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Bearbeiten und Panels Objekteigenschaften |
Eigenschaften |
F3 |
In den Texturmappingeigenschaften werden die Texturmapprojektionen für ausgewählte Flächen, Flächenverbände und Polygonnetze verwaltet.
Mapping ist ein Prozess zur Anpassung eines 2D-Bildes auf ein 3D-Modell. Beim Mapping wird ein 2D-Quellbild in einen Bildpuffer verwandelt, der als Textur bezeichnet wird.
Eine Textur kann auf die Fläche eines 3D-Modells angewendet werden, um Farbe, Textur oder Flächendetails wie Glanz, Reflexionsvermögen oder Transparenz hinzuzufügen.
Das Problem der Darstellung der Textur in einem 3D-Rendering kann durch UV-Mapping gelöst werden. u und v sind die Koordinaten der Textur, die x und y entsprechen. Man kann sich u als eine Richtung auf einem Blatt Millimeterpapier (von Seite zu Seite) vorstellen. Dann ist v die andere Richtung (von oben nach unten).
Jedes Mal, wenn Sie in einem Material ein Bild anwenden und Sie dieses Material an ein Modell anwenden, wird uv-Textur-Mapping verwendet.
Ein Mapping-Kanal enthält einen Satz Textur-Mapping-Parameter. Jeder Mapping-Kanal wird durch eine Zahl identifiziert. Ein Objekt kann eine beliebige Anzahl Kanäle haben und so über eine beliebige Zahl verschiedener Textur-Mapping-Typen verfügen.
Texturen in Materialien können optional eine Kanalnummer zugeordnet haben. Wenn die Texturen an ein Objekt angewendet werden, wird die Textur anhand der passenden Kanalzahl an das Objekt angewendet. Der Standard von Textur-Kanälen ist Kanal 1.
Wenn ein Objekt über kein angewendetes Textur-Mapping verfügt, wird Flächen-Mapping zum Mapping der Textur verwendet.
Eigenschaftenpanel
Werden Umgebungstextur, Bildschirm und WKS*-Mapping-Stile in der Materialtextur definiert, überschreiben sie diese Eisntellungen.
Wickelt die Textur zur Bearbeitung ab.
Weitere Infos: Abwickeln.
Fügt einen personalisierten Mapping-Kanal hinzu.
Fügt einen Flächen-Mapping-Kanal hinzu. Die standardmäßige Textur-Mapping-Methode für Flächen und Flächenverbände wird von der Kontrollpunktstruktur der Flächen gesteuert.
Fügt einen planaren Mapping-Kanal hinzu.
Fügt einen Quader-Mapping-Kanal hinzu.
Fügt einen kugelförmigen Mapping-Kanal hinzu.
Fügt einen zylindrischen Mapping-Kanal hinzu.
Löscht einen Mapping-Kanal.
Passt das Mapping an das Mapping eines anderen Objekts an.
Erlaubt die Änderung der Kanalnummer.
Zeigt die Mapping-Widgets für das Objekt an.
Blendet die Mapping-Widgets für alle Objekte aus.
Öffnet den UV-Editor.
Weitere Infos: UVEditor.
Erlaubt mehr als einen Mapping-Kanal für ein einzelnes Objekt. Die Kanal-Nummern können geändert werden, indem das Symbol Kanal bearbeiten verwendet wird. Diese Mapping-Kanal-Nummern werden in den Textur-Map-Einstellungen für ein Objektmaterial verwendet, um zu steuern, welcher Mapping-Kanal für diese Textur verwendet wird.
Die Mapping-Kanal-Nummer.
Der Mapping-Typ.
Name des Mappings.
Weitere Infos: Namenskonventionen in Rhino
Name des Mappings.
Weitere Infos: Namenskonventionen in Rhino
Der Mapping-Typ.
Durch Flächen-Mapping wird die Textur über das Objekt gedehnt.
In diesem Beispiel verbindet eine variable Radiusverrundung zwei planare Flächen und alle werden zu einem Flächenverband verbunden. Die standardmäßige Flächen-Mapping-Methode verwendet die Kontrollpunktstruktur jeder einzelnen Fläche, um die an das Material angewendete karierte Textur-Map auszurichten. Beachten Sie, wie die karierte Textur nicht über den Nähten im Flächenverband übereinstimmen.
Weitere Infos: MappingFlächeAnwenden.
Durch planares Mapping wird eine 2D-Ebene auf die Seite eines Objekts projiziert.
Weitere Infos: MappingPlanarAnwenden.
Durch Quader-Mapping wird ein 3D-Quader auf die Seiten sowie die Ober- und Unterseite eines Objekts projiziert.
Weitere Infos: MappingQuaderAnwenden.
Wendet das Quader-Mapping nur auf die Seiten eines Objekts an und nicht auf die Ober- und Unterseite.
Weitere Infos: MappingQuaderAnwenden.
Beim kugelförmigen Mapping wird das Objekt um eine Kugel gewickelt. Die Oberkante der Textur wird auf den oberen Pol und die Unterkante auf den unteren Pol zusammengeschrumpft.
Weitere Infos: MappingKugelförmigAnwenden.
Beim zylindrischen Mapping wird ein Bild wie bei einem Zylinder rund um ein Objekt gewickelt, wobei die linke und rechte Kante verbunden werden.
Weitere Infos: MappingZylindrischAnwenden.
Beim geschlossenen zylindrischen Mapping wird das Bild auch auf die Ober- und Unterseite der Objekte gemappt.
Weitere Infos: MappingZylindrischAnwenden.
Fügt einen personalisierten Mapping-Kanal hinzu.
Personalisierte Flächenobjekte steuern das Mapping von Texturen über jedes andere Objekt.
Dieser Vorgang ist auf einzelne Flächen beschränkt, da die Flächenkontrollpunktstruktur verwendet wird, um das angewendete Mapping zu steuern. Hier wurde die Fläche vor dem Flächenverband ausgewählt, wenn nach dem benutzerdefinierten Objekt in der Befehlszeile gefragt wurde.
Verwenden Sie ein Objekt zur Bestimmung der Abbildung.
Weitere Infos: BenutzerdefiniertesMappingAnwenden.
Wenn eine Textur an ein Polygonnetz gemappt wird, müssen aus einem anderen Objekt einige UV(W) Werte an jeden Scheitelpunkt zugeordnet werden – entweder ein Primitiv wie eine Kugel oder ein personalisiertes Objekt wie ein anderes Polygonnetz oder eine Fläche.
Jedem Polygonnetzscheitelpunkt wird ein Paramater aus dem uv-Bereich des anderen Objekts zugeordnet.
Sucht auf dem Primitiv den nächstliegenden Punkt vom Punkt auf dem Polygonnetz aus.
Zeichnet eine Linie vom Polygonnetz entlang seiner Normalen, bis sie auf das Primitiv trifft.
Definiert, dass die Textur einzeln über jeden einzelnen Bereich gemappt wird.
Definiert, dass bestimmte Regionen der Textur für jeden Bereich verwendet werden, wobei Teile des gemappten Objekts an die sechs unabhängigen Texturbereiche angepasst werden.
Definiert den Mittelpunkt des Textur-Mapping-Widgets in Welt-Koordinaten.
Klicken, um eine Position auf dem Bildschirm zu wählen.
Definiert die Rotation der Textur im Weltbereich.
Die Texturgröße.
Wenn die Größe des Mapping-Widgets mit ungleicher Skalierung geändert wurde, wird die Skalierung auf das festgelegte Seitenverhältnis gesperrt.
Stellt die Texturgröße auf 1 in allen drei Richtungen ein.
Stellt die Texturgröße in alle drei Richtungen gleich ein.
Passt die Textur an das Objekt an, wie durch das Original-Mapping definiert.
Zur Einstellung des Bildseitenverhältnisses des Bildes.
Um wie viel die Textur vom Ursprung des UVW-Texturbereichs aus versetzt wird.
Wie oft die Textur im UVW-Texturbereich im Objekt wiederholt wird.
Wenn die Sperre aktiviert ist, werden die Wiederholungswerte für u, v und w zusammen geändert, so dass sie immer in derselben Beziehung zueinander stehen.
Wenn die Sperre nicht aktiviert ist, können die Wiederholungswerte unabhängig voneinander geändert werden.
Wenn die Sperre deaktiviert ist und Sie in die Felder für u, v und w die Werte 1, 2 und 3 eingeben, erhalten Sie eine Wiederholung in u-, zwei in v- und drei in w-Richtung.
Wenn Sie dann die Sperre aktivieren und die 1 in eine 2 umändern, werden die anderen Werte ebenfalls geändert und Sie erhalten 2, 4 und 6. Wenn Sie dann die 6 in eine 60 ändern, erhalten Sie 20, 40 und 60.
Drehwinkel der Textur im Objekt im UVW-Texturbereich.
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Mit dem Befehl MappingQuaderAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf Quader gesetzt.
Befehlszeilenoptionen | |
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Hüllkörper |
Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position des Quaders zu bestimmen. Optionen der Option "Hüllkörper"In der Befehlshilfe für Hüllkörper finden Sie eine detailliertere Beschreibung dieses Befehls. KoordinatenSystemKoordinatensystem für das Begrenzungsrechteck. KEbeneKoordinaten der Konstruktionsebene. Welt3PunkteWählen Sie drei Punkte, um ein Koordinatensystem zu definieren. GeschlossenWendet das Mapping an alle sechs Seiten des Quaders an. |
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Mit dem Befehl MappingZylindrischAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf zylindrisch gesetzt.
Befehlszeilenoptionen | |
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Richtung |
Richtungsbeschränkungen beschränken die Richtung des Kreises. KeineDie Mitte kann sich irgendwo im 3D-Raum befinden.
VertikalZeichnet ein Objekt rechtwinklig zur Konstruktionsebene.
UmKurveZeichnet einen Kreis rechtwinklig zu einer Kurve.
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Volumenkörper |
Füllt die Basis mit einer Fläche, um einen geschlossenen Volumenkörper zu bilden. |
Hüllkörper |
Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position des Quaders zu bestimmen. Optionen der Option "Hüllkörper"In der Befehlshilfe für Hüllkörper finden Sie eine detailliertere Beschreibung dieses Befehls. KoordinatenSystemKoordinatensystem für das Begrenzungsrechteck. KEbeneKoordinaten der Konstruktionsebene. Welt3PunkteWählen Sie drei Punkte, um ein Koordinatensystem zu definieren. |
Geschlossen |
Wendet das Mapping oben und unten am Zylinder an. |
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Mit dem Befehl BenutzerdefiniertesMappingAnwenden wird einem Objekt ein benutzerdefinierter Mapping-Kanal hinzugefügt.
Ein bestimmtes Polygonnetz oder NURBS -Fläche oder -Flächenverband stellen das Mapping für die ausgewählten Objekte dar. Das Mapping-Objekt wird in der Mapping-Tabelle beibehalten, also beeinflusst das Löschen des Mapping-Objekts nicht das Mapping auf dem Zielobjekt.
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Mit dem Befehl MappingPlanarAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf planar gesetzt.
Befehlszeilenoptionen | |
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Hüllkörper |
Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position des Quaders zu bestimmen. Optionen der Option "Hüllkörper"In der Befehlshilfe für Hüllkörper finden Sie eine detailliertere Beschreibung dieses Befehls. KoordinatenSystemKoordinatensystem für das Begrenzungsrechteck. KEbeneKoordinaten der Konstruktionsebene. Welt3PunkteWählen Sie drei Punkte, um ein Koordinatensystem zu definieren. |
Planar UV |
Die U- und V-Koordinaten stammen aus der Ebenengröße und die W-Koordinate wird als Abstand von der Ebene entlang der Normalen genommen. |
Planar UVW |
Die U- und V-Koordinaten stammen aus der Ebenengröße, die W-Koordinate ist immer Null. |
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Mit dem Befehl MappingKugelförmigAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf kugelförmig gesetzt.
Befehlszeilenoptionen | |
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Hüllkörper |
Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position des Quaders zu bestimmen. Optionen der Option "Hüllkörper"In der Befehlshilfe für Hüllkörper finden Sie eine detailliertere Beschreibung dieses Befehls. KoordinatenSystemKoordinatensystem für das Begrenzungsrechteck. KEbeneKoordinaten der Konstruktionsebene. Welt3PunkteWählen Sie drei Punkte, um ein Koordinatensystem zu definieren. GeschlossenWendet das Mapping an alle sechs Seiten des Quaders an. |
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Mit dem Befehl MappingFlächeAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf Fläche gesetzt.
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Mit dem Befehl UVPolygonnetzExtrahieren werden separate Polygonnetzobjekte erzeugt, die aus den geebneten UV-Polygonnetzen eines Modells extrahiert werden.
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Mit dem Befehl MappingWidget werden die Mapping-Widgets für die ausgewählten Objekte aktiviert.
Das Quader-Mapping-Widget:
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Mit dem Befehl MappingWidgetAus werden die Mapping-Widgets für die ausgewählten Objekte deaktiviert.
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Mit dem Befehl MappingAnpassen werden die Eigenschaften des Textur-Mappings eines ausgewählten Objekts geändert und an diejenigen eines anderen Objekts angeglichen.
Sie können auch die Schaltfläche Mapping anpassen in den Textur-Mapping-Eigenschaften verwenden.
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Mit dem Befehl MappingKanalEntfernen können bestimmte Mapping-Kanäle von einem Objekt entfernt werden.
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Mit dem Befehl Abwickeln erscheint die Eingabeaufforderung zur Auswahl von Kanten auf den ausgewählten Objekten als Texturnähten, wo das Rendernetz des Objekts im UV-Bereich geteilt wird.
Befehlszeilenoptionen | |
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Kette |
Wählen Sie die Nähte mit einer Kettenauswahl aus. |
VorherigeNahtAuswahl |
Wählt den vorhergehenden Nähtesatz erneut aus. |
Anwenden |
Wendet die Nahtauswahl an. |
Bearbeiten |
Öffnet den UV-Editor. |
Abbrechen |
Bricht den Befehl ab. |
Materialien und Texturmapping in Rhino 6 für Windows
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Mit dem Befehl UVEditor werden Polygonnetze bearbeitet, die die Texturkoordinaten des Ausgangsobjekts beeinflussen. Die Texturpolygonnetze können verbunden und geteilt und ihre Kontrollpunkte bearbeitet werden.
Die komprimierten Flächenmapping-Texturkoordinaten werden auf die Welt XY-Ebene projiziert und die dem Objekt zugeordnete Textur wird in der gleichen Region gezeichnet.
Die Texturkoordinaten werden als Sammlung von Texturpolygonnetzen dargestellt.
Wenn die Texturpolygonnetze bearbeitet werden, wird die Textur auf dem Objekt geändert.
Wenn eine interne Flächennaht vor dem Abwickeln im Flächenverband ausgewählt wird, wird diese Naht in den erhaltenen geebneten Mapping-Polygonnetzen geteilt.
Bei offenem Editor können Kontrollpunkte für die Mapping-Polygonnetzobjekte aktiviert werden und die Modellierbefehle wie 1DSkalieren, PunktDefinieren und KäfigBearbeiten können verwendet werden, um das Mapping-Polygonnetz anzupassen.
Stellt die Transparenz der Textur im Ansichtsfenster für die Sichtbarkeit ein.
Hebt das Flächenpolygonnetz hervor, wenn das projizierte Polygonnetz ausgewählt ist.
Zeigt das Polygongitternetz auf dem Objekt an, sogar in einem Ansichtsfenstermodus, der keine angezeigten Polygonnetzgitter unterstützt.
Zeigt die mit dem diffusen Kanal des Materials verbundene Textur an, die dem abzuwickelnden Objekt zugewiesen ist.
Zeigt eine bestimmte Textur aus dem Texturenpanel an.
Rendert die Objekte anhand des aktuellen Renderers.
Materialien und Texturen verwenden
Materialien und Texturmapping in Rhino 6 für Windows
About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping
Rhinoceros 6 © 2010-2020 Robert McNeel & Associates. 30-Sep-2020