マテリアルのプロパティ |
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選択されたオブジェクトのレンダリングマテリアルのプロパティを管理します。
レンダリングのプロパティは、プラグインライブラリを使ってレイヤに割り当てることができます。また、Rhinoの標準レンダラと使用されるオブジェクトに割り当てることもできます。
オブジェクトは、レイヤに割り当てられたレンダリングマテリアルを継承します。レイヤに割り当てられたマテリアルを変更するには、レイヤダイアログボックスを使用します。
メモ:マテリアルエディタからのマテリアルの削除は、削除されたマテリアルを割り当てられていたすべてのオブジェクトをレイヤでの割り当てに戻します。
オブジェクトはその親オブジェクトからレンダリングマテリアルを継承します。
親の設定色を使用する場合の例
Redという名前のレイヤを作成し、色を赤に設定します。
Redレイヤに円を作成します。
円を選択し、その色のプロパティを親の設定に設定します。
円は赤いままです。
円を選択し、Blockコマンドを使用してブロックにします。
Greenという名前のレイヤを作成し、色を緑に設定します。
Greenレイヤを現在のレイヤにします。
ステップ4のブックをGreenレイヤにインサートします。
ブロックインスタンスはGreenレイヤにあり、フロックの色のプロパティは「レイヤの設定」なので、円は緑になります。"
ブロックインスタンスを選択し、その色のプロパティを「青」に設定します。
ブロックインスタンスの色のプロパティが青に設定されたので、円は青になります。
ネストされたブロックについて: 「親の設定」色に設定されたオブジェクトを含むネストされたブロックで作成されたブロックは、それ以上のネストに影響を受けません。
レンダリングマテリアルは、個々のオブジェクトに割り当てられ、Rhino標準のビルトインレンダラによって使用されます。
MaterialEditorをご覧ください。
プラグイン
レンダリングマテリアルは、現在のレンダリングプラグインアプリケーションを使って割り当てられます。
メモ:このオプションは、レンダリングプラグインがロードされている場合のみに表示されます。
ファイルからインポート
保存されているRhinoの.rmtlファイルからマテリアルをインポートします。
新規基本マテリアルを作成
新規の基本の艶なしで白のマテリアルを作成します。
編集
このオプションは、割り当てられたマテリアルがレンダリングプラグインからである場合のみに使用可能です。
複製
マテリアルを新規マテリアルにコピーします。
名前
マテリアルに名前を付けます。
メモ:Rhinoのオブジェクトにテクスチャまたは画像ファイルをドラッグすると、その画像のマテリアルがオブジェクトに割り当てられます。
基本設定
すべてのマテリアルには基本設定があります。デフォルトのマテリアルは、白で艶がなく、反射や透明度もありません。
マテリアルのベース(拡散またはディフューズ)色を設定します。
ハイライトをつや消しから光沢に調整します。
マテリアルの反射率を設定します。
レンダリングイメージのオブジェクトの透明度を調整します。
IORスケールに基づいて透明度のレベルを設定します。
テクスチャ
テクスチャ(ビットマップ画像またはプロシージャルテクスチャ)を、色、透明度、バンプ、環境に使用することができます。
メモ:Photoshopなどで、Rhinoの外で変更された画像は、レンダリングビューで自動的に更新されます。
画像テクスチャ
画像を指定するには
(なし - クリックして割り当て)スロットをクリックします。
使用する画像ファイルを選択します。
編集ボックスで、画像が色、透明度、バンプ、または環境の影響に用いる強度の割合を指定します。
マテリアルの色として使用するテクスチャを指定します。
マテリアルの透明度として使用するテクスチャを指定します。
シーンをレンダリングする際にバンプマップとしてサーフェス上にマッピングされるビットマップファイルの名前を定義します。
ビットマップ画像は、レンダリングイメージでサーフェスに凹凸があるように見せますが、サーフェスの形状は変更しません。
マテリアルの環境として使用するテクスチャを指定します。これは、それがサーフェスに反射されているかのようにマップされます。
高度な設定
注記
詳細を記述できる注記を追加します。注記はドキュメントと一緒に保存されます。
マテリアルのプロパティを別のオブジェクトに一致するように変更します。
モデルのマテリアル、テクスチャ、環境を管理するマテリアルエディタを開きます。