Decals

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Bearbeiten und Panels

Objekteigenschaften

Eigenschaften

F3

In den Decal-Eigenschaften werden die Objekteigenschaften der ausgewählten Decals verwaltet.

Decals sind sich nicht wiederholende Texturen, die mit einer gegebenen Projektion an die Fläche eines Objekts angewendet werden. Sie stellen eine einfache Methode dar, wie einzelne Bilder oder ähnliche Texturen an Objekte angehängt werden, ohne die Komplexität des Textur-Mapping-Prozesses.

Decals sind Texturen, die direkt auf einen bestimmten Bereich auf einem Objekt oder auf mehrere Objekte platziert werden. Verwenden Sie Decals, um einen eingeschränken Teil der Farbe eines Objekts zu ändern.

Decals bestehen aus einer einzigen Instanz einer Textur und werden nicht wie bei Verwendung in einem Material gekachelt.

Einige Anwendungsbeispiele für Decals:

Decal-Eigenschaften

Decal zu ausgewähltem Objekt hinzufügen

Platziert ein neues Decal auf dem Objekt.

Decal-Widget anzeigen/ausblenden

Aktiviert das Decal-Widget zur Neuausrichtung und Größenänderung des Decals. Das Widget kann mit Rhino-Befehlen wie Verschieben, Drehen und Skalieren sowie mithilfe des Gumball bearbeitet werden.

Decal löschen

Löscht die ausgewählte Decal.

Decal-Reihenfolge ändern

Wenn mehrere überlappende Decals auf einem einzigen Objekt angewendet werden. Das erste Decal-Bild in der Liste erscheint oben.

Decal-Mapping-Stil

Der Mapping-Stil bestimmt, wie das Decal auf das Objekt projiziert werden soll. Verwenden Sie Objektfänge als Hilfe, um Decals genau zu platzieren.

Planar

Mit planarem Mapping können ebene oder leicht gekrümmte Objekte gemappt werden.

Wenn das planare Mapping auf einem gekrümmten Objekt angewendet wird, muss die gesamte Textur hinter der Fläche des Objekts liegen. Teile der Textur, die vor der Fläche liegen, werden nicht sichtbar sein.


Ein planares Decal platzieren

Hinweis

Eigenschaften planarer Maps

XYZ-Position

Die Position der Startecke des planaren Decal-Widgets.

Position auswählen

Klicken Sie, um das Decal-Widget zu verschieben.

Transparenz

Bestimmt den Sichtbarkeitsgrad der Decal-Map.

Richtung

Zur Einstellung der Richtung der Decal-Projektion.

Vorwärts / Rückwärts

Projiziert das Decal weg von der Vorder- oder Rückseite der Decal-Textur.


Vorwärts-Projektion (links) und Rückwärts-Projektion (rechts).
Beide

Projiziert das Decal weg von der Vorder- und Rückseite der Decal-Textur.


Projektion in beide Richtungen.
Texturfeld

Klicken Sie um eine neue Textur zu erzeugen oder wählen Sie eine andere Textur im Modell aus.

Bearbeiten

Klicken Sie zum Bearbeiten der Textureigenschaften.

UV

Das UV-Mapping ist nützliche für Objekte, bei denen das Decal zur Anpassung an die Fläche gedehnt und bearbeitet wird.

Das Decal wird über das gesamte Objekt gelegt, es gibt keine Kontrolle über die Decal-Platzierung.

UV-Mapping verwendet die u- und v-Parametrisierung der Fläche, um die Textur zu dehnen und biegen.

Eigenschaften von UV-Maps

Min.

U/V: Der Startpunkt des Decal-Anzeigebereichs in U/V-Richtung.

Max.

U/V: Der Endpunkt des Decal-Anzeigebereichs in U/V-Richtung.

U: Min=0.2, Max=0.7
V: Min=0.3, Max=0.8
Transparenz

Bestimmt den Sichtbarkeitsgrad der Decal-Map.

Texturfeld

Klicken Sie um eine neue Textur zu erzeugen oder wählen Sie eine andere Textur im Modell aus.

Bearbeiten

Klicken Sie zum Bearbeiten der Textureigenschaften.

Zylindrisch

Das zylindrische Mapping bietet sich für die Platzierung von Decals auf Objekten wie Weinflaschen an, die in eine Richtung gekrümmt sind.

Die zylindrische Projektion mappt die Textur auf den Zylinder, mit der vertikalen Achse entlang der Zylinderachse und der horizontalen Achse um den Zylinder herum.

Ein zylindrisches Decal platzieren

Eigenschaften zylindrischer Maps

XYZ-Position

Die Position der Hüllkörpermitte des Decal-Widget-Zylinders.

Position auswählen

Klicken Sie, um das Decal-Widget zu verschieben.

Winkel aufziehen
Start/Ende

Horz: Der Start- bzw. Endwinkel des Decal-Anzeigebereichs in kreisförmiger Richtung.

Radius/Höhe

Der Radius bzw. die Höhe des Decal-Widget-Zylinders.

Transparenz

Bestimmt den Sichtbarkeitsgrad der Decal-Map.

Mapping auf die Innenseite

Mappt die Textur auf das Äußere (konvex) oder Innere der Kugel oder des Zylinders mit einer Stärke.


Außen (links), Innen (rechts).
Texturfeld

Klicken Sie um eine neue Textur zu erzeugen oder wählen Sie eine andere Textur im Modell aus.

Bearbeiten

Klicken Sie zum Bearbeiten der Textureigenschaften.

Kugelförmig

Das kugelförmige Mapping bietet sich für Objekte an, auf denen ein Decal in zwei Richtungen gekrümmt wird. Die kugelförmige Projektion mappt die Textur auf die Kugel, mit der vertikalen Achse (Höhe) von Pol zu Pol krümmend und der horizontalen Achse um den Äquator herum krümmend.


Ein kugelförmiges Decal platzieren

Eigenschaften kugelförmiger Maps

XYZ-Position

Die Position der Hüllkörpermitte der Decal-Widget-Kugel.

Position auswählen

Klicken Sie, um das Decal-Widget zu verschieben.

Winkel aufziehen
Start/Ende

Horz: Der Start- bzw. Endwinkel des Decal-Anzeigebereichs in kreisförmiger Richtung.

Vert: Der Start- bzw. Endwinkel des Decal-Anzeigebereichs in vertikaler Richtung.

Radius

Definiert den Radius der Decal-Widget-Kugel.

Transparenz

Bestimmt den Sichtbarkeitsgrad der Decal-Map.

Mapping auf die Innenseite

Mappt die Textur auf das Äußere (konvex) oder Innere der Kugel oder des Zylinders mit einer Stärke.


Außen (links), Innen (rechts).
Texturfeld

Klicken Sie um eine neue Textur zu erzeugen oder wählen Sie eine andere Textur im Modell aus.

Bearbeiten

Klicken Sie zum Bearbeiten der Textureigenschaften.

Verwandter Befehl

RenderDecalHinzufügen

Werkzeugleiste Menü

Mit dem Befehl RenderDecalHinzufügen kann einem Objekt ein Decal zugewiesen werden.

Siehe auch

Rendern

Rendert die Objekte anhand des aktuellen Renderers.

Objekteigenschaften

Attribut-Benutzertext

Zentrumsmarkierung

Zuschneideebene

Kurven-Piping

Decal

Detail

Bemaßung

Displacement

AnmerkungsPunkt

Kantenrundung

schraffierung

Beschriftungspfeil

Licht

Material

objekt

RPC

Schließlinien

Text

Textur-Mapping

Dicke

Siehe auch:

Materialien und Texturen verwenden

Einführung in Decals in Rhino 6

Decal-Tipps für Fortgeschrittene in Rhino 6

 

 

 

Rhinoceros 6 © 2010-2020 Robert McNeel & Associates. 30-Sep-2020