レンダリングのドキュメントのプロパティ |
|
3dmファイルにサポートファイルを保存します。
ドキュメントのレンダリングコンテンツによって必要とされるテクスチャ、HDRファイル、EXRファイル、その他のサポートファイルが、保存時に3dmファイルに埋め込まれます。これらのファイルのサイズによって、3dmファイルのサイズが非常に増える可能性があります。
ディザリングと色の調整
レンダリングイメージは、通常画面やJPEG、PNG、BMPなどのビットマップのようなLDR(Low Dynamic Range)ファイル形式が再生できるよりも高い色震度で生成されます。これが引き起こす最も重要な効果はバンド(量子化誤差)です。ディザリングは量子化誤差を軽減し、バンドを取り除きます。
どちらのディザリング方法も、一般的には同じことを行います。時として、どちらかの方法の方がよりよいこともありますが、一般的にはシンプルノイズが最良です。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Dither
なし
ディザリングを行いません。
Floyd-Steinberg法
このアルゴリズムは、ピクセルの量子化誤差を隣接するピクセルに拡散してディザリングを行います。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Floyd-Steinberg dithering
シンプルノイズ
イメージの明るさのランダムな変化(色情報)です。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Image noise
イメージファイルは、コンピュータの画面のRGBピクセルにバイト単位で読み込まれ、画面で正しく見えるように色補正されます。これは、標準イメージの色応答はノンリニアである(ガンマ補正されている)ことを意味します。ガンマは、イメージを補正するのに使用されるべき関数のことを指しています。
ガンマ値が変更され、イメージの出力が補正されます。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Gamma correction
リニアワークフローを使用
ディスクから読み込まれたビットマップ画像のガンマ補正は取り除かれ、(ガンマ編集ボックスの量の逆数で)、レンダラに受け渡される前に線形(リニア)応答を持つようにします。レンダラーは、この補正されていない状態でそれらをレンダリングします。ガンマ補正は、完了したイメージ全体に適用されます。これで、レンダリングされたイメージでの色処理がよりよく行えます。
こちらもご覧ください: What is linear workflow and how can it help your renders look better
トーンマッピングとは、HDR画像をLDR画像に変換する処理です。HDRは、ピクセル値が32ビットの浮動小数点数によって表すことのできる赤、緑、青の値を持てることを意味します。これらの値は、(ディザリングを使用して修正される)量子化誤差が生じる、1よりも小さい、または画面上での色チャンネルの最大値よりも明るい(例えば、255より大きい)、1.0よりも大きい値になります。
値が「白よりも明るい」場合、それらは画面で「バーンアウト」します。それらは、トーンマッピングを使用して画面/ビットマップ色の範囲に戻すことができます。これは基本的に、より明るい部分がよりよく見えるように、イメージの色を際マップする処理です。トーンマッピングには、いくつかのオプションがあります。
こちらもご覧ください: Wikipedia: High dynamic range imaging
ブラック/ホワイトポイント
黒(ブラック)と白(ホワイト)として指定された2つの点の間を線形(リニア)補間します。通常、普通のイメージでは、0.0と1.0です。
ブラックポイント
黒点の数値を指定します。
ホワイトポイント
白点の数値を指定します。
対数
上限がゆっくりと目立たないように、反応(レスポンス)曲線をべき関数に変更します。
Rienhard 2001 / 2005
コンピュータグラフィックス産業でよく使用される複雑なトーンマッピングのアルゴリズムです。
レンダリング中にトーンマッピングを適用します。