Textur-Mapping

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Eigenschaften

F3

In den Texturmappingeigenschaften werden die Texturmapprojektionen für ausgewählte Flächen, Flächenverbände und Polygonnetze verwaltet.

Mapping ist ein Prozess zur Anpassung eines 2D-Bildes auf ein 3D-Modell. Beim Mapping wird ein 2D-Quellbild in einen Bildpuffer verwandelt, der als Textur bezeichnet wird.

Eine Textur kann auf die Fläche eines 3D-Modells angewendet werden, um Farbe, Textur oder Flächendetails wie Glanz, Reflexionsvermögen oder Transparenz hinzuzufügen.

Das Problem der Darstellung der Textur in einem 3D-Rendering kann durch UV-Mapping gelöst werden. u und v sind die Koordinaten der Textur, die x und y entsprechen. Man kann sich u als eine Richtung auf einem Blatt Millimeterpapier (von Seite zu Seite) vorstellen. Dann ist v die andere Richtung (von oben nach unten).

Jedes Mal, wenn Sie in einem Material ein Bild anwenden und Sie dieses Material an ein Modell anwenden, wird uv-Textur-Mapping verwendet.

Mapping-Kanal

Ein Mapping-Kanal enthält einen Satz Textur-Mapping-Parameter. Jeder Mapping-Kanal wird durch eine Zahl identifiziert. Ein Objekt kann eine beliebige Anzahl Kanäle haben und so über eine beliebige Zahl verschiedener Textur-Mapping-Typen verfügen.

Texturen in Materialien können optional eine Kanalnummer zugeordnet haben. Wenn die Texturen an ein Objekt angewendet werden, wird die Textur anhand der passenden Kanalzahl an das Objekt angewendet. Der Standard von Textur-Kanälen ist Kanal 1.

Wenn ein Objekt über kein angewendetes Textur-Mapping verfügt, wird Flächen-Mapping zum Mapping der Textur verwendet.

Eigenschaftenpanel

Werden Umgebungstextur, Bildschirm und WKS*-Mapping-Stile in der Materialtextur definiert, überschreiben sie diese Eisntellungen.

Abwickeln

Wickelt die Textur zur Bearbeitung ab.

Weitere Infos: Abwickeln.

Benutzerdefiniertes Mapping

Fügt einen personalisierten Mapping-Kanal hinzu.

Flächen-Mapping

Fügt einen Flächen-Mapping-Kanal hinzu. Die standardmäßige Textur-Mapping-Methode für Flächen und Flächenverbände wird von der Kontrollpunktstruktur der Flächen gesteuert.

Planares Mapping

Fügt einen planaren Mapping-Kanal hinzu.

Quader-Mapping

Fügt einen Quader-Mapping-Kanal hinzu.

Kugelförmiges Mapping

Fügt einen kugelförmigen Mapping-Kanal hinzu.

Zylindrisches Mapping

Fügt einen zylindrischen Mapping-Kanal hinzu.

Mapping löschen

Löscht einen Mapping-Kanal.

Mapping anpassen

Passt das Mapping an das Mapping eines anderen Objekts an.

Kanal bearbeiten (Nur mehrere Mapping-Kanäle verwenden)

Erlaubt die Änderung der Kanalnummer.

Mapping anzeigen

Zeigt die Mapping-Widgets für das Objekt an.

Mapping ausblenden

Blendet die Mapping-Widgets für alle Objekte aus.

UVEditor

Öffnet den UV-Editor.

Weitere Infos: UVEditor.

Verwendet mehrere Mapping-Kanäle

Erlaubt mehr als einen Mapping-Kanal für ein einzelnes Objekt. Die Kanal-Nummern können geändert werden, indem das Symbol Kanal bearbeiten verwendet wird. Diese Mapping-Kanal-Nummern werden in den Textur-Map-Einstellungen für ein Objektmaterial verwendet, um zu steuern, welcher Mapping-Kanal für diese Textur verwendet wird.

Kanäle

#

Die Mapping-Kanal-Nummer.

Typ

Der Mapping-Typ.

Name

Name des Mappings.

Weitere Infos: Namenskonventionen in Rhino

Name

Name des Mappings.

Weitere Infos: Namenskonventionen in Rhino

Projektion
Nächstliegender Punkt
Strahl
Typ

Der Mapping-Typ.

Fläche

Durch Flächen-Mapping wird die Textur über das Objekt gedehnt.

In diesem Beispiel verbindet eine variable Radiusverrundung zwei planare Flächen und alle werden zu einem Flächenverband verbunden. Die standardmäßige Flächen-Mapping-Methode verwendet die Kontrollpunktstruktur jeder einzelnen Fläche, um die an das Material angewendete karierte Textur-Map auszurichten. Beachten Sie, wie die karierte Textur nicht über den Nähten im Flächenverband übereinstimmen.

Weitere Infos: MappingFlächeAnwenden.

Planar

Durch planares Mapping wird eine 2D-Ebene auf die Seite eines Objekts projiziert.

Weitere Infos: MappingPlanarAnwenden.

Quader

Durch Quader-Mapping wird ein 3D-Quader auf die Seiten sowie die Ober- und Unterseite eines Objekts projiziert.

Weitere Infos: MappingQuaderAnwenden.

Quader (nur Seiten)

Wendet das Quader-Mapping nur auf die Seiten eines Objekts an und nicht auf die Ober- und Unterseite.

Weitere Infos: MappingQuaderAnwenden.

Kugelförmig

Beim kugelförmigen Mapping wird das Objekt um eine Kugel gewickelt. Die Oberkante der Textur wird auf den oberen Pol und die Unterkante auf den unteren Pol zusammengeschrumpft.

Weitere Infos: MappingKugelförmigAnwenden.

Zylindrisch

Beim zylindrischen Mapping wird ein Bild wie bei einem Zylinder rund um ein Objekt gewickelt, wobei die linke und rechte Kante verbunden werden.

Weitere Infos: MappingZylindrischAnwenden.

Geschlossen zylindrisch

Beim geschlossenen zylindrischen Mapping wird das Bild auch auf die Ober- und Unterseite der Objekte gemappt.

Weitere Infos: MappingZylindrischAnwenden.

Benutzerdefiniert

Fügt einen personalisierten Mapping-Kanal hinzu.

Personalisierte Flächenobjekte steuern das Mapping von Texturen über jedes andere Objekt.

Dieser Vorgang ist auf einzelne Flächen beschränkt, da die Flächenkontrollpunktstruktur verwendet wird, um das angewendete Mapping zu steuern. Hier wurde die Fläche vor dem Flächenverband ausgewählt, wenn nach dem benutzerdefinierten Objekt in der Befehlszeile gefragt wurde.

Vorgehen beim benutzerdefinierten Mapping

Benutzerdefiniertes Objekt

Verwenden Sie ein Objekt zur Bestimmung der Abbildung.

Weitere Infos: BenutzerdefiniertesMappingAnwenden.

Projektion

Wenn eine Textur an ein Polygonnetz gemappt wird, müssen aus einem anderen Objekt einige UV(W) Werte an jeden Scheitelpunkt zugeordnet werden – entweder ein Primitiv wie eine Kugel oder ein personalisiertes Objekt wie ein anderes Polygonnetz oder eine Fläche.

Jedem Polygonnetzscheitelpunkt wird ein Paramater aus dem uv-Bereich des anderen Objekts zugeordnet.

Nächstliegender Punkt

Sucht auf dem Primitiv den nächstliegenden Punkt vom Punkt auf dem Polygonnetz aus.

Strahl

Zeichnet eine Linie vom Polygonnetz entlang seiner Normalen, bis sie auf das Primitiv trifft.

Texturbereich

Einzelner Texturbereich (links), unterteilter Texturbereich (rechts).
Eine

Definiert, dass die Textur einzeln über jeden einzelnen Bereich gemappt wird.

Unterteilt

Definiert, dass bestimmte Regionen der Textur für jeden Bereich verwendet werden, wobei Teile des gemappten Objekts an die sechs unabhängigen Texturbereiche angepasst werden.

XYZ-Position

Definiert den Mittelpunkt des Textur-Mapping-Widgets in Welt-Koordinaten.


Standardposition (links), an einen anderen Standort verschobene Position (rechts).
Schaltfläche Wählen

Klicken, um eine Position auf dem Bildschirm zu wählen.

XYZ-Rotation

Definiert die Rotation der Textur im Weltbereich.


Standardrotation (links), x-Rotation um 60 Grad (rechts).
XYZ-Größe

Die Texturgröße.

Sperren

Wenn die Größe des Mapping-Widgets mit ungleicher Skalierung geändert wurde, wird die Skalierung auf das festgelegte Seitenverhältnis gesperrt.

1,1,1

Stellt die Texturgröße auf 1 in allen drei Richtungen ein.

x=y=z

Stellt die Texturgröße in alle drei Richtungen gleich ein.

>[ ]<

Passt die Textur an das Objekt an, wie durch das Original-Mapping definiert.

An Bildseitenverhältnis anpassen

Zur Einstellung des Bildseitenverhältnisses des Bildes.

UVW-Versatz

Um wie viel die Textur vom Ursprung des UVW-Texturbereichs aus versetzt wird.

UVW-Wiederholung

Wie oft die Textur im UVW-Texturbereich im Objekt wiederholt wird.

Sperren

Wenn die Sperre aktiviert ist, werden die Wiederholungswerte für u, v und w zusammen geändert, so dass sie immer in derselben Beziehung zueinander stehen.

Wenn die Sperre nicht aktiviert ist, können die Wiederholungswerte unabhängig voneinander geändert werden.

Beispiel:

Wenn die Sperre deaktiviert ist und Sie in die Felder für u, v und w die Werte 1, 2 und 3 eingeben, erhalten Sie eine Wiederholung in u-, zwei in v- und drei in w-Richtung.

Wenn Sie dann die Sperre aktivieren und die 1 in eine 2 umändern, werden die anderen Werte ebenfalls geändert und Sie erhalten 2, 4 und 6. Wenn Sie dann die 6 in eine 60 ändern, erhalten Sie 20, 40 und 60.

UVW-Rotation

Drehwinkel der Textur im Objekt im UVW-Texturbereich.

Verwandte Befehle

MappingQuaderAnwenden

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Nicht im Menü.

Mit dem Befehl MappingQuaderAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf Quader gesetzt.


Objekt mit aktiviertem Quader-Mapping-Widget.

Vorgehen

  1. Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.
  2. Zeichnen Sie das Mapping-Widget.
    Für Optionsbeschreibungen lesen Sie im Befehl Quader nach.
  3. Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.
Befehlszeilenoptionen

Hüllkörper

Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position des Quaders zu bestimmen.

Optionen der Option "Hüllkörper"

In der Befehlshilfe für Hüllkörper finden Sie eine detailliertere Beschreibung dieses Befehls.

KoordinatenSystem

Koordinatensystem für das Begrenzungsrechteck.

KEbene

Koordinaten der Konstruktionsebene.

Welt

Weltkoordinaten.

3Punkte

Wählen Sie drei Punkte, um ein Koordinatensystem zu definieren.

Geschlossen

Wendet das Mapping an alle sechs Seiten des Quaders an.

MappingZylindrischAnwenden

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Nicht im Menü.

Mit dem Befehl MappingZylindrischAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf zylindrisch gesetzt.


Flächen-Mapping (links), Zylinder-Mapping (rechts).

Vorgehen

  1. Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.
  2. Zeichnen Sie den Mapping-Widget-Zylinder.
    Für Optionsbeschreibungen lesen Sie im Befehl Kreis nach.
  3. Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.
Befehlszeilenoptionen

Richtung
Einschränkung
optionen

Richtungsbeschränkungen beschränken die Richtung des Kreises.

Keine

Die Mitte kann sich irgendwo im 3D-Raum befinden.

Vertikal

Zeichnet ein Objekt rechtwinklig zur Konstruktionsebene.

  • Wählen Sie die Mitte und einen Radius oder Durchmesser.
UmKurve

Zeichnet einen Kreis rechtwinklig zu einer Kurve.

  • Wählen Sie eine Kurve, die Mitte des Kreises auf der Kurve und einen Radius oder Durchmesser.

Volumenkörper

Füllt die Basis mit einer Fläche, um einen geschlossenen Volumenkörper zu bilden.

Hüllkörper

Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position des Quaders zu bestimmen.

Optionen der Option "Hüllkörper"

In der Befehlshilfe für Hüllkörper finden Sie eine detailliertere Beschreibung dieses Befehls.

KoordinatenSystem

Koordinatensystem für das Begrenzungsrechteck.

KEbene

Koordinaten der Konstruktionsebene.

Welt

Weltkoordinaten.

3Punkte

Wählen Sie drei Punkte, um ein Koordinatensystem zu definieren.

Geschlossen

Wendet das Mapping oben und unten am Zylinder an.

BenutzerdefiniertesMappingAnwenden

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Nicht im Menü.

Mit dem Befehl BenutzerdefiniertesMappingAnwenden wird einem Objekt ein benutzerdefinierter Mapping-Kanal hinzugefügt.


Kein Mapping oder Flächen-Mapping (links), benutzerdefiniertes Mapping-Objekt (Mitte), Resultat von benutzerdefiniertem Mapping.

Ein bestimmtes Polygonnetz oder NURBS -Fläche oder -Flächenverband stellen das Mapping für die ausgewählten Objekte dar. Das Mapping-Objekt wird in der Mapping-Tabelle beibehalten, also beeinflusst das Löschen des Mapping-Objekts nicht das Mapping auf dem Zielobjekt.

Vorgehen

  1. Wählen Sie die Zielobjekte aus.
  2. Wählen Sie die benutzerdefinierte Mapping-Fläche oder das -Polygonnetz aus.
  3. Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.

MappingPlanarAnwenden

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Nicht im Menü.

Mit dem Befehl MappingPlanarAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf planar gesetzt.

Vorgehen

  1. Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.
  2. Zeichnen Sie das Mapping-Widget.
    Für Optionsbeschreibungen lesen Sie im Befehl Rechteck nach.
  3. Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.
Befehlszeilenoptionen

Hüllkörper

Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position des Quaders zu bestimmen.

Optionen der Option "Hüllkörper"

In der Befehlshilfe für Hüllkörper finden Sie eine detailliertere Beschreibung dieses Befehls.

KoordinatenSystem

Koordinatensystem für das Begrenzungsrechteck.

KEbene

Koordinaten der Konstruktionsebene.

Welt

Weltkoordinaten.

3Punkte

Wählen Sie drei Punkte, um ein Koordinatensystem zu definieren.

Planar UV

Die U- und V-Koordinaten stammen aus der Ebenengröße und die W-Koordinate wird als Abstand von der Ebene entlang der Normalen genommen.

Planar UVW

Die U- und V-Koordinaten stammen aus der Ebenengröße, die W-Koordinate ist immer Null.

MappingKugelförmigAnwenden

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Nicht im Menü.

Mit dem Befehl MappingKugelförmigAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf kugelförmig gesetzt.

Vorgehen

  1. Wählen Sie Objekte aus und drücken Sie die Eingabetaste.
  2. Zeichnen Sie die Mapping-Widget-Kugel.
    Für Zeichnungsoptionen für Grundkugel lesen Sie im Befehl Kugel nach.
  3. Geben Sie eine Zahl für den Mapping-Kanal ein oder drücken Sie die Eingabetaste, um den Standardwert anzunehmen.
Befehlszeilenoptionen

Hüllkörper

Der Hüllkörper des Objekts wird verwendet, um die Position des Quaders zu bestimmen.

Optionen der Option "Hüllkörper"

In der Befehlshilfe für Hüllkörper finden Sie eine detailliertere Beschreibung dieses Befehls.

KoordinatenSystem

Koordinatensystem für das Begrenzungsrechteck.

KEbene

Koordinaten der Konstruktionsebene.

Welt

Weltkoordinaten.

3Punkte

Wählen Sie drei Punkte, um ein Koordinatensystem zu definieren.

Geschlossen

Wendet das Mapping an alle sechs Seiten des Quaders an.

MappingFlächeAnwenden

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Nicht im Menü.

Mit dem Befehl MappingFlächeAnwenden wird einem Objekt ein Textur-Mapping-Kanal hinzugefügt und der Mapping-Typ auf Fläche gesetzt.

UVPolygonnetzExtrahieren

Werkzeugleiste Menü

Nicht auf Werkzeugleisten.

Nicht im Menü.

Mit dem Befehl UVPolygonnetzExtrahieren werden separate Polygonnetzobjekte erzeugt, die aus den geebneten UV-Polygonnetzen eines Modells extrahiert werden.

MappingWidget

Werkzeugleiste Menü

Rendern
Textur-Mapping

Nicht im Menü.

Mit dem Befehl MappingWidget werden die Mapping-Widgets für die ausgewählten Objekte aktiviert.

Das Quader-Mapping-Widget:

Vorgehen

  1. Wählen Sie Objekte aus.
  2. Geben Sie die Mapping-Kanalnummer ein oder drücken Sie die Eingabetaste.

MappingWidgetAus

Werkzeugleiste Menü

Rendern
Textur-Mapping

Nicht im Menü.

Mit dem Befehl MappingWidgetAus werden die Mapping-Widgets für die ausgewählten Objekte deaktiviert.

MappingAnpassen

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Nicht im Menü.

Mit dem Befehl MappingAnpassen werden die Eigenschaften des Textur-Mappings eines ausgewählten Objekts geändert und an diejenigen eines anderen Objekts angeglichen.

Sie können auch die Schaltfläche Mapping anpassen in den Textur-Mapping-Eigenschaften verwenden.

MappingKanalEntfernen

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Nicht im Menü.

Mit dem Befehl MappingKanalEntfernen können bestimmte Mapping-Kanäle von einem Objekt entfernt werden.

Vorgehen

  1. Wählen Sie Objekte aus.
  2. Geben Sie die Zahl des Mapping-Kanals ein.

Abwickeln

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Nicht im Menü.

Mit dem Befehl Abwickeln erscheint die Eingabeaufforderung zur Auswahl von Kanten auf den ausgewählten Objekten als Texturnähten, wo das Rendernetz des Objekts im UV-Bereich geteilt wird.


Vorgehen

  1. Starten Sie den Befehl.
  2. Wählen Sie ein oder mehrere Objekte aus und drücken Sie Eingabe.
    Mehrere Ausgewählte Objekte werden sich im UV-Bereich nicht überlagern.
  3. Wählen Sie Kanten auf dem Objekt aus.
    Verwenden Sie die Befehlszeilenoptionen als Hilfe zur Auswahl der Kanten.
  4. Wenn Sie fertig sind, drücken Sie Eingabe.
    Verwenden Sie den Befehl UVEditor, um das geebnete Rendernetz im UV-Bereich zu bearbeiten, zur Bestimmung des auf dem Objekt anzuzeigenden Teils der Materialtextur.
Befehlszeilenoptionen

Kette

Wählen Sie die Nähte mit einer Kettenauswahl aus.

VorherigeNahtAuswahl

Wählt den vorhergehenden Nähtesatz erneut aus.

Anwenden

Wendet die Nahtauswahl an.

Bearbeiten

Öffnet den UV-Editor.

Abbrechen

Bricht den Befehl ab.

Siehe auch:

Materialien und Texturmapping in Rhino 6 für Windows

UVEditor

Werkzeugleiste Menü

Textur-Mapping

Nicht im Menü.

Mit dem Befehl UVEditor werden Polygonnetze bearbeitet, die die Texturkoordinaten des Ausgangsobjekts beeinflussen. Die Texturpolygonnetze können verbunden und geteilt und ihre Kontrollpunkte bearbeitet werden.

Vorgehen

  1. Wählen Sie Objekte aus.
  2. Zeichnen Sie eine rechteckige Region auf der Welt-XY-Ebene.
    In der Befehlshilfe für Rechteck finden Sie eine detailliertere Beschreibung dieses Befehls.

Die komprimierten Flächenmapping-Texturkoordinaten werden auf die Welt XY-Ebene projiziert und die dem Objekt zugeordnete Textur wird in der gleichen Region gezeichnet.

Die Texturkoordinaten werden als Sammlung von Texturpolygonnetzen dargestellt.

Wenn die Texturpolygonnetze bearbeitet werden, wird die Textur auf dem Objekt geändert.

Wenn eine interne Flächennaht vor dem Abwickeln im Flächenverband ausgewählt wird, wird diese Naht in den erhaltenen geebneten Mapping-Polygonnetzen geteilt.

Bei offenem Editor können Kontrollpunkte für die Mapping-Polygonnetzobjekte aktiviert werden und die Modellierbefehle wie 1DSkalieren, PunktDefinieren und KäfigBearbeiten können verwendet werden, um das Mapping-Polygonnetz anzupassen.

Textur abwickeln

Texturtransparenz

Stellt die Transparenz der Textur im Ansichtsfenster für die Sichtbarkeit ein.

Glanzlicht ausgewählt

Hebt das Flächenpolygonnetz hervor, wenn das projizierte Polygonnetz ausgewählt ist.

Gitternetz anzeigen

Zeigt das Polygongitternetz auf dem Objekt an, sogar in einem Ansichtsfenstermodus, der keine angezeigten Polygonnetzgitter unterstützt.

Textur
Material verwenden

Zeigt die mit dem diffusen Kanal des Materials verbundene Textur an, die dem abzuwickelnden Objekt zugewiesen ist.

Textur verwenden

Zeigt eine bestimmte Textur aus dem Texturenpanel an.

Siehe auch

Rendern

Rendert die Objekte anhand des aktuellen Renderers.

Materialien und Texturen verwenden

Wikipedia: Textur-Mapping

Materialien und Texturmapping in Rhino 6 für Windows

About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping

 

 

 

Rhinoceros 6 © 2010-2020 Robert McNeel & Associates. 30-Sep-2020