Icon-Materials.pngProprietà materiale avanzate: Principale

BunchofMaterials.png

Proprietà del materiale di base

Tutti i materiali condividono tre proprietà di base: nome, colore ed anteprima.

Nome

Il nome del materiale.

Colore

Definisce il "colore locale" del materiale. Tutti i materiali hanno un colore base. Ulteriori informazioni sui colori...

Campione di colore

Cliccare sul campione di colore per selezionare i colori dalla finestra di dialogo Selezione colore.

Anteprima

L'immagine di anteprima mostra il materiale così come apparirà negli oggetti del modello. Lo stile e le dimensioni dell'anteprima fanno parte della definizione del materiale.

Nota: Impostare le dimensioni predefinite dell'oggetto di anteprima in Opzioni: Flamingo nXt.

Previewer.png

number_onestep.gifCliccare con il tasto destro sul riquadro di anteprima di un materiale per specificare le opzioni che ne controllano l'aspetto:

Sfera

Imposta l'oggetto di anteprima su una sfera.

Parallelepipedo

Imposta l'oggetto di anteprima su un parallelepipedo la cui larghezza è pari al raggio della sfera.

Piano

Imposta l'oggetto di anteprima su un piano la cui larghezza è pari al raggio della sfera.

Raggio della sfera

Imposta il raggio della sfera e la larghezza del parallelepipedo e del piano di anteprima. Per una migliore visualizzazione del materiale, impostare le dimensioni approssimativamente come le dimensioni degli oggetti a cui verrà assegnato il materiale.

3-SolidColor.png

Rifinitura riflettente e massima illuminazione

Consente di variare il modo in cui un materiale riflette la luce. L'effetto di illuminazione di solito è associato alle zone di luce generate su un materiale lucido nei punti in cui la luce colpisce l'oggetto.

Nota: Per attivare queste impostazioni, il valore dell'Intensità deve essere maggiore di zero.

Colore dell'illuminazione

Bianco

I materiali con zone di massima luce di colore bianco tendono ad assomigliare alle plastiche.

3-Plastic.png

Metallico

Per creare un effetto metallico, impostare il colore dei punti di massima illuminazione in modo che corrisponda al colore base dell'oggetto.

Nota: Il cromo ed altri materiali riflettenti di norma creano degli effetti interessanti se hanno qualcosa da riflettere. Applicare un materiale metallico riflettente ad un oggetto non è sufficiente.

HighlightColorMetallic.png

Personalizzato

Specificare un colore qualsiasi per le zone di massima luce.

HighlightColorCustom.png

Intensità

Regola l'intensità dell'illuminazione. Quanto maggiori i valori, tanto maggiori le dimensioni e l'intensità dei punti di massima illuminazione.

HighlightIntensity.png

Fresnel

Controlla la riflettività dei materiali opachi, un fenomeno noto come riflessione di Fresnel nei conduttori. L'impostazione Fresnel regola la tendenza di molti materiali a diventare più speculari se osservati con angoli radenti alle superfici, conservando invece un maggior numero di proprietà opache se osservati in modo perpendicolare ad esse.

Ridurre il valore quando si hanno materiali molto scuri per evitare troppe riflessioni. Aumentare il valore nel caso di materiali quali il legno verniciato, in cui la riflettività di Fresnel è più pronunciata.

HighLightFresnel.png

Nitidezza

Imposta la dimensione della zona di massima luce. Valori inferiori definiscono un'illuminazione più ampia; valori maggiori focalizzano la luce su un'area minore.

HighlightSharpness.png

Tipo

Modifica la modalità di calcolo delle riflessioni quando vengono riflesse sorgenti di luce artificiale.

Le riflessioni vengono calcolate usando due metodi: ray casting e riflessione speculare. Anche se alla fine questi due metodi danno dei risultati identici, in certe situazioni, si possono ottenere dei buoni risultati più velocemente usando un metodo piuttosto che l'altro. Per esempio, l'aspetto di un oggetto può risultare non ottimale quando la riflessione di una sorgente luminosa nasconde l'aspetto del suo materiale.

Nell'immagine qui sotto, corrispondente al tipo Bilanciato, l'oggetto sulla sinistra mostra una riflessione bianca e luminosa che predomina sul materiale.

Nota: Le riflessioni diffuse delle sorgenti luminose si possono associare ai rendering di interni, dove le sorgenti di luce hanno dimensioni ridotte. Le superfici che mostrano l'artefatto hanno di solito riflessioni diffuse. Passare ai tipi Lucido, Nessuna riflessione sorgenti di luce o Monte Carlo può aiutare a mitigare questo problema.

Bilanciato

Bilancia automaticamente ray casting e riflessione speculare in base all'impostazione della Nitidezza. Vengono calcolate sia la riflessione reale della sorgente di luce che la riflessione speculare artificiale.

HighlightBalanced.png

Lucido

Aumenta la sfocatura della riflessione speculare ed impedisce il ray casting. Non viene calcolata nessuna riflessione, né degli oggetti, né delle luci, per cui aumentano le prestazioni e si evita la presenza di artefatti nei materiali con riflessioni molto sfocate. Qualche sottigliezza nelle riflessioni potrebbe andare persa.

HighlightGlossy.png

Monte Carlo

Viene usato solo il ray casting per calcolare le riflessioni delle sorgenti luminose. Il ray casting inizialmente risulta molto "disturbato", per poi convergere gradualmente nella corretta soluzione. Risulta particolarmente utile quando la riflessione speculare non è sfocata.

HighlightMonteCarlo.png

Nessuna riflessione speculare

Viene usato solo il ray casting per calcolare le riflessioni delle sorgenti luminose. Questa opzione è utile quando si hanno sorgenti luminose grandi ed il materiale non è sfocato; in tal caso, il calcolo della riflessione speculare può essere più dispendioso in termini di tempo. Le riflessioni della sorgente luminosa convergono gradualmente.

HighlightNoHighlight.png

Nessuna riflessione sorgenti di luce o riflessione speculare

Esclude tutte le riflessioni delle sorgenti di luce artificiale e l'effetto riflessione speculare artificiale. Le riflessioni degli oggetti continuano ad essere calcolate.

HighlightNoHighlightReflection.png

Nessuna riflessione sorgenti di luce

Esclude le riflessioni di ray casting delle sorgenti di luce; viene usata solo la riflessione speculare. Questa opzione a volte è utile per evitare artefatti granulosi se il materiale è sfocato e la scena contiene delle sorgenti di piccole dimensioni e molto luminose.

HighlightNoReflection.png

Modello

Indica il modello template usato con la finestra di dialogo Proprietà materiale semplici.

Editor semplice

Apre la finestra di dialogo Proprietà materiale semplici. In questo editor, sono disponibili le impostazioni più comunemente utilizzate.

Procedure

Base

L'albero delle Procedure combina uno o più materiali usando un insieme di regole che ne definiscono le modalità di interazione. Il riquadro delle Procedure visualizza tutti i componenti usati per creare il materiale e consente l'aggiunta di ulteriori Componenti. I materiali semplici sono costituiti da un solo componente: la Base.

Ciascuna procedura mette insieme due materiali "figli" usando un determinato metodo. Ciascun materiale "figlio" può a sua volta consistere in una procedura, derivante dalla combinazione dei suoi propri "figli". In questo modo, partendo da dei componenti semplici, si possono generare dei materiali estremamente elaborati. Tra le procedure per combinare tra di loro i materiali si includono: blend angolare, fusione, marmo, granito, mattonella e legno.

Per aggiungere una procedura

1.

Cliccare con il tasto destro su un punto qualsiasi della finestra delle Procedure.

2.

Dal menu, cliccare sul tipo di procedura desiderato.

Blend angolare

Fusione

Granito

Marmo

Mattonella

Legno

Per rimuovere una procedura

1.

Nella finestra delle Procedure, cliccare con il tasto destro sul nome della procedura.

2.

Dal menu, cliccare su Rimuovi.

Blend angolare

Combina due materiali diversi per creare dei materiali le cui caratteristiche variano al variare dell'angolo di visuale rispetto alla superficie dell'oggetto.

AngularBlendMaterials.png

La procedura Blend angolare attua una fusione tra due materiali diversi per creare degli effetti speciali. Si usi la procedura Blend angolare per creare dei materiali le cui caratteristiche cambiano a seconda dell'angolo di visione relativo alla superficie dell'oggetto.

Interno

Da 0 gradi dal punto di osservazione all'Angolo iniziale, la componente Interno sarà completamente visibile. Lo si pensi come un materiale base.

Esterno

Dall'Angolo finale sino a 90 gradi dalla direzione di osservazione, la componente Esterno sarà l'unico materiale visibile. Lo si pensi come un rivestimento.

Angolo iniziale

L'angolo a partire dal punto di osservazione in corrispondenza del quale inizia il materiale della componente Esterno.

Angolo finale

L'angolo a partire dal punto di osservazione in corrispondenza del quale finisce il materiale della componente Esterno.

Tra l'Angolo iniziale e l'Angolo finale, le componenti Interno ed Esterno si fondono.


Angolo iniziale (1) ed angolo finale (2).

Nell'immagine, l'Angolo iniziale è di 30 gradi (il cerchio verde) e l'Angolo finale è di 60 gradi (il cerchio rosso).

Il materiale Interno è bianco, mentre il materiale Esterno è nero.

round_bullet.gifTra 0 e 30 gradi dal punto di osservazione, si vede il bianco.

round_bullet.gifTra 30 e 60 gradi dal punto di osservazione, si vede un gradiente che va dal bianco al nero.

round_bullet.gifTra 60 e 90 gradi dal punto di osservazione, si vede il nero.

AngularBlend-001.png

Fusione

La procedura Fusione consente di combinare due componenti base e di controllarne la reciproca proporzione. Per riprodurre l'effetto legno, tutte le librerie standard di materiali utilizzano la procedura Fusione per modificare le rifiniture del legno e le sue tonalità.

Blend-001.png

Questa procedura fornisce i risultati attesi modificando il materiale ed applicando un colore d'insieme al materiale base sottoposto a patterning.

Fusione

Varia il peso di ciascun materiale utilizzato per la combinazione.

BlendPercent.png

Usa immagine

Crea un materiale 2D usando delle immagini bitmap, di solito costituite da pattern bianchi e neri che definiscono dove saranno rispettivamente visualizzati i due materiali componenti. I materiali vengono mescolati secondo il valore dei pixel grigi dell'immagine. Si usi una mappa immagine a toni di grigio per mediare tra la prima e la seconda componente. La componente Primo verrà disposta nelle zone nere del pattern della bitmap, mentre la componente Secondo sarà disposta in corrispondenza delle zone bianche del pattern della bitmap.

Nell'immagine, vengono usati gli stessi materiali per la prima e per la seconda componente, tuttavia la fusione è controllata da tre bitmap diverse.

BlendMask.png

La risoluzione della bitmap a maschera influisce sulla qualità del materiale. Immagini bitmap ad elevata risoluzione permettono di ottenere un maggior grado di dettaglio ma normalmente richiedono maggiore memoria.

Mattonelle

Larghezza

La larghezza in pixel di una singola istanza dell'immagine.

La dimensione del materiale è invece indipendente dalla risoluzione della bitmap usata per definirlo. Per impostare correttamente la scala di un materiale, è importante definire l'area occupata in unità reali. Se la bitmap è costituita da 6 mattonelle da 4 unità in altezza e da 12 mattonelle da 4 unità ciascuna in lunghezza, la scala sarà di 48 unità nella direzione x e 24 unità nella direzione y. Ciò adatta la bitmap alla dimensione opportuna per il pattern.

Altezza

L'altezza in pixel di una singola istanza dell'immagine.

Lock.pngBlocca

Conserva l'aspect ratio tra la Larghezza e l'Altezza.

Mattonella speculare

Copia in modo speculare l'immagine bitmap in entrambe le direzioni x ed y. Ciò a volte aiuta a ridurre le cuciture visibili nelle ripetizioni.

Usa canale alfa

Se l'immagine ha un canale alfa, esso si può usare al posto delle gradazioni di grigio della bitmap per determinare dove si fondono i colori.

Inverti

La componente Primo verrà disposta nelle zone bianche del pattern della bitmap, mentre la componente Secondo sarà disposta in corrispondenza delle zone nere del pattern della bitmap.

Opzioni di collegamento

Specifica in che modo il file immagine sarà collegato ai materiali.

Collegato

Crea un collegamento con il file immagine. Il file deve trovarsi nel disco locale.

Incorporato

Incorpora le informazioni sull'immagine nel file corrente.

Collegato ed incorporato

Se la bitmap viene rilevata nel disco prima del rendering, viene usato il file esterno. Se è impossibile trovare l'immagine nel disco, viene usata la definizione interna.

Nota: Le immagini vengono memorizzate nella cache durante la vita del documento.

Per vedere le modifiche nei file collegati e nei file collegati ed incorporati

number_onestep.gifDal menu Flamingo nXt, cliccare su Utility e quindi su Cancella cache della bitmap.

Granito

Crea un materiale 3D in cui la componente Base si combina con un secondo materiale solido granulare in esso inglobato. La procedura Granito combina in modo casuale la componente Macchie e quella Base. La procedura Granito definisce la modalità di combinazione delle componenti Base e Macchie. Le procedure Granito si possono usare su vari materiali, tra cui la plastica, la ruggine ed altri materiali puntinati.

GraniteMaterials.png

Base/Macchie

Le componenti Base e Macchie sono due materiali. Le loro proprietà vengono specificate così come lo si fa per qualsiasi altro materiale.

Scala X/Y/Z

Modifica la dimensione assoluta del pattern nelle direzioni x, y e z.

Lock.pngBlocca

Conserva l'aspect ratio tra Scala X, Scala Y e Scala Z.

GraniteScale.png

Densità

Definisce la frazione del pattern totale. Aumentando questo valore, si aumenta la dimensione relativa della grana.

GraniteDensity.png

Fusione

Rende non definiti i contorni tra le componenti.

GraniteBlend.png

Marmo

Combina le componenti Base e Venatura creando delle fasce alternate.

MarbleMaterials.png

La procedura Marmo definisce la modalità di combinazione delle componenti Base e Venatura. Le fasce sono infinitamente grandi e l'orientamento dell'oggetto influisce sul modo in cui esse sono orientate rispetto all'oggetto stesso. La mappatura texture degli oggetti controlla l'orientamento del materiale sull'oggetto.

MaterialUnmapped.png

Nessuna mappatura texture (sinistra). Con mappatura texture (destra).

Base/Venatura

Le componenti Base e Venatura sono due materiali. Le loro proprietà vengono specificate così come lo si fa per qualsiasi altro materiale.

Scala X/Y/Z

Modifica la dimensione assoluta del pattern nelle direzioni x, y e z.

Lock.pngBlocca

Conserva l'aspect ratio tra Scala X, Scala Y e Scala Z.

MarbleScale.png

Spessore venatura

Modifica la dimensione relativa degli strati, l'uno rispetto all'altro. Spessore venatura rappresenta la frazione della distanza da una striscia Base a quella successiva. L'intervallo varia da zero, per nessuna componente Venatura, ad 1 per nessuna componente Base.

MarbleVeinWidth.png

Fusione

Rende non definiti i contorni tra le componenti.

MarbleBlending.png

Turbolenza

Genera un effetto caotico, facendo incurvare e torcere le componenti alternantisi.

MarbleTurbulence.png

Rivestimento

Fa sì che il materiale appaia come un pattern planare sulla superficie dell'oggetto invece di attraversarlo.

MarbleVeneer.png
Rivestimento (sinistra); normale (destra).

Mattonella

Mattonella è un materiale 2D. La mappatura texture degli oggetti controlla l'orientamento del materiale sull'oggetto. Il materiale Mattonella combina una componente Base con una componente Giuntura. Ciascuno di questi materiali può a sua volta includere qualsiasi altro materiale.

Tile_Materials.png

Per ottenere degli effetti speciali, si scalino le mattonelle diversamente in ciascuna direzione. Per esempio, si usi un materiale mattonella molto più lungo in una direzione per creare materiali per rivestimenti esterni.

Mattonella

Imposta la dimensione globale della mattonella. Larghezza ed altezza si possono impostare indipendentemente.

TileScale.png

Larghezza/Altezza

Specifica la larghezza e l'altezza delle mattonelle.

Lock.pngBlocca

Conserva l'aspect ratio tra la Larghezza e l'Altezza.

Giuntura

Specifica le dimensioni del materiale giuntura.

TileJointSize.png

Giuntura orizzontale/Giuntura verticale

Specifica la larghezza e l'altezza del materiale giuntura.

Lock.pngBlocca

Conserva l'aspect ratio tra le dimensioni delle giunture orizzontali e verticali.

Offset

Fornisce un offset orizzontale relativo per l'unità di ripetizione mattonella verticale. Per esempio, se si imposta il valore sullo 0.5, si produce uno sfalsato convenzionale. Ciò consente di modellare materiali quali piastrelle di marmo senza che sembri che il pavimento sia stato tratto dallo stesso blocco di marmo.

TileOffset.png

Varia mattonelle

Applica casualità al colore del materiale di ciascuna mattonella. Ciò consente di modellare materiali quali un muro di mattoni disposti in modo non uniforme.

R/G/B

Modifica i componenti rosso, verde e blu del colore.

TileVaryColor.png

X/Y/Z

Permette di eseguire un offset del materiale rispetto all'origine del sistema di riferimento assoluto. Tale procedura può risultare molto utile qualora esista una giunzione che definisce l'inizio del materiale in una posizione poco appropriata.

TileVaryXYZ.png

Legno

Crea dei cilindri concentrici costituiti dall'alternanza delle componenti Base ed Anello.

Il legno è formato da una serie di cilindri concentrici in cui si alternano le componenti Base ed Anello. La procedura Legno definisce la modalità di combinazione delle componenti Base ed Anello.

Il metodo da usare per creare l'effetto legno dipende da quanto vicino sia l'osservatore all'oggetto da osservare, ovvero dalla qualità dei particolari richiesta. Se l'osservatore non è troppo vicino, è possibile usare un colore a tinta unita per generare l'effetto legno senza dover sacrificare troppo la qualità dell'immagine. In questo modo, la velocità di rendering sarà più elevata.

Uno dei vantaggi dell'uso della procedura Legno è che, quando si esegue il rendering di un oggetto da diversi lati, si ottiene un "effetto legno" preciso. Grazie a questa procedura, si vedranno degli anelli concentrici alle estremità e delle venature ai lati dell'oggetto.

WoodMaterials.png

Base/Anello

Le componenti Base e Anello sono due materiali. Le loro proprietà vengono specificate così come lo si fa per qualsiasi altro materiale.

Scala X/Y/Z

Modifica la dimensione assoluta del pattern nelle direzioni x, y e z.

Lock.pngBlocca

Conserva l'aspect ratio tra Scala X, Scala Y e Scala Z.

WoodScale.png

Spessore anello

Definisce la frazione di distanza tra una striscia Base e quella successiva. L'intervallo varia da zero, per nessuna componente Anello, ad 1 per nessuna componente Base.

WoodRingWidth.png

Fusione

Rende non definiti i contorni tra le componenti.

WoodBlend.png

Turbolenza

Genera un effetto caotico, facendo incurvare e torcere le componenti alternantisi.

WoodTurbulence.png

Rivestimento

Fa sì che il materiale appaia come un pattern planare sulla superficie dell'oggetto invece di attraversarlo.

WoodVeneer.png
Rivestimento (sinistra); normale (destra).