどうかを指定します。

  5. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。

コマンドラインオプション

バウンディングボックス

オブジェクトのバウンディングボックスを使用して、マッピングウィジェットの場所とサイズを決定します。

作業平面

バウンディングボックスに作業平面座標を用います。

ワールド

バウンディングボックスにワールド座標を用います。

方向拘束

方向拘束は、円柱の方向を制限します。

なし

ピックまたは値をタイプして高さを設定します。

垂直

円柱を作業平面に垂直に作成します。

アラウンドカーブ

底面の円を曲線上のピックした点に垂直に作成します。円柱の中心線は曲線の接線です。

半径

底面の円を中心点と半径点をピックして作成します。

直径
円周
面積
投影オブジェクトスナップ
2点

底面の円を2つの向かい合う点から作成します。

3点

底面の円を3点から作成します。

半径
接点

底面の円を1、2、または3つの曲線に接するように作成します。

1点目から
半径
点にフィット

底面の円を選択した点、制御点、またはメッシュの頂点にフィットさせて作成します。

キャップ

マッピングを円柱の上と下に適用します。

ApplyCustomMapping

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplyCustomMappingコマンドは、オブジェクトにカスタムテクスチャマッピングチャンネルを追加します。


マッピングやサーフェスマッピングなし(左)、カスタムマッピングオブジェクト(中央)、カスタムマッピングの結果(右)

指定されたメッシュまたはNURBSサーフェスまたはポリサーフェスが、選択されたオブジェクトのマッピングとして用いられます。マッピングオブジェクトはマッピングテーブルに保存されるので、マッピングオブジェクトを削除してもターゲットオブジェクトのマッピングには影響しません。

操作手順

  1. ターゲットオブジェクトを選択します。
  2. カスタムマッピングのサーフェスまたはメッシュを選択します。
  3. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。

ApplyPlanarMapping

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplyPlanarMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを平面に設定します。

操作手順

  1. オブジェクトを選択し、Enterを押します。

  2. マッピングウィジェットボックスを作成します。

  3. 2Dマッピングの場合はUVを選択し、3Dの場合はUVWを選択します。

  4. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。

コマンドラインオプション

バウンディングボックス

オブジェクトのバウンディングボックスを使用して、マッピングウィジェットの場所とサイズを決定します。

作業平面

バウンディングボックスに作業平面座標を用います。

ワールド

バウンディングボックスにワールド座標を用います。

直方体

平面マッピングウィジェットを追加する直方体を作成します。

(デフォルト)

2つの対角を使用して長方形を作成します。

3点

2つの隣り合う角と、それによって作成された辺と反対側の辺を指定して長方形を作成します。

エッジの中点

最初のエッジの中点、エッジの端、および反対側の位置から長方形を作成します。

垂直

長方形を作業平面に垂直に作成します。

中心

中心点と1つの角から長方形を作成します。

アラウンドカーブ

曲線に垂直な長方形を作成します。

操作手順

UV

UとV座標は平面のサイズから取得され、W座標は常に0です。

UVW

UとV座標は平面のサイズから取得され、W座標は平面からの法線に沿った距離として取得されます。

ApplySphericalMapping

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplySphericalMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプをに設定します。

操作手順

  1. オブジェクトを選択し、Enterを押します。
  2. マッピングウィジェット球を作成します。
  3. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。

コマンドラインオプション

バウンディングボックス

オブジェクトのバウンディングボックスを使用して、マッピングウィジェットの場所とサイズを決定します。

作業平面

バウンディングボックスに作業平面座標を用います。

ワールド

バウンディングボックスにワールド座標を用います。

半径

中心点と半径点をピックして球を作成します。

直径
配置スタイル
円周
面積
投影オブジェクトスナップ
2点

ベースの円上の2つの向かい合う点から球を作成します。

3点

ベースの円上の3点から点から球を作成します。

半径
接点

1、2、または3つの曲線に接する円を用いて球を作成します。

1点目から
半径
アラウンドカーブ

曲線上に位置する中心点と、曲線に垂直になるベースの円上の点から球を作成します。

半径
直径
円周
面積
投影オブジェクトスナップ
4点

任意の断面円上の3点と、球の上に位置する1点から球を作成します。

半径
点にフィット

選択された複数の点オブジェクト、曲線やサーフェスの制御点、メッシュの頂点にフィットさせて球を作成します。

ApplySurfaceMapping

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplySurfaceMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプをサーフェスに設定します。

ExtractUVMesh

ツールバーメニュー

ツールバーにはありません。

メニューにはありません。

ExtractUVMeshコマンドは、モデルの平らにされたUVメッシュから抽出された、別のメッシュオブジェクトを作成します。

入力オブジェクト

サーフェス、ポリサーフェス、押し出し、メッシュ、SubD

操作手順

  1. サポートされているタイプのオブジェクトを選択します。
  2. マッピングチャンネルを指定します。
  3. 長方形を作成します。

MappingWidget

ツールバーメニュー

レンダリングツール
テクスチャマッピング

メニューにはありません。

MappingWidgetコマンドは、選択されたオブジェクトのマッピングウィジェットを表示します。

直方体マッピングのウィジェット:

操作手順

  1. オブジェクトを選択します。
  2. マッピングチャンネル番号をタイプし、Enterキーを押します。

MappingWidgetOff

ツールバーメニュー

レンダリングツール
テクスチャマッピング

メニューにはありません。

MappingWidgetOffコマンドは、選択されたオブジェクトのマッピングウィジェットをオフにします。

Enterを押すと、すべてのマッピングウィジェットがオフになります。

MatchMapping

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

MatchMappingコマンドは、選択されているオブジェクトのテクスチャマッピングのプロパティを変更し、指定のオブジェクトを複製します。

テクスチャマッピングのプロパティのマッピングをマッチングボタンを使用することもできます。

RemoveMappingChannel

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

RemoveMappingChannelコマンドは、オブジェクトから指定されたマッピングチャンネルを削除します。

操作手順

  1. オブジェクトを選択します。
  2. マッピングチャンネル番号をタイプします。

Unwrap

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

Unwrapコマンドは、オブジェクトのレンダリングメッシュがUV空間で分割されるテクスチャのシームとして、選択したオブジェクトのエッジを選択するように促します。


入力オブジェクト

操作手順

  1. コマンドを開始します。
  2. 1つまたは複数のオブジェクトを選択し、Enterを押します。
    複数の選択されたオブジェクトは、UV空間では重なりません。
  3. オブジェクトのエッジを選択します。
    コマンドラインオプションを使用すると、エッジの選択が容易になります。
  4. 操作を完了するには、Enterを押します。
    UVEditorコマンドを使用すると、UV空間で平坦化されたレンダリングメッシュを編集し、マテリアルテクスチャのどの部分をオブジェクトに表示するかを指定できます。

コマンドラインオプション

チェーン

シームをチェーン選択します。

1つ前のシーム選択

シームの1つ前のセットを再選択します。

適用

シームの選択を適用します。

編集

UVエディタを開きます。

キャンセル

コマンドをキャンセルします。

マッピングチャンネル

オブジェクトのマッピングチャンネルの番号を選択します。

ウェルドされていないもののみ (メッシュのみ)

ウェルドされていないメッシュのエッジのみを選択できるようにします。

対象情報

オブジェクトを対称的にアンラップするために、オブジェクト上の対称平面を定義します。

サブオプションについては、Rectangleコマンドのトピックをご覧ください。

デモ

シームをウェルド解除 (メッシュのみ)

シームに沿ってメッシュエッジをウェルド解除し、シーム近くのマッピングの歪みを回避します。実際のメッシュジオメトリが変更されます。

シームをウェルド解除=はい (左)、いいえ (右)

次も参考にしてください。

Windows版Rhino 6でのマテリアルとテクスチャマッピング

UVEditor

ツールバーメニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

UVEditorコマンドは、元のオブジェクトのテクスチャ座標を影響するメッシュを編集します。 テクスチャメッシュは結合や分割ができ、それらの制御点は編集されます。

操作手順

  1. オブジェクトを選択します
  2. ワールドxy平面上に長方形の領域を作成します。

コマンドラインオプション

(デフォルト)

2つの対角を使用して長方形を作成します。

3点

2つの隣り合う角と、それによって作成された辺と反対側の辺を指定して長方形を作成します。

エッジの中点

最初のエッジの中点、エッジの端、および反対側の位置から長方形を作成します。

垂直

長方形を作業平面に垂直に作成します。

中心

中心点と1つの角から長方形を作成します。

アラウンドカーブ

曲線に垂直な長方形を作成します。

操作手順

マッピングチャンネル

編集されるテクスチャマッピングのチャンネルの番号です。

大きなUVをフィット

UVメッシュがUV空間の長方形よりも大きい場合、長方形に収めるか、またはUVメッシュをそのままにします(いいえ)。

テクスチャをアンラップ

テクスチャの透明度

ビューポートのテクスチャの表示透明度を設定します。

選択をハイライト

投影されたメッシュが選択された際にサーフェスメッシュをハイライトします。

ワイヤフレームを表示

メッシュワイヤの表示をサポートしないビューポート表示モードを使用していても、オブジェクトのメッシュワイヤフレームを表示します。

テクスチャ
マテリアルを使用

アンラップするオブジェクトに割り当てられているマテリアルの拡散チャンネルに関連付けられているテクスチャを表示します。

テクスチャを使用

テクスチャパネルで指定されたテクスチャを表示します。

次もご覧ください。

Render

現在のレンダラーを使用してオブジェクトをレンダリングします。

マテリアルやテクスチャを使用する

Wikipedia: Texture Mapping

Windows版Rhino 6でのマテリアルとテクスチャマッピング

About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping

ExtractCustomMappingObject

ツールバー

メニュー

V7の新機能

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ExtractCustomMappingObjectコマンドは、選択したオブジェクトに埋め込まれたカスタムマッピングソース(メッシュまたはサーフェス)を抽出します。

 

 

 

 

Rhinoceros 7 © 2010-2021 Robert McNeel & Associates. 17-12-2021